quarta-feira, 29 de abril de 2009

7o SENAED - Programação & Inscrição

Já está disponível a programação do 7o Seminário Nacional de Educação a Distância, que vai acontecer de 23 a 31 de maio de 2009, inteiramente pela Internet. Para fazer a sua inscrição, é só clicar aqui e você pode também acessar a wiki criada pelo professor João Mattar.

No evento, vou ministrar uma palestra sobre Jogos Imersivos e suas aplicações em EaD, no dia 26/05, das 19 às 20 horas (horário de Brasília). Faremos visitas a locais de RPG, espaços culturais como galerias de arte, teatro, áreas educacionais e para encerrar, um papo sobre como aplicar esta nova ferramenta em EaD.

Aguardo vocês por lá!

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Postando com a mente no Twitter

Há cerca de dois anos foi apresentado um dispositivo que permitia o controle dos movimentos de um avatar usando apenas a força do pensamento. Agora, chega-nos a notícia de que algo semelhante foi criado para permitir a realização de postagens e outras formas de comunicação para pessoas portadoras de algum tipo de deficiência.

E para proporcionar uma maior integração destas pessoas com o resto do mundo, seu criador, o pesquisador Adam Wilson, inventou uma interface cérebro-Twitter que permite que os posts sejam feitos usando apenas o pensamento, através de recursos de eletroencefalografia. A mensagem de estréia, postada no microblog, foi "using EEG to send tweet" (usando eletroencefalograma para twitar).

Wilson é membro de um grupo de pesquisadores da Universidade de Wisconsin, nos Estados Unidos, que trabalha para aperfeiçoar sistemas de comunicações para pacientes hospitalizados e para pessoas com deficiências físicas, mas cujos cérebros funcionam bem.

O aparelho é composto basicamente de eletrodos instalados em um capacete flexível capazes de detectar os sinais elétricos do cérebro e transformá-los em ações físicas, como mover o cursor na tela do computador.

Se você é daqueles que gostam de juntar peças para montar um panorama, imagina o resultado desta tecnologia no vindouro ambiente tridimensional da Internet. Pois é, vai ficar bem divertido, pois não?

quinta-feira, 23 de abril de 2009

Palestra "Jogos Imersivos e EaD"


Ontem à noite, participei de uma reunião com a galera do Portal Educação que está participando da organização das atividades para o 7 SENAED no Second Life. Na foto acima, estão os avatares Danievers Draconia, Archanjo Arcadia, Jura Aboma, Sophialan Bandler e DeMarco Galthie durante um animado bate-papo onde fechamos a programação inicial das atividades no metaverso.

Ficou acertado que darei uma palestra sobre o uso deste metaverso na criação de jogos digitais imersivos e suas aplicações em EaD. Acredito que vai ser uma viagem e tanto para os educadores que não estão habituados com o uso desta ferramenta (suponho que algo em torno de 90 a 99% dos profissionais de ensino brasileiros).
Já estou preparando o roteiro, os locais de visita e vou convidar alguns amigos professores de outras partes do Brasil para levar seus alunos para uma visita, utilizando auditórios para proporcionar maior acesso.

Se você quiser ficar por dentro da programação, visite o blog do professor João Mattar, grão-organizador do evento. Por aqui, novas notícias serão publicadas sempre. E se você quer ver como vai ser a escola do futuro, participe do evento. É gratuito e vai ocorrer inteiramente online, durante cerca de uma semana, com variadas atividades e horários.

quarta-feira, 22 de abril de 2009

Google: O3D - ambientes 3D nos browsers comuns

Ladies and gentlemen,

Mais um passo dado em direção à Internet 3D. O Google lançou um demo de sua nova tecnologia, batizada de O3D, que permite a visualização de ambientes tridimensionais em navegadores comuns. Eu já sabia que eles não iam desistir quando retiraram o Lively do ar e sustento que nos próximos anos, o embate vai ser entre Google e Microsoft pela liderança desta nova Internet, que vai dar um sacode e tanto nos demais meios de comunicação.

Lembrem-se de que o futuro pertence às novas gerações e não aos reacionários empoeirados que ficam mastigando vento e resmungando contra os hábitos multimídia da garotada. É para eles que estas transformações estão sendo implementadas.

Para saber mais, vá em: http://code.google.com/intl/pt-BR/apis/o3d/.

Abaixo você pode assistir ao vídeo de demonstração.

domingo, 19 de abril de 2009

Literatura baseada em MMOs


Não é novidade que os principais MMOs tem recebido o suporte de contos baseados nos cenários e que estes possuem penetração junto ao público, inclusive ajudando na captação de novos jogadores. A prática não é nova, desde os tempos do RPGs tradicionais (falando assim, parece até que eles acabaram, mas continuam resistindo bravamente) existem livros de bolso com as aventuras dos principais personagens, como forma de dar mais credibilidade ao mundo ficcional.

O que algumas desenvolvedoras de games estão querendo medir agora é o grau de aceitação destas obras e o quanto elas realmente podem contribuir para o crescimento/manutenção de seus metaversos, pois ficar sentado sozinho lendo um livro de aventuras não é igual a se conectar para uma atividade social e dinâmica, num ambiente altamente lúdico.
Em maio, darei uma palestra na UNIFOA (Centro Universitário da Fundação Oswaldo Aranha), em Volta Redonda, sobre A Biblioteca do Futuro e o impacto das novas tecnologias na leitura, uma questão bastante pertinente. Vamos ver quais serão os resultados destas pesquisas e o impacto real no estímulo à leitura de jovens e crianças.

sábado, 18 de abril de 2009

45 do primeiro tempo


Hoje, 18 de abril de 2009, completo 45 anos de existência neste planeta. De forma bem humorada, digo que são os 45 do primeiro tempo. Agora vem os próximos 45, com desejo de prorrogação e torcendo para não ser expulso antes do final da partida... rs

Começar este blog teve um significado muito grande para mim. Sempre gostei de conversar com as pessoas e me considero, além de designer por formação, um jornalista de coração. Então, por aqui retomei meu contato com as pessoas e estou o estendendo através da web 2.0 e sua revolução. No final da postagem, está o piloto pré-air do meu videocast em machinima feito no Second Life, que foi atualizado (junto com este post) para o formato definitivo. Tudo isso para poder conversar mais e melhor com você, que dá uma passadinha por aqui de vez em quando para ver as novidades.
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Enquanto a minha carreira de professor universitário estava satisfatória, a comunicação da sala de aula e de alguns projetos paralelos me bastava. Mas nos últimos anos, com o declínio das condições que considero pelo menos satisfatórias (ideais, nem pensar, nunca tive!), surgiu a necessidade de buscar novos canais para a difusão das minhas idéias e realizar os meus objetivos de melhorar a Educação neste país.

Hoje se comemora também o Dia Nacional do Livro Infantil e o Dia de Monteiro Lobato. Talvez por partilhar o mesmo dia de nascimento com este Mestre, eu tenha um apreço muito grande pela Literatura e deseje, algum dia, me tornar um escritor nos moldes convencionais (ou seja, publicando livros), pois já sou nos de vanguarda, graças a este blog e as revistas digitais que editei.

E nesta data o Fantapunk, meu cenário de fantasia, completa 24 anos de existência. Desde o seu início, lá nos anos 1980, quando eu começava a faculdade de Comunicação Visual na UFRJ, muita coisa mudou, foi criada, ampliada e revista. De um exercício prazeroso de criatividade, surgiu o projeto que um dia será um jogo digital online e um mundo virtual de interação, algo que jamais imaginei ser possível durante o século vinte, mas que agora se torna cada vez mais acessível.
Enfim, as perspectivas são muito promissoras. Vamos continuar caminhando e construindo os alicerces onde os sonhos serão materializados, mesmo que seja através da realidade virtual.

Um grande abraço a todos, obrigado pela visita e parabéns para mim!










"A união faz a força, unidos somos invencíveis, um por todos e todos por um!"
(Lema da Venerável Ordem Aventureira da Legião Combatente do Archanjo)

sexta-feira, 17 de abril de 2009

Entrevista com Philip Rosedale


Recentemente, Philip Rosedale, o criador do Second Life, deu uma entrevista da qual eu retirei alguns trechos interessantes, que reforçam as posições que eu e alguns outros educadores temos defendido aqui no Brasil.

É fato que os mundos virtuais têm se estabelecido num ritmo mais lento em alguns setores, entretanto, quando falamos em jogos ou educação, a perspectiva é altamente promissora. Isso nós pudemos constatar durante a Virtual World Best Practices in Education (vide postagens com este título aqui no blog), que deixou claro que os ambientes virtuais constituem uma ferramenta muito valiosa (e acessível) para ser ignorada pelos educadores e as instituições de ensino.

Na área de negócios, acredita-se que grande parte das reuniões, tanto internas quanto externas, serão realizadas em mundos virtuais, aumentando a produtividade e reduzindo os custos com viagens, gerando vantagens competitivas para as empresas que as utilizarem.
Diferente de uma áudio conferência ou de uma vídeo conferência, uma reunião em um mundo virtual confere a sensação de participação, de presença, de maior interação com seus interlocutores. A IBM já participa deste novo paradigma desde 2007.

A mudança na percepção da indústria sobre os metaversos e o aumento do número de horas que os usuários passam interagindo nestes locais indicam que os problemas com a curva de aprendizado e a facilidade de uso (que ainda persistem) não são mais obstáculos tão fortes como eram há apenas dois anos. E quanto mais rápido forem solucionados, maior impulso darão ao crescimento do número de usuários e de atividades realizadas virtualmente.

Rosedale aponta que “o mais importante é que estamos fornecendo uma plataforma sobre a qual as pessoas são capazes de criar coisas de valor e de fazer dinheiro. Quando você percebe que é capaz de fazer isso, geralmente descobre como criar um negócio rentável."
Devemos destacar que mundos virtuais como o Second Life oferecem muito mais pontos positivos do que negativos para a humanidade. E proporcionam prazer, realização e crescimento pessoal e profissional. O foco na interação social através do uso de avatares com variadas formas, supera questões como raça, sexo, culturas e barreiras geográficas.
Com o barateamento da tecnologia e a difusão da Internet em banda larga, mais e mais pessoas terão acesso a esta experiência, que não só superam as expectativas da Linden Lab como também criam uma situação única, reflexo do que tem sido visto nas redes sociais em 2D.

Fico daqui antecipando o que será a experiência da Internet em 3 dimensões e todas as transformações que isso irá acarretar na sociedade global.

quinta-feira, 16 de abril de 2009

O Martelo do Archanjo em Podcast

Faltam dois dias para o lançamento do meu podcast "O Martelo do Archanjo". Decidi criar um bate papo semanal (ou com maior ou menor periodicidade, dependendo do caso) sobre os principais assuntos abordados por aqui. Em breve, uma versão em machinima com o meu avatar ruivo, aguardem!

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Atualização do post:

Pensando melhor, resolvi cair dentro e fazer um videocast em machinima para comemorar o meu aniversário de 45 anos e os 24 anos de criação do Fantapunk. Bem mais divertido!

quarta-feira, 15 de abril de 2009

Virtual World Best Practices in Education - Público

Ontem, no blog do Mattar, foram publicadas informações sobre o público que compareceu à conferência que ocorreu no final de março, dentro do Second Life, reunindo educadores de diversas partes do mundo. Se você não sabe do que se trata, leia os posts com o título "Virtual World Best Practices in Education" na relação do mês de março, do lado direito deste blog.

O número de conferencistas atingiu a impressionante marca de 3.647 avatares! Se compararmos com a frequência da edição anterior da conferência, em 2007, com cerca de 1.300 participantes, veremos que o sucesso foi inegável.

E por que não dizer que, aqui no Brasil, dentre todos os congressos que participei nos últimos dez anos, a maioria nem chegava perto dessa quantidade de público.

Já o tempo médio de permanência foi de 120 minutos, um indicativo que deve ser observado com atenção na formatação de futuros eventos. Voltamos a qualquer momento, com novas informações!

terça-feira, 14 de abril de 2009

2010: o ano em que a Internet superará a TV na Europa

A Microsoft Europe publicou um relatório sobre a utilização da Internet na Europa e concluiu que, em meados de 2010, os europeus passarão mais tempo online do que assistindo televisão. A oferta de banda larga por lá cresceu 95% nos últimos CINCO anos e a média de permanência dos usuários é de 8.9 horas por semana.

A Microsoft prevê uma mudança significativa de padrões nos próximos cinco anos, devido a migração dos PCs para outros dispositivos de acesso à web, como console de games, IPTV e celulares. Com isso, espera-se uma queda no consumo da TV, rádio, jornais e revistas, que nos últimos dois anos vem apresentando um declínio lento e contínuo. O mesmo está sendo previsto inclusive para o mercado de DVDs, já que em 2010 os europeus passarão 14.2 horas por semana, na Internet contra 11.5 horas vendo Tv.

Claro que esta mudança não se dará no continente de forma homogênea, pois há uma clara divisão dos níveis de penetração da Internet entre o norte e o sul europeu e a tendência deverá se manter por alguns anos até que se atinja o ponto de saturação. Na Península Nórdica (que na minha opinião é o local mais adequado para se chamar de Primeiro Mundo) e na Holanda, a taxa de conectividade é altíssima, ultrapassando 80%, enquanto que em países como Portugal, Grécia e Turquia o índice fica em torno de 30 a 40%.

Vale lembrar que, na Europa, a banda larga responde por 83% das conexões ao ciberespaço, batendo até os EUA, que possuem um patamar de 70% de todas as conexões. Não vou citar o Brasil para não deixar ninguém chateado.

No meu post Mundos Virtuais serão a TV do futuro, eu dei uma palhinha sobre o assunto e as informações a seguir ajudam a reforçar a tendência e criar uma panorâmica do que está chegando. Hoje, cerca de 9% dos europeus assistem Tv em seus PCs (live TV) e 4% gravam seus programas favoritos no disco rígido ou em mídias como DVR. No entanto, isso não quer dizer que a era da televisão está chegando ao fim, mas para persistir e ser lucrativa, ela terá que se transformar em um dispositivo capaz de acessar a Internet e oferecer aos consumidores vídeos sob demanda, acesso às redes sociais e outras atividades online.

Fico daqui aguardando para ver como o mascate ilusionista vai se virar.

segunda-feira, 13 de abril de 2009

Second Life in a Box: novo capítulo da Internet 3D

Très bien: da série “Previsões do Archanjo”, chega-nos mais uma notícia dos bastidores da vindoura Internet 3D e suas mudanças acachapantes na forma de interagir com o virtual. O surf virtual (aliás, eufemismo infeliz, dado que o esporte praiano é muito mais emocionante e interativo do que ficar rolando scroll em páginas de “papel digital”) atualmente praticado será transformado em algo bem diferente, pelas possibilidades de interação, imersão e sabe-lá-mais-o-que os usuários vão inventar daqui prá frente.

A nova trombetada vem da própria Linden Lab, que anunciou recentemente que vai lançar no último trimestre deste ano (2009) o “Second Life in a Box”, solução corporativa (a princípio) com sistemas de servidor e navegador (client) para metaversos particulares.

É mais ou menos a “versão oficial” do que já vem sendo feito no projeto OpenSim, onde grids alternativos vem sendo criados usando uma versão open source do server do SL. Conforme alguns preferem, este produto será uma intranet 3D, restrita e totalmente à parte do grid oficial, embora eu acredite que NESTE caso, a Linden Lab vai proporcionar opções de interoperabilidade desde o princípio.

Atualmente a versão alfa está sendo testada pela IBM, a Naval Undersea Warfare Center (NUWC), o New Media Consortium (NMC), a Intel e o Northrop Grumman. Ainda não se sabe quanto isso vai custar, mas de qualquer forma será um estímulo e tanto para aqueles que acreditaram na proposta do Open Simulator e que vem trabalhando cooperativamente há cerca de dois anos.

domingo, 12 de abril de 2009

HQ & Cultura Pop no Japão

Hoje, na parte da manhã, conversava com o Dr. Osmarco Valladão, um querido amigo do tempo em que ambos cursávamos Comunicação Visual na UFRJ, atualmente residindo no Kwait fluminense chamado Macaé. Ele é uma fera em Design, computação gráfica 3D e animação, trabalhando há quase uma década também com produções multimídia.
Apresentado formalmente ao Second Life por intermédio de uma amiga nossa em comum, a Dra. Vânia Maciel, recém chegada de Londres e residente do metaverso há um tempão, percebeu o potencial do SL para certas aplicações. Nós já havíamos conversado antes, há uns dois anos, mas o momento atual foi mais propício para a queda da ficha.


Não vou adiantar aqui o que vamos fazer nas próximas semanas, até para não estragar a surpresa, mas darei uma pista que pode ajudar VOCÊ a tomar rumo. Vamos dar uma rápida olhada no exemplo japonês e depois pensar a respeito:


Taro Aso, primeiro-ministro do Japão e fã de mangás, tem insistido junto aos seus compatriotas na importância de conteúdos que usualmente são definidos como "soft power", como as Histórias em Quadrinhos e Animes, para fortalecer o status diplomático do Japão perante as demais nações da Terra.

Que os ícones da cultura japonesa ganharam o mundo, todo mundo já sabe desde a década de 1980, mas agora a coisa vai tomar um rumo ainda mais avassalador. O jovem Aso (foto abaixo), de 68 anos, de olho no potencial econômico da cultura pop, divulgou um big pacote de estímulo econômico, que tem como meta aumentar as vendas de "conteúdo" para o exterior dos atuais 2% para 18% do total das exportações.

O que isso significa em termos práticos? “Apenas” criar um mercado de 200-300 bilhões de dólares até 2020 e criar 500 mil empregos, auxiliando a tirar o Japão de sua pior recessão em 60 anos. Para isso, deseja investir o equivalente a 2% do PIB japonês, algo em torno de 10 bilhões de dólares.


Depois do rebuliço mundial, a proposta de Aso já está encontrando eco: a Agência de Assuntos Culturais do Japão deseja obter uma verba de aproximadamente 12 milhões de dólares para construir o Centro Nacional Abrangente para a Arte da Mídia, para a exibição de itens culturais japoneses contemporâneos, como mangás, animes e videogames.

Citando um argumento que muito me apraz, há mais ou menos vinte e cinco anos, os Tigres Asiáticos eram uma Sepetiba em tamanho família e graças a políticas adequadas de governo se tornaram o que são hoje.

Se pegassemos apenas a cidade do Rio de Janeiro e nela fossem feitos investimentos adequados com o apoio de políticas públicas efetivas para a produção de itens culturais contemporâneos, como os citados acima por exemplo, transformaríamos o local em um gerador de empregos e receita "felomenal" em menos de uma década. Replicando o modelo em outras cidades, bem, nem preciso terminar a frase...

Se alguém duvida, pesquise a arrecadação oficial oriunda daquela lástima cacofônica que embala a juventude qual aldeões africanos e prepare-se para fraturar o maxilar, quando este bater estrondosamente no chão.

Enquanto isso, na contramão do processo, no Planalto Central, burocratas escavucam a Lei Rouanet, gerando uma perspectiva nada otimista naqueles que buscam incentivos para a criação e produção de itens culturais brasileiros. É o que dá cidadãos cultos elegerem indivíduos que mal sabem lidar com o próprio idioma.

Depois do discurso, uma sugestão: pensem no exemplo do PRIMEIRO MINISTRO japonês. Enquanto o ministério da tropicália não se mexe, vamos criando massa crítica, produzindo itens e disseminando pela Internet.

Lembrem-se da "cauda longa" (clique aqui, se não conhece) e tirem proveito. O bonde taí, ou sobe no estribo e segue viagem ou fica sentado no meio fio chorando as pitangas (que não são a Camila, infelizmente). Eu já estou no primeiro banco, aprendendo atentamente com o motorneiro.

sábado, 11 de abril de 2009

Mundos Virtuais serão a Tv do futuro

Tenho participado de reuniões de projetos conectados com a Tv Digital que, dizem as lendas, algum dia irá funcionar de verdade aqui no Brasil. O ponto principal, que atrai a atenção de todos os participantes, é justamente a possibilidade da pulverização da criação de conteúdo devido a “interferência” dos usuários no processo, e a alta segmentação, assim como já acontece nos blogs, que criaram uma nova forma de se produzir e adquirir notícias.

Há cerca de quinze anos eu fui editor de revistas de RPG e sei bem da dificuldade de atingir o público-alvo, seja pelos altos custos de produção e distribuição, seja pelos entraves que obstruem o ingresso de novos entrantes no mercado.

Com a criação da blogosfera isso mudou, a despeito dos esforços que a mídia tradicional fez para desacreditar os blogueiros até que percebesse o inevitável e absorvesse este novo perfil profissional. Espera-se algo semelhante quando da criação da nova “sfera” que vai abrigar as TVs do futuro.

Claro que ninguém duvida que quando a porteira se abrir, vai ser aquela enxurrada de produções falando sobre tudo. A maioria terá qualidade baixa, inferior ao que estamos acostumados a ver em Tv a Cabo (já que a TV aberta é tão ruim, nem me digno a incluir no exemplo), mas um segmento significativo poderá competir com a mídia televisiva tradicional, vencê-la e transformá-la.

Lembrem-se de que sempre que houver opções, as pessoas irão escolher aquilo que mais lhe interessa e o padrão de qualidade de algo aprovado pelo público acaba influenciando tudo ao redor, obrigando o “nível geral” a subir junto.

Na hora que a Internet for navegável pela TV vai ser aquele diabo-nos-acuda, algo que as grandes redes tentam evitar a todo custo, inclusive manipulando para que só seja permitida a licença de um IPTV para quem já tem a concessão do governo para difusão através de canais de televisão.

Uma manobra sem vergonha, porém previsível. Previsível e inútil, pois se o meu site aparecer na televisão, sendo ele IPTV ou não, eu darei um jeito de você, fã das minhas produções, receber o que faço na melhor qualidade possível e fique satisfeito.

E la nave va...

Enquanto isso não acontece, existem milhares de produções alternativas (conceito antigo, que vem sendo reescrito a cada dia, conquistando nobreza e notoriedade) que arrebatam legiões de fãs. O próximo passo em termos de entretenimento, segundo a revista Época da semana passada, são as webséries, episódios de curta duração, altamente segmentados, onde a história prevalecerá às pirotecnias e que serão disponibilizados através da Internet, a maioria contando com algum tipo de atividade interativa associada.

Algumas produções já estão sendo geradas em HDTv, que permite a difusão por outros meios, em maior qualidade do que aquela usualmente encontrada na Internet.

Outra vertente que vem se consolidando junto ao público (jovem, especialmente) são as produções em machinima, filmes gerados dentro de mundos virtuais e ambientes de jogo (criei essa diferenciação para diminuir a confusão). Iniciado como uma brincadeira de gamers em seus jogos preferidos, o gênero vem crescendo em número de produções e qualidade e proporcionou o surgimento de canais de WebTV com produções próprias voltadas para o público que freqüentam estes ambientes.

Para se ter uma noção do que acontece hoje, basta visitar o portal Machinima ou fazer uma busca no YouTube sobre a tag “machinima”.


Algumas palestras da conferência Virtual Worlds Best Practices in Education foram retransmitidas pela SLCNSecond Life Channel Network, que possui shows e programas sobre diversos assuntos e promete inaugurar um novo canal em julho deste ano, fato que deve se repetir também aqui no Brasil, criado por designers, videomakers e gamers brasileiros.

Um dos segmentos que deve se utilizar bastante deste tipo de produção é a Educação, conforme foi bastante mostrado na conferência e a SLCN vem sendo considerado um importante passo rumo à televisão virtual.

Uma das palestras transmitidas do metaverso foi a do professor Tom Boellstroff (Tom Bukowski no Second Life), do Departamento de Antropologia da Universidade da Califórnia e autor do livro Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human.





Acima, a capa do livro de Boellstorff e uma imagem de seu avatar



O importante é que os novos produtores de conteúdo sejam capazes de entender que nos mundos virtuais e nas demais redes sociais, o novo paradigma não está mais focado em “ver algo”, atitude passiva a que nós, nossos pais e avós nos acostumamos desde os tempos das rádio novelas.

A nova proposta é “fazer algo”, daí a insistência na questão da interatividade, de manter o público antenado e interessado, oferecendo aquilo que ele quer, não o que o mascate ilusionista deseja que queira. Os comerciais como conhecemos serão banidos, pois ninguém está mais a fim de ouvir aquele chato das Casas Bahia ficar gritando freneticamente a bagulhada que está em promoção “só amanhã!”.

Apesar das corporações estarem se esforçando para acabar com a idéia de História, Autor e Indivíduo, a Internet vem demolindo cada vez mais essas barreiras. O consumidor 2.0 (ou 3.0) quer algo que atenda aos seus interesses. Não atendeu, bye, bye!

Resta agora aos mundos virtuais continuar seu crescimento, pensando numa forma de se tornar amigável a um número cada vez maior de usuários. Desta forma, seu sucesso e consolidação estarão garantidos.

segunda-feira, 6 de abril de 2009

Biblioteca Digital Mundial


Para os estudiosos e defensores da preservação e difusão do conhecimento, esta é uma notícia sensacional! No próximo dia 21 de abril, na sede da Unesco, em Paris, será inaugurada a Biblioteca Digital Mundial, um site que oferecerá gratuitamente um acervo excepcional de livros, manuscritos e documentos sonoros procedentes de bibliotecas e arquivos do mundo todo.

A Biblioteca será multilingue, funcionando, a princípio, em sete idiomas (árabe, chinês, espanhol, francês, inglês, português e russo), num projeto desenvolvido pela Unesco e outras 32 instituições associadas, brasileiras inclusive.

quinta-feira, 2 de abril de 2009

O uso de RPG em AVA's para incentivar a reflexão e pesquisa em alunos de EaD

Na década de 1990, os educadores começaram a conhecer os Role Playing Games e alguns decidiram direcionar suas pesquisas para descobrir o potencial didático destes jogos. Neste período, foram realizados simpósios sobre RPG e Educação onde muito se apresentou discutiu a respeito das experiências então em curso.

Com a virada do século, a coisa pareceu dar uma esfriada, mas eis que o tema volta à tona. Há duas semanas, recebi um contato de uma ONG que lida com atividades lúdicas na Educação solicitando a permissão para a publicação de meus artigos sobre o assunto, tendo feito o mesmo com alguns outros professores que também transitavam nesta seara ao apagar das luzes do século vinte. Há a possibilidade de ainda este ano termos um novo simpósio para atualizar as pesquisas e ampliar o leque de vanguardistas desta nova forma de pensar a sala de aula.

Um destes exemplos é a professora Paula Carolei, que está usando o RPG para incentivar a reflexão e a pesquisa para alunos da disciplina “Tecnologias na Aprendizagem”, da pós-graduação do Senac, e também na Faculdade Sumaré (SP). Nesta atividade, cada aluno assume o papel de um comunicador ou educador para participar de um debate sobre mídia e educação.

A proposta de representação de papéis desperta nos alunos o desejo de conhecer mais profundamente o conteúdo das discussões dos personagens, suas motivações, interesses políticos e toda a cultura e vivência pessoal que, na vida real, são sempre indissociáveis do conhecimento.

A professora tenta despertar nos alunos a consciência de que o uso do RPG no processo educacional proporciona uma aprendizagem muito mais ativa, lúdica e eficiente, ao contrário da abordagem tradicional, cuja ineficiência se torna cada dia mais patente. Ela ressalta ainda que através do “elemento fantasia” os alunos são conduzidos pelo caminho do auto-conhecimento, da descoberta de possibilidades de expressão e de limites, em contraposição ao ambiente concreto, onde a tendência é o aluno trazer respostas previsíveis (antigamente chamavam de "decoreba", hoje deu uma piorada e se tornou "control+c control+v).

Imagino o salto quântico que esta experiência terá no dia em que ela utilizar um mundo virtual como complemento às atividades já desenvolvidas em AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem ) como o Moodle. Aí, sim, a potencialidade da representação vai ser muito mais explorada, uma vez que o aluno, ao invés de apenas imaginar ser um determinado personagem, puder ver seu avatar, customizá-lo e interagir com ambientes virtuais tridimensionais e com outros avatares.

Um debate destes será um verdadeiro show!

quarta-feira, 1 de abril de 2009

A Normose e a construção dos Avatares

Apesar de hoje ser o Dia da Mentira, o post a seguir é sobre um assunto sério e verdadeiro.

Recebi um e-mail nesta madrugada sobre uma "doença" chamada Normose. Imediatamente identifiquei o contexto com a representação da maioria dos avatares do Second Life. Vejam o texto atribuído ao Psicoterapeuta, Dr.Michel Schimidt, sobre o assunto:

"Todo mundo quer se encaixar num padrão. Só que o padrão propagado não é exatamente fácil de alcançar. O sujeito "normal" é magro, alegre, belo, sociável, e bem-sucedido. Bebe socialmente, está de bem com a vida, não pode parecer de forma alguma que está passando por algum problema. Quem não se "normaliza", quem não se encaixa nesses padrões, acaba adoecendo. A angústia de não ser o que os outros esperam de nós gera bulimias, depressões, síndromes do pânico e outras manifestações de não enquadramento.

A pergunta a ser feita é: quem espera o quê de nós? Quem são esses ditadores de comportamento que "exercem" tanto poder sobre nossas vidas? Nenhum João, Zé ou Ana bate à sua porta exigindo que você seja assim ou assado. Quem nos exige é uma coletividade abstrata que ganha "presença" através de modelos de comportamento amplamente divulgados.

A normose não é brincadeira. Ela estimula a inveja, a auto-depreciação e a ânsia de querer ser o que não se precisa ser. Você precisa de quantos pares de sapato? Comparecer em quantas festas por mês? Pesar quantos quilos até o verão chegar?

Então, como aliviar os sintomas desta doença? Um pouco de auto-estima basta. Pense nas pessoas que você mais admira: não são as que seguem todas as regras bovinamente, e sim, aquelas que desenvolveram personalidade própria e arcaram com os riscos de viver uma vida a seu modo.

Criaram o seu "normal" e jogaram fora a fórmula, não patentearam, não passaram adiante. O normal de cada um tem que ser original. Não adianta querer tomar para si as ilusões e desejos dos outros. É fraude. E uma vida fraudulenta faz sofrer demais.

Eu simpatizo cada vez mais com aqueles que lutam para remover obstáculos mentais e emocionais e tentam viver de forma mais íntegra, simples e sincera. Para mim são os verdadeiros normais, porque não conseguem colocar máscaras ou simular situações. Se parecem sofrer, é porque estão sofrendo. E se estão sorrindo, é porque a alma lhes é iluminada. Por isso divulgue o alerta: a normose está doutrinando erradamente muitos homens e mulheres que poderiam, se quisessem, ser bem mais autênticos e felizes.
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Concordo com o texto e há muito venho falando a respeito, mas como já era de se esperar, a compreensão alheia sobre a existência e os efeitos deste sistema de controle ainda engatinha. No Second Life, a construção dos avatares obedece a critérios subjetivos e grande parte deles são profundamente influenciados pelas pressões psicológicas da vida física em termos de aparência.

Basta uma rápida navegada para perceber a quantidade de homens e mulheres (avatares) com aparência de desfile de moda. Os caras são tatuados, brozeados, fortões. As meninas, peitudas, bundudas e com marquinha de biquini. Quase ninguém é gordo ou tem aparência de mais velho. Nestes quase 3 anos de residente, vi apenas meia dúzia de avatares pretos. Será que só tem gente branca acessando o metaverso? Eu acho que a realidade é algo muito pior...

Nada contra você criar uma imagem que se assemelhe com a sua. Muito menos se você usa a edição do avatar para assumir uma forma que gostaria de ter (por mais estranha que possa parecer para os outros). Se é o seu desejo ser daquele jeito, seja! A forma mais "comum" do meu avatar se parece comigo, com itens que foram retirados da minha aparência quando criança. Ele é usado quando preciso lidar com pessoas que tem dificuldade de entender o que exatamente seja um metaverso e que precisam ser convencidas de que aquilo não é um "joguinho de computador".

Mas tenho formas menos convencionais que uso quando me dão vontade, como uma formiga, um anjo (arcanjo, na verdade), um pequeno dirigível, um dragão humanóide e até o esqueleto de uma baleia (!), dentre outros.

Dois professores que conheço e admiro possuem avatares bem diferentes: Maurício Garcia, da Vestibular Brasil, construiu seu avatar, Mgar Magneto como um cara gordo, de barbicha e usando roupas esfarrapadas, quando que na RL é esguio, atleta e se veste elegantemente. E Carlos Valente, da Polivalente, criou um palhaço (Carlos Kupferberg) inspirado no filme Patch Adams e pelo seu sonho de fazer pela Educação o que o americano fez pela saúde em seu país.

Em ambos os casos, o desejo por detrás da formatação foi o de criar uma identidade particular, foi sair do ilusório "limbo coletivo" que os meios de comunicação atiram os cidadãos. E foram muito bem sucedidos.

Que tal você, que anda por aí com seu avatar parecendo uma marombeira-de-academia-verdadeira-mulher-travesti-com-piercing-cabelo-pintado-e-tatuagens-sempre-nos-mesmos-lugares experimentar a emocionante experiência de ser você mesma, independente de ser preta, gorda ou com o cabelo cacheado na RL?

O mesmo vale para os garotões com visual Hércules-de-academia-e-bad-boy-de-jiu-jitsu. Não tem nada de errado em ser magrinho ou baixinho, careca ou míope, desde que você seja uma pessoa agradável. Ter o visual da moda (sic) e não ter nada de cativante por dentro só garante decepções.

Ou você acha que as louras de farmácia que ficam arrastando corrente por aí sozinhas, estão à deriva por qual motivo?

Aqueles que já participaram de encontros RL de usuários do Second Life percebem logo de cara duas coisas:

- Salvo raríssimas exceções, NENHUM avatar se parece com sua contraparte física

- Aqueles que nos conheceram no ambiente virtual e gostaram de nós pelo que apresentamos (desconsiderando aí, o visual do avatar), continuam gostando de nós, desde que tenhamos sido sinceros sobre como somos interiomente.

Sermos nós mesmos, de verdade, pode ser melhor do que se imagina, independente se virtualmente nos parecemos com uma formiga ou um dragão.

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...