quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Martelo Mix - Edição 000



Este é o novo videocast da linha "Martelo do Archanjo", que tem por objetivo falar de tudo um pouco, com bastante dinamismo.

O Martelo Mix chegou para apresentar informações variadas sobre diversos assuntos e, no final, deixar você pensar sobre o que fazer.

Para ouvir a versão em podcast, clique abaixo:

Para fazer o download do podcast, clique aqui.

terça-feira, 29 de setembro de 2009

Velcro metálico suporta cargas de até 35 toneladas


Esta notícia eu selecionei especialmente para meus alunos que pretendem seguir a carreira de Designer de Produto. Foi desenvolvido, na Universidade de Munique, na Alemanha, um velcro de aço capaz de suportar até 35 toneladas por metro quadrado mesmo em ambientes com temperaturas de até 800°C.

O velcro atual, feito de polímeros sintéticos, não é resistente ao calor e nem a produtos químicos, o que limita seu uso em ambientes industriais, em máquinas e equipamentos e até em automóveis. Para superar essas deficiências, os pesquisadores simularam em computador vários modelos tridimensionais de sistemas de travamento que poderiam ser facilmente construídos em aço. A seguir, eles construíram os modelos que apresentaram os melhores resultados teóricos para a realização de testes reais.

O campeão foi batizado de Flamingo e possui ganchos largos que acomodam-se nas aberturas de uma fita metálica perfurada. Os ganchos curvam-se e deformam-se elasticamente sob uma leve pressão. Uma vez inseridos nos furos, eles retornam imediatamente ao seu formato original, resistindo ao serem puxados de volta.
Uma vez inserido, o velcro metálico suporta cargas de até 7 toneladas na perpendicular da fita e até 35 toneladas se a carga for aplicada paralelamente à fita, com uma perda inicial de 20% na resistência durante os 10 primeiros usos e, a partir daí, mantendo a sua capacidade de carga.


segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Tradutor universal para Firefox

Essa notícia é bastante interessante, principalmente pela crescente inserção do cotidiano chinês no Ocidente. Assim como a China, países que possuem alfabetos diferentes daqueles popularizados no "lado de cá do mundo", acabam ficando fora de alcance da maioria da população, salvo quando ocorre tradução para o inglês.

Para minimizar esse isolamento, o Firefox lançou um "tradutor universal", o Worldwide Lexicon (WWL), que é um projeto de código livre de um sistema de tradução que pretende ser nada menos do que universal, ou seja, pretende chegar a um ponto em que será possível fazer a tradução de textos escritos em qualquer idioma.

Mesmo que ainda esteja longe da perfeição, o WWL, consegue superar vários dos obstáculos que compõem a barreira da linguagem, permitindo que o internauta tenha uma idéia do conteúdo dos sites escritos em idiomas por ele não conhecidos, sendo que quanto mais técnico for o assunto, melhor será o resultado.

A grande vantagem deste plugin é que a tradução é feita na própria página visitada, mantendo inclusive a formatação original do site. Ele já é capaz de reconhecer 40 idiomas e uma vez que o usuário selecione o seu idioma de preferência, basta visitar uma página em outro idioma que o programa se incumbe de fazer a tradução automaticamente.

Se o idioma do site visitado não estiver contemplado no projeto WWL, o plugin tenta usar outros serviços online, como o tradutor do Google.

O projeto vai além de um simples tradutor. O Worldwide Lexicon é também uma comunidade de pessoas interessadas em fazer traduções, profissionais ou não. Qualquer voluntário pode escolher o site de seu interesse, traduzi-lo e compartilhar a tradução com seus amigos. Qualquer semelhança com a proposta da Wikipedia não é mera coincidência.

E algo que merece ser destacado: o projeto tem ainda ferramentas para a publicação de sites e blogs simultaneamente em diversos idiomas. Isso potencializa ainda mais esta vertente da Web 2.0. Em breve, teremos o Martelo do Archanjo em outros idiomas!

O plugin do tradutor universal pode ser baixado no site do projeto WWL, no endereço http://www.worldwidelexicon.org/.

domingo, 27 de setembro de 2009

Mundos Virtuais Sociais

Com o encerramento do Slactions 2009, onde mais uma vez a comunidade acadêmica mundial se reuniu no metaverso do Second Life para discutir e apresentar práticas inovadoras e bem sucedidas na área da Educação, aproveito para falar mais um pouco sobre os Mundos Virtuais Sociais. Se você está passando por aqui pela primeira vez, chegou na hora certa!

Um Mundo Virtual Social possui funcionalidades de imersão e de sociabilidade típicas de um jogo, mas não se rege pela construção de narrativas. O seu principal objetivo é a sensação de presença do usuário com outras pessoas, no mesmo local e no mesmo instante, através do uso de avatares, nome dado à representação virtual do internauta no ambiente.

Os dados a seguir foram extraídos da Metanomics.com, que é o nome dado às linhas de estudos sobre aspectos políticos e econômicos em mundos virtuais. Elas podem estar centradas em temas emergentes nos mundos virtuais (como os desenvolvedores gerenciam a economia de um jogo) ou de como os residentes de mundos virtuais gerenciam e regulam os seus negócios.

Mas para quem está de fora desta realidade virtual e acha que tudo não passa de brincadeira de um bando de pirados, Metanomics inclui o estudo de como os negócios 'reais' (cuja melhor definição seria "físicos") podem utilizar os mundos virtuais como parte da sua estratégia e de como as leis do mundo físico podem ser aplicadas às atividades dos mundos virtuais. E, para encerrar, estas linhas de estudo incluem també a utilização dos mundos virtuais como laboratórios para analisar temas econômicos e políticos do mundo físico.

Dentre os Mundos Virtuais Sociais existentes à época desta postagem, destacamos, a partir da lista feita pela Metanomics, AlphaWorld, Entropia Universe, Faketown, HiPiHi, Kaneva, Ogoglio City, Playstation Home, Protosphere, Red Light Center, Second Life, There.com, Virtual Worlds e vSide.

No segmento para Adolescentes e Pré-Adolescentes, temos Cyworld, Dance Battle Audition, Dubit, Gaia Online, Habbo Hotel, Idea Seeker Universe, IMVU, Millsbery, Mokitown, MTV Virtual Worlds, Playdo, Runescape, Stardolls, Teen Second Life, The Lounge, Why Robbie Rocks e Zwinky

Para Crianças, destacam-se Barbie Girls, Be-Bratz, Club Penguin, gopets, Moshi Monstors, neopets, Nicktropolis, Pixie Hollow, Planet Cazmo, Toontown, Tronji, Ty Girlz, Virtual Magic Kingdom, Webkinz, Whyville, Zwinktopia.

Penso que uma boa olhada nesses estudos e nos metaversos podem ajudar você a captar com maior profundidade a crescente importância destes ambientes no cotidiano das novas gerações e que irão, assim como a Internet, acabar impactando também as nossas vidas.

O texto acima foi elaborado em cima de um post do professor Paulo Frias, de Portugal, famoso estudioso do assunto e contém também referências de Nick Wilson, do Metaversed.com

sábado, 26 de setembro de 2009

Tv Virtual em Portugal

Durante uma conversa recente com um grupo de alunos e professores de Design, o assunto parou no meu videocast em machinima, o Martelo do Archanjo (que já faz par com Martelo i9, sobre Inovação & Design e que em breve receberão a companhia do Martelo Mix, que fala de tudo um pouco). Eles ficaram espantados em saber que sou o único cidadão a produzir algo do tipo neste país de dimensões continentais e mais ainda quando eu disse que Portugal está muito avançado nessa linha de estudos.

Para ilustrar, destaco a notícia a seguir, sobre o primeiro programa para a televisão portuguesa e um dos primeiros do mundo em Machinima e passado no Second Life.

O idealizador do projeto é Hugo Almeida, também conhecido como Halden Beaumont no SL. Ele conseguiu aprovar as produções “Homens da Luta” e “Vai tudo Abaixo” e agora está com uma equipe de cerca de 20 pessoas/avatares para produzir o conteúdo em machinima. A seguir, um exemplo do programa. Devo admitir que não me agradou, mas ao que parece, tem público significativo para que uma emissora abra espaço em sua grade para veiculação.



Graças a qualidade de seus trabalhos, Hugo foi convidado recentemente para produzir vídeos promocionais da peça "O Quebra Nozes", que está sendo encenada pelo Second Life Ballet. E o empreendedor não pára por aí. A DIVx escolheu como "featured video" um dos seus machinimas em alta definição mostrando as potencialidades do Windlight Viewer na ilha Portucalis.

De acordo com as informações da empresa, "a TLS é uma produtora de conteúdos originais em Second Life, e, neste momento abraça o projecto 'A Luta Continua...'."Pela primeira vez em todo o mundo e utilizando apenas recursos locais, encontra-se neste momento em fase de produção parte de um programa de televisão totalmente realizado no ambiente Second Life".

Este parágrafo deve ser lido com atenção pelos cineastas brasileiros: "constitui um desafio representativo da qualidade nacional no domínio das novas tecnologias. Com recurso às diversas técnicas audiovisuais disponibilizadas pela plataforma SL, o projecto “Os Homens da Luta em Second Life” recria e reinventa novas soluções na área da realização cinematográfica, implementado novas soluções a nível de produção, cenários, anotação, casting, direcção de actores, etc".

Como eu disse em 2007, esse é um caminho sem volta. A Tv Virtual, que hoje tem na Treet.tv sua maior representante, será uma vertente poderosa, principalmente quando a Tv Digital estiver em funcionamento. Vamos ver quantos outros empreendedores brasileiros, além de mim, identificarão esse nicho.

Aproveitando o assunto, vale dar uma olhada também no UFrame - I Festival Internacional de Vídeo Universitário, que vai rolar em outubro na cidade do Porto, organizado pelas Universidades do Porto e de A Coruña. Este ano, o festival conta com uma categoria especial dedicada a 'curtas' realizados dentro do Second Life. Será que em 2010 alguma universidade brasileira - ou festival - vai apresentar algo do gênero?

sexta-feira, 25 de setembro de 2009

Programação Slactions 2009: papers + encerramento


Proposed Theoretical Framework for Virtual World Adoption
Shalini Chandra, Yin Leng Theng, May 0’Lwin and Schubert Foo Shou-Boon

Virtual Reality: PolyU Library in Second Life
Mei Li

Multimedia Design Manipulation Using Second Life in Education
Newman Lau and Ben Wong

Digital Guqin Museum from a Virtual World to the Real World :Conception and design of an ongoing cultural sim
Shuen-git Chow

Open Science Project
Noke Yuitza

Universidade do Brasil Virtual – The use of Second Life to share knowledge in Graphic Design, Game Design and Visual Arts classrooms
Marcos Pereira (Archanjo)

The Ontological Aspects of Puzzles into Metaverses
Cristiano N. Tonéis and Luís Carlos Petry

The process of comunication in SL: analisys of verbal and non-verbal interaction
Sara Pita and Luís Francisco Pedro

From urban places of the cities to virtual places in cyberspace: reproduction and / or appropriation of the practices of soccer sociability
Rebeca Recuero Rebs

Democratization of Creativity and Cultural Production in Virtual Worlds. A Challenge for Regulation and Cultural Management
Marco Antonio Chavez-Aguayo

Who am I - and if so where? An Experiment on Personality in Online Virtual Realities
Benjamin Aas, Katharina Meyerbröker and Paul M. G. Emmelkamp

Metaverse - The Affective and Aesthetic Systems and its Digital Morphologies in Virtual Environments
Donizetti Louro, Tânia Fraga and Mauricio Pontuschka

3D3C Identity: A Key Force in Theory, Practice, and Infrastructure
Yesha Sivan

Avatars and Emoticons: Using visual cues during synchronous online course discussions
Jill Mohler, Joan Morris and Rene Sanchez

Metaverse - The Learning in the Immersive Worlds
Luciana Correa Louro

Virtual Learning for the management of successful SMEs in Europe
Clara Rodrigues, Dalila Coelho, Leonel Morgado, João Varajão, Aura Haidimoschi, Gerhard Doppler, Hillevi Koivusalo, Paivi Jokinen, George Velegrakis, Chiara Sancin and Valentina Carmenini

Após as apresentações, ocorrerá o encerramento e um "live concert".

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

Programação Slactions 2009: abertura + papers


A programação de hoje do Slactions 2009 é a seguinte:


Abertura 11:00 (Brasília)

A Second Life First Year Experience
Peter Duffy and Paul Penfold

GeLive: Requirement Collection for Student Software Engineering Projects in a Virtual World
Vincent Ng and Zoe Tang

ArchHouseGenerator – A Framework for House Generation
Nuno Carlos Sousa Rodrigues, Luís Magalhães, João Moura, Filipe Santos, Leonel Morgado and Alan Chalmers

Isla de la Salud Project, a Second Life tool of the Spanish Society of Family and Community
Jose Antonio Prados Castillejo, Marta Sánchez-Celaya del Pozo and Albano Cruz Zúñiga

The potential of 3D Web technology on Virtual Learning Environments
Suzana Cardoso

Digital-Virtual Living Space (ECODI) RICESU: A Net Experience with Second Life Metaverse Technology
Eliane Schlemmer, Daiana Trein and Helena Soares

Building Knowledge in the Virtual World – Influence of Real Life Relationships
Ana Loureiro and Teresa Bettencourt

Second Life: Offering Marginalized Youth a Second Chance
Sneha Veeragoudar Harrell and Dor Abrahamson

Ontological-cognitive structures of the Metaverses
Luís Carlos Petry

MKAC, Museum Karura Art Centre Project
Ina Karura and Noke Yuitza

Weathering In / Com Tempo: An Intervention towards Participatory Multi-modal Self-organizing Inter-corporeal
Isabel Valverde and Todd Cochrane

Deviance in virtual worlds: The ethical and legal dilemmas of living a Second Life
Dimitrios Akrivos

Brands and Consumption in Virtual Worlds
Ioanna Nikolaou, Shona Bettany and Gretchen Larsen

A phenomenographic study about the future of the electronic commerce in the Second Life
Martine Bernardo and Leonel Morgado

Exploring Customer perceptions of e-service quality in Collaborative Virtual Environments (CVEs): the case of emotionally expressive avatars
Eman Gadalla

Exploring Second Life for online role-playing training
Joao Afonso, Luis Pedro, Pedro Almeida, Fernando Ramos and Arnaldo Santos

quarta-feira, 23 de setembro de 2009

Esculturas de Pneus

Num momento em que a questão ecológica está em grande evidência, as esculturas abaixo conferem um novo impulso à questão do tratamento adequado aos produtos descartados, como os pneus de automóveis, que são um estorvo em todas as sociedades desenvolvidas do planeta.



Mais do que dar apenas um uso estético à sucata medonha que entope pátios extensos ao redor do mundo, as belas obras de arte despertam a consciência ecológica do espectador e tornam inequívoca a percepção do poder transformador da Arte sobre o mundo em que vivemos.
pense ecologicamente, o poder é seu
É fato que além dos artistas, também os designers podem (e devem) interferir, atuando decisivamente na criação de uma cultura material responsável, que reflita nos processos projetuais, produtivos, na sociedade de consumo e, por último porém igualmente importante, na própria comunidade acadêmica, onde a revisão dos currículos deve privilegiar o debate destas questões desde o início do ensino fundamental até a universidade.

Na próxima edição do Martelo i9, conversaremos com o professor doutor e designer Marcos Braga, da USP, que tem uma visão muito clara e objetiva do assunto.

terça-feira, 22 de setembro de 2009

Inovação Multimídia - parte oito: Insight Schools

Nessa série de reportagens sobre Inovações Multimídia, eu apresentei basicamente novas tecnologias e dispositivos que auxiliam na revolução que estamos vivendo. Mas desta vez, eu queria chamar a atenção para uma inovação que privilegia, principalmente, o pensamento: a Insight School.

Apesar do Twitter não poder ainda entrar oficialmente nas salas de aula, as "mídias sociais" ajudam os estudantes a manterem sua vida social ativa além dos momentos compartilhados na escola. Um dos maiores mitos sobre educação online é que os estudantes se tornariam socialmente ineptos pela ausência de contato presencial uns com os outros e com o professor. No entanto, o aprendizado online permite que o aluno estude em seu próprio ritmo e tempo, reservando espaço para praticar esportes, trabalho voluntário (cada vez mais percebido como importante para o indivíduo e a sociedade), fazer atividades com os amigos etc.

Vários programas permitem também que os alunos estudem assuntos do seu interesse, o que potencializa o compromisso do mesmo em relação ao aprendizado. Aliás, ao contrário do que muitas pessoas pensam, o aprendizado online não é nada fácil, ele exige uma tremenda disciplina e gerenciamento do tempo por parte do aluno, duas das qualidades que as Insight Schools usam para promover seu programa.

Estas instituições operam em uma rede de escolas públicas de ensino médio, num processo que não utilizam tutoria. Os estudantes recebem seus próprios laptops e uma educação personalizada para o seu estilo de vida, o que beneficia, num primeiro olhar, aqueles que possuem necessidades ou talentos especiais e também os que se sentem inadequados em uma classe, perturbando os demais alunos.

Para a visão dos educadores brasileiros (inclusive eu, em algum nível), isso pode soar estranho ou pelo menos incomum. Mas decidi publicar este post para ressaltar as mudanças radicais que o processo de ensino-aprendizagem vem sofrendo em outros lugares do mundo. Como sou entusiasta e praticante de aulas que vão além do "tradicional", sempre vejo com bons olhos estas experiências, principalmente pelo fato de ter identificado na minha formação acadêmica e na da maioria de meus alunos, a presença nefasta daquela masmorra apavorante e bitoladora chamada de escola.

segunda-feira, 21 de setembro de 2009

PROFESSORES são de Marte, ALUNOS são de Vênus !?!

O texto a seguir foi retirado do blog do meu querido amigo, o Professor Carlos Valente, de São Paulo. Além de muito interessante, reflete com fidelidade o desafio que nós, professores, vivemos diuturnamente em nossas aventuras em sala de aula. Incluí também, ao final do texto, o comentário do professor Marcos Paulo Reis, igualmente muito pertinente. Os grifos são meus.

Prof. Carlos Valente
"Cada novo curso, ou aprendizado que tenho com a Profª. Claudia Kober (”Educando Adultos”, “Uso de jogos como ferramenta de aprendizagem em sala de aula” e o curso, em curso, “Educando por Competências”), me faz crer cada vez mais nesta hipótese. O perfil típico de um professor, é bem diferente de um aluno convencional. Suas visões são bem diferentes …

Poderíamos até ousar dizer que o “bicho” professor, é diferente do “bicho” aluno !! Somente para citarmos algumas dessas características destoantes, podemos citar que um professor típico gosta de ler. No entanto, alunos em sua grande maioria, não gostam de ler. O professor tipicamente é um trabalhador solitário, raramente trabalhando em grupo com os seus pares, ao contrário, os alunos naturalmente se organizam em grupos tanto para conversar, trocarem informações, como para trabalharem em conjunto.

Os professores visualizam o mundo e a sala de aula com um olhar físico e lógico, diferente dos alunos. Já começa pelo ângulo de visão. O que os alunos vêem na sala de aula, é diferente do que o professor está enxergando. O docente vê os alunos com um ângulo diferente do que é enxergado o professor. O professor deve falar muito, os alunos deveriam falar pouco …

Apreciaria receber COMENTÁRIOS neste nosso BLOG sobre a visão que vocês tem a respeito disso !! Contribua com a sua opinião … todos nós estamos ansiosos em ler os seus comentários a respeito !!! Vamos lá …"

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Prof. Marcos Paulo Reis
"É vero profº Valente, muito bem delineado o paralelo entre professores e alunos. Porém, na minha jovem e humilde opinião, creio que o sucesso dentro de uma sala de aula estar em perceber que além dos docentes ensinarem, eles também têm muito a aprender com os discentes, enfim, a sala deve ser vista com uma via de 2 mãos, onde tanto alunos quantos professores ensinam e aprendem.

Você como como entusiasta, precursor e visionário do uso das tecnologias da informação como ferramenta educacional, sabe bem que com a transição de uma sociedade industrial p/uma sociedade cultural (pós-industrial), temos muito que aprender não só na escola, mas em todas as instituições - inclusive no mundo corporativo - com a visão que os jovens possuem e trazem à mesa de debate.

Portanto, os professores devem evitar uma visão hierarquizada e buscar tratar os alunos como amigos, discípulos e sobretudo, como parceiros de pesquisa no intuito de adequar e harmonizar a educação com os desafios que a sociedade contemporânea nos apresenta.

Por esta razão eu o vejo - assim como a outros docentes – visionários na área educacional, pois vocês perceberam a importância da tecnologia no educar, e mais que isso, notaram a grande difrença que há em “educar” e em “ensinar”.

Ensinar verticaliza e faz com que o professor se hierarquize acima dos alunos, já o educar o coloca na horizontal e no mesmo nível dos estudantes, além de conferir intimidade à sala de aula. Ser professor é ser um mestre, assim sendo, ele deve ser um coaching e seus alunos discípulos que se tornarão os futuros líderes."

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Este é um daqueles posts que mexem comigo, pelo sentido profundo das percepções destes dois educadores e também por eu identificar a maravilhosa oportunidade surgida na minha vida há uma década, de poder compartilhar com dezenas de mentes diferentes e ricas, os conhecimentos por mim adquiridos ao longos dos 45 do primeiro tempo. E com elas aprender muito, muito mesmo!

"A união faz a força, unidos somos invencíveis, um por todos e todos por um!"
(lema da Legião Combatente)

domingo, 20 de setembro de 2009

SLACTIONS 2009


Nesta semana, um novo evento acadêmico tem o Second Life como palco para discussões sobre o uso de mundos virtuais no processo de ensino-aprendizagem. De 24 a 26 de setembro, dentro do metaverso e em diversos "local chapters" (leia-se campus físicos de instituições de ensino) ao redor do mundo, teremos várias palestras e pôsteres que poderão ser acompanhados ao vivo ou virtualmente. Você escolhe o avatar que quer usar, se o carbono (o do mundo físico) ou o digital.

Aqui no Brasil, apenas duas instituições farão o papel de local chapter: Unisinos (Universidade do Vale do Rio dos Sinos / RS) e PUC-São Paulo. Já em Portugal, onde esses estudos estão mais avançados do que por aqui, teremos as universidades do Minho, Porto e Aveiro.

No que depender do meu empenho pessoal, no ano que vem, teremos novos locais para retransmitir o evento e participar ativamente deste processo de pesquisa do uso de mundos virtuais na Educação. Se você busca trilhar este caminho, entre em contato.

sábado, 19 de setembro de 2009

Músico de 87 anos toca no Second Life

Quando conheci a cantora Starr Singer em um de seus shows no Jade Jazz e soube que ela era uma cinquentona e avó coruja, fiquei encantado em perceber que pessoas de outras gerações, além dos jovens entre 18 e 30 anos, adentravam o Second Life para realizar seus sonhos. Agora, soube de um músico um pouco mais velho, que passou a fazer seus shows também no metaverso.

Trata-se do guitarrista Charles E. Bristol, de 87 anos, que há dois anos vem encantando o público do SL através de seu avatar CharlesEBristol Xi. Abaixo, dois vídeos. O primeiro mostrando o "avatar carbono" do guitarrista e em seguida um machinima feito no Second Life. Apreciem sem moderação...



sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Microprocessador movido a ar

Depois do novo servidor da IBM, o Sequoia, vem aí uma outra novidade. Para quem ainda não sabe, o servidor-com-nome-de-árvore vai ser capaz de processar 20 teraflops de informação e com isso, dentre outras aplicações, seria possível oferecer aos usuários uma experiência imersiva em um mundo virtual com a mesma qualidade gráfica de um filme de cinema em alta definição.

O servidor ficará pronto em 2011, mas ainda não para usos comerciais. Até lá, e no período imediatamente depois, com os testes de mercado, nós vamos ficar imaginando as possibilidades de poder viver uma realidade alternativa altamente realista.

A outra novidade, que com certeza vai impactar bastante nos próximos anos, é a proposta de uso de um microprocessador movido a ar.

Para demonstrar que essa possibilidade é real e construir um computador não-eletrônico que possa ser usado em biochips, pesquisadores da Universidade de Michigan, nos Estados Unidos, fizeram exatamente isso: eles criaram um processador que funciona usando o ar que flui por microcanais, unidos por pequenas chaves que liberam ou interrompem o fluxo de ar, exatamente como os transistores fazem em um processador eletrônico.

Enquanto no processador eletrônico a presença de eletricidade (chave ligada) é interpretado como 1 e a ausência de eletricidade (chave desligada) é interpretada como 0, os bits no processador a ar são criados pela presença ou ausência de ar nos microcanais.

Diante de tantas mudanças e inovações, fica muito difícil prever como será o mundo daqui a 10 anos. Torço que o Brasil acompanhe de perto essas transformações e consiga compensar a lerdeza do século XX.

quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Previsões para os mundos virtuais

Recentemente, publiquei um post sobre mundos verticais, com os resultados dos estudos da consultoria KZero. Agora, depois de uma pesquisada no blog do professor Paulo Frias, de Portugal, um dos baluartes do estudo do Second Life em língua portuguesa, pincei estas informações que ora compartilho com vocês.

O foco do estudo trata da projeção da evolução dos mundos virtuais nos próximos anos. É uma visão otimista do futuro, com base na trajetória do Second Life e de outros mundos virtuais, como o Club Penguin, da Disney.

Aponta também o crescimento de produtos em segmentos ainda não muito explorados, a partir de 2008, como os Mirror Worlds, que são mundos virtuais com a proposta de reproduzir fielmente a realidade.

Um outro segmento está ligado ao KT&T (kids, tweens & teens - crianças, pré-adolescentes e adolescentes) cujo nicho de mercado está disparando a olhos vistos.

A KZero afirma que num futuro próximo, novos conceitos serão trabalhados pelas marcas nos mundos virtuais, aumentando a participação da faixa etária KT&T. E os adultos não vão ficar de fora dessa onda, pois mundos dedicados a este segmento vem sendo desenvolvidos constantemente.

Aliás, depois da marca de aproximadamente 80 mundos virtuais em 2008, a previsão é que neste ano de 2009 o montante chegue a 150 e no final do ano de 2010 bata a marca de 300!

(Vamos ver se com o OpenSimulator o Brasil entra nessa estatística!)

Este crescimento acentuado relaciona os mundos virtuais ligados a programas de TV, filmes ou outros elementos de sucesso do mundo físico, como parques temáticos. Isso me lembrou, na hora, a transferência do Parque da Mônica lá de São Paulo, de um shopping para um novo lugar, ainda mantido em sigilo. Quanto tempo será que vai passar até o incansável Maurício de Souza entrar nessa? Pelo desempenho dos últimos 50 anos, eu confio que se ele chegar a participar desta empreitada, vai fazer bonito.

E para encerrar, um dado assustador (do ponto de vista positivo): devido ao crescimento do uso em processos educacionais, a KZero afirma que no final de 2012 poderemos ter cerca de 900 mundos virtuais!



Ainda vamos voltar outras vezes a esse assunto e, quem sabe, inspirar os empreendedores brasileiros a dar mais atenção ao nicho. Para os designers, como eu venho falando há tempos, não vai faltar trabalho...

quarta-feira, 16 de setembro de 2009

TV Digital: estamos preparados?

Este artigo foi escrito pelo Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM, a quem tive o prazer de conhecer no ano passado ao convidá-lo, em nome do professor Carlos Valente, para palestrar no Congresso Second Life e Web 2.0 na Educação, que realizamos aqui no Rio de Janeiro.

Aproveitando que ontem postei mais uma edição do meu videocast em machinima, penso que o texto a seguir é excelente para uma reflexão, não só dos profissionais ligados aos temas aqui abordados, mas também pelo público em geral, que será o consumidor desta nova mídia.

Tomo a liberdade de publicar o texto na íntegra, citando a fonte: http://computerworld.uol.com.br/tecnologia/cezar_taurion/idgcoluna.2009-09-11.0569191699/ . Os grifos são meus.


Grande revolução não está na definição da imagem, mas na interatividade e na criação da verdadeira indústria de TV.com.

A tecnologia digital e seus recursos de interatividade ocasionarão uma profunda mudança nas possibilidades de exploração da TV Digital Terrestre e na maneira com a qual o público se comporta perante este veículo. A tecnologia digital e a interatividade provocarão uma grande transformação na história da televisão brasileira, quebrando o paradigma da televisão analógica, de unidirecionalidade de informação e da passividade do telespectador.

A TV digital não deve ser interpretada de maneira simplista, apenas como uma televisão que passa a oferecer imagens de alta definição e em telas planas de 40 polegadas. A alta definição é apenas um dos atributos desta nova televisão.

Além de oferecer uma melhor qualidade de imagem e som, ela também permite um aumento no numero de canais, pois ocupa menos espaço na banda de freqüência. Mas a grande revolução estará na interatividade, na criação de uma verdadeira indústria de TV ponto com. E as inovações da TV digital interativa serão geradas principalmente pela indústria de software. A TV digital interativa é composta, principalmente, por software.

A TV digital é a combinação da televisão como a conhecemos e das tecnologias de Internet, que permitirão entregar um mix de programação, acesso a Web (aberto ou restrito), shopping online (chamado de t-commerce), t-banking, acesso a informações e serviços aos usuários de TVs.

A digitalização da transmissão dos sinais derrubará as barreiras entre TV e Internet, acelerando a convergência entre estas duas indústrias. A TV digital interativa permitirá a implementação de um grande número de serviços inovadores na área de educação e saúde, por exemplo, que aumentarão o grau de inclusão social e democratização da informação.

A TV digital será, tanto um canal para a Internet quanto um meio interativo à televisão, permitindo que o usuário influencie programas, realize chats, compre produtos e utilize jogos relativos a programas gerados. O seu mote básico será que, ao invés de "vermos" TV, vamos "usá-la". A televisão deixará de ser um meio passivo para se tornar ativa e interativa.

Esta mudança de poder, das emissoras para o consumidor, será a raiz das transformações na indústria do entretenimento.

Mas, além da interatividade, a TV digital permitirá a mobilidade e a portabilidade, possibilitando que os sinais digitais sejam recebidos em um televisor dentro de um veículo (trens ou ônibus de turismo) ou até mesmo em celulares. Entretanto, o pleno potencial da TV digital e interativa ainda não é conhecido. Como acontece com qualquer nova tecnologia, há uma tendência de superestimarmos seu potencial a curto prazo e subestimarmos seus impactos a longo prazo.

Na realidade brasileira, em função do baixo poder aquisitivo de grande parte da população, será necessário adotar tecnologias baseadas em “set top boxes”, uma vez que a compra dos caros televisores digitais estará restrito a uma pequena parcela da sociedade. O set-top-box é um computador que atua como equipamento-cliente em uma rede cliente-servidor. Ele é o componente que faz a comunicação de canal de retorno entre o televisor e a rede, por qualquer meio, de linha telefônica à tecnologia de Power Line Communication, que utiliza a rede elétrica para viabilizar o acesso à Internet.

No Brasil, o padrão de middleware do set-top-box é o Ginga, projeto desenvolvido por universidades brasileiras, com destaque para os trabalhos da PUC do Rio de Janeiro e da UFPB, na Paraíba. Enfim, as oportunidades estão aí e as futuras aplicações estão aguardando por desenvolvedores.


terça-feira, 15 de setembro de 2009

Martelo do Archanjo - Edição 002

Estamos de volta com o primeiro videocast brasileiro em machinima sobre Educação, Cultura, Mundos Virtuais, Games e Tecnologia.

Nesta edição, o Martelo do Archanjo apresenta o Projeto OpenSimulator, uma versão open source do Second Life, que permite você ter seu próprio metaverso hospedado em casa. Archanjo Arcadia entrevista Paulo César Serra Filho (HellScream Grun no Second Life), game designer e construtor de motos especiais para o metaverso. E o Avatar Bossa Nova e Jazz Lounge apresenta o clip Thriller, em homenagem a Michael Jackson.

Pelas ondas da Internet, da Rádio Antena Zero - A Voz da Resistência e pela Ork Tv, com vocês, o Martelo do Archanjo!

Versão Integral




Versão em 3 partes - YouTube

Parte Um



Parte Dois



Parte Três

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

A Nova Rede Social da Wizards


Que as redes sociais vieram prá ficar, quase todo mundo já entendeu. Mas uma notícia que eu achei muito interessante tem a ver com um antigo hobby que cultivo com muito carinho na lembrança, visto que tenho andado sem tempo para praticar: jogar RPG.
observe
Como comecei em 1988, tive a oportunidade de viver várias fases, inclusive a do declínio do hobby aqui no Brasil, por diversos motivos, dentre eles uma distribuição caveira de burro que empacou o mercado, fazendo com que este ficasse muito aquém das suas possibilidades.
pense
Agora, nos EUA, a Wizards of the Coast, proprietária do Dungeons & Dragons, criou uma rede social do tipo do Orkut e do Facebook, obtendo uma reação positiva dos usuários. Nela, já estão sendo postadas várias fotos de grupos de jogo e seus personagens e existem wikis que os mestres podem usar para postar sobre suas campanhas.
procure
Torço para que a iniciativa injete ânimo na comunidade rpgística brasileira e surja algo do tipo por aqui, unindo os grupos e, quem sabe, encontrando uma forma de reviver os grandes eventos do século passado sem os entraves que tanto prejudicaram o crescimento dessa indústria.

domingo, 13 de setembro de 2009

Museu da Corrupção

Uma pequena pausa nos temas mais comuns deste blog para mostrar algo que interessa aos designers pelo projeto em si e para a população brasileira de internautas (extensível aos demais) pelo conteúdo.

O Museu da Corrupção foi criado para apresentar casos onde esta lamentável e corriqueira prática acontece, causando danos imensos para toda a nação.

Vá até http://www.dcomercio.com.br/muco/home.htm e escolha a sala que desejam visitar. É recomendável uma dose de medicamento anti-náuseas para os cidadãos de estômago mais sensível.

sábado, 12 de setembro de 2009

Exibições de Arte no Metaverso do Second Life

Esta semana estou falando um pouco mais do Second Life, mas as séries de reportagens ainda não acabaram. É por causa de alguns projetos acadêmicos e/ou particulares que estão em evidência nesse período, assim eu utilizo o blog para dar um incentivo a mais em todos eles.

Hoje eu quero aproveitar para apresentar dois sites que divulgam exposições de arte no metaverso. Penso que é uma excelente forma de se conhecer algumas aplicações de elementos do mundo físico em sua contraparte virtual.

Eu mesmo já desenvolvi várias dessas experiências desde 2007, quando junto com meu Mestre, o professor Ricardo Newton, produzi a primeira exposição de um artista brasileiro dentro do Second Life, inclusive simultaneamente com sua exposição física.

Falando no Ricardo, mais uma vez ele se apresenta suas obras no SL, desta vez num espaço de concepção inusitada: uma galeria escavada dentro de uma montanha de gelo chamada muito adequadamente de Ice Caverns.

A Ice Caverns vem fazendo diversas exposições de arte com artistas de diversas partes do mundo. Embora pertença a um empresário americano, sua curadora, Sunset Quinnell, é brasileira, carioca e conduz com maestria as atividades da galeria. Recentemente, ela inaugurou um site onde as atividades da Ice Caverns podem ser acompanhadas por quem está fora do metaverso. Clique aqui para visitar o site.

Um outro local que merece ser visitado é o Second Arts, que traz também vários trabalhos de artistas de diversas partes do mundo. Mais antigo do que o site da Ice Caverns, Second Arts segue em paralelo por este caminho pioneiro de divulgar as artes plásticas dentro de um mundo virtual. Para visitar, clique aqui.

Um dia, isso será muito comum, como ocorre com os sites da Internet convencional, mas no momento ambos são inovações que merecem ser respeitadas e incentivadas.

sexta-feira, 11 de setembro de 2009

Inovação Multimídia - parte sete: LEDs ultrafinos abrem novas possibilidades de iluminação e telas dobráveis


Essa novidade pode impactar bastante diferentes áreas e com certeza nós iremos tirar proveito dela.

Os LEDs orgânicos surgiram prometendo superar rapidamente os LEDs tradicionais, principalmente pela possibilidade de sua fabricação rápida em larga escala, onde a deposição dos materiais emissores de luz é feita sobre um material plástico utilizando um processo similar à impressão jato de tinta.

Mas nem bem as telas com LEDs orgânicos (OLEDs) começaram a chegar ao mercado, equipando equipamentos portáteis, e os LEDs inorgânicos tradicionais - aqueles com os quais já estamos acostumados e que equipam virtualmente todos os equipamentos eletrônicos - resolveram dar a volta por cima.

A equipe do professor John Rogers, da Universidade de Illinois, nos Estados Unidos, desenvolveu um processo para criar LEDs inorgânicos minúsculos e ultrafinos e que podem ser fabricados em conjunto em larga escala. "Nosso objetivo é casar algumas das vantagens da tecnologia dos LEDs inorgânicos com a escalabilidade, a facilidade de fabricação e a resolução dos LEDs orgânicos," diz Rogers.

Em relação aos LEDs orgânicos - que levam carbono em sua composição - as vantagens dos LEDs tradicionais - feitos com semicondutores inorgânicos, sem carbono em sua composição - é a maior vida útil, maior robustez e confiabilidade e, principalmente, um brilho superior.

Mas os LEDs orgânicos têm suas vantagens, entre elas a fabricação em substratos flexíveis e em conjuntos densos e interconectados, o que torna possível sua instalação em superfícies irregulares, na forma de tetos ou paredes totalmente iluminadas e até mesmo em janelas semitransparentes.

A nova tecnologia utiliza um processo chamado crescimento epitaxial, gerando LEDs com dimensões até 100 vezes menores do que era possível até agora. Os pesquisadores também desenvolveram um processo de montagem para dispor os novos LEDs na forma de grandes conjuntos interconectados sobre substratos flexíveis e dobráveis.

"O processo de estampagem é uma alternativa muito mais rápida do que o processo robótico padrão de 'pegar e colocar' usado na manipulação dos LEDs inorgânicos, que são essencialmente construídos um a um," explica Rogers. "O novo processo pode retirar grandes quantidades de LED minúsculos e finos da pastilha de silício de uma só vez, e então imprimi-los sobre um substrato plástico."

Como, no segundo passo do processo, os LEDs podem ser colocados distanciados uns dos outros, os painéis e telas podem ser quase transparentes. As pequenas dimensões dos LEDs permitem o uso de conexões impressas para interligá-los e alimentá-los, em vez dos fios, que são mais grossos e não se adaptam à flexibilidade necessária.

Novas aplicações dos LEDs Além da iluminação de estado sólido, substituindo as atuais lâmpadas, painéis de instrumentos e telas e monitores, as folhas flexíveis e dobráveis de LEDs impressos têm uso potencial no setor de saúde.

"Enrolar uma folha de minúsculos LEDs ao redor de um membro ou de todo o corpo humano oferece possibilidades interessantes em biomedicina e biotecnologia," diz Rogers, "incluindo aplicações no monitoramento das funções vitais, diagnóstico e imageamento.

Com a chegada ao mercado das primeiras TVs de LEDs, ultrafinas, a nova tecnologia acena também com telas ainda maiores, mais brilhantes e que poderão ser instaladas como painéis em qualquer superfície, serem dobradas e produzirem até mesmo telas semitransparentes para instalação em janelas e vitrines de lojas.

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

A educação online é mais eficiente do que a tradicional?

Esse é um questionamento que muitos educadores e pesquisadores vem fazendo em diversos países, pois um dos usos que tem apresentado maior índice de crescimento de bons resultados é a educação online.

O envolvimento dos estudantes universitários em programas online tem crescido muito nos últimos anos, mas o destaque do crescimento desta nova modalidade está nas classes que se localizam entre o jardim da infância e o final do ensino médio. Esta fase do processo educacional é denominada, nos Estados Unidos e em alguns outros países como K-12.

É uma nova visão educacional, que oferece a possibilidade de experimentação de formas diferenciadas de aprendizado e permite que os estudantes aprendam com métodos que respeitam seu nível cultural e perfil psicológico.

As tendências da educação online destacam questões sobre como e quanto ela pode ser mais eficiente que a educação tradicional e de acordo com um estudo recente (em inglês), conduzido pela SRI International, do departamento americano de Educação, "alunos online" estão apresentando melhores desempenhos do que aqueles que seguem os padrões convencionais de sala de aula.

O estudo analisa pesquisas que compararam o desempenho estudantil, convencional e virtual (online), em instituições de ensino K-12 entre os anos de 1996 and 2008. Um dos pontos de destaque no relatório foi que os estudantes que fizeram o curso, parcialmente ou totalmente online, conseguiram um desempenho nas avaliações acima daqueles que seguiram apenas o caminho tradicional.

É claro que essa diferença não significa que as escolas tradicionais devam ser extintas, mas fornece suporte inequívoco para os defensores das atividades online e põe por terra o mito de que a educação online é inferior à tradicional.

Estas informações também servem como incentivo ao desenvolvimento de novas tecnologias direcionadas especificamente para a Educação. Minha expectativa, principalmente aqui no Brasil, onde as coisas demoram a ser percebidas como oportunidades que podem alavancar o crescimento de toda a nação, é que os desenvolvedores destes futuros programas não sejam obrigados e/ou abestalhados a criar aplicativos que simplesmente substituam os livros por arquivos digitais ou quetais.

É fundamental que se entenda como e porquê os alunos preferem esse caminho, quais são os apelos, os elementos lúdicos que os motivam e, a partir destes conhecimentos, criar AVA's (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) interessantes nos quais os alunos terão prazer em circular, interagir e aprender.

Vamos agora avançar um passo adiante e falar um pouco do estágio da graduação universitária. Tenho observado nas minhas turmas que o uso de redes sociais, sites de slidesharing, Mensagens Instantâneas, vídeo e outros recursos, como mundos virtuais, estão auxiliando os alunos a cumprir suas tarefas, planejar e realizar seminários e desenvolver melhores projetos.

O próximo desafio é fazer as instituições de ensino permitir, educar e estimular o acesso à essas ferramentas da web 2.0, para auxiliar o professor a proporcionar uma aula verdadeiramente interessante, útil e que permita aos alunos se desenvolver de acordo com o mundo real onde vivem, não aquele que está na cabeça retrógrada de grande parte dos que se pensam educadores.

Perdoem o longo grifo, mas foi importante destacar o parágrafo por inteiro. Para os arremessadores de plantão, gostaria de informar que as flores deverão ser arremessadas ao centro e as pedras para qualquer outra direção. Obrigado pela sua cooperação!

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Data mágica! MARTELO i9


Hoje é 09/09/09, uma data com jeito de mágica e que só vai se repetir daqui a um milênio. Como acho que não estarei mais por aqui na próxima ocasião, resolvi aproveitar para começar um projeto muito especial.
fiquem atentos ao portal
Há alguns anos, eu venho percebendo que existe muito que pode ser feito juntando os designers brasileiros e as novas tecnologias de informação e comunicação. Então, este post vai ser o pontapé inicial da Rede Design i9, que terá por objetivo discutir inovações, apresentar novas práticas e ajudar a sacudir a área aqui no Brasil. transformação

Uma das minhas fontes de inspiração é o Movimento Crie Futuros, uma iniciativa ibero-americana que tem por objetivo a criação de futuros desejáveis para a população através de atividades culturais. você tem a cultura dentro de si, descubra, aprenda a controlar e use

Penso que podemos colaborar bastante com essa proposta continental adicionando o Design à equação.

E para propagar essas novidades, as boas idéias que já estão rolando e também aquelas que ainda vem por aí, criei um novo videocast em machinima: o Martelo i9, onde vou entrevistar designers, pesquisadores e acadêmicos para trazer até vocês (em especial, para os meus alunos) informações importantes para aumentar o alcance do Design em terras brasileiras.

Neste programa de estréia, vou apresentar algumas novidades que já foram comentadas aqui no blog, como a impressora que não usa tintas, um mundo virtual criado para celulares e a primeira websérie brasileira de ficção científica.

Mais do que reapresentar assuntos no formato de vídeo, o Martelo i9 tem por objetivo despertar a atenção e o debate de designers e estudiosos sobre como as inovações tecnológicas podem ser utilizadas para fomentar melhores projetos.

Com vocês, o piloto pré-air do Martelo i9!


terça-feira, 8 de setembro de 2009

Burning Life

A coisa vai pegar fogo!

Este ano, entre os dias 17 e 25 de outubro, teremos a edição do Burning Life Festival 2009. Para quem ainda não conhece, trata-se de um festival de "Arte e Fogo" que ocorre anualmente dentro do Second Life, inspirado no mundialmente conhecido Burning Man, um similar que ocorre no mundo físico e que também teve seu início na cidade de São Francisco, na Califórnia.

Sua primeira edição foi em 2003 e muitos daqueles que viriam a ser funcionários da Linden Lab já participavam do festival físico desde o final da década de 1990, com a mente repleta de conceitos sobre a natureza da realidade, criatividade, identidade e sobre comunidades virtuais.

Este vídeo em machinima foi do evento de 2008.



Agora, para 2009, temos este primeiro trailer para deixar os residentes com água na boca do avatar:



Seria interessante se os residentes brasileiros se organizassem para produzir algo do gênero, pois não? Sugestões? Cartas para a redação!

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

POST NÚMERO 100!!!!!

Esta é a postagem comemorativa do meu centésimo papo com vocês. Impressionante como cheguei rapidinho nesta quantidade de postagens. É o que dá ter bastante coisa para dizer e um espaço como esse para poder compartilhar.

Fiquei aqui pensando no que colocar, então recebi o vídeo abaixo e, pela sua temática, decidi que seria bem adequado para a comemoração.
procure mensagens ocultas
Embora eu não tenha uma inteligência musical muito desenvolvida, me identifiquei bastante com a trajetória da protagonista. O exemplo do filme, de uma marca de shampoo (por incrível que pareça!), vale para todos nós.





Além disso, deparei-me com um filme bastante interessante sobre incentivo à leitura, que veio coincidir com o mote da série do Livro Eletrônico, então divido com vocês mais esta idéia. Espero que gostem!




Vou aproveitar para anunciar também o lançamento de meu novo videocast, no dia 19/09. O Martelo Mix vai chegar falando de tudo um pouco, num ritmo acelerado. Não percam! E agora, vamos seguir, rumo ao post 150!
procure mensagens ocultas
Ah, sim, e vem aí mais uma surpresa...

"A união faz a força, unidos somos invencíveis, um por todos e todos por um!"
(lema da Venerável Ordem Aventureira da Legião Combatente do Archanjo)

Inovação Multimídia - parte sete: Mundos Virtuais na área da Saúde

Já fui questionado algumas vezes sobre os usos práticos dos mundos virtuais em áreas diferentes da Tecnologia, do Design, Jogos Digitais e Educação. Então resolvi fazer um post dedicado ao assunto, focando na área da Saúde.

SENAED
Vamos começar falando como uma italiana está ensinando aos seus alunos de medicina com o uso do Second Life. No dia 24 de maio, tivemos uma palestra durante o Seminário Nacional de Educação a Distância da ABED focada no uso do metaverso na área de saúde, na qual compareceram educadores de diversas áreas do conhecimento para conhecer o trabalho e conversar com a palestrante.

Biancaluce Robiani falou sobre seu trabalho pioneiro de simulações de situações médicas reais, para fins educacionais, no Second Life. Seu enfoque, porém, não estava na medicina, mas em como utilizar o Second Life de maneira efetiva em ambientes educacionais, independente do grau de ensino (educação básica, profissionalizante ou universitária).

Ela é educadora, mentora do Second Life, tradutora da versão italiana do SL e responsável pelo IRC Italian Ressucitation Council - Commissione Multimediale Rianimazione Cardiopulmonare (Comissão Multimediática de Reanimação Cardiopulmonar do Conselho Italiano de Ressucitação) que ensina através de simulações em 3D as técnicas de reanimação cardiopulmonar para enfermeiros e profissionais da saúde.

A palestra foi valiosa para todos os educadores interessados no Second Life e as idéias podem ser aplicadas em todos os níveis de ensino e disciplinas. O objetivo foi mostrar como o Second Life pode ser uma importante ferramenta para simular situações criticas da vida real, como o trabalho com pacientes em hospitais, para que o estudante se prepare melhor para sua prática.


Universidade treina alunos de medicina em mundo virtual
Outro exemplo vem do Imperial College of London, que pretende utilizar o Second Life para ministrar treinamentos a seus estudantes de medicina. A faculdade construiu um hospital virtual completo, com uma ala para doenças respiratórias, um centro cirúrgico e uma enfermaria que permitem aos alunos visitar e examinar pacientes, pedir exames, diagnosticar problemas e realizar a maioria das tarefas feitas no mundo real.

No hospital, os estudantes podem ver e selecionar medicamentos da prateleira e observar os instrumentos com os quais seus pacientes estão sendo tratados, obtendo dados como a pressão sanguínea e os batimentos cardíacos.

O vídeo abaixo mostra o Nursing Education Simulation (Simulador de Educação em Enfermagem) criado pelo instrutor John Miller, que afirma que "nenhum aluno quer colocar um CD-ROM e fazer um boneco. Eles desejam interatividade e redes sociais e o Second Life oferece o que há de melhor nas simulações, conferindo um aspecto social, que é mais parecido com a vida real".



No Canadá...
Pesquisadores da University of Toronto e do Center for Innovation in Complex Care (CICC) da University Health Network, descobriram que existe uma vasta atividade relacionada com a Saúde ocorrendo diariamente no Second Life, onde pessoas estão sendo educadas sobre doenças e enfermeiros e estudantes de Medicina são treinados com simulações virtuais, que permitem a constituição de grupos de discussão sobre doenças específicas ou encaminhar fundos reais para pesquisa médica.

O grupo de pesquisadores descobriu também que as atividades relacionadas com a Saúde tem implicações significativas na 'vida real' dos usuários do SL. Dante Morra, diretor médico do CICC, afirmou que "os mundos virtuais e as redes sociais na Internet oferecem um novo domínio para a Saúde. Apesar de estarmos no início do seu desenvolvimento, existe uma grande oportunidade para usar estas plataformas na educação, na investigação e mesmo na despistagem de doenças".

Jennifer Keelan, pesquisadora chefe do projeto, sugere que a vantagem principal para os usuários é "o anonimato relativo com o qual os pacientes podem fornecer informação e partilhar experiências sobre a sua saúde num ambiente seguro. Existe ainda um grande potencial para os pacientes 'experimentarem ser pacientes', fazendo virtualmente uma mamografia ou navegando nas instalações virtuais de um hospital, e podendo perceber melhor os procedimentos e processos médicos tornando-se mais informados".

Para Leslie Beard, outro membro do grupo de pesquisa, "existe aqui uma excelente oportunidade para entender as características das redes sociais que as tornam tão atrativas e acessíveis ao público. Uma vez percebido o que traz as pessoas para a Web 2.0, podemos conceber e aplicar estratégias de comunicação mais eficazes na Internet."

Se você quiser ter acesso ao resultado das pesquisas do CICC, clique aqui. Esta publicação constitui a base para a próxima fase do projeto, que pretende estudar a Web 2.0, as redes sociais e os mundos virtuais para conduzir uma pesquisa acadêmica sobre estratégias de comunicação na Saúde.

Second Life ajuda veteranos de guerra
Uma vez que cumprem seu papel como invasores de territórios alheios e matadores de inocentes, os soldados americanos costumam ser jogados no lixo, mesmo quando o latão está disfarçado de instituição de apoio.

Uma iniciativa que vale a pena ser destacada é a do Institute for Creative Technologies (ICT) da University of Southern California, que criou o Transitional Online Post-deployment Soldier Support in Virtual Worlds com o objetivo de integrar mais facilmente os ex-combatentes na vida civil. O nome é longo, mas a proposta parece ser interessante.

Geralmente, os veteranos de guerra apresentam resistência contra as terapias existentes, e por isso os cientistas estão criando uma comunidade virtual online na qual os membros podem encontrar as condições de camaradagem e outros recursos que lhes permitam voltar à vida civil com menos dificuldades.

O ICT criou uma área no Second Life com o nome de Coming Home, com setores para atividades sociais, jogos competitivos e colaborativos e também para oferecer apoio aos veteranos em suas terapias, que inclusive é oferecido por bots dotados de inteligencia artificial.

De acordo com o Walter Reed Army Medical Center e o Army Research Institute, os ex-combatentes demoram cerca de seis meses depois de voltarem para casa até serem capazes de falar sobre as suas preocupações ou problemas mentais. O ICT acredita que o anonimato de um mundo virtual online acessível a partir de um PC em casa, permitirá que os veteranos se 'abram' com mais facilidade para serem ajudados.


É a cara do pai!

Você pode até pensar que é brincadeira, mas eu já fiz uma matéria, em 2008, sobre a gestação e o nascimento de um avatar no Second Life, filho de dois avatares brasileiros. Agora, é a vez de uma parteira, que também é gestora, professora e doutoranda na Universidade de Queensland, em Brisbane, na Nova Zelândia, participar de uma atividade do tipo.

Sarah Stewart colabora no projecto Second Life Education New Zealand, e ministra aulas sobre gravidez, nascimento e parto. Sarah afirma que "muitas das mulheres que simulam a gravidez e o nascimento em Second Life não o podem fazer na vida real" (fato que acompanhei aqui, na minha reportagem).

Penso que os exemplos acima já são suficientes para que os críticos de plantão possam reavaliar suas posições em relação ao uso de mundos virtuais na área de Saúde, pois não?

domingo, 6 de setembro de 2009

Inovação Multimídia - parte seis: Desafios para o Jornalismo do século 21

Retornando ao assunto, os jornalistas são uma das classes profissionais que vem sofrendo grandes mudanças com a disseminação das novas tecnologias da informação e comunicação. E a boa (ou má notícia, dependendo do SEU ponto de vista) é que essa mudança vai continuar.

Organizado pela Washington State University, o Virtual Journalism Summit veio confirmar o interesse crescente pela produção de conteúdos jornalísticos em Mundos Virtuais, principalmente no Second Life, conforme pode ser visto neste vídeo. Outra entidade que reforçou esta afirmação foi a American University, no Cairo, que produziu um curto documentário sobre Jornalismo no Second Life.

No documentário, foi dada a oportunidade a oito bloggers de política do Egito de entrevistar James K. Glassman, um dos chefes da diplomacia americana nos tempos do lamentável Bush. Esta experiência permitiu colocar em contato pessoas localizadas fisicamente em diferentes locais do planeta, numa conversa em tempo-real. De acordo com Rita J. King, ex-jornalista e atual diretora criativa da Dancing Ink, responsável pelo projeto e execução do espaço virtual da conferência e que também ajudou a criar o documentário, "As teleconferências são monótonas e fazem as pessoas dormirem, além de serem muito caras".

Ela destacou também que o mais importante é que a experiência de interação em espaços tridimensionais é muito mais rica, tanto de sensações quanto psicologicamente. Neurologicamente, as pessoas sentem que partilhando uma experiência se o seu cérebro perceber que estão num espaço partilhado. Além disso, ela percebeu que as pessoas parecem ser muito mais sinceras nas entrevistas conduzidas virtualmente, do que ao telefone ou pessoalmente.

Com isso, os mundos virtuais, que agora estão em fase de maturidade, atraem cada vez mais profissionais do jornalismo para o exercício da profissão. Aqui no Brasil, para variar, isso ainda é assunto alienígena, mas pelo menos os meus alunos de Design e de Jogos Digitais são informados, todas as semanas, da potencialidade destes ambientes e das presentes e futuras oportunidades profissionais que por lá aparecerão. Quem quiser ver, aproveitará.


sábado, 5 de setembro de 2009

Inovação Multimídia - parte cinco: Uma ópera via Twitter???

Como eu sempre digo, repito e falo de novo: dê uma ferramenta nas mãos de um humano criativo e ele vai encontrar outros usos além daqueles inicialmente previstos para a mesma. Isso é algo do que devemos nos orgulhar, principalmente se formos do tipo criativo (na verdade, TODOS somos criativos, porém uns usam essa capacidade natural com mais desenvoltura e vontade do que outros).

Quem também acredita nisso é a Royal Opera House, que está lançando um concurso para promover a criação de uma ópera via Twitter. Achou esquisito? Pois é mesmo, mas nem por isso menos interessante. A história é a seguinte:

Vem aí, a primeira ópera via Twitter
Se você sonhava em escrever a sua própria ópera, sua chance chegou! Basta submeter sua criação ao link @youropera para avaliação e possível inclusão na primeira ópera do mundo que vai rolar via Twitter, encenada na Royal Opera House em Londres.

A experiência será oferecida ao público durante o festival Deloitte Ignite 09, no mês de Setembro. O livreto com maiores informações pode ser baixado aqui. Já reservei um espaço na pauta do meu videocast para apresentar os resultados desta iniciativa, que demonstrará o potencial da união da Arte com as novas tecnologias da informação e comunicação.

sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Inovação Multimídia - parte quatro: Mundos Verticais & Mundos Generalistas

Dando uma pesquisada nos posts de meu colega português Paulo Frias (aka PalUp Ling no Second Life), a quem muito admiro, encontrei esse assunto que ora transcrevo com algumas adaptações. Penso que ele é bastante pertinente nesse momento em que o Second Life se livrou da empresa brasileira que entravava seu bom funcionamento e divulgação nacional, e também pela chegada em breve dos primeiros metaversos brasileiros construídos via OpenSimulator.

Mundos verticais e mundos generalistas
O ponto de partida do assunto foi a questão levantada pela KZero, empresa especialista em mundos virtuais sobre quais seriam os fatores que levariam as pessoas a escolher e a adotar um determinado mundo virtual?

De acordo com a empresa, respostas como "facilidade de uso", "publicidade" e "combinação de diferentes fatores" são previsíveis, porém nenhuma delas constituiria o fator decisivo nesta escolha. Eu mesmo tenho observado, principalmente junto aos meus alunos, que a falta de uma fácil identificação sobre o que fazer no Second Life é o principal motivo de desistência de participar do metaverso. E justamente esse "sentido de proposta" é que orienta a opção na escolha de um determinado mundo virtual.

Por esse motivo, a KZero classificou o Second Life como um mundo generalista, onde normalmente as pessoas não têm nada em comum quando entram pela primeira vez e justificou a tendência observada dos usuários se integrarem em grupos de interesse com objetivos específicos.

Aí surge uma conclusão que merece ser observada, principalmente por você, leitor, que tem interesse em desenvolver um mundo virtual particular: ao invés de se construir um mundo virtual generalista, de grandes proporções e difícil gerenciamento, parece mais rentável a criação de mundos temáticos que possam atrair usuários com interesses comuns.

Este ponto de vista também ressalta que a importância não está na tecnologia utilizada ou o fato de estar imerso em um mundo virtual, mas sim a possibilidade de partilhar um ambiente feito para atender às expectativas e aos interesses dos usuários!

Isso me lembra de uma aula que dei, há cerca de dois anos, quando falava no surgimento de ferramentas gratuitas para a criação de mundos virtuais e de engines gráficas gratuitas e de boa qualidade, transferindo o foco para a qualidade do conteúdo criado. Depois do rebuceteio entre os alunos, mais uma vez, os colegas da área tecnológica me atiraram pedras, achando que eu estava desmerecendo o trabalho por eles realizado em prol da minha área de atuação.

A minha martelada é clara, mas não desmerece ninguém, muito pelo contrário. O que eu quis dizer na época e agora reforço neste post, é que a tecnologia deve ser entendida apenas como um meio para atingir um determinado fim e não a atração principal. Esse erro foi cometido largamente no cinema americano das décadas de 1980 e 1990, quando o roteiro era deixando em segundo plano em prol de efeitos especiais cada vez mais mirabolantes.

A partir deste ponto de vista da KZero, surge a definição de mundos verticais, que seriam criados em função das necessidades de um segmento de mercado específico.

Football Superstars, Home & vSide
No relatório da consultoria, Football Superstars (um híbrido entre MMOG/MV) é citado como exemplo de mundos verticais, pois sabe-se que cada usuário está interessado em futebol. Para a KZero, outros exemplos óbvios são o Playstation Home, Virtual MTV ou vSide, nos quais os objetivos/temáticas abordadas são claras e dirigidas a públicos-alvo bem definidos.

Mas aí cabe a pergunta: se os mundos verticais são tão mais sedutores, como os mundos generalistas conseguirão sobreviver? Uma provável resposta é que os mundos generalistas se organizam de forma vertical em torno de micro-grupos de interesse, parecida com o processo de organização social do mundo físico.

Mas temos também a possibilidade de que a criação de conteúdos seja um atrativo fortíssimo, proporcionando aos usuários do Second Life uma vivência transversal, migrando por entre uma série de sub-mundos verticais lá existentes.

O assunto é vasto, mas por ora vou parar por aqui. Em breve retomaremos o papo.

Livro Eletrônico - parte oito: discutindo as relações do jovem com o ciberespaço

Recebi essa interessante matéria, publicada na revistapontocom, a qual transcrevo na íntegra para que meus leitores tenham em mãos mais uma peça do grande mosaico que vem sendo montado combinando Literatura, Incentivo à leitura e Novas mídias. Não vamos falar de novos produtos tecnológicos, mas em como os formatos tradicionais podem se conectar com a realidade digital e as relações do público jovem com esse misterioso espaço intangível chamado ciberespaço. Os grifos em bordeaux, no corpo do texto, são meus.

Literatura, ciberespaço e jovens: novos rumos na rede
Os livros têm um formato original, instigante e de acordo com a linguagem da geração dos nativos digitais. Os conteúdos são atualíssimos: relação entre o público e o privado, cyberbullying, distúrbios associados ao corpo, ansiedade, limites entre o certo e o errado e a dificuldade de estabelecimento de relações afetivas sinceras. As obras - que fazem parte da série Rumos na Rede (Editora Moderna) - são voltadas para o público juvenil, mas vêm despertando a curiosidade de muitos adultos.

A coordenadora do projeto, Maria Luiza Abaurre concedeu uma entrevista à revistapontocom. Ela explica porque a Literatura, o ciberespaço e os jovens são ingredientes de uma combinação perfeita. Combinação que tem o objetivo de aproximar dois universos “comumente vistos como distantes ou quase excludentes: o do livro e o da internet”.

Ao trabalhar com temas polêmicos do dia a dia dos adolescentes digitais, a série não quer “demonizar” o ciberespaço, mas, sim, refletir sobre comportamentos humanos que, ali, parecem ter sido exacerbados. “O objetivo maior é favorecer a construção de novas competências, para que os leitores possam lidar cada vez melhor com emoções e relacionamentos vividos no mundo real”, destaca Maria Luiza Abaurre.

revistapontocom: Literatura e ciberespaço combinam?
Maria Luiza Abaurre: Se considerarmos que na base da criação literária está a possibilidade ilimitada de imaginar mundos ficcionais ou recriar, ficcionalmente, a realidade, vamos concluir que a literatura tem, ao longo da história humana, demonstrado um poder de adaptação muito grande a diferentes suportes e formatos. Então, literatura e ciberespaço combinam muito.

Não podemos nos esquecer de que, na origem, a criação literária ocorria somente no espaço da oralidade e, com o advento da escrita, a literatura rapidamente se adaptou às novas possibilidades e desenvolveu inúmeras formas e gêneros próprios para o universo da escrita. O mesmo tem acontecido em relação ao ciberespaço.

Os blogs, hoje, são uma importantíssima ferramenta de criação e divulgação de textos literários de qualidade. Podemos imaginar, por exemplo, que autores que, no século XIX, ficavam “restritos” a manuscritos não publicados, hoje conseguiriam, por meio de um blog, divulgar seus textos e poemas para todos aqueles que, navegando pela rede, estivessem dispostos a conhecê-los. Portanto, o ciberespaço veio ampliar, e muito, o universo de leitores potenciais. Isso é excelente.

revistapontocom: Literatura e ciberespaço combinam?
Maria Luiza Abaurre:
Quando a gente leva em consideração que um jovem de 15 anos nasceu depois do surgimento do computador pessoal, do e-mail, da internet; quando nos damos conta de que esse mesmo jovem tinha quatro anos quando surgiu o ICQ, cinco anos quando foram criados os primeiros tocadores de mp3, 11 anos quando o Orkut foi lançado, entendemos que o mundo dele é muito diferente do de seus pais e professores.

Nenhum de nós imagina o que era viver sem televisão ou telefone, mas nossos pais precisaram aprender a lidar com esses objetos como parte da vida cotidiana. O mesmo é verdade para nós: temos de aprender a lidar com o universo virtual como um dado constitutivo do mundo em que vivemos. E precisamos entender porque é tão natural para os jovens habitar o ciberespaço. Essa é a configuração do mundo que eles conhecem. Não faria sentido ser diferente.

Nada mais natural, portanto, do que pensar em uma série de livros que promova a relação entre a literatura e o ciberespaço, criando, assim, condições para que esses jovens vivam de modo intenso o prazer da leitura e se deem conta de que o poder de criação da literatura é tão grande, que ele inclui, também, os muitos universos virtuais.

revistapontocom: Qual é a proposta da série Rumos na Rede?
Maria Luiza Abaurre: A ideia central da série é aproximar dois universos comumente vistos como distantes (ou quase excludentes): o do livro e o da Internet. Se a gente considera que uma das funções primordiais da literatura é oferecer a possibilidade para refletirmos sobre a realidade e sobre comportamentos humanos, fica mais fácil compreender porque a nossa intenção é criar, por meio dessa, condições para que os jovens discutam alguns dos temas e dramas que marcam a adolescência em um mundo predominantemente digital.

No caso específico dos jovens e do ciberespaço, o distanciamento que permite a reflexão torna-se praticamente inalcançável, porque o processo de fabulação está na essência das relações ali estabelecidas. Esperamos, com as narrativas da série, criar um contexto que, por recriar ficcionalmente dilemas e angústias característicos desse novo espaço, favoreçam a construção de novas competências, fundamentadas em valores positivos, que privilegiem as emoções e os relacionamentos vividos no mundo real.

Conheça os três livros da série:O colapso dos bibelôs A menina da árvore Presas na teia


revistapontocom: O título da apresentação dos livros é Ciberespaço: a fronteira final. Mas pergunto: o que vem depois do ciberespaço?
Maria Luiza Abaurre: Quando reconhecemos que o ciberespaço se define como o domínio do virtual, da experiência absoluta da criação infinita de “realidades”, é difícil imaginar o que vem depois dele. Acho que ainda há muito por ser criado em termos das possibilidades de vivências dentro do próprio ciberespaço.

A web 2.0, por exemplo, introduziu ferramentas que tornaram muito mais simples a interação entre indivíduos no universo virtual. As redes sociais partiram desse conceito e facilitaram mais ainda a criação de comunidades virtuais, o contato entre pessoas que provavelmente jamais se conhecerão, a experiência de uma alteridade impossível no mundo real.

Hoje vemos o Brasil mergulhado na “febre” do twitter. As pessoas estão fascinadas pela possibilidade de passar o dia informando o que estão fazendo, em micro-textos de 140 caracteres. É quase como se tivessem a necessidade de narrar a própria vida à medida que ela está sendo vivida. Se alguém nos dissesse, cinco anos atrás, que a proposta de divulgação de micro-textos teria um efeito como esse, provavelmente não acreditaríamos.

Bastou surgir a ferramenta para que milhões passassem a utilizá-la. A pergunta não me parece ser, portanto, o que está além do ciberespaço, mas sim quais novas ferramentas surgirão para nos permitir explorar ainda mais o seu potencial?


revistapontocom: Os temas dos livros são instigantes, polêmicos e do cotidiano dos jovens. Como foi o processo de escolha dos autores e dos assuntos?
Maria Luiza Abaurre: A série foi concebida para criar espelhos ficcionais que ofereçam aos jovens a possibilidade de refletir sobre importantes temas associados à definição da própria identidade e o impacto que a “vida” no ciberespaço tem nesse processo. Os temas precisavam, portanto, tocar em questões importantes para os jovens e, ao mesmo tempo, permitir que eles se dessem conta de como a experiência do ciberespaço tem, em muitos casos, potencializado essas questões.

Por esse motivo, já na apresentação da série, eu sugeri algumas questões que me pareceram importantes e que, até aquele momento, não haviam sido ficcionalmente trabalhadas: a relação entre o público e o privado; o cyberbullying (a ampliação do poder de intimidação criada pelo universo virtual); a dificuldade no estabelecimento de relações afetivas sinceras (como saber que o outro com quem eu me relaciono não é uma “máscara” criada somente para me agradar).

Essas são apenas algumas das questões inicialmente propostas. É importantíssimo destacar, porém, que a intenção da série não é “demonizar” o ciberespaço e, sim, refletir sobre comportamentos humanos que, ali, parecem ter sido exacerbados. O objetivo maior, como dissemos, é favorecer a construção de novas competências, para que os leitores possam lidar cada vez melhor com emoções e relacionamentos vividos no mundo real.

revistapontocom: A estética do livro é parecida com a do blog. Conteúdo e forma: como foi estabelecida a interface?
Maria Luiza Abaurre: Uma série como essa precisava de um projeto gráfico compatível com a proposta geral. Particularmente acho que a solução encontrada pelo autor do projeto, Ricardo Postacchini, foi muito feliz, porque ele conseguiu, dentro das limitações do papel, recriar não exatamente a tela de um computador, mas a disposição visual característica dos blogs.

Os leitores vão descobrir que cada um dos títulos da série foi ilustrado por três blogueiros — Weberson Santiago, Thiago Cruz e Klayton Luz — e que eles, em diversos momentos, fazem comentários na lateral do texto sobre as ilustrações que criaram. Nada disso seria possível no formato tradicional do livro.

revistapontocom: Como os leitores têm reagido?
Maria Luiza Abaurre: Os jovens que tomam contato com os livros gostam muito. Uma boa medida para essa reação é a participação deles no blog criado para cada um dos três títulos já lançados e mantido no site da série: http://www.rumosnarede.com.br/rumosnarede. As autoras Tati Bernardi (de A menina da árvore), Índigo (de O colapso dos bibelôs) e Rosana Hermann (de Presas na teia) criaram um conjunto de questões que funcionam como uma “provocação” para o debate entre leitores de todo o país.

É muito interessante ver como eles interagem, discutem as respostas uns dos outros, refletem sobre a própria experiência que têm no ciberespaço a partir da análise que fazem dos comportamentos das personagens dos livros lidos.

revistapontocom: Quais são os desdobramentos da série? O que vem por aí?
Maria Luiza Abaurre: Estamos em contato com outros autores para desenvolverem novos títulos para a série. Por enquanto, porém, não dá para falar muito sobre isso. Precisamos esperar que esses livros sejam lançados.

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CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...