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sexta-feira, 11 de novembro de 2011

Instituto INOVA Design Fundamental e Aniversário de Archanjo Arcadia

Prezados leitores,

Muita gente me pergunta o motivo de eu postar as mensagens deste blog exatamente às 11:11.  Bem, primeiro porque essa numeralha exótica me acompanha deste o final do século vinte, aparecendo constantemente na minha frente em relógios de rua, computadores et cetera et al.  O outro motivo tem a ver especificamente com o dia de hoje, conforme vou explicar a seguir.  Não é exatamente um fator mágico ou esotérico, nada a ver com Hogwarts ou quetais, mas que é algo que não consigo mesmo explicar.  Apenas curto e sigo surfando nas ondas da Força.

Há exatos dez anos, eu ponderava sobre o meu desempenho como professor de Design na UniCarioca.  Vinha observando que as aulas não eram tão interessantes quanto eu gostaria que fossem e que o desempenho dos estudantes estava muito aquém de um padrão que pudesse ser considerado como satisfatório.  Entendi que o principal agente de mudança deste cenário teria de ser eu mesmo, que deveria encontrar uma ou mais maneiras de criar vínculos com os estudantes de modo que pudéssemos, todos juntos, "navegar de forma mais gratificante".

Naquele dia eu tomei uma decisão para o restante da minha vida: iria criar um curso de Design próprio, onde a grade curricular privilegiasse valores que se revelavam cada vez mais importantes no século que se iniciava, onde os designers seriam profissionais importantes da Sociedade do Conhecimento e elementos prioritários numa cultura de inovação tecnológica e social.

Nos meses que se seguiram, busquei implementar mudanças na minha forma de dar aulas, tentar torná-las mais interessantes, divertidas e não aquela chateação conteudista que tanto nos atormenta, seja como professores ou estudantes.  Obtive sucesso ao usar RPGs e outros elementos lúdicos no processo de ensino-aprendizagem, fiz disso a minha dissertação de mestrado e "plataforma" de vida acadêmica nos anos que se seguiram.

Nesta mesma data, há exatos cinco anos, eu criava meu avatar no Second Life, Archanjo Arcadia, que teve a oportunidade de simular o papel de chanceler de uma universidade virtual, a Universidade do Brasil Virtual, na verdade um ambiente de extensão das minhas aulas naquele metaverso.  Fiz experimentações didáticas, organizei um congresso físico com sua contraparte virtual, criei uma revista digital sobre mundos virtuais, um centro cultural virtual tridimensional e por fim uma linha de videocasts que começaram com entrevistas variadas e foram se transformando em itens de mídia educação para uso em sala de aula.

Hoje, passados dez anos daquele dia de reflexões, eu finalmente cheguei em um patamar há muito esperado.  Nesta data fundo o embrião de um instituto de Design que terá como meta principal criar novas metodologias educacionais não só para o ensino superior de Design, mas também para os ensinos fundamental e médio, tão carentes de soluções efetivas e duradouras.

Declaro então fundado, com muito orgulho e carinho, o Instituto INOVA Design Fundamental.  Que nos próximos anos possamos ampliar suas atividades, cumprir suas metas e contribuir positivamente para o desenvolvimento e a consolidação do cenário de inovação tecnológica e social do Brasil.

E vamos cantar parabéns para o meu querido avatar, Archanjo Arcadia, que hoje chega aos 5 aninhos de pura travessura virtual!

Muito obrigado pela presença de vocês e um beijo do Anjo!
Archanjo 0:)

sexta-feira, 5 de novembro de 2010

Série Especial - INOVA (32): Novos programas INOVA

Hoje, 05/11/10, Dia do Designer, estão entrando no ar mais três programas da nossa grade de programação:



Esteticaolho

Este videocast é fruto das discussões realizadas dentro da disciplina de Estética e faz uma visão panorâmica da mesma aplicada em diversos itens ao longo do tempo. Apresentação de Carla Lima, Elvis Benício e Matheus Moraes.





Papo para Designer

Focado em aspectos da disciplina "História da Cultura e do Design 2", este programa faz uma panorâmica desde os tempos da Bauhaus até a Cibercultura, apresentado por Maísa Rozendo, Ricardo Oliveira, Janaína Medeiros e Laert Andrade.




Portifólio

Dedicado a apresentar a produção de designers e artistas em geral, nosso piloto começa exibindo em vídeo os trabalhos de Danton Baêta, Elvis Benício, Elton Rodrigues e Matheus Moraes, designers em formação do Curso de Design do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda. Apresentação de Archanjo Arcadia.




Martelo do Archanjo - Edição Especial
Esta edição marca a volta do primeiro videocast em machinima do Brasil. Abordaremos as diferenças entre imigrantes e nativos digitais e iniciaremos uma discussão constante sobre a implementação da "nova escola" em substituição da masmorra sinistra até hoje em funcionamento. Apresentação do meu avatar, Archanjo Arcadia.

Em breve, colocarei no ar, repaginados, os videocasts da primeira temporada.

Para assistir aos programas, vá para o nosso blog: http://www.inovadesignfundamental.wordpress.com/

Um beijo do Anjo!

domingo, 10 de outubro de 2010

Série Especial - INOVA (31): INOVA - DESIGN FUNDAMENTAL


Queridos leitores,

Hoje iniciamos as transmissões do INOVA - Design Fundamental, o primeiro núcleo de mídia educação dedicado ao ensino de Design do Brasil utilizando as mídias sociais e, em especial, elementos de Tv Virtual.



Nossa proposta é transmitir conhecimentos, apresentar a produção acadêmica e promover o debate sobre a área, utilizando as mídias sociais e a capilaridade da Internet a favor da produção de inovações que possam beneficiar a população brasileira.

Nesta data de estréia, vamos apresentar 2 programas:

CRIE!
Focado em Criatividade, Inovação e Educação, tem a proposta de apresentar conceitos criativos de diferentes fontes e apontá-los na direção de projetos de Design. Apresentado por Archanjo Arcadia, avatar do professor Marcos Archanjo.

Pixels da História
Este programa é uma das experiências bem sucedidas de transformar trabalhos acadêmicos e suas apresentações de sala de aula em um videocast disponível para o público.

Aborda uma visão rápida por 3 momentos da História da Cultura e do Design: a Bauhaus, o pós modernismo e a cibercultura. Apresentado por Tarcísio Lima, Lorrance Sanglard e Danton Baeta.

Acompanhe nossa programação em:
http://www.inovadesignfundamental.wordpress.com/

Chegou a hora. Venha para o INOVA, porque Design é Fundamental!

CONTAGEM REGRESSIVA: ZERO!

Um beijo do Anjo!

sábado, 9 de outubro de 2010

Série Especial - INOVA (30): Animação feita com celular!


Amanhã, às 10:00, entra no ar um projeto no qual venho trabalhando há algum tempo, fruto de pesquisas iniciadas em 11/11/2006 quando criei meu avatar, Archanjo Arcadia, no Second Life. Vamos iniciar a versão de testes e, em breve, teremos a versão oficial em funcionamento. Espero que vocês apreciem, porque Design é Fundamental!
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INOVA apresenta hoje um vídeo de animação em stop motion feito com um celular. Isso é inovação, é pensar diferente, é pensar Design!





CONTAGEM REGRESSIVA: UM!

sexta-feira, 8 de outubro de 2010

Série Especial - INOVA (29): Roupas feitas à base de cafeína


Ok, você pensou que eu fosse falar só de tecnologia e inovações "comuns", mas como designer formado pela Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro, é claro que eu vou contemplar outros segmentos, como no caso da moda.

INOVA apresenta uma nova proposta para o seu vestuário.

Roupas sem tecido: modelitos são feitos à base de cafeína
A britânica Suzanne Lee descobriu uma nova utilidade para as bebidas cafeinadas: produzir roupas mais ecológicas. Após anos de estudos, a pesquisadora – que ainda é estudante de moda em uma faculdade de Londres – descobriu uma espécie de bactéria que, se colocada em contato com bebidas cafeinadas, reage e cria uma espécie de fibra que se assemelha ao papel vegetal e pode substituir os tecidos na hora da confecção de roupas.

A produção utiliza muito menos água e, ainda, dispensa o uso de agrotóxicos necessários para o cultivo de algodão. Tudo o que a designer precisa para fabricar as roupas é uma banheira, cheia de chá verde, em que acrescenta o fermento com as bactérias. A fibra vegetal demora cerca de 3 semanas para se desenvolver e deve ser moldada, em um manequim, enquanto ainda estiver molhada. Para dar cor aos modelitos, Lee ainda usa corantes naturais, como beterraba e açafrão.

A descoberta rendeu à designer uma marca de roupas só dela: a BioCouture. Por enquanto, as peças não estão sendo comercializadas, porque Lee ainda quer encontrar um jeito de tornar as roupas mais duráveis – o que, segundo ela, não está longe de acontecer. Será que essa moda pega?

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Designers de moda, subi a bordo e navegai nessas águas de loucura, inovação e criatividade!

CONTAGEM REGRESSIVA: DOIS!

quarta-feira, 6 de outubro de 2010

Série Especial - INOVA (27): Bloqueio a redes sociais pode causar evasão de profissionais

Mais uma vez posto aqui informações relevantes sobre o uso de redes sociais em todos os ambientes, sejam domésticos, acadêmicos ou profissionais, pois os benefícios de tal prática devem estar à frente dos achismos e preconceitos de gestores e demais detentores de poder.

INOVA apresenta as consequências da proibição do uso de redes sociais. Se você é gestor, leia com atenção pois os prejuízos que se avizinham vão acabar caindo no seu colo, no seu currículo, na sua carreira etc e tal...
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Bloqueio a redes sociais pode causar evasão de profissionais
De acordo com pesquisa, a existência de uma Geração StandBy nas empresas, para a qual não existe uma separação entre vida pessoal e profissional, levaria 21% dos profissionais a trocar de emprego caso fossem impedidos de acessar redes sociais.

A maioria dos profissionais valoriza a confiança e a permissão para usar a internet no trabalho mais até do que o salário. Pelo menos, é o que aponta uma pesquisa conduzida com 1,6 mil gestores e funcionários de empresas nos Estados Unidos, Inglaterra, Alemanha e Austrália, durantes os meses de janeiro e fevereiro.

Entre os entrevistados, 21% dizem que trocariam de emprego se a empresa em que trabalham bloqueasse o acesso às redes sociais ou ao e-mail pessoal. Esse novo comportamento, de acordo com o relatório, faz surgir a 'Geração Standby’. Tratam-se de profissionais que não conseguem fazer essa separação entre a vida profissional e pessoal.

As característica dessa 'Geração Standby' ficam mais evidentes entre pessoas de 25 a 34 anos. Neste grupo, 57% dos ouvidos pelo estudo confirmam que realizam tarefas pessoais, como acessar as redes sociais e fazer compras online, durante o trabalho. Além disso, 66% de todos os profissionais dizem que utilizam o tempo de almoço ou as horas depois do expediente para acessar a Internet com objetivos pessoais.

O relatório, encomendado pela fornecedora de software para segurança Clearswift, aponta ainda que para 79% dos entrevistados a questão mais valorizada hoje - acima inclusive de cargos e salários - é ter a confiança do chefe direto para gerenciar o próprio tempo e isso inclui usar a internet durante o expediente.
Adicionalmente, 62% dos funcionários sentem que deveriam ter acesso a redes sociais durante o trabalho por razões pessoais – esse índice cai para 51% entre os gestores.

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Well... agora é com vocês!

CONTAGEM REGRESSIVA: QUATRO!

terça-feira, 5 de outubro de 2010

Série Especial - INOVA (26): Tecnologia para trazer filmes 3-D para internet está pronta

Quando fui assistir ao filme Avatar no cinema, em projeção 3D, passei a integrar a legião de espectadores que cruzou uma linha de conceituação de qualidade de entretenimento a qual nunca mais será cruzada em sentido oposto. Ou seja, queremos mais e mais qualidade!

INOVA nos traz hoje a informação de que a internet já pode ser um veículo para a transmissão dessas maravilhas, em áreas que vão além do entretenimento puro.

Tecnologia para trazer filmes 3-D para internet está pronta
Filmes como Avatar, Alice no País das Maravilhas e Toy Story já têm seu lugar garantido nas salas de cinemas e, mais recentemente, nas salas domésticas, graças aos televisores 3-D.
Mas o que falta para que a tecnologia de vídeo 3-D chegue à internet e aos computadores?
Falta uma forma eficiente de transmissão.

O problema é a taxa de transmissão de dados exigida pelos filmes tridimensionais. Os filmes em 3-D exigem um maior velocidade de transmissão do que os filmes 2-D porque pelo menos duas imagens são necessárias para a representação espacial de cada cena - uma tela 3-D tem sempre de mostrar duas imagens, uma para o olho esquerdo e outra para o olho direito.

A solução, garantem pesquisadores do Instituto Fraunhofer, na Alemanha, pode estar no formato MVC (Multiview Video Coding). Segundo eles, o MVC pode fazer pela transmissão de vídeos 3-D o que o formato H.264/AVC fez para os filmes HD.

O maior benefício do formato MVC é a redução da taxa de dados usada no canal de transmissão, mantendo a mesma qualidade de alta definição. "O MVC compacta as duas imagens necessárias para o efeito estereoscópico 3-D, de forma que a taxa de bits dos filmes é reduzida significativamente," explica o Dr. Thomas Schierl, membro da equipe que está desenvolvendo o MVC.

Com o MVC, os filmes 3-D ficam até 40 por cento menores. O formato poderá ser usado tanto para transmissões pela internet quanto por qualquer outro meio, incluindo a transmissão tradicional pelo ar (broadcast).

"As TVs 3-D estão limitadas a reproduzir os filmes em 3-D a partir de discos Blu-Ray. O próximo passo será trazer o 3-D por meio de transmissões normais, ou através de canais de IPTV funcionando via DSL ou cabo," diz Schierl.

Segundo o pesquisador, no futuro será possível desfrutar dos filmes em 3 dimensões sem precisar dos óculos 3-D. Isso porque o formato MVC tem as características técnicas para codificar e comprimir várias visões da cena.

Quando várias pessoas sentam-se no sofá para assistir um filme, cada uma tem um ângulo diferente de visão. Por isso, cada uma precisa ter uma visão independente - "o seu próprio filme 3-D". O formato MVC comprime todos estes pontos de vista em um arquivo compacto ou em uma stream. Um receptor adequado poderá então decodificar essa informação e repassá-la para a televisão.

Segundo Schierl, a tecnologia é compatível com as TVs atuais, uma vez que o primeiro quadro a ser transmitido corresponde à visão de uma TV normal, que não será capaz de enxergar os outros quadros e os descartará.

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Ok, agora pensem na utilização dessa tecnologia também para navegação em mundos virtuais. Pensou? Com imersão 3D sem a necessidade de óculos, maior vai ser a percepção de realidade, de interação do ambiente pelo usuário. Pescou? Agora transforma isso num ambiente educacional lúdico... entendeu onde eu quero chegar? Pois é, em breve vou estar lá... e você?

CONTAGEM REGRESSIVA: CINCO!

domingo, 3 de outubro de 2010

Série Especial - INOVA (24): Princípios de Design para TV interativa


Já é fato largamente conhecido que a Tv Digital Interativa trará mudanças profundas na maneira como entendemos o entretenimento doméstico. Mais do que isso, ela trará impactos para a Educação em diferentes níveis, inclusive na versão continuada das empresas. Logo, é algo que devemos observar com muita atenção e cuidado, pois impactará bastante em nossas vidas.

INOVA apresenta um texto sobre como deve ser o design de interfaces para essa "nova mídia".


Interatividade: Princípios para o Design de Interfaces para a TV Digital Interativa
Quando se discute ou se produz interfaces gráficas específicas para conteúdos ou programas interativos para a TV Digital, alguns cuidados devem ser tomados. Afinal, a televisão e computador são aparelhos distintos, tanto em questões técnicas, como culturais e comportamentais.

No entanto, os estudos voltados a esse novo estado da televisão são recentes. E o pesquisador grego Konstantinos Chorianopoulos é um dos mais ativos sobre o tema, propondo inclusive alguns princípios de design para as interfaces gráficas televisivas, a partir de estudos etnográficos sobre a mídia.

Interação oportunista:
A interatividade não deve ser imposta ao usuário, mas sim opcional e ao mesmo tempo convidativa. O acesso e a intensidade a ela devem ser ativados a partir de uma escolha do telespectador.

Descontração na navegação e seleção de conteúdo:
Os conteúdos que permitem uma interação devem ser dispostos de maneira a proporcionar uma ação relaxada, próxima de um momento de passividade, qualidade intrínseca a cultura televisiva. Diferente do computador, o acesso não deve ser tratado como uma atividade que exige concentração maior como uma busca, mas sim como uma atividade exploratória e lúdica.

Agendamento e flexibilidade de programação de conteúdo:
As interfaces podem explorar principalmente aqueles conteúdos ou programas que não exigem um apelo de transmissão ao vivo ou que não estão disseminados no hábito diário do espectador. Podem-se criar oportunidades e soluções que permitam o acesso a audiovisuais gravados a partir de uma agendamento prévio ou disponibilizados automaticamente pelos canais fora do fluxo linear principal.

Isso permite uma flexibilidade na grade de programação de acordo com as diferenças de hábitos de cada indivíduo. As interfaces do sistema TiVo, nos Estados Unidos, e a Sky HDTV (antigo Sky +) são exemplos desse princípio.

Estímulo ao ato de assistir em grupos:
Diferente do computador que oferece geralmente um uso solitário (pelo menos do ambiente físico local onde se concentra o aparelho), a televisão historicamente e culturalmente permite uma visualização grupal, geralmente entre os membros da família ou amigos.

Em alguns casos, os programas transmitidos se estendem em discussões entre os membros. Essa situação de mídia coletiva ou social deve ser considerada na construção das interfaces para televisão, não só localmente, mas também através das possibilidades de dispositivos remotos síncronos.

Múltiplos níveis de atenção:
Acompanhando o ambiente de descontração e relaxamento que a televisão fornece, as interfaces não podem exigir do espectador uma concentração acentuada nas atividades interativas. Devem, portanto, oferecer uma organização informacional que permitam níveis diferenciados de atenção, principalmente aqueles que não exijam uma exclusividade em torno do aparelho televisivo.

Gramática e estética televisivas:
A linguagem das vinhetas e dos videografismos dinâmicos, além de outros elementos do repertório da televisão analógica devem ser considerados também no ambiente digitalizado. Aconselha-se evitar com isso metáforas e elementos gráficos essencialmente computacionais.

Conteúdo com contribuição do usuário:
Nesse novo quadro da digitalização, o espectador ou usuário da mídia televisiva tem a possibilidade de participar de modo mais efetivo e direto na produção e contribuição de textos, imagens e sons para programas já existentes ou mesmo para criação de novas modalidades de conteúdo.

Através de interfaces específicas, pode-se permitir a realização de comentários, compartilhamento de ideias, entre outros.

Comunicação de conteúdo enriquecido:
Assim como já foi apontado em princípios anteriores, como o estímulo ao ato de assistir em grupos e a contribuição do usuário em conteúdos, o espectador gosta de compartilhar suas experiências na televisão com outras pessoas, seja localmente ou através de outras formas de interação como a internet.

Assim as interfaces na televisão digital interativa devem abrir espaço para comunicação entre grupos distantes, seja ela síncrona ou assíncrona, isto é, em tempo real ou através de mensagens ou comentários como em e-mails.

O brasileiro Walter Cybis, autor do livro "Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações", também vêm dedicando parte de suas pesquisas destinadas a ergonomia e usabilidade ao tema da TV Digita Interativa. Ele também fez alguns apontamentos que vão de encontro as ideias de Chorianopoulos, bem como trouxe algumas novas como:

Compatibilidade com as expectativas dos telespectadores:
As interfaces devem trabalhar de acordo com a pertinência dos anseios dos espectadores, concordando com princípios supracitados. Além disso, os conteúdos devem ser mostrar sedutores, atraentes e agradáveis, para o estímulo a interação.

Simplicidade e condução:
As interfaces devem empregar metáforas familiares ao repertório dos telespectadores para identificação das ações e comandos, tornando a interação o menos complicada possível.

Consistência:
Um sistema de identidade visual, que inclui definições tipográficas, cromáticas e gráficas, se mostra fundamental como principal elemento que confere consistência de um programa ou aplicação em televisão digital interativa.

Nitidez das apresentações:
As interfaces devem estar de acordo com as normas e padrões técnicos estabelecidos pela digitalização da televisão, como formato de tela (16:9), resoluções de vídeo e ajustes de cores.

Legibilidade:
Para promover essa nitidez anteriormente mencionada, os elementos dispostos devem se mostrar legíveis, principalmente os textos que precisam ser relativamente curtos e fontes com espaçamentos e tamanhos especiais.

Carga de trabalho limitada:
Devido a postura passiva do espectador e das limitações do controle remoto, as interfaces devem se atentar a uma navegação simplificada e curta, assim como ser eliminada a medida que o espectador desejar.

Esses princípios descritos por esses autores revelam acima de tudo uma preocupação com uma interface que se adeque ao comportamento e cultura televisiva, bem como os dispositivos físicos disponíveis como o controle remoto que permitem a interação. Sem esses cuidados a efetividade desses programas e aplicações interativas tendem a ser menores.

CONTAGEM REGRESSIVA: SETE!

sábado, 2 de outubro de 2010

Série Especial - INOVA (23): 5 dicas importantes de Social Media Marketing para o Facebook


Fazer parte das mídias sociais é importantíssimo para os profissionais de hoje e muito mais para os "profissionais do futuro". O impacto e as transformações que vem ocorrendo com a adesão em massa desses serviços está mudando até a maneira como as instituições se posicionam diante de seus consumidores. E para os designers, esse ambiente é extremamente propício não só para a realização de seus trabalhos como também para a geração de inovações.
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INOVA apresenta hoje algumas dicas que podem ser valiosas se bem utilizadas.
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5 dicas importantes de Social Media Marketing para o Facebook
O Facebook agora tem streaming e geolocalização. Em uma semana de atualizações importantes o Facebook, provou o porquê de ser a maior rede social do planeta.
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O streaming é uma parceria com a Livestream; o FacebookLive incorpora o dispositivo Live Feed, que permite ver o que os demais usuários postam em tempo real.
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Já o Facebook Place, similar ao Foursquare, permite que os usuários façam check-ins. São mais opções para os usuários da rede social, que ainda tem um mercado bastante grande para conquistar no Brasil.
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As novidades são interessantes, mas ainda acredito muito no foco e no posicionamento estratégico que cada mídia social deva ter. Na minha opinião, o Foursquare continuará com seu domínio em geolocalização, e o UStream e o JustinTV continuarão como as grandes mídias focadas em streaming.
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Gostaria de aproveitar este post para dar 5 dicas importantes de Social Media Marketing no Facebook:
#1 – Publicidade no Facebook
Similar ao Adwords, as empresas podem anunciar no Facebook. Com um alto poder de alcance e possibilidades de segmentação, o sistema funciona por leilão e os anúncios são exibidos no lado direito do site.
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#2 – Integre seu site com o Facebook via plug-ins sociais
Fazer com que o usuário tenha a possibilidade de “curtir” no seu site é uma ferramenta de integração importante. O Facebook vai além e possibilita o Facebook Box.
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#3 Conheça o site Its trending – Trends Topics do Facebook
Esse site publica as notícias e links mais populares do Facebook de maneira integrada à rede social. Dentre seu conteúdo, o mais compartilhado, o mais acessado, o mais falado do momento dentre vídeos, games e noticias.
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#4 – Integre o Twitter ao Facebook
Para integrar o Twitter, ingresse em sua conta do Facebook, clique na barra de buscas (search) e digite a seguir a palavra Twitter. Clique na barra APPLICATIONS, selecione a opção TWITTER.
Na tela seguinte, clique no botão GO TO APPLICATION. A tela seguinte pede que você entre no Twitter, para que o plugin possa ser configurado. Clique no botão ALLOW e a seguir faça o login em sua conta Twitter.
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Você já pode acessar o Twitter via Facebook, e todas as atualizações suas e de seus contatos serão mostradas. Você também pode fazer com que seu status do Facebook seja mostrado no Twitter, clicando o botão ALLOW TWITTER UPDATE YOUR FACEBOOK STATUS.
#5 – Crie uma página para seu negócio
Criando uma página em torno de um determinado tema e postando conteúdo relevante para o seu público-alvo, sua empresa vai criar um grupo de usuários para curtir sua página.
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Isso servirá como um local central para reunir pessoas e participar de conversas em torno de sua marca. Você pode postar fotos, tópicos de discussão, vídeos e links, bem como facilitar o envio de notícias e atualizações para os membros do sua página.Clique aqui para saber mais.
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CONTAGEM REGRESSIVA: OITO!

quinta-feira, 30 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (21): Evento discute futuro da universidade


Queridos leitores,

Estamos chegando na reta final e hoje começamos a contagem regressiva. Se vocês estão na universidade, o assunto é muito pertinente pelo momento atual e de breve futuro que se desenha. Se ainda vai entrar, será um possível usuário dessa maravilha e se por acaso já deixou o ambiente acadêmico talvez se sinta estimulado a retornar.

INOVA apresenta para vocês, a universidade do futuro ou o futuro da universidade!

Evento discute futuro da universidade
Programas de cooperação com outros países serão mais frequentes. Boa parte dos cursos será oferecida a distância. Alunos de graduação terão formação cada vez mais interdisciplinar.

Essas são algumas das tendências que deverão formar o perfil da universidade na década de 2020, segundo Julio Cezar Durigan, vice-reitor da Universidade Estadual Paulista (Unesp), que coordenou o 1º Ciclo de Debates "A universidade pública brasileira no decorrer do próximo decênio" , realizado no campus da Barra Funda, na capital paulista.

"O evento foi extremamente produtivo e cumpriu o objetivo de trazer visões de especialistas de outras instituições para contribuir com o debate", disse Durigan, que preside a Comissão Permanente de Gestão do Plano de Desenvolvimento Institucional da Unesp.

Uma das tendências mais lembradas no encontro foi a crescente interdisciplinaridade. Almeida Filho falou sobre a experiência da Universidade de Bolonha, na Itália, na qual os graduandos têm uma formação genérica nos três primeiros anos e escolhem uma carreira específica, fazendo um curso de mais dois anos.

"Na primeira fase, o estudante já obtém o diploma de graduação, e, após os dois anos de especialização, sai com o título de mestrado", disse Durigan. No entanto, segundo ele, há vários obstáculos para que esse modelo seja adotado no Brasil, como, por exemplo, a falta de reconhecimento desse tipo de pós-graduação pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes).

Os problemas também são de ordem prática. "Se um estudante de engenharia, por exemplo, quiser cursar disciplinas em ciências sociais, ele terá dificuldades. Por isso, precisamos facilitar o acesso dos alunos a outras áreas", afirmou.

O intercâmbio com instituições de outros países foi outro ponto abordado no evento e tido como fundamental para o desenvolvimento da pesquisa brasileira e para o aumento de sua visibilidade no mundo. Um importante obstáculo nesse caso é o idioma.

"Enviamos muitos alunos para intercâmbios em Portugal e na Espanha, por exemplo, mas isso não ocorre com a mesma intensidade com a Alemanha, China e Coreia do Sul", disse Durigan, destacando que há muitos pesquisadores de outros países que desejam trabalhar com brasileiros.
Para contornar o problema, a Unesp está diversificando os cursos de línguas que são disponibilizados aos alunos, como o curso de mandarim, ensinado em cinco unidades da universidade.

As universidades paulistas também investem no aprofundamento de intercâmbios com instituições para a dupla titulação, em que o aluno faz parte de seu curso no Brasil e parte no exterior e, na conclusão, obtém um diploma reconhecido pelos dois países.

A universidade da próxima década também terá forte infraestrutura de tecnologias da informação e da comunicação (TIC), segundo os presentes no debate, uma vez que boa parte de sua função educacional deverá ser cumprida a distância.

O ensino a distância é capaz de atender mais pessoas e apresentar qualidade igual ou até superior à modalidade presencial, de acordo com o vice-reitor da Unesp. As TIC também serão uma ferramenta importante nas aulas presenciais. Os docentes deverão manter sites a fim de fornecer os conteúdos que serão abordados em sala de aula.

"Estudos mostram que o aproveitamento do estudante está muito relacionado à disponibilização de material antes da aula, para que ele possa se preparar para o encontro com o professor", disse Durigan.

Outra previsão é que as novas tecnologias deverão proporcionar mais tempo para o docente se dedicar aos trabalhos de pesquisa e de extensão. Já os serviços de extensão das universidades estarão cada vez mais relacionados com projetos de inovação.

A informática será ferramenta fundamental também na gestão das universidades. "Por estar espalhada por todo o Estado de São Paulo, a Unesp, por exemplo, tem uma logística complexa. Temos que contornar essa questão com a ampliação das ferramentas de comunicação e informação", disse Durigan.

A criação de planos de desenvolvimento institucionais foi apontada como alternativa para o problema da falta de continuidade de projetos nas universidades. Durigan explica que a existência do Plano de Desenvolvimento Institucional da Unesp impede gestões personalistas em que programas iniciados em outras gestões são abandonados ou descontinuados por novas administrações.

"Pretendemos agora organizar outros debates e visitar as unidades da Unesp para que cada uma desenvolva o seu plano", disse Durigan.

Participaram dos debates os professores Olgária Matos, da Universidade de São Paulo (USP) e Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), Luiz Antonio Constant Rodrigues da Cunha, da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Gerhard Malnic (USP), Naomar Monteiro de Almeida Filho, reitor da Universidade Federal da Bahia (UFBA), Hélio Nogueira da Cruz (USP) e Marco Aurélio Nogueira (Unesp). Abriram a sessão o reitor da Unesp, Herman Jacobus Cornelis Voorwald, e o secretário de Ensino Superior do Estado de São Paulo, Carlos Vogt.

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Bem, vamos respirar fundo, manter a mente aberta e lúcida (e lúdica também!) e nos preparar para esse salto. Eu já espero por isso há muito tempo...

CONTAGEM REGRESSIVA: DEZ!

quarta-feira, 29 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (20): TV digital e internet serão convergentes e complementares no Brasil


Aqui no Brasil, as coisas nunca andam na velocidade que deveriam, para atender às necessidades e anseios da população. O texto a seguir aponta para uma situação que nós, designers, deveremos nos posicionar adequadamente para tirar o maior proveito possível, visto que o motion design se avoluma constantemente e em caráter irreversível.

INOVA apresenta a interação entre duas mídias e suas consequências vindouras.

TV digital e internet serão convergentes e complementares no Brasil
O assessor especial da Presidência da República para a área de políticas públicas em Comunicação, André Barbosa, disse que a TV digital não concorrerá com a internet no Brasil, ao contrário do que está ocorrendo na Europa e nos Estados Unidos.

Segundo ele, no Brasil essas tecnologias serão convergentes e complementares. "O Brasil adotou uma posição diferente da que vem sendo praticada em países europeus e nos Estados Unidos, que é a de dar fim à comunicação aberta e de estimular as TVs pagas", disse Barbosa à Agência Brasil.

"Eles vêm, ainda que aos poucos, caminhando no sentido de pôr fim à comunicação aberta e gratuita. E acreditam que, no futuro, internet e televisão se fundirão até se tornarem a mesma coisa. Nós não pensamos assim," prosseguiu.

"Broadcasting [TV] e banda larga [internet] não são a mesma coisa. Uma coisa é você fazer uma conexão que parte de um ponto específico e vai para todos os demais pontos. Outra coisa é você conectar um ponto a outro. Essas tecnologias podem até assimilar recursos uma da outra, mas não têm como se tornarem a mesma coisa, até porque a internet não vai substituir a produção audiovisual das TVs, que tem por base o cinema," prevê Barbosa.

Ele disse ainda que a tecnologia nova não vai substituir a antiga porque elas podem ser convergentes e complementares. "Ao ser integrada à banda larga [na forma como o padrão adotado pelo Brasil], as TVs digitais passarão a ser também uma ferramenta de inclusão digital bastante eficiente por já estarem presentes em diversos lares".

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Bem, bem, bem... vamos ao trabalho?

terça-feira, 28 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (19): 3 temas que movimentaram a web em 2009


Que a Internet está a todo vapor (vapor? Que coisa mais demodé!) ninguém duvida. Mas às vezes surge aquela dúvida sobre quais inovações conquistaram maior adesão do público. Para sanar esse questionamento, INOVA apresenta hoje os 3 temas que mais movimentaram a web no ano de 2009.

A tecnologia é um dos serviços mais preciosos do ser humano. Procurando encurtar distâncias, aproximar cidadãos e permitir que as pessoas se comuniquem em qualquer instante e de qualquer lugar. Trata-se, antes de mais nada, de um mecanismo antigo que busca auxiliar a atividade humana.
Em 2009, a história não foi diferente. O crescimento vertiginoso do uso da internet e a possibilidade de viver em rede trouxeram novidades e reformulações que envolvem o comportamento humano. Durante o ano, recriou-se um novo formato de pesquisa na web, ampliou-se a possibilidade de lazer entre amigos e transcendeu a maneira de visualizar uma informação.

Abaixo, três temas que chamaram a atenção em 2009:

Busca em tempo real
A necessidade de adaptar-se às plataformas sociais participativas de mensagens instantâneas promoveu o retorno da discussão do que se considera como uma nova alternativa de pesquisa na internet: a busca em tempo real. Em 2004, isso já acontecia com o Technorati, a maior rede de blogs do mundo.

Mas o alarde em torno de nichos sociais como o Twitter resgatou o recurso. A possibilidade de mapear ações pessoais dentro de uma rede de mensagens de 140 caracteres eclodiu a necessidade de outros mecanismos criarem seu artifício de indexar conteúdo em tempo real.

Em agosto, o Facebook adotou a mesma estratégia. Um mês depois, foi a vez do Bing, buscador da Microsoft. Em dezembro, o Google disponibilizou o Google Real Time, sistema de busca que capta, agora, respostas presentes em redes sociais.

Em tão pouco tempo, quatro das marcas mais influentes na web adaptaram em 2009 discursos para garantir sobrevivência. O lema do que se considera busca em tempo real segue o mesmo, mas foi valorizado. Mudam-se apenas as ferramentas.


Jogos Sociais
Os jogos sociais, que reúnem grupos de participantes, vêm avançando dentro das redes. Presente em redes sociais de grande participação, os aplicativos ampliam a função de interação entre usuários por meio de mensagens. Em 2009, os social games podem ser traduzidos em um único registro: Farmville.

Com o princípio de criar e administrar uma fazenda virtual no Facebook, Farmville foi criado em junho do ano passado e, em tão pouco tempo, já possui números que assustam. Até o momento de fechamento desta matéria, já tinhamos mais de 70 milhões de pessoas cadastradas no aplicativo. No Brasil, o social game mais conhecido é o Buddy Poke, no Orkut, com cerca de 40 milhões de usuários.


Visualização de Conteúdo
O modo como o internauta visualiza uma informação também ganhou uma nova conotação em 2009. A MTV norte-americana tornou-se a primeira emissora a usar ao vivo um recurso que permite assistir a vídeos em que você tenha a possibilidade de movimentar a câmera para todos os lados.

Trata-se do mecanismo semelhante ao Google Street View, serviço integrado ao Google Maps que permite visualizar vários lugares do mundo. A única diferença entre os dois serviços é a movimentação do recurso que captura as imagens.

O vídeo abaixo exemplifica a tecnologia com uma câmera especial com várias lentes. Para dar movimento ao vídeo, clique em cima do player e arraste com o mouse para a direção que quiser.





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E agora, designers? O que podemos fazer usando e/ou integrando esses 3 elementos?

segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (18): A geração Y no processo seletivo



Essa matéria, em especial, é dedicada para os meus queridos alunos. Não farei largos preâmbulos, leiam, reflitam e aproveitem!
INOVA apresenta um texto do consultor Max Gehringer sobre a chegada de uma nova geração no mercado de trabalho.
A geração Y no processo seletivo
"Sou gerente de seleção de uma multinacional que anualmente oferece vagas a trainees, num processo disputadíssimo – são mais de cem candidatos por vaga. Temos experimentado certa frustração com o desempenho dos contratados. Eles se revelam imediatistas e refratários à autoridade dos superiores. Fico pensando se estamos cometendo algum erro no processo."
Essa é a Geração Y, nome dado aos jovens que vieram ao mundo entre 1980 e 2000, na era da internet. São pessoas elétricas, capazes de fazer várias coisas ao mesmo tempo sem perder o foco. Também são questionadoras e pouco pacientes para aguardar que as coisas aconteçam em seu devido tempo, principalmente na vida profissional.
Nem todos os jovens brasileiros são assim. Talvez 20% sejam, se tanto. Mas, na empresa de nossa leitora, praticamente todos são. Ao peneirar os candidatos, ela busca exatamente aquilo que vai gerar controvérsias em curto prazo: atualização e ambição.
Jovens com esse perfil não estão dispostos a cumprir ordens sem entender a razão, ou a aceitar tarefas rotineiras e sem desafios, ou a esperar dois anos por uma oportunidade de promoção. A urgência da geração Y se choca com o pragmatismo da geração anterior, que ocupa os principais cargos nas empresas.
Por isso a leitora inferiu que talvez exista um “erro no processo”. Não é bem um erro, é um desencontro. Ela está contratando os expoentes da geração Y, e eles estão mostrando na prática aquilo que os diferenciou no processo seletivo. Ou nossa leitora muda o processo e passa a contratar jovens que não sejam tão Y, ou os superiores aprendem a conviver melhor com a pressa dos subordinados.
Para mim, a segunda opção não é apenas recomendável. É inexorável.
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Esse é um texto breve sobre o que está acontecendo com "a primeira geração" dos nativos digitais. Se você faz parte dessa galera, mas ainda não vivencia muito bem as características comuns aos "filhos da internet", recomendo uma reflexão para buscar as razões de estar desperdiçando seu potencial e os recursos disponíveis.
Para os designers, essa reflexão não é apenas recomendável, é inexorável.

domingo, 26 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (17): Software de criatividade cria rede social para inovadores


Creio ser bastante óbvio que essa série especial seja dedicada a inovações, que também pululam em outras postagens aqui do blog. Minha visão do assunto é que quanto mais inovações conseguirmos gerar aqui no Brasil, mais beneficiado será o povo brasileiro, que merece uma vida muito melhor e mais digna do que aquela que os infelizes que estão no poder proporcionam aos seus semelhantes.
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INOVA apresenta hoje uma inovação para os inovadores: uma rede social dedicada!
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Software de criatividade cria rede social para inovadores
Como garimpeiros em busca de ouro, as empresas estão dispostas a ir até os confins da terra para encontrar ideias inovadoras. Mas, como os garimpeiros, muitas vezes elas envelhecem procurando.
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Com toda a sua importância, a inovação continua sendo um processo fundamentalmente misterioso, muitas vezes resultando de inesperados momentos de "eureca". A inovação é crucial para a competitividade e é ela que impulsiona as principais empresas do mundo, mas suas razões últimas - por que ou como ela acontece - são questões ainda respondidas por opiniões pessoais, sem grande fundamentação.
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Alguns especialistas apontam para locais de trabalho criativos, enquanto outros citam os esquemas de incentivo. Outros destacam o recrutamento como responsável por capturar os melhores e os mais brilhantes talentos, enquanto outra facção afirma que se deve promover a inspiração no ambiente de trabalho.
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A única coisa que todos eles parecem ter em comum é que todos gostariam de descobrir um processo simples para encontrar seu ouro de forma confiável - e para encontrá-lo muitas vezes.
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Enquanto isso, todos os outros setores do mundo empresarial, do orçamento à circulação de memorandos, têm as suas próprias ferramentas de software - e a inovação continua tendo que se contentar com lápis e guardanapos como suporte principal. Há um certo ar de romantismo em tudo isso, mas a vida corporativa é focada em resultados. E resultados não podem depender muito de inspiração.
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Entra em cena o projeto europeu Laboranova, que acaba de apresentar uma plataforma que fornece ferramentas para ajudar as empresas a gerar ideias, e a promover uma comunidade e uma cultura da inovação internas.
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"Logo no início da pesquisa nós percebemos que uma única plataforma nunca poderia apoiar adequadamente todas as vias possíveis de inovação," conta Darren Morrant, gerente do projeto. "Na verdade, o próprio projeto tornou-se uma espécie de laboratório para o processo de inovação. Nós testamos diferentes formatos e abordagens para gerar ideias para criar novas ferramentas de apoio à inovação, e o que descobrimos foi surpreendente."
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Para resumir os achados, não há um processo de inovação, há muitas rotas possíveis no caótico front da inovação. O objetivo deve ser ajudar as pessoas a ter ideias e, em seguida, apoiá-las de todas as formas possíveis para que elas possam desenvolver suas ideias. "Descobrimos que diferentes abordagens servem a diferentes necessidades, diferentes empresas e diferentes situações," diz Morrant.
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Assim, em vez de construir uma plataforma para a inovação, o projeto Laboranova optou por desenvolver um conjunto de ferramentas de inovação que poderão funcionar em conjunto ou isoladamente. "Desta forma, as pessoas podem escolher as ferramentas mais úteis para o que quer que estejam tentando fazer," salienta o pesquisador.
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Depois que o Laboranova desenvolveu uma atitude flexível para a geração e desenvolvimento de ideias, elas começaram a surgir o tempo todo. No final, a equipe criou mais de 18 conceitos e desenvolveu 10 ferramentas essenciais.
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"Alguns conceitos nunca passaram da fase de ideia, alguns foram pouco desenvolvidos, mas, conforme o tempo passava e víamos o que poderíamos fazer e qual o impacto cada ideia poderia ter, selecionamos 10 programas essenciais que poderão responder às cinco fases de inovação que identificamos," conta Morrant.
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As grandes fases da inovação identificadas pelos pesquisadores foram:
1) Jogos de inovação, que promovem o pensamento criativo;
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2) Ferramentas para a apresentação de ideias em diferentes mídias;
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3) Ferramentas de suporte para os programas essenciais, como mash-ups, que podem combinar diferentes programas centrais em uma única interface;
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4) Ferramentas de avaliação e ferramentas para a criação de comunidades de compartilhamento e colaboração.
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O RefQuest, por exemplo, é um jogo de inovação. O engine usa objetos de jogo, assim o software pode ser adaptado a qualquer aspecto de um negócio - os jogadores podem escolher entre desenvolver um processo ou um novo produto.
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O jogo introduz a "geração disruptiva de ideias" usando criatividade aplicada, como pensamento lateral e outras técnicas. Assim que as ideias são geradas, elas precisam ser representadas ou catalogadas de alguma forma. Duas ferramentas permitem isso, o InnoTube e o Melodie.
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O InnoTube é um YouTube para os negócios, onde os usuários podem fazer upload de conteúdo que outras pessoas poderão ver e comentar. Esta ferramenta já está sendo usada pela Lucent, que era parceira do projeto, em sua universidade corporativa.
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O programa Melodie, por outro lado, cria mapas visuais de um conjunto de ideias, como um MindMap. Os usuários podem comentar ou ampliar as ideias, e ideias similares são agrupadas. Ele fornece um leiaute visual instantâneo de múltiplas soluções para resolver um problema particular.
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A avaliação é a fase seguinte do processo de inovação. Para isso, o Laboranova desenvolveu um programa chamado Idem. Ele contém um elemento de geração de ideias que podem ser importadas pelas outras ferramentas. A sua maior força, no entanto, reside no seu papel como uma bolsa de valores de boas ideias. Ele também incorpora comentários feitos pelos usuários, avaliações e agregação das preferências dos usuários para apoiar a seleção das melhores ideias.
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Segundo os pesquisadores, o Idem é uma forma poderosa de liberar a sabedoria das multidões, uma teoria que demonstra que um grande número de não-especialistas, ou mesmo o público em geral, muitas vezes faz escolhas melhores do que especialistas individuais.
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A quarta fase se concentra no desenvolvimento de uma comunidade de inovação, através de ferramentas como o GreatLinks. "O GreatLinks foi uma surpresa completa para mim," revela Morrant. "É simplesmente uma ferramenta muito útil". Ele libera o potencial do bookmarking social e o coloca a serviço da empresa. O bookmarking social permite que as pessoas compartilhem seus links favoritos, e funciona como um sistema de avaliação, com toda a internet recrutada para ajudar.
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A fase final do processo de inovação do Laboranova é o suporte para várias ferramentas. Os mash-ups, por exemplo, podem combinar as diferentes ferramentas-chave em uma interface unificada, para que os usuários possam ver todos os elementos em um único relance. Desta forma, as empresas podem selecionar o conjunto de ferramentas que melhor se adapta à sua cultura e às suas necessidades.
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No todo, é um conjunto de ferramentas impressionante, e a reação dos usuários foi muito positiva quando elas foram testadas em empresas como Fiat, Lucent e L'Oreal. Agora os pesquisadores querem começar a comercializar algumas partes do trabalho, enquanto parceiros do projeto estão se propondo a incluir novas funcionalidades em ferramentas específicas.
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O resultado é que o processo de inovação finalmente dispõe de um software dedicado a ajudar as empresas a encontrar seu ouro, e a encontrá-lo mais frequentemente.

sábado, 25 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (16): Google



Falar das redes sociais é sempre muito importante - principalmente para os nossos interesses presentes e vindouros. Mas não podemos deixar de lado um papo sobre o gigante voraz que está metendo a borduna em todos os cantos, recantos e alcovas disponíveis.


INOVA apresenta para vocês uma matéria sobre o gorgolejar digital: Google!




Google - a empresa que mudou a Internet para sempre
Correspondentes internacionais de ao menos duas agências de notícias com sede em Pequim, na China, anunciaram na terça-feira que tiveram suas contas de email do Google invadidas. Várias mensagens foram encaminhadas a endereços misteriosos. Os ataques às contas acontecem dias depois da ameaça do Google de deixar o país por conta de invasões às contas de ativistas de direitos humanos chineses.

As dificuldades do Google na China são mais antigas que os últimos acontecimentos. Para poder se instalar no país, o gigante de internet teve que ceder às condições draconianas do governo. A principal delas é o uso de filtros que bloqueiam pesquisa de assuntos considerados subversivos pelo regime comunista.

Buscar termos como “Massacre da Paz Celestial”, por exemplo, é uma tarefa quase impossível na China – estima-se que nove em cada dez resultados sejam bloqueados. Entrar na disputa por um dos mercados mais promissores do mundo tem o seu preço.

Mesmo com esses eventuais rolos, o Google segue crescendo de forma notável. A empresa que foi criada em 1996 por dois estudantes americanos, derrubou as concorrentes. Hoje, um em cada nove habitantes do planeta – 710 milhões de pessoas – recorre a seu serviço de busca pelo menos uma vez a cada mês. O Google detém ainda 71% do mercado de buscas on-line nos Estados Unidos. No mundo, tem 60%. Do restante, 20% são divididos igualmente entre o Yahoo! e o Baidu, o site mais popular na China, em idioma mandarim. Sobram apenas 20% para todos os demais concorrentes. O gigante quer mais – e seu modelo de negócio, que combina a ambição desmedida com uma visão generosa do mundo, favorece a expansão sem maiores resistências.

Se o sucesso arrebatador do Google deve-se, em grande parte, à eficiência de seu modelo matemático, cuja capacidade de ordenar os resultados da pesquisa na página de busca se mostrou superior à da concorrência, a empresa diversificou seus produtos para manter-se a frente. Além de ser belos atlas digitais, ajudam um consumidor ou um viajante a localizar endereços em mapas e os pontos de comércio que lhes sejam mais convenientes.

Para dar início à sua “estante virtual” — ou seja, a seu banco de dados —, a empresa fechou acordo para digitalizar o conteúdo de cinco instituições: a Biblioteca Pública de Nova York e os acervos de quatro universidades — Harvard, Stanford e Michigan, nos Estados Unidos, e Oxford, na Inglaterra. Analistas estimam que o Google tenha investido 200 milhões de dólares nessa empreitada.

Dos textos para os vídeos, mais uma novidade. Em 2006, o serviço de busca desembolsou 1,65 bilhão de dólares para adquirir o YouTube, uma empresa recém-criada com 65 funcionários e que operava no vermelho, mas que produziu a explosão do vídeo na Internet. A compra, tida como uma das ações de marcado mais agressivas do Google, não agregou só tecnologia: levou também uma marca forte e uma comunidade fiel de usuários. O Google venceu concorrentes como o Yahoo! e a News Corp, do magnata Rudolph Murdoch, que também cobiçavam o YouTube.

Acostumado a ter lucro com publicidade – cerca de 97% de sua receita vem com propaganda – o Google travou recentemente uma briga com os grupos jornalísticos, restringindo em 2009 o número de notícias que cada pessoa pode acessar por meio de sua ferramenta de busca. Para os grupos jornalísticos, produzir informação qualificada tem um custo elevado. Para sites como o Google, essa mesma informação tem custo zero. Eles a difundem de graça, sem remunerar a fonte original. A longo prazo, dizem as empresas de comunicação, isso é uma receita para a sua morte.

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Se dois estudantes puderam criar esse gigante lá nos Estados Unidos, o que não poderão fazer os nossos estudantes por aqui? Claro que em um governo capitaneado por um inculto essa margem diminui consideravelmente, mas ainda assim podemos inventar muitas traquinagens. O que acham?

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (15): Facebook e o emprego


Dando continuidade ao papo que iniciamos ontem, vamos falar mais um pouquinho das redes sociais. Aqui no Brasil, o Orkut ainda ocupa um lugar de destaque no âmbito das redes sociais, mas do outro lado da fronteira é o Facebook quem está fazendo fuzarca.

INOVA apresenta hoje para vocês, algumas informações valiosas sobre o uso dessa rede social.




Facebook também é lugar de fazer dinheiro
A americana nascida em Hong Kong Clara Shih já foi apontada como uma das mulheres mais influentes da indústria da internet - mais especificamente no setor de redes sociais. A fama se deve principalmente ao fato de ela ter criado o Faceconnector, primeiro aplicativo do Facebook voltado para negócios.

Outro trunfo foi o livro The Facebook Era (inédito no Brasil), em que ela antecipou que o site se tornaria um sucesso mundial também entre as companhias. "As empresas passaram a acreditar na grandeza e no poder da rede depois que entenderam como é fácil, para os usuários, gastar tempo e dinheiro ali", explicou Clara antes de embarcar para o Brasil para participar da Digital Age 2.0, conferência sobre comunicação e marketing on-line, em São Paulo.

Na conversa a seguir, ela fala sobre empresas que já utilizam o Facebook com sucesso e arrisca nova previsão sobre a rede: ela vai pegar no Brasil.

Qual a importância do Facebook para os negócios?
O Facebook ocupa hoje o lugar que a internet ocupou nos negócios há alguns anos, colhendo opiniões das pessoas. Ele é um importante canal, em constante crescimento, entre as empresas e seus consumidores.

Quais empresas têm usado a rede social da melhor forma?
As novas empresas nos Estados Unidos têm apostado no Facebook e 75% dos investimentos em mídias sociais estão acontecendo no intuito de popularizar uma marca nesse ambiente. Então, temos visto muito investimento. Com relação aos cases de sucesso, acredito que as livrarias e o Dunkin' Donuts são ótimos exemplos: eles usam o Facebook de uma forma criativa para se conectar com seus clientes, através de páginas na rede social, ferramentas que integram seus sites e aplicativos.

Por que as empresas acreditam no poder do Facebook?
As empresas passaram a acreditar na grandeza e no poder da rede depois que entenderam como é fácil, para os usuários, gastar tempo e dinheiro ali. As companhias estão aprendendo a trabalhar nesse ambiente e também a conhecer o que não funciona na indústria.

O site pode mudar o marketing on-line no futuro?
Sim, por duas razões. Primeiro porque as pessoas na rede estão compartilhando informações sobre elas mesmas. Segundo porque, nesse mesmo ambiente, as companhias conseguem trabalhar formas de publicidade voltadas a públicos bastante específicos.

Por exemplo: se você deseja fazer propaganda de futebol, é possível encontrar na rede quem ame futebol, graças às informações contidas no perfil de cada usuário. Com esse dado em mãos, as companhias conseguem exibir uma campanha para determinado grupo de potenciais clientes de forma direta.

O Facebook alcançou 500 milhões de usuários no mundo. Qual o segredo da rede social?
É realmente incrível. No início, a rede era focada não só em criar novos cadastros, mas também em segurar seus usuários. Isso criou um ambiente confiável, onde as pessoas se sentem confortáveis em compartilhar suas informações pessoais. Elas compartilham muitas fotos, eventos e festas de aniversário, aplicativos de games. Isso valoriza a ferramenta e incentiva outros usuários a entrarem na rede. O tempo que as pessoas passam conectadas e os conteúdos que elas compartilham fazem do Facebook um ator tão importante hoje.

Existe hoje um amplo debate sobre privacidade na internet - e o Facebook foi bastante criticado por expor informações de usuários. Como a senhora vê a questão?
Questões relacionadas a privacidade são de grande interesse para os usuários do Facebook. A rede permite, por meio do perfil, que compartilhemos informações pessoais de muitas maneiras, ao contrário do que acontecia antes na internet e em outras redes sociais. O Facebook tem definido novas normas de privacidade, mas algumas vezes eu encontro pessoas que realmente se sentem pouco confortáveis em dividir muitas informações pessoais.

O Facebook tem gasto muito tempo e dinheiro para garantir que seus recursos de controle de privacidade sejam de fácil entendimento para todos. Espero que as pessoas cadastradas possam decidir por elas mesmas o que querem compartilhar e com quem.

O Facebook ainda possui uma presença tímida no Brasil - estima-se que haja menos de 5 milhões de usuários por aqui. Por que a rede social mais popular do mundo não faz sucesso no país?
O Facebook ainda está começando a explorar o mercado no Brasil. E o Orkut chegou primeiro no país. Os últimos números mostram que o Facebook está crescendo. Eu suspeito que os brasileiros queiram se conectar não só com outros brasileiros, mas também com pessoas de todo o mundo.

Como a senhora se sente por ter sido apontada como uma das mulheres mais influentes da indústria de tecnologia?
É uma honra. Há alguns anos, quando desenvolvi o Faceconnector e comecei a escrever meu livro, algumas pessoas achavam que eu estava louca.


Facebook é o terceiro maior site de vídeos on-line dos EUA
O número de americanos que assistem vídeos na internet subiu de 177 milhões, em junho, para 178 milhões, em julho, segundo um novo relatório da comScore. O Google, dono do YouTube, continua liderando o ranking com mais de 143 milhões de usuários únicos por mês, seguido por Yahoo! e, surpreendentemente, pelo Facebook.

De acordo com a pesquisa, a rede social subiu uma posição e alcançou o terceiro lugar entre os destinos mais populares para se assistir vídeos na web. Para a comScore, cerca de 47 milhões de pessoas acessam o Facebook com essa finalidade.

O relatório também mostra que o mercado publicitário tem apostado forte no segmento. Cerca de 3.6 bilhões de propagandas foram assistidas na internet em julho, segundo o levantamento do instituto de pesquisa.

O Facebook, cuja base supera os 500 milhões de usuários, apareceu na frente de importantes empresas de entretenimento, tradicionais do setor de vídeos, como Fox Interactive Media e Disney Online.


Google aposta em estratégia social para derrubar Facebook
O Google continua investindo em novas companhias no intuito de fortificar a sua estratégia social na futura luta contra o Facebook. Nesta segunda-feira, o blog TechCrunch divulgou a notícia de que o gigante de buscas comprou a Jambool, uma plataforma de pagamento digital usada por desenvolvedores de jogos na criação de sistemas personalizados de moeda.

Segundo o site, que preferiu não citar suas fontes, o Google pagou pela Jambool cerca de 70 milhões de dólares.

A plataforma da empresa permite que sistemas de pagamento sejam desenvolvidos dentro de um universo virtual, tal como ocorre em um game. O produto da empresa, chamado Social Gold, foi criado por Vikas Gupta e Reza Hussein, veteranos da Amazon. Procurado pelo blog e pelo periódico econômico Wall Street Journal, o Google não comentou o caso.

Estratégia - Na semana passada, a empresa adquiriu a Slide, uma corporação focada em jogos sociais. A empresa, fundada pelo co-fundador do PayPal, Maz Levchin, custou cerca de 182 milhões de dólares.

"Conforme a equipe da Slide se incorpora ao Google, investiremos ainda mais para melhorar os serviços sociais da empresa e ampliar essas capacidades para nossos usuários na rede", disse o diretor de engenharia do Google, David Glazer, no blog da companhia.

Ainda de acordo com o TechCrunch, a empresa americana investiu 100 milhões de dólares na Zynga, companhia de games sociais responsável pelos fenômenos FarmVille e Mafia Wars. Segundo o site, a estratégia da empresa é lançar uma plataforma chamada Google Games até o final deste ano.

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Bem, os designers que assistiram a palestra do Alexander "Shamou" Costa, na última sexta feira, devem estar se lembrando do que eu falei, pois não?

quinta-feira, 23 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (14): Sobre Twitter e os novos jóqueis

Desde que entrei no Twitter, vi surgir uma nova miríade de oportunidades, interagindo com meus alunos e com outras fontes de informação. Recentemente encontrei essas notícias e decidi publicá-las aqui sobre a égide da série. Leiam e reflitam.

INOVA apresenta uma forma de compartilhar coisas bacanas pela web com apenas um click. Vamos clicar, pois!!! E que os novos jóqueis montem seus twitters e cavalguem pelo ciberespaço!

Twitter segue a tendência do Facebook e lança botão ‘Curtir’ para sites
O Twitter lançou o botão “Tweet”, similar ao “Curtir” disponível na rede social Facebook. De acordo com o site Mashable, o recurso servirá para disseminar o conteúdo de uma página específica e contar quantas vezes ele foi compartilhado entre usuários.

Quando o visitante ativa o botão, uma nova janela é aberta com um link para o conteúdo a ser indicado e o título da página. Essa mensagem pode ser personalizada pelo usuário com tags e comentários. Sua publicação conta como um retweet, que será exibido na linha do tempo do microblog. Os links serão automaticamente encurtados pelo sistema.

Ao todo, são três os tamanhos de botões disponíveis, cada um com cinco configurações específicas. Para inseri-los dentro de um site, é necessário que o administrador coloque apenas uma linha de código dentro das páginas desejadas. Atualmente, recursos semelhantes são fornecidos por empresas sem vínculos oficiais com o Twitter, como é o caso da Tweetmeme – responsável por oferecer botões de compartilhamento.


MTV contrata a primeira ‘Twitter Jockey’ da história
A MTV americana contratou em agosto deste ano a primeira Twitter Jockey - ou "TJ" - da história. A blogueira de moda Gabi Gregg, de 23 anos, recebeu o título durante um reality show da emissora, intitulado Follow Me: The search for the First MTV TJ, no ar desde o dia 7 julho.

A jovem, que será a nova voz da mídia social na companhia, assume o perfil @mtvtj, onde deve postar novidades e comentários sobre o mundo da música. “Não consigo expressar minha gratidão em 140 caracteres. Eu amo vocês”, afirmou a "TJ" em sua conta pessoal no microblog.A competição envolveu 20 candidatos que foram apresentados a uma série de provas relacionadas ao Twitter.

Um júri formado por funcionários da MTV selecionou quatro finalistas e a votação final contou com a participação dos espectadores através da rede social Facebook. Gabi recebeu um prêmio de 100.000 dólares.

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (13): Leitor.com



Aquilo que parece uma "chose épouvantable" (algo como "coisa pavorosa") para alguns pode ser uma maravilhosa oportunidade para outros. Como sempre, tudo vai depender do ponto de vista do indivíduo e de como ele surfa pela vida afora.

INOVA apresenta hoje a nova geração de leitores e como isso está impactando no mercado, nas academias e nos profissionais de ensino.


SBPC - Leitor.com: cientistas discutem como navegar da cultura impressa para a digital
Professores de ensino fundamental e médio vivem em todo mundo talvez o maior desafio da sua história: formar leitores em uma sociedade que sofreu a mudança drástica da cultura impressa para a digital e do paradigma de leitura para o de navegação.

Como a escola pode formar leitores nessa contemporaneidade, quando impera uma cultura à qual os professores aderem como emigrantes, enquanto os alunos são os nativos? E como fazer desse leitor.com recém-inventado, esse adolescente zapper que ziguezagueia como um pássaro, um autor intérprete crítico e produtor de sentidos?

E ainda: como potencializar as possibilidades de interatividade e multilinearidade da internet em favor da apreensão de saberes complexo em uma sociedade lan house, onde reina o sensorial, o efêmero e a superficialidade dos chats e jogos virtuais?

A busca de respostas a esse desafio reuniu três educadoras em torno da conferência A formação do leitor no século XXI, realizada durante a 62ª Reunião Anual da Sociedade Brasileira de Pesquisa e Ciência, no campus da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN).

As pesquisadoras Maria Zaíra Turchi, da Universidade Federal de Goiás (UFG), e Marly Amarilha, da UFRN, apresentaram reflexões e saídas para esse impasse, tão urgente e emergente a ponto de constituir grupos de estudos e uma linha de pesquisa dentro da SBPC.

Alice Aurea Penteado, professora da Universidade Estadual de Maringá (UEM), complementou a discussão apresentando os critérios de compra de livros dentro do Edital de Convocação para o Programa Nacional Biblioteca na Escola (PNBE 2011), que primam pela oferta de uma linguagem atraente para os jovens.

O diálogo relacional entre gerações e linguagens diferentes, a postura do professor-aprendiz e a convicção de que nenhuma forma de leitura é superior à outra são posições compactuadas pelos palestrantes como ponto de partida para o enfrentamento da questão contemporânea da leitura.

O professor precisa suspender o preconceito contra a cultura digital e imergir no universo dos adolescentes para criar possibilidades de formação do gosto pela leitura, como destacou Maria Zaíra.

Mas também não deve se sentir inferiorizado diante das novas tecnologias e nem se acuar como se não tivesse, com sua experiência letrada e impressa, mais contribuição a dar para a formação desse leitor zappeante, conforme alertou Marly Amarilha.

É justamente na tangência entre as duas culturas - digital e impressa - que reside a riqueza do momento contemporâneo e é nessa troca que se abrem novas possibilidades de ensino, como pode se abstrair do debate.

Valendo-se do conceito de hipermodernidade do filósofo Gilles Lipovetsky, Zaíra lembrou que a internet é a configuração simbólica mais poderosa da hipermodernidade, caracterizada pela hiperprofusão de imagens.

Na hipermodernidade, as esferas da vida humana vivem uma escalada ilimitada em busca da velocidade e da visibilidade. Como nunca antes, a sociedade de consumo se constitui pelo signo do excesso e da exacerbação da mercadoria, marcas e serviços.

Os comportamentos e os adolescentes estão imersos nessa engrenagem que coloca a própria escola em crise, uma vez que as mídias são muito mais eficazes do que ela na multiplicação dos gestos, dos comportamentos, dos valores e das linguagens, lembra a estudiosa.

Nessa sociedade de explosão de linguagens, o papel da escola é muito mais complexo, porque não se trata apenas de ensinar a ler na concepção clássica, mas de "ler além da linguagem verbal, a visual, a auditiva, olfativa, gustativa, bem como os gestos, as cores, a moda, o comportamento".
Citando Décio Pignatari, no capítulo "Você sabe ler objetos?", do livro Semiótica e Literatura, ela enfatiza a necessidade de a escola perceber-se no tempo em que a explosão de informações seguiu-se a explosão de linguagens, na televisão, no cinema, no trânsito, na arquitetura, na publicidade, na informática, na literatura, nos códigos, enfim, da Babel cotidiana.

"Consumir é comunicar-se. Não há dúvida de que a inserção do jovem no contexto histórico depende não apenas da sua capacidade de leitores de palavras, mas da sua destreza enquanto leitores de múltiplas linguagens".

Na cena presente, a compreensão de uma gramática das imagens como estratégia de leitura é tão importante quanto a alfabetização para ler o código escrito. Navegar no espaço virtual exige dos leitores formados em outra cultura, em outro ritual, uma nova compreensão e uma nova atitude, defende.

"Talvez nós professores estejamos precisando de um explicador", diz ela, referindo-se metaforicamente à bela passagem de "A linguagem secreta do cinema". Nessa obra, Jean-Claude Carrière conta que, no início do século XX, era comum nos cinemas, bem ao lado da tela, a presença de um funcionário para explicar ao público o que estava acontecendo no filme. A figura do explicador só desaparece em 1920, quando bem ou mal o público já estava alfabetizado na linguagem cinematográfica.

A formação do leitor contemporâneo deve considerar a sua participação cotidiana nas novas mídias digitais, marcada pela interatividade, acrescenta a conferencista.

Ao unir, de modo sequencial, fragmentos de informações de naturezas heterogêneas, o leitor experimenta na sua interação com o potencial dialógico da hipermídia um tipo de comunicação multilinear em que está livre para estabelecer sozinho a ordem textual ou para se perder na desordem das partes.

"O navegador coloca em ação habilidades de leitura distintas daquelas empregadas pelo leitor de um texto ou livro impresso". Esse leitor imersivo atua como editor ao escolher o que ler. Nesse ponto, a professora da UFRN, Marly, complementa que, tão importante quanto ensinar a ler é ensinar a ter critérios de escolha de fontes de leitura no mundo virtual.

Zaíra propõe ainda que a escola conheça as possibilidades das novas formas de leitura interativa, sobretudo a dos blogs de escritores, que permitem a interatividade na construção da narrativa.

Segundo sua pesquisa sobre a participação de adolescentes em blogs de autor, essa escrita é marcada pela brevidade dos textos, escritos em linguagem coloquial, com a grafia correta, mas sem o uso constante do internetês, como fazem os leitores de outros blogs.

O prazer reside no uso das possibilidades interativas, na liberdade do comentário, da interferência imediata no texto, alterando a sequência, as conexões entre os personagens ou mesmo reescrevendo as histórias, como em um jogo textual.

A popularização do escritor nos blogs, com sua presença na tela ou nas conferências virtuais, é capaz de alterar o padrão de consumo intelectual e interferir nas escolhas de livros dos leitores, acredita.

Citando a pesquisadora argentina Beatriz Sarlo, ela defende que a escola beneficie-se do que seus alunos aprendem em outros lugares e aproveite as habilidades hipertextuais de leitura. Mas isso "até certo ponto", como diz Sarlo.

É que, segundo a autora, essas habilidades, caracterizadas pela rapidez e o imediatismo, pela emoção do jogo, mas também pela brevidade e pelo desinteresse no pormenor ou nas entrelinhas, não fornecem capacidades suficientes para a aquisição de outros, tais como precisão verbal, interpretação e produção de argumentações escritas. "Ou seja, são insuficientes para transformar um adolescente em leitor e produtor de textos".

É aí que entra o professor emigrante como colaborador do nativo, na nomenclatura proposta por Marly, aprendendo e ensinando com sua herança do universo impresso, não mais como um tiranossauro autoritário remanescente de eras passadas, mas como o elo de ligação do mundo da escrita com o mundo presente.

Esse professor, que em um futuro próximo talvez nem receba mais esse nome, ao mesmo tempo estrangeiro e habitante dessa plataforma de bits e vídeo-games, ocupa o entrelugar privilegiado para fazer o corte na adesão eufórica e acrítica às novas tecnologias e mostrar que a própria escrita engendrou a internet não como um artefato alienígena ou futurista, mas como um invento tecnológico e cultural capaz de ajudar a construir sujeitos históricos mais livres.

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Antecipando esse debate, participei de um evento em maio de 2009, promovido pelo Curso de Design do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda, onde discutimos o impacto das novas tecnologias na leitura e como elas poderiam ser utilizadas para gerar novos leitores.

Agora, para variar, pergunto para vocês, designers, quais formas temos disponíveis, aqui e agora, para tirar vantagem deste momento de transição?

Obs.: SBPC - Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência.

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...