sábado, 31 de outubro de 2009

Dia das Bruxas


Hoje, se comemora em diversos países do mundo o Halloween, também conhecido como "Dia das Bruxas". Este post é uma homenagem a todos aqueles que mantiveram acesa a chama desta tradição, burlando a sanha destruidora do catolicismo, responsável pela desintegração ou corrupção de diversas culturas no afã de implementar seu modelo de controle, travestido de religião.

Esta festa teve origem na cultura celta e acontecia entre os dias 30 de outubro e 2 de novembro, para celebrar o final do verão no Hemisfério Norte. Se você preza a alegria, a liberdade de ação e pensamento e a valorização do indivíduo, comemore. Pode parecer estranho, mas essa festa tem estreita relação com o espírito da Web 2.0 e com todas as transformações que vimos acontecer nos últimos anos e as que estão aí, batendo à nossa porta.

Liberdade, liberdade, abre as asas sobre nós! E que a vós da igualdade, seja sempre a nossa voz!


E aproveitando a oportunidade, posto também essa imagem sobre alguns "goodies" que estão disponíveis no metaverso para curtir a data.

sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Martelo do Archanjo - Edição 003

Eis aqui mais uma edição do primeiro videocast brasileiro sobre Educação, Cultura, Games, Tecnologia, Mundos Virtuais et cetera et al.

No programa de hoje, meu avatar, Archanjo Arcadia, vai falar sobre a Revolução da Mídia e vai entrevistar o cineasta Flávio Langoni, criador da primeira websérie brasileira de ficção científica 2012 - Onda Zero. O Avatar Bossa Nova e Jazz Lounge apresenta o clip Dr. Jones, do Aqua, filmado dentro do mundo de World of Warcraft.

Pelas ondas da Internet, da Rádio Antena Zero - A Voz da Resistência e pela Ork Tv, com vocês, o Martelo do Archanjo!

quinta-feira, 29 de outubro de 2009

Notícias do Second Life

Aqui vão algumas alvíssaras sobre o SL...

Philip Rosedale deixa a Linden Lab
Pois é, essa notícia assustou muita gente e não é para menos. Mas o motivo parece ser interessante. Rosedale afirmou recentemente que nunca pensou que um dia sairia da empresa, mesmo já tendo deixado o cargo de CEO no ano passado. E a razão foi o desenvolvimento de um novo produto, em outra empresa criada por ele, que dependia diretamente da existência do Second Life. Vamos aguardar para ver o que ele está inventando...


Second Life: de 17 milhões de usuários
No dia 20 de outubro, o SL atingiu a marca de 17.000.000 de usuários cadastrados. Lembro-me quando, há mais ou menos dois anos, éramos apenas 4 milhões e todo mundo se espantava com o ritmo vertiginoso de crescimento. De lá para cá, muita coisa aconteceu, inclusive nos livramos da Kaizen, que inventou a trapalhada chamada Mainland Brasil e ainda saiu de cena anunciando na mídia que o metaverso havia acabado.

A taxa de crescimento reduziu, é verdade, mas se mantém quase constante, com cerca de 12 mil novas contas por mês, tornou-se um produto altamente rentável, tanto para a empresa detentora da marca quanto para seus usuários, movimentando por dia mais de 2,5 milhões de dólares e gerando um "PIB" anual de aproximadamente 900 milhões de dólares. Só para se ter uma base de comparação, com esse faturamento o Second Life se posiciona à frente de 30 países do mundo físico e tem uma economia mais robusta do que 70% das cidades brasileiras, de acordo com os dados do IBGE em 2007.

Enquanto isso, o Twitter e o Facebook, que embora sejam ferramentas diferentes, costumam ser comparados ao SL em termos de crescimento e ainda não conseguiram implementar um modelo de negócio que os tornem lucrativos. Quando a KZero publicou seu estudo sobre o crescimento vertiginoso dos mundos virtuais até 2012 (passando de 80 para cerca de 900), com foco em mundos verticais (segmentados), sabia bem o que estava falando.

Com o avanço praticamente diário da tecnologia, muito em breve este ambiente virtual tridimensional imersivo estará disponível para uso de massa, principalmente com o advento da Tv Digital, que permitirá a navegação pela Internet. Os projetos que hoje estão sendo desenvolvidos por pesquisadores brasileiros (eu, entre eles) terão um potencial de difusão que contribuirá decisivamente para a transformação do cenário educacional no país.

E trará a nova experiência de se navegar em uma Internet em 3 dimensões. Ou mais, se surgir uma tecnologia que reproduza a experiência 6D.

quarta-feira, 28 de outubro de 2009

Virtual Worlds Story Project



Em maio deste ano, dei uma palestra sobre o uso das novas tecnologias no incentivo à leitura. Uma das aplicações apresentadas foi a contação de histórias dentro de mundos virtuais, com a customização do ambiente ao derredor do avatar-contador de acordo com a natureza ou passagens específicas da história.

Mostrando que a idéia tem um grande potencial, surgiu o Virtual Worlds Story Project, que utiliza o conceito de missões com o objetivo de desenvolver competências educacionais interativas e imersivas, na exploração de idéias e/ou temas específicos. Esta abordagem é mais do que adequada para o ensino de competências de aprendizagem vitais no século XXI, além de criar sinergias narrativas através de histórias.

As missões tem por objetivo a expressão da narrativa das experiências individuais, que uma vez identificadas e articuladas, formam uma interrelação entre comunidades de prática. O projeto se especializou em ajudar organizações, empresas e instituições de diferentes naturezas a criar e expandir essas comunidades dentro do metaverso do Second Life, usando-as para criar parcerias colaborativas, co-criativas e com sinergias a partir dos pressupostos da contraparte física (as relações da empresa no mundo físico).

Para maiores informações, acesse o site do projeto. Eu adorei a idéia e em breve pretendo postar mais sobre esse assunto.

terça-feira, 27 de outubro de 2009

Série Especial - A Onda: parte quatro - YouTube ensina a fazer vídeos

Continuando a nossa série de reportagens, vou focar agora na criação e distribuição de conteúdo gerado pelos prosumidores (prosumers), do qual você e eu podemos fazer parte. Há pouco tempo, eu postei uma informação aqui de que o YouTube consegue superar, a cada seis meses (alguns afirmam que é a cada dois meses), a quantidade de programação produzidas pelas 3 maiores redes de tv americanas durante 60 anos (isso, numa estimativa de que elas, desde o início, tivessem uma grade ininterrupta). Agora, o maior repositório de vídeos criados por usuários do planeta, resolveu dar uma mãozinha aos prosumidores e está dando dicas valiosas sobre como produzir melhor o seu trabalho.

Através de uma mega parceria com a Videomaker magazine o YT está ensinando desde como comprar uma câmera de vídeo, técnicas de uso de microfone, iluminação, filmagem e como tornar sua produção palatável e atraente para os espectadores.

Taí uma proposta muito interessante. Além de oferecer espaço em disco e banda de transmissão, o site agora se propõe a ensinar o internauta a criar suas produções. E tudo gratuitamente, fruto da mudança de paradigma do mundo em que vivemos.

Espero que na próxima década que se inicia, as instituições de ensino comecem a desbloquear o acesso a partir de suas instalações e estimulem os alunos a produzir conteúdos multimídia, que além de valorizar o processo de ensino-aprendizagem, aumenta a auto estima dos alunos e promove, positivamente, a própria instituição.

Para encerrar este post, vou apresentar outros dois dados que considero muito relevantes:

1) Os americanos têm acesso a um trilhão de páginas web, 65.000 aplicações para iPhone, 10.500 estações de rádio, 5.500 revistas e mais de 200 redes de tv a cabo.

2) YouTube, Facebook e MySpace recebem juntos, 250 milhões de visitantes únicos por mês, e considerando que nenhum deles existia há meros seis anos.

E aí, o que você pensa disso?

segunda-feira, 26 de outubro de 2009

O potencial autoral das crianças

Sempre que me deparo com uma notícia dessa natureza, faço questão de postar aqui no blog, para mostrar o quanto ainda pode ser feito pelo incentivo à leitura numa sociedade cada vez mais "audiovisual". A seguir, vou apresentar dois textos que levam à reflexão sobre como podemos estimular crianças e jovens a se tornarem autores.

A escola e a criança autora: uma nova relação
“O aluno autor é aquele capaz de perceber que a leitura e a escrita [do mundo] são sempre movimentos inacabados”, Flavia Lobão.

Esta entrevista, feita por Marcus Tavares, foi clipada da publicação online "Revista Pontocom", disponível em http://www.revistapontocom.org.br/?cat=5. Os grifos no corpo do texto são meus.

Crianças e escola em três atos: um estudo sobre infância, cidadania e autoria nas séries iniciais do Ensino Fundamental foi o título da dissertação de mestrado de Flavia Lobão, professora da Escola Sá Pereira e do Centro de Educação Superior a Distância – Cederj/Unirio. Seu estudo, realizado em uma escola particular e num projeto de educação popular, traz à tona o entendimento, cada vez maior, de perceber a criança como autora e produtora de conhecimento.

Esse entendimento está ligado a uma concepção de infância, fruto de uma construção sócio-histórica que, segundo Flávia, não pode mais ser reduzida apenas a um tipo específico de grupo de crianças, muito menos a uma etapa de desenvolvimento. “Percebo hegemonicamente e ao longo da História que há uma certa dificuldade de abolirmos o ideário e as práticas de desqualificação que circundam a concepção de infância”, destaca.

Em entrevista à revistapontocom, Flavia fala sobre o entendimento da criança autora e o impacto que isto tem na escola e no dia a dia do magistério.

revistapontocom: Com que tipo de infância a escola lida hoje?
Flavia Lobão: Com vários tipos. É só pensar no tamanho do Brasil e na diversidade que temos. Não podemos, portanto, falar de infância no singular, senão de infâncias e muitas delas. Às diferentes condições que as crianças estão submetidas para viver o que chamamos de infância se relacionam, naturalmente, o contexto socioeconômico e cultural na qual estão inseridas.

Alguns autores sinalizam uma crise social da infância que não deve ser pensada fora do contexto da exclusão social, que, por sua vez, está diretamente ligado às variáveis de classe, etnia, gênero e cultura. Isto tudo somado, ainda, à presença, cada vez mais marcante, dos meios de comunicação de massa, com suas respectivas ideologias, e o avanço das próprias tecnologias.

Todo este conjunto, sem dúvida alguma, colabora para a pluralidade das infâncias que temos no mundo de hoje. Ao mesmo tempo, pensar as infâncias monoliticamente, encasteladas em suas classes e culturas, significa reduzir demais as possibilidades de transposição.

A infância, comumente tratada no singular, com tom de adjetivação e, muitas vezes, de desqualificação – infância vista como o lugar da falta e da ausência, da potencialidade ou ainda da pureza e do paraíso – não é mais que uma redução. Significa, na verdade, compreendê-la apenas como uma etapa, uma questão temporal e cronológica e que, por isso mesmo, passa.

Percebo hegemonicamente e ao longo da História que há certa dificuldade de abolirmos o ideário e as práticas de desqualificação que circundam a concepção de infância. Isto porque, talvez, pensamos pouco na dimensão de sua alteridade, ideia que até parece contraditória porque temos a impressão de que tudo o que se relaciona à infância já foi pensado pelos mais diferentes especialistas e profissionais de todas as áreas.

Acredito que os professores, especialmente no encontro com essas infâncias, podem caminhar em outra direção e com outro sentido se aceitarem, como propõe o filósofo Jorge Larrosa, que “a criança não é nem antiga nem moderna, não está antes nem depois, mas é agora, atual, presente”.


revistapontocom: Podemos pensar que vem daí, portanto, o investimento, cada vez maior, no protagonismo infantil, muitas vezes traduzido na defesa da autoria das crianças?

Flavia Lobão: Pode ser que esta questão da autoria seja o esforço de alguns educadores em não projetar, a priori, relações e possibilidades comumente pensadas no espaço escolar em termos de competências e ou incompetências. Pode também ser o esforço de não converter a infância aos nossos projetos para o mundo, para o futuro, o que nos faria lançar as crianças à velha condição do vir a ser.

Nesta condição, e com alguma sorte, as crianças seriam completadas pelos adultos com o que supostamente lhes faltam. Ou seja, virão a ser, uma coisa ou outra, depositárias e dependentes dos projetos e expectativas dos adultos. O interessante é que quando defendemos que as crianças, sujeitos de pouca idade, são autoras, mexemos com muitas questões e valores. Elas passam a dizer agora, no presente. É algo de hoje, do agora, do atual.

Podemos dizer que o aluno autor é aquele que consegue, a partir dos textos de que dispõe (e não apenas os escritos), de sua relação com o que já lhe foi dito, com os sentidos que já lhe foram apresentados, em diferentes situações de contextualização, (re)significar, criar outros sentidos, criativamente e criticamente se expressar, fazer travessura ao escrever, se posicionar, dizer, escrever a sua palavra. O aluno autor é aquele capaz de perceber que a leitura e a escrita [do mundo] são sempre movimentos inacabados.


revistapontocom: O que muda na escola quando este entendimento se faz presente? O que isto muda no dia a dia do trabalho do professor?

Flavia Lobão: Muitas coisas. O que muda é que, (re)pensando o(s) lugar(s) que as crianças ocupam, passamos a pensá-las e vê-las para além de uma etapa de desenvolvimento humano. Passamos a ouvir suas vozes. Este novo entendimento requer também um novo pensar do lugar da experiência, da imaginação e do lúdico, e uma disponibilidade, uma abertura, para a invenção, para a transgressão, para a subversão e criticidade da ordem das coisas.

A escola é, potencialmente, o primeiro espaço político e público – coletivo – para as crianças experimentarem a vida democrática ou a Educação como política da vida. Isso pode ser uma utopia, mas, talvez, conseguir fazer da escola uma organização “aprendente” pode ser um primeiro passo.


revistapontocom: Mas essa ainda não é uma realidade?

Flavia Lobão: As práticas escolares, em geral, negam às crianças sua condição de atores e autores de suas narrativas, com a concepção, também hegemônica, da tal infância de vir a ser. Assim é que, historicamente, as crianças vão se preparando, por exemplo, com “gotas homeopáticas” de leitura e escrita, para, quem sabe, serem no futuro, usuárias competentes de sua Língua.

Na maioria das escolas, essa relação, de trabalhar a Língua, é cerimoniosa e, em grande parte, visa a uma higienização da oralidade e da escrita não padrão que as crianças já trazem.


revistapontocom: A sua dissertação de mestrado teve exatamente o objetivo de evidenciar, por meio da escrita, a autoria das crianças, não foi isso?

Flavia Lobão: A dissertação problematizou a infância, discutindo as condições e as formas sob as quais um autor/criança pode acontecer na escola. Trouxe à tona muitos textos das crianças. O meu interesse era saber até que ponto a prática da autoria poderia ser catalisadora do aprendizado da Língua Portuguesa e do exercício de vivência cidadã.

As produções escritas das crianças são recheadas de marcas sociais e históricas, que poderão ser marcas de autoria se forem capazes de se inscrever num processo de discursividade: movimento de reconhecer a palavra do outro e reconhecer a sua. O trabalho também teve o objetivo de refletir como o espaço escolar constrói/constitui ou destrói essa discursividade. Não será nessa experiência de dizer/escrever a palavra, onde flagramos as suas cosmovisões, a sua autoria?

O Segredo dos Amuletos
O título acima, instigante e sugestivo, está relacionado com um projeto da Escola Estadual Professor Sérgio da Costa, em São Paulo. Trata-se de uma série de livros escrita em conjunto por estudantes do Ensino Fundamental.

Criado pela professora Sandra Martins Modesto, o projeto conta com a participação dos alunos Luan Cardoso de Carvalho, Thais Mariano de Sousa, Matheus Mendes da Silva e Paulo Giordan Oliveira, quatro mentes distintas, com ideias e formas de escrever diferentes, que resultou no livro "O Começo", com 180 páginas”, que é o primeiro de um total de dez volumes.

O processo de confecção do livro, lançado em setembro, envolveu e contou com discussões, desenhos (story board) e encenação para a construção das sequências da história, antes que fossem transferidas para o papel. Estas sequências eram divididas entre os autores e com tal metodologia foi possível escrever mais de dez capítulos de uma só vez.

Será que eu conseguiria tal façanha com meus alunos de Design?

domingo, 25 de outubro de 2009

Imagens em 6D

Eu não escrevi errado. É SEIS DÊ mesmo! Ficou espantado? Você não foi o único...

Pesquisadores do MIT (sim, eles de novo!) descobriram que existe uma forma de reproduzir fielmente os detalhes das imagens e ser capaz de responder a todas as variações no ambiente, indo além da visão 3D que seria de se esperar quando se lida com ambientes tridimensionais.

O sistema 6D terá a capacidade de produzir sombras naturais e realçar o brilho dos objetos de acordo com a direção e a intensidade da iluminação, tornando possível também a criação de imagens que variam ao longo do tempo, em resposta a alterações na iluminação ambiente, sem nenhum controle ativo e sem a necessidade de qualquer processamento. Desculpem o longo grifo, mas achei relevante pelo impacto fulminante que terá em diversas aplicações, como por exemplo cinema de animação e mundos virtuais.

Para fazer isso, ao invés de utilizar hologramas que exigem raios laser para serem projetados, o sistema de projeção 6D utiliza o mesmo princípio encontrado em alguns cartões postais, nos quais uma série de lentes lineares e paralelas são construídas em um material plástico que é superposto a uma imagem, criando imagens diferentes para cada olho e dando a sensação 3D.

Esse mesmo princípio pode ser utilizado para criar imagens 4D, que dão a impressão de movimento, bastando utilizar lentes quadradas - quando o ângulo de visão é alterado, as diversas imagens parecem se suceder em um movimento contínuo. Já o novo sistema 6D acrescenta a esse princípio uma série de camadas adicionais de lentes para criar duas novas dimensões de movimento. Assim, a imagem altera-se não apenas com a mudança da posição de quem olha para ela, mas também com a direção da iluminação.

O equipamento está em estágio inicial de desenvolvimento e por enquanto produz apenas imagens de baixa resolução. Foi construído com peças feitas artesanalmente e levará ao menos 10 anos antes que tenhamos qualquer tela realística com dimensões práticas, mas já dá para se imaginar o impacto que isso irá causar em uma sociedade onde a gamificação das mídias digitais cresce rapidamente.

sábado, 24 de outubro de 2009

Série Especial - A Onda: parte três - Tv Digital e Banda Larga

O post de hoje, bastante longo, traz dois assuntos que interessam bastante aos profissionais que usam a Internet para seus projetos. Vamos ver o que anda acontecendo e tentar avaliar o impacto potencial dessas mudanças e o que ainda precisamos que seja feito, para que a mudança seja interessante para o público e não apenas para as empresas de sempre.

TV Digital
Um ano e dez meses após o início da implantação do sistema digital de televisão no Brasil, o ministro Franklin Martins, da Secretaria de Comunicação Social da Presidência da República, avaliou os resultados como positivos. Ele reconheceu, no entanto, que o processo de adesão da população ocorre lentamente. E bota lentamente nisso. "Essa migração é mesmo demorada, até porque tem um custo para as pessoas, que têm que comprar um conversor ou um novo aparelho de TV. Nos Estados Unidos, a migração aconteceu em dez anos", disse.

O distinto funcionário público não concursado só esqueceu de citar que boa parte dessa lentidão se deve à adaptação do modelo de negócios que as emissoras de tevê e as agências de publicidade terão que se submeter, conforme vimos no post anterior desta série.

Segundo dados do Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital, o sinal está disponível apenas para 24 cidades, onde, até agosto, foram vendidos 1,6 milhão de conversores, TVs integradas, receptores para computador e telefones celulares que recebem o sinal digital.

Eu penso que teria sido mais inteligente se, ao invés de lançar o produto sem ter conteúdos interativos disponíveis em quantidade significativa, fosse gasto um pouco mais de tempo na implantação e estimulado as produtoras a gerar programas interessantes. Aí o público teria mesmo algo quente para usufruir.

Mas estou interessado é em saber como vai ficar a questão da IPTV e do acesso à Internet pela Tv Digital. É por aí que uma certa revolução vai acontecer. Por enquanto, ao que parece, prevalece o acordo manipulativo de que só empresas com contratos governamentais de rádio difusão poderão ter canais de IPTV (nada surpreendente), mas penso que os internautas, que desde sempre estão acostumados a dar nó em fumaça, vão conseguir driblar essa barreira rapidinho.

Pesquisador brasileiro cria modelo para TV digital educativa
O jornalista Francisco Rolfsen Belda, que atua como pesquisador da Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) da USP, desenvolveu um modelo de referência para produção de conteúdo educativo de forma interativa em TV digital.

O projeto foi criado visando a implantação do modelo em canais educativos e universitários, onde estão sendo desenvolvidos boa parte dos projetos com ensino a distância. Mas na prática, qualquer canal pode usar esse modelo, que contém uma série de mapas conceituais, tabelas, gráficos e quadros aplicáveis como referências em um projeto de programação educativa e interativa para a TV digital brasileira.

O modelo proposto não é fechado e sim uma espécie de roteiro que profissionais de mídia podem consultar para montar sua programação, com diretrizes para interação entre diversos tipos de mídias, tais como vídeo, áudio, imagem, texto e animação. Dentre elas, o vídeo é o carro-chefe da pesquisa, fazendo com que a interatividade como enquetes, glossários e sequências de imagens tenham como ponto de partida o vídeo.

É possível, por exemplo, que uma videoaula ou uma palestra possa se interrompida pelo usuário em qualquer momento seja para consultar um glossário, responder uma série de perguntas propostas pelo professor ou apresentador ou outras atividades correlatas. O modelo não foi planejado visando a tecnologia utilizada atualmente, para que não corra o risco de ficar obsoleto em pouco tempo e um dos fatores limitantes é a ausência do chamado "canal de retorno", que permite ao telespectador interagir e participar diretamente da programação, enviando seus próprios vídeos, perguntas, respondendo a enquetes, entre outros.

Um outro problema apontado são os controles remotos que ainda não são projetados para atender a todas as demandas possíveis, como por exemplo preencher um formulário. Para contornar essa questão, pode ser utilizado algum tipo de joystick, comandos de voz ou teclados virtuais.

O pesquisador sugere como solução para o problema da interação entre o espectador e a programação, a utilização de um modelo híbrido "transmídia" que convergisse internet, tv e celular. Para testar a usabilidade do modelo, Belda desenvolveu o protótipo de uma fábrica virtual interativa, navegável pelo controle remoto, voltada para os estudantes de Engenharia de Produção da EESC, onde o usuário encontra diferentes vídeos e complementos relacionados a temas da área.

Sobre a produção de conteúdo, o pesquisador aponta que o projeto desenvolvido ultrapassa a idéia do modelo um para muitos, onde poucas emissoras produzem grande parte do conteúdo da televisão, para o modelo muitos para muitos, onde qualquer grupo possa participar. Assim, alguns alunos e um professor poderiam produzir sozinhos suas videoaulas e/ou outros conteúdos disponíveis para esses canais.

É justamente isso que deixa os executivos das emissoras de cabelos em pé, pois tal o que aconteceu no mercado fonográfico, esse segmento de mídia vai sofrer sérios revezes, bem como as agências de publicidade, que gerenciam contas milionárias para apresentar produtos que, via de regra, não valem um décimo do que é cobrado ao cliente...


Banda Larga
Completando o ciclo relacionado a este post, vamos falar da banda larga, o canal especial que nos proporcionará o acesso a várias mudanças.

No início de outubro, presidentes das cinco maiores operadoras de telefonia do País estiveram reunidos com o ministro das Comunicações, Hélio Costa. Na ocasião, o governo federal pediu às empresas que apresentem, em até 30 dias, proposta de participação do Plano Nacional de Banda Larga.

O ministro cobrou ainda a cooperação das teles que operam no País os serviços de telefonia fixa e móvel para ampliar o serviço de acesso à internet nas cidades brasileiras.

Por decisão do presidente da Ré-Pública, diversos ministérios e órgãos governamentais estão trabalhando na elaboração de um projeto e a participação da iniciativa privada é decisiva para ampliar a infraestrutura de telecomunicações no Brasil. O ministério avalia que serão necessários investimentos superiores a 10 bilhões de reais para a implementação do Plano Nacional de Banda Larga.

As empresas aceitaram trocar algumas das obrigações do Plano Geral de Metas de Universalização (PGMU) pela garantia da conexão de banda larga à internet em 50 mil escolas públicas até o final de 2010. Hoje são 30 mil escolas públicas conectadas na área urbana.

Um ponto que me chama a atenção é, pelo menos aqui no Rio de Janeiro, a implementação de banda larga wireless gratuita. Por enquanto, está favorecendo mais os turistas que ficam na praia de Copacabana e as favelas. Quero ver quando é que o cidadão comum - aquele segmento enorme da população que é feito de trouxa e paga as contas desta farra toda - vai ter acesso a esses serviços usufruindo do custo zero...


Planejamento volta a defender rede pública de banda larga
O secretário do Ministério do Planejamento, Rogério Santanna, defendeu o projeto de criação de uma rede pública de banda larga utilizando a infraestrutura de fibra óptica da falida Eletronet e de outras empresas do setor elétrico.

Esta é uma das propostas que vêm sendo discutidas no governo como alternativa para viabilizar um plano nacional de banda larga, que incetivaria a concorrência no setor de telecomunicações e permitiria a oferta de serviços de banda larga a regiões do País onde ainda não há. Essa rede poderia ser usada, inclusive pelas próprias operadoras de telecomunicações, que precisam ampliar a capacidade de transmissão para atender à demanda por seus serviços.

Este projeto vem sendo criticado por especialistas do setor, que dizem que não cabe ao governo criar e gerenciar uma rede de telecomunicações, mas sim oferecer serviços de e-gov para a população que utilizem essa infraestrutura. Santanna argumenta que não há porque deixar deixar de usar uma infraestrutura pública, que já recebeu investimento para ser criada (a rede de fibra óptica das empresas elétricas soma 31 mil quilômetros) e que permite alcançar 4.200 municípios com acesso via rádio na ponta final, com um investimento de cerca de 1,3 bilhão de reais e economizaria parte dos 850 milhões de reais gastos pelo governo com serviços de comunicação.


Oferta de banda larga popular da Vivo chega antes do Natal
A oferta da operadora Vivo de banda larga de 30 reais deve chegar aos consumidores até o final do ano. Esta medida já vinha sendo discutida pelo setor com o governo do Estado e a grande questão fica em torno do modem, que se for totalmente subsidiado deverá de prever um período de fidelidade.


Oi defende parceria público-privada para banda larga nacional
O presidente da Oi, Luiz Eduardo Falco, afirmou que um plano nacional de banda larga deve ser resultado de um esforço conjunto do governo e da iniciativa privada. Na análise do executivo, o modelo que faz mais sentido é a soma da infraestrutura de comunicações da iniciativa privada, que totaliza 200 mil quilômetros em todo o País, e da rede do governo, que totaliza cerca de 17 mil quilômetros. Já o governo defende que o plano nacional de banda larga seja feito por meio da infraestrutura da Eletronet.

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

Postagem número 150!

É hora de comemorar mais um lote de cinquenta postagens, rumo ao primeiro milhar! rs

No post de hoje, vou falar de uma informação interessantíssima, clipada pelo professor Paulo Frias, que mostra bem como as mídias sociais estão a todo vapor. Vapor? Perdoem-me esse linguajar Steampunk-Fantapunk, penso que o mais adequado seria a todo laser ou velocidade de dobra...

Imaginem se pudessemos saber quantos posts foram escritos em todo o mundo, ou quantos vídeos foram vistos no YouTube, novos membros adicionados no Facebook, aplicativos baixados para o iPhone, buscas feitas no Google e assim por diante. Seria uma avalanche de informações, não? Pois é, pensando nessa situação, Gary Hayes, director do Laboratory for Advanced Media Production em Sydney, na Austrália, que também é especialista em mídias sociais, desenvolveu um aplicativo em Flash que reúne e apresenta essas e outras informações em tempo real, resultando numa experiência de visualização impressionante! Vejam abaixo o dispositivo e pensem a respeito.



E aí, isso fez a sua cabeça fervilhar? Agora com licença que estamos indo rumo ao post 200 e além!

quinta-feira, 22 de outubro de 2009

Série Especial - A Onda: parte dois - Internet ameaça a Tv convencional

Depois de vermos o que poderá (e deverá) acontecer com os meios de comunicação no documentário Prometheus, vamos ver agora o que está rolando no mundo real, neste momento e no futuro próximo, aquele que está ali dobrando a esquina.

Um estudo divulgado em Paris, pela consultoria Idate alerta que, depois da mídia impressa, da indústria fonográfica e do cinema, a TV será a próxima mídia a ter seu modelo de negócios totalmente modificado pela Internet.

O grande público, aquele que fica babando com as novelas, programas "humorísticos", gincanas e outras pataquadas produzidas pelas emissoras de tv (nesse comentário, me refiro especificamente ao Brasil) ainda não se deu conta, mas o segmento que tem acesso à web, baixa seriados e usa a potência da "cultura 2.0" já sacou isso há um bom tempo e fica torcendo para que as mudanças aconteçam logo.

As emissoras também sabem disso, mas fazem a torcida contrária, como seria de se esperar. Mas como diziam os borgs, "resistir é inútil"...

Voltando ao estudo feito pela consultoria, em três anos (ou seja, até 2012), 40% dos lares de países europeus poderão conectar a TV diretamente à Internet, o que acelerará a interação e a oferta de vídeos e filmes sob demanda, reduzindo a dependência do telespectador da programação das TVs aberta e fechada. Ou seja, eu assisto o que eu quero, na hora que eu quero e não quando a emissora se dispõe a me oferecer.

E ainda tem mais: tal qual os internautas da atualidade esse "novo" segmento de público não quer, não está interessado em assistir comerciais, em ver sucessivas peças publicitárias repletas de mentiras e manipulação. Eles querem ver o programa e ponto final. Hoje ele se submete por falta de alternativas, mas quando essas se apresentarem, vão abandonar o barco sem o menor remorso. E as agências de publicidade sabem disso...

Então, de acordo com o Idate (e de outros observadores ao redor do mundo), vem aí a revolução da TV pela Internet, trazendo consigo uma modificação no modelo de negócios que transformará a TV em um aparelho online, sem a intervenção de computadores. Teremos a oferta de todo o conteúdo disponível na rede para todas as pessoas que tiverem uma "televisão conectada".

Gilles Fontaine, diretor-geral adjunto do Idate, aponta que nesse novo cenário empresas de alta tecnologia, como a Amazon ou a Apple, também poderão fornecer programação ao consumidor e darão aos detentores dos direitos autorais o poder para distribuir seus programas sem passar pelas emissoras de TV. Nos Estados Unidos, essa transformação já está ocorrendo, basta fazer uma visita ao site Hulu que oferece no dia seguinte à exibição convencional, a programação da NBC, Universal, News Corp e Walt Disney (só para os americanos), enquanto que o YouTube vem assinando acordos de veiculação de programas de TV de forma legal, pagando direitos autorais.

O executivo aponta ainda que a indústria da televisão está se preparando para enfrentar anos muito difíceis e que o mercado publicitário vai seguir a derrocada, pois de acordo com o Idata, o mercado publicitário de 2020, de um país do porte da França, será igual ao de 2008. Um retrocesso de doze anos, o que representa um enorme problema, possivelmente nunca antes visto por essas empresas.

Apontando agora para o prosumidor (prosumer), entidade que produz e consome conteúdo, também conhecido como Internauta 2.0, podemos antever que o bolo, que antes era fatiado por poucos, vai sofrer um retalhamento por milhares ou milhões de atores, que captarão fatias dos recursos antes a eles vedados e que conquistarão reputação e audiência a partir de suas ações (e redes) sociais com outros internautas, deixando os marqueteiros de plantão - aqueles que inventam todo tipo de cascata para vender porcaria - pedindo moedinha na porta das igrejas.

Um último comentário: se você ainda não percebeu, o prosumidor é (ou pode ser) você!

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

Esse é um assunto pelo qual tenho imenso carinho e interesse, ainda mais depois da palestra de Glenn Entis, no SBGames, onde ele jogou nos "ventiladores da História" a visão da gamificação da mídia, que eu estendo para a sala de aula. E não sou o único...

É justamente o pensamento de que a inclusão dos jogos digitais no Projeto Político Pedagógico da escola pode contribuir para o desempenho de alunos e professores que vai ser defendido pelo professor Geber Ramalho, da Universidade Federal de Pernambuco, na abertura do V Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, que será realizado entre os dias 13 e 15 de novembro, na Universidade Federal de Alagoas, em Maceió.

O seminário tem o objetivo de fomentar o debate dos games no espaço acadêmico, reunindo pesquisadores e desenvolvedores de jogos eletrônicos. Além disso, a proposta é socializar pesquisas brasileiras na área, contribuindo assim para a implantação da cultura dos games na sociedade, desmistificando o tema.

Se você quiser participar, já estão abertas as inscrições nas áreas de jogos digitais e desenvolvimento; jogos digitais e narrativas; jogos eletrônicos e educação; e jogos eletrônicos, arte e design.

A programação completa pode ser acessada no endereço http://www.sejec-al.com.br/

O Martelo do Archanjo apóia a iniciativa e torce para que este evento possa circular pelas demais capitais brasileiras, mesmo que virtualmente, para auxiliar os professores que compartilham dessa visão a vencer as barreiras que ainda persistem.

terça-feira, 20 de outubro de 2009

Operação Cosmos

Recentemente, durante o SBGames, tivemos um concurso promovido pela Oi Futuro e o vencedor da categoria Educação foi um jogo para estudantes do Ensino Fundamental, dos 10 aos 14 anos, com a temática de aventura interplanetária, centrada na exploração do espaço que ocorre no ano de 2250. O nome do vencedor é Operação Cosmos: a ameaça da gigante vermelha, baseado em uma das obras do físico Marcelo Gleiser, consultor científico do projeto.

Perceberam o que eu escrevi acima? Um jogo educacional, de ficção científica, para alunos de 10 a 14 anos e que tem um físico como consultor. Parece até obra de ficção, não? Felizmente, é a realidade do século XXI, da Web 2.0 e da gamificação que bate à porta daqueles tenebrosos calabouços chamados de escola...

O objetivo desta aventura é ajudar no aprendizado de Geografia, Ciências, Astronomia, Física e Matemática, combinando entretenimento e educação na dose exata. Para se ter uma idéia, disparos de laser e estímulos à violência são substituídos por disparos de conhecimento (aliás, adorei esse neologismo!), o que significa que para o jogador conseguir evoluir nas fases do jogo, ele terá de enfrentar uma série de eduk moments (sim, eu também preferia que não fosse em inglês, mas o uso do idioma alienígena facilita a adesão dos petizes) que são desafios educativos incorporados à história.

Este jogo já foi testado com grande sucesso na Escola Estadual Emygidio de Barros, no bairro do Butantã, em São Paulo e o sistema de avaliação dos usuários conta com um aplicativo capaz de mensurar o seu desempenho e os conhecimentos efetivamente adquiridos.

Quer saber mais? Acesse o link: http://www.operacaocosmos.com.br/

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

Série Especial - A Onda: parte um - Introdução

Vamos começar hoje uma nova série de reportagens sobre a onda que se avizinha. Enquanto que o status quo reinante garante muito para poucos e migalhas ou nada para o resto, a mudança de paradigma que se avizinha irá virar isso pelo avesso. Tal qual o que rolou na indústria fonográfica e seus desdobramentos, agora é a mídia televisiva que vai "tomar um sacode", como se dizia "no antanho".

Antes de entrarmos nos assuntos que estão bombando, vamos assistir ao vídeo Prometheus para estimular melhor a degustação dos acepipes que estarão à sua disposição em breve. Muito breve.




Os orks do Fantapunk chamam esse tipo de mudança de paradigma de Vümbaar - O Vento da Mudança. Nas próximas reportagens da série, vamos ver o que está acontecendo ao nosso redor e como isso vai impactar nas vidas da população brasileira.

Melhor ainda, vamos observar como poderemos tirar vantagem dessa Onda...

domingo, 18 de outubro de 2009

Antena de tecido flexível


Anteontem, falei sobre comunicação e controle através do pensamento, em que um dos dispositivos que tornaria isso possível seriam as roupas inteligentes. Então, durante minhas pesquisas, deparei-me com essa notícia que complementa a anterior e abre novas possibilidades para os designers criarem suas inovações.

A empresa finlandesa Patria Aviation apresentou um novo tipo de antena, construída usando unicamente tecidos e materiais flexíveis e que pode ser utilizada com eficiência para a realização de comunicações via satélite.

No protótipo, a antena têxtil foi incorporada em uma insígnia (foto), mas o dispositivo pode também ser inserido na parte interna de uma roupa qualquer, passando totalmente despercebida. Ela é capaz de transmitir e enviar sinais para a rede de telefones celulares via satélite Iridium, além dos sinais de GPS. Os satélites Iridium permitem a realização de comunicações bidirecionais, tanto de voz quanto de dados.

Some isso com banda larga sem fio de alta capacidade, dispositivos móveis que permitem assistir/interagir com programas da Tv Digital e com jogos e mundos virtuais, os sistemas que permitem duas pessoas se comunicar através do pensamento e um biofeedback completo e você terá uma idéia rudimentar do que pode se tornar a vida dos habitantes deste planeta em bem pouco tempo.

sábado, 17 de outubro de 2009

Mais inovações tecnológicas de tirar o fôlego

Este post traz um novo conjunto de inovações para fazer par com as últimas novidades em termos de computação e design para netbooks e laptops. Leiam com atenção e reflitam o quanto o Design pode interagir com essas novidades.

Memória Centopéia
Em 2002, a IBM apresentou uma tecnologia mecânica de memórias digitais que lembrava muito os antigos cartões perfurados do início da era da Informática, onde os furos representavam os bits. A diferença agora é que a nanotecnologia levou tudo para a escala dos nanômetros.

A tecnologia, batizada de Milípede (centopeia), usa uma ponta microscópica para fazer furos em um filme de polímero. Um local, perfurado ou não, representa um bit. A mesma ponta pode tapar o furo, apagando a informação e alterando um bit de 0 para 1 ou vice-versa. O resultado era a maior densidade de gravação já vista, com a possibilidade de gravação de 1 trilhão de bits por polegada quadrada. Perdeu o fôlego? Ainda tem mais...
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O grande inconveniente era que a tecnologia era mesmo quente: ela só funcionava em temperaturas entre 300 e 400º C, mas um grupo de engenheiros da Universidade de Pohang, na Coreia do Sul, resolveu o problema da temperatura e montou um protótipo da tecnologia Milípede que funciona a temperatura ambiente.
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A equipe do professor Jin Kon Kim trocou a temperatura pela pressão. Em vez de um polímero que se derrete, ele utilizou um "baroplástico" - um polímero duro que amolece quando colocado sob pressão. Os pesquisadores demonstraram que a ponta de um microscópio de força atômica (AFM) pode escavar os minúsculos furos usados para armazenar os dados no sistema centopeia simplesmente aplicando uma pequena pressão sobre o material. Uma pressão mais leve pode ser utilizada para ler os furos sem alterá-los.
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Um sistema de armazenamento mecânico de dados tem muitas vantagens sobre os sistemas magnéticos, as principais delas sendo a confiabilidade e a durabilidade das mídias, além da enorme densidade. Uma vez gravado, o material poderá manter os dados de forma quase indefinida, enquanto os meios atuais de armazenamento perdem os dados em poucos anos. Os pesquisadores coreanos terão agora de lidar com o desgaste da ponta utilizada para fazer a gravação e a leitura. A ponta de um microscópio de força atômica é tão fina que seu desgaste é extremamente acentuado.
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Uma das abordagens possíveis será a utilização de pontas mais grossas ou mais duras, uma vez que o sistema de gravação não exigirá a mesma precisão de uma ponta de um microscópio, projetada para testar diversos materiais com extrema precisão. Uma ponta cujo único trabalho será fazer furos em um plástico macio poderá ser muito mais rústica e durável.

Mas o avanço alcançado agora já é suficiente para trazer novas expectativas para um campo que é tão promissor que não foi abandonado mesmo depois de anos sem progressos significativos e apesar dos contínuos melhoramentos nas tecnologias tradicionais.
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GE apresenta tecnologia que torna possível disco de 500-gigabytes
Um disco de 500 gigabytes não é mais nenhuma novidade, porém a GE conseguiu inovar e apresentou um material micro-holográfico do tamanho de um disco de DVD com capacidade de armazenamento de 500 gigabytes. Isto equivale à capacidade de 20 discos Blu-ray de camada única, de 100 DVDs ou de um disco rígido de um microcomputador robusto. Estes discos ainda estão no estágio de laboratório, sem previsão para comercialização e exigirão seus próprios leitores, diferentes dos atuais equipamentos de leitura de Blu-ray ou de DVD.
O armazenamento holográfico é diferente dos formatos atuais de armazenamento óptico, como os discos de DVD ou Blu-ray, que armazenam a informação somente numa superfície, chamada camada. Um disco pode ter uma ou mais camadas. A tecnologia holográfica utiliza todo o volume do material do disco. Os hologramas, ou padrões tridimensionais que representam bits de informações, são gravados no disco e podem então ser lidos.
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Embora a tecnologia de armazenamento holográfico da GE seja uma inovação em termos de capacidade, o equipamento e os formatos são similares à atual tecnologia de armazenamento óptico, de modo que o aparelho de leitura de disco micro-holográfico poderá permitirá aos usuários tocar, ler ou assistir seus CDs e DVDs, embora o contrário não seja válido.
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Os engenheiros da empresa conseguiram gravar marcas micro-holográficas ("bits holográficos") com um diâmetro de cerca de 1 micrômetro, com cerca de 1% de reflexividade. Quando se utiliza o tamanho dos discos ópticos de DVD ou Blu-ray, essa redução na dimensão das marcas ainda garantem reflexividade suficiente para permitir inserir até 500 GB em um disco do tamanho de um CD.

Criado disco óptico que armazena dados em cinco dimensões
Se não bastasse a invenção da GE descrita acima, ainda temos mais essa para nos deixar com mais água na boca. Os discos holográficos dão um passo à frente dos DVDs e Blue-rays, pois gravam em três dimensões. Em 2005 foi um lançado um disco desse tipo no mercado, mas ele não obteve o apoio da indústria e ainda não conseguiu fazer sucesso.

Mas talvez a história possa ser diferente com uma criação ainda mais futurística, obra de pesquisadores da Universidade de Tecnologia de Swinburne, na Austrália. Eles adicionaram nada menos do que duas dimensões ao armazenamento de dados, criando um disco óptico que guarda informações em cinco dimensões. Os pesquisadores utilizaram nanopartículas de ouro para aumentar exponencialmente a quantidade de dados que podem ser gravados em um disco, sem precisar aumentar o seu tamanho.
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Os primeiros testes demonstraram uma capacidade de armazenamento de 1,6 Terabytes de dados, a mesma do disco holográfico lançado em 2005, mas os cientistas afirmam que, teoricamente, a técnica poderá chegar a uma capacidade 2.000 vezes maior do que a capacidade dos DVDs atuais. Ou seja, um único disco poderia ser capaz de conter até 2.000 filmes.
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Além das três dimensões tradicionais, os pesquisadores adicionaram uma dimensão espectral - ou de cor - e uma dimensão de polarização da luz. O resultado é a possibilidade de gravar várias informações na mesma área do disco.
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Para criar a "dimensão da cor", os cientistas inseriram nanopartículas de ouro em formato de bastão sobre a superfície do disco. Como é o formato das nanopartículas que determina como elas reagem com a luz, os dados podem ser gravados em diversos comprimentos de onda - diversas cores - na mesma área física do disco. Os discos atuais usam apenas uma cor.
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A criação da quinta dimensão - a dimensão da polarização - foi possível porque as ondas de luz que incidem sobre o disco fazem os nanobastões de ouro alinharem-se pela ação do campo elétrico contido no feixe de luz, permitindo que os dados sejam gravados em diferentes camadas, a diferentes ângulos.
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Mas ainda existem alguns desafios técnicos a serem vencidos e o maior deles é a velocidade de gravação, que é extremamente lenta. Os pesquisadores afirmam que esperam ter um protótipo funcional dentro de 5 a 10 anos.

Pedra de Roseta Digital vai guardar dados por 1.000 anos
Se a questão do aumento do tamanho do armazenamento sem aumentar o tamanho da mídia está sendo solucionada, um outro campo correlato está sendo igualmente estudado com atenção: o da durabilidade destes armazenadores. Uma vez que a Humanidade tem gerado dados e informações que superam anualmente o que havia sido criado durante séculos de história, é fundamental garantir que possam ser armazenados com segurança por um longo período - senão indefinidamente. No entanto, os meios mais modernos de armazenamento digital não duram mais do que 100 anos. Para se ter uma idéia, um DVD de última geração não dura mais do que 30 anos.
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Uma possível solução para este problema foi encontrada por pesquisadores japoneses, que batizaram sua criação de Pedra de Roseta Digital, em homenagem a um achado arqueológico que continha um texto escrito em hieróglifos egípcios e grego, permitindo assim que os cientistas traduzissem o significado da escrita egípcia com maior precisão.
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O nome foi escolhido tanto por pretender que as gerações futuras acessem o conhecimento gerado hoje, como porque o aparato de armazenamento agora idealizado lembra uma rocha metamórfica, como a ardósia e outras pedras ornamentais, que são formadas em camadas.
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A proposta dos cientistas das universidades de Keio e Kyoto, em conjunto com a empresa Sharp, é um sistema de armazenamento de dados baseado em pastilhas de silício. Os dados são gravados no hardware, com os bits ocupando o lugar dos transistores e outros componentes eletrônicos no interior de um chip.
Os dados são escritos diretamente em uma pastilha de silício de 15 polegadas (38,1 cm) como se fossem uma memória ROM tradicional usando um feixe de elétrons. As diversas pastilhas são empilhadas e seladas com óxido de silício, formando um aglomerado coeso, parecido com os grandes HDs dos primeiros computadores de grande porte e lembrando as ocorrências de ardósia e outras pedras decorativas.
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A leitura é feita sem contato, por meio de uma outra pastilha de silício colocada sobre o grande disco ROM. Esta pastilha de leitura fornece a eletricidade necessária, sem fios e sem contato direto, para que as diversas pastilhas armazenadoras leiam seus próprios dados e os transmitam para a pastilha de leitura - um esquema com o mesmo conceito de funcionamento das etiquetas RFID.
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No primeiro protótipo, os pesquisadores utilizaram uma tecnologia CMOS de 45 nanômetros para construir as pastilhas ROM de armazenamento. Quatro dessas pastilhas empilhadas fornecem uma capacidade de armazenamento de 2,5 Terabits. A Pedra de Roseta Digital é promissora para o armazenamento de dados críticos, embora o sistema de gravação, com o nível atual de tecnologia, impeça seu uso fora dos ambientes de fabricação de chips.
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Mas como o tempo não pára, o mesmo acontece com as inovações tecnológicas. Pesquisadores da Universidade de Berkeley apresentaram uma solução diferente, baseada em nanotubos de carbono, aquela panacéia que parece ser capaz de criar quase qualquer coisa. Embora ainda não tenha gerado um protótipo funcional, a proposta fala em uma "memória eterna," capaz de durar mais de um bilhão de anos.

Memórias alcançam nível molecular com automontagem de nanopartículas
Também na Universidade de Berkeley, foi descoberta uma técnica inédita e de fácil implementação para fazer com que nanopartículas auto-organizem-se sobre grandes superfícies. A técnica deverá trazer avanços sem precedentes na densidade dos dispositivos de armazenamento de dados, incluindo discos rígidos e memórias não-voláteis, além de uma série de outras possibilidades de aplicações nanotecnológicas. Entre as outras possibilidades de aplicação, a automontagem das nanopartículas poderá permitir a fabricação de tipos totalmente novos de células solares fotovoltaicas, a um custo mais baixo do que as atuais.

A automontagem significa que as estruturas de armazenamento de dados, como a superfície de um disco rígido, por exemplo, serão construídas de baixo para cima, a partir de nanopartículas, que serão capazes de se estruturar sem intervenção. Hoje elas são feitas de cima para baixo, com técnicas de fotolitografia que estão se aproximando de seus limites físicos. A densidade alcançável com essa tecnologia poderá, potencialmente, colocar o conteúdo de 250 DVDs na superfície de uma moeda de 1 centavo. Isso é possível porque esta tecnologia permite criar uma densidade de armazenamento de dados de 10 terabits por polegada quadrada - 1 terabit é equivalente a 1 trilhão de bits.
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Unam essas inovações com o supercomputador pessoal da SGI, o monitor tridimensional e os sensores de captura e identificação de movimento do Project Natal do XBox e imaginem como vai ser o computador da próxima década. Atenção, designers! Novos campos de atuação à vista!

sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Comunicação e controle através do pensamento

Na semana passada, conversava com meus alunos de Design sobre o crescimento exponencial previsto para os mundos virtuais até 2012, quando um deles perguntou se eu conhecia o Project Natal do XBox. Ao responder afirmativamente, percebi que a maioria da turma não tinha a menor idéia do que estavamos falando (surpreendente, visto a idade e o gosto por videogames) e então começamos a explicar, para alvoroço geral.

Encerrei o papo, antes de voltar à aula propriamente dita, apontando que o grande diferencial (e fonte de estímulo) se dará quando formos capazes de receber um biofeedback das ações do avatar, ou seja, respostas sensoriais além da visão e da audição. As inovações a seguir ainda não tocam neste campo, mas tangenciam-no de alguma forma, tornando mais próximo o momento em que viveremos uma imersão mais intensa, a "la Matrix".

Demonstrada comunicação cérebro a cérebro usando o pensamento
Cientistas da Universidade de Southampton, no Reino Unido, demonstraram que é possível a comunicação entre duas pessoas utilizando apenas os impulsos cerebrais, sem nenhum outro tipo de interação.

As interfaces cérebro-computador já não são nenhuma novidade, sendo utilizadas para o controle de computadores, robôs, sistemas de realidade virtual e até de cadeiras de rodas. Mas o que a equipe do professor Christopher James desenvolveu agora é uma interface cérebro-cérebro, ainda que a conexão seja mediada por computadores.

No experimento, uma pessoa utiliza uma interface cérebro-computador tradicional, na qual eletrodos colados sobre seu crânio capturam os sinais cerebrais e os traduzem em dígitos na tela do computador.
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A seguir, o programa envia os sinais captados para um outro computador, via Internet. Este computador recebe os sinais e os transforma em pulsos elétricos que fazem piscar um pequeno conjunto de LEDs. Essas piscadelas são captadas pelo equipamento ligado ao cérebro do segundo participante, que decifra a mensagem.

A demonstração consistiu na transmissão de quatro algarismos - 1011. Um aparelho de eletroencefalograma ligado ao usuário transmissor captura os dígitos conforme ele pensa em mover seu braço - pensar em mover o braço esquerdo gera um dígito 0, enquanto pensar em mover o braço direito gera um dígito 1.
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Não há movimento efetivo, apenas a intenção é suficiente para gerar os sinais no aparelho de eletroencefalograma. Esses sinais são enviados ao computador, que os decodifica e os transmite automaticamente para o segundo computador.
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O computador receptor recebe os dígitos e faz o conjunto de LEDs piscarem. As piscadelas são sutis demais para que possam ser detectadas e interpretadas conscientemente pelos olhos do usuário receptor. Mas são fortes o bastante para interferirem com os eletrodos que estão monitorando seu córtex visual. Detectando as alterações no cérebro do usuário receptor por meio desses eletrodos, o programa de seu computador interpreta os sinais recebidos e os imprime na tela.

Não se trata, pelo menos não ainda, da transmissão de pensamentos, mas da utilização da interpretação dos sentidos atuando no cérebro, mas o experimento demonstra uma real comunicação entre dois cérebros e abre campo para diversas aplicações, desde auxiliar pessoas com deficiências motoras a se comunicarem até utilizar a tecnologia para jogos ou até mesmo para a navegação na Internet.

Em paralelo, um outro grupo de pesquisadores, coordenados pelo Dr. Juan López Coronado, da Universidade Politécnica de Cartagena, na Espanha, está desenvolvendo um sensor que seja capaz de interpretar intencionalidades básicas do pensamento humano e de interpretá-los à distância.

Com isso, pessoas com deficiências físicas e neurológicas poderão controlar equipamentos robotizados sem a necessidade da inserção física de sensores em seus corpos ou mesmo da colagem de sensores diretamente na cabeça. Se cruzarmos essa tecnologia com a apresentada no início do post, será criado um upgrade na comunicação "mental" entre dois ou mais indivíduos.

O conjunto de sensores sem fios pode ser instalado em um boné ou outra peça de roupa dotada de conexões elétricas, conhecidas pelo conceito de roupas inteligentes e que devem ganhar cada vez mais espaço nos próximos anos. Com isso, é possível decodificar a intencionalidade da pessoa enquanto que algoritmos de computador capturam os sinais elétricos dos sensores e interpretam os aspectos básicos do pensamento humano ligados à coordenação motora. Um exemplo prático do uso desta tecnologia seria a possibilidade de duas pessoas cegas se aproximar uma da outra e cumprimentarem-se naturalmente.

E então, designers? Que inovações poderemos criar usando essas novas tecnologias?

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

A escola de 2020 e o Dia do Professor

Navegando pelo blog do Cézar Taurion, da IBM, deparei-me com um post interessantíssimo sobre como ele pensa que poderá ser a escola de seu neto - hoje com dois anos de idade - no ano de 2020.

Concordo com o Cézar em relação às transformações necessárias a estas instituições, que são citadas constantemente em eventos que combinam Educação e Tecnologia como sendo talvez o único lugar que um indivíduo que estivesse dormindo por 200 anos reconheceria facilmente, se acordasse nos dias de hoje, visto que muito pouco mudou. Mas penso que aqui no Brasil, salvo algum fato inesperado (e que todos nós torcemos que aconteça), vamos continuar em atraso se comparados ao resto do mundo civilizado.

Enquanto isso vamos nós, professores de vanguarda, empurrando o ouriço pela goela dos opositores até que não tenha mais jeito, como foi no caso do acesso à Internet. À medida que as mentes primitivas forem deixando o orbe, as demais conseguirão evoluir mais depressa.

Para ler o artigo completo, clique aqui.

E, aproveitando a oportunidade, gostaria de parabenizar todos os amigos e colegas que compartilham comigo da experiência de ser professor e dividir com a petizada de todas as idades oportunidades únicas de ensinar e aprender.

Citando uma frase do nosso querido e saudoso Imperador, D. Pedro II: "se eu não fosse imperador, desejaria ser professor. Não conheço missão maior e mais nobre do que a de dirigir as inteligências jovens e preparar os homens do futuro".

quarta-feira, 14 de outubro de 2009

Burning Life - RSVP


Recebi o convite para participar do festival Burning Life, a versão virtual do Second Life do similar Burning Man que acontece todos os anos nos Estados Unidos, envolvendo arte, arquitetura e muitas outras coisas.
A imagem do convite é para animar vocês a darem um pulo por lá e conhecerem o que o metaverso do Second Life tem para oferecer. Uma dica: preparem-se para ver coisas mirabolantes!

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Seminário Crie Futuros - Novos bancos e moedas

Hoje e amanhã acontecerá um evento em São Paulo da Rede Crie Futuros Ibero América que vale a pena acompanhar. Nele serão apresentadas as idéias e as inovações que estão transformando a cultura e a economia na atualidade. É um convite para criarmos futuros desejáveis para uma nova economia sustentável e colaborativa.

- Casos Nacionais e Internacionais de Novos Bancos e Moedas
- O intangível como patrimônio
- Novos Indicadores e Formas de Avaliação de Riqueza


Programação
13 de outubro - das 13:30 às 19:00
13h30 – 17h00

Vídeo Conferência:
Luis Cueto, AECID , Agência Espanhola de Cooperação Internacional ao Desenvolvimento.

Lala Deheinzelin, São Paulo, Brasil. Enthusiasmo Cultural e Instituto Suba. Empreendedora Cultural . Palestrante e Assessora em Economia Criativa, Desenvolvimento e Futuros para o PNUD, UNESCO, AECID,governos locais e instituições de fomento. Criadora e coordenadora de Crie Futuros.

Cesar Yojiro Matsumoto, ITCP – FGV, AGESOL. Pesquisador e integrante da Incubadora Tecnológica de Cooperativas Populares da Fundação Getulio Vargas onde desenvolve diversos trabalhos em microfinanças, moedas sociais e bancos comunitários visando a promoção do desenvolvimento local nas comunidades onde atua.

Tião Rocha, Minas Gerais, Brasil, Premiadíssimo empreendedor social, criador do CPCD,Centro Popular de Cultura e Desenvolvimento e do Banco de Êxitos S/A. Educador popular, antropólogo e folclorista.Além do trabalho com o CPCD, Tião é autor de obras de desenvolvimento cultural e comunitário e membro de várias organizações de fomento a iniciativas na área.


Vídeo Conferência:
Heloisa Primavera, Argentina. Uma das maiores especialistas mundiais em Economia Solidária, fundadora da Rede Latino Americana de Socioeconomia Solidária (Redlases). É coordenadora do Projeto Colibri. Recebeu o Premio de Mulher do Ano do Instituto de Estudos Políticos e Sociais, na Argentina.

Dorkis Shepard, Venezuela. Pesquisadora e docente formada em administração e recursos humanos, com especializações em gestão profissional e Magister Scientiarum em Moedas e Instituições Financeiras. Doutoranda em Ciências Administrativas na Universidade Nacional Experimental Simón Rodriguez (UNESR).


17H30- 19H00
DINÂMICA DE CRIAR FUTUROS 1
Com público e palestrantes. Público dividido em grupos cria futuros desejáveis sobre tópicos relacionados com o tema do Seminário para apresentação final em formato de jornal ou noticiário de futuros mostrando notícias, pequenas entrevistas, infográficos, anúncios, cartoons.


14 de outubro - das 09:30 às 19 horas
09h00 – 11h15

Vídeo conferência:
Miguel Yasuyuki Hirota, Japão. Criador do Online Laboratory on Complementary Curriencies e da “ccpedia” uma wiki dedicada a moedas complementares . Pesquisou as experienciais mundiais no assunto, dividindo em categorias, e promove atividade ligadas à moedas complementares no Japão.

Pablo Capilé, Mato Grosso, Brasil.Espaço Cubo. Criador da moeda Cubo Card que deu origem à um complexo e completo sistema , o Circuito For a do Eixo, que reúne 37 coletivos em 17 estados e gerencia: (1) Fora do Eixo Card (integrando moedas complementares dos coletivos); (2) Fora do Eixo Discos, reunindo os selos; Portal:reunindo blogs dos participantes; circuito de distribuição, congresso, festival e Rede de Festivais Independentes.

Vídeo conferência:
Stephen De Meulenaere, Bali, Indonésia. Coordenador da ONG Complementary Currency (www.complementarycurrency.org) e (www.appropriate-economics.org) Administrador. Coordena o programa para a Ásia da Strohalm Foundation, em Bali.Como coordenador do Strohalm's Worldwide Helpdesk for Complementary Currency Systems atua na Tailândia, Hong Kong,Filipinas e outros países.

Vídeo conferência:
Tom Greco, USA, autor de diversos livros como “O Fim do Dinheiro e o Futuro da Civilização.É uma autoridade em mercados livres e inovações financeiras e monetárias baseadas em princípios comunitários, atuando como assessor e conferencistas em diversos países. Seus websites são uma fonte referência no tema: WWW.reinventingmoney.com e http://www.beyondmoney.net/

11H15 – 12H45
DINÂMICA DE CRIAR FUTUROS 2

ALMOÇO

14h30 – 16h00
Vídeo conferência:
Pablo Guerra, Uruguai, Doutor e pesquisador em Economia da Solidariedade na Universidade da República, autor de 15 livros sobre o tema, Coordenador da Asociación Iberoamericana de Comunitaristas (AIC) e Encuentro Latinoamericano de Tiendas de Economía Solidaria y Comercio Justo.

Anne Louette, São Paulo, Brasil. Administradora, com foco em sustentabilidade e responsabilidade social, realizou diversas pesquisas e publicações sobre o tema na FIESP, Instituto Etho, FUNAP e outros.. Autora do “ Compendio de Indicadores de Sustentabilidade das Nações (2009) e Compendio para sustentabilidade: Ferramentas de gestão de Responsabilidade socioambiental (2008)

Vídeo conferência:
Melanie Swan, MS Futures Group, EUA. Experiência múltipla como assessora de empresas, fundações e governos no campo das relações entre tecnologia, ciência e empreendedorismo. Trabalha o conceito de Economia 2.0, baseada na noção de economia da abundância , de uma sociedade com muitas “moedas” e no estudo de formas de mensurar outras dimensões além do econômico.

INTERVALO

16h30-19h00

Célio Turino, Brasil. Historiador e Sociólogo. Secretário de Cidadania Cultural do Ministério da Cultura. Criou e coordena o programa Cultura Viva e seus Pontos de Cultura, um dos projetos mundiais mais completos e inovadores do ponto de vista de novos modelos de parceria setor público e sociedade civil organizada.

Vídeo conferência:
Hazel Henderson, EUA, Futurista e um dos expoentes da “nova economia”, seus livros como "Building a Win Win World" e "Além da Globalização" e outros são referência mundial. Criou e produz a série televisiva Ethical Market Place. Assessora de governos de diversos países, criadora do índice Calvert Henderson de Indicadores de Qualidade de Vida.

Pablo Hales Besseler, Banco do Tempo, Chile. Advogado , fundador de Pumpin, Dorfman, Hales y Díaz ; da ONG CIVICA, (www.civica.cl) que se dedica a promover atividades de fortalecimento da sociedade civil. Fundador e criador dos Bancos del Tiempo (http://www.bancodeltiempo.blogspot.com/)

O evento é gratuito e vai acontecer no Salão Nobre da Fundação Getulio Vargas, na rua Itapeva, 432 – Bela Vista- Próximo ao metrô Trianon-MASPSão Paulo - SP.
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Para saber mais, veja programação detalhada no site http://novosbancosemoedas.criefuturos.com.br/

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Gyy - netbook de plástico biodegradável + PC de papelão


Recentemente, eu mostrei como o Design está sendo usado como diferencial competitivo no mercado dos laptops. Agora é a vez de mostrar outras inovações, embora não tão atraentes do ponto de vista visual. A empresa espanhola iUnika vai colocar no mercado europeu o Gyy, um netbook que custará cerca de US$ 200,00 que terá uma CPU de 400 MHz com baixo consumo de energia e alto desempenho produzida pela chinesa Ingenic e baseada na arquitetura MIPS - a mesma usada nos processadores do PlayStation, PlayStation 2, PSP, Nintendo 64 e estações de trabalho da finada Silicon Graphics.
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Outro diferencial está no aspecto ecológico da máquina, que é feita com plástico biodegradável que "desaparece" em pouco tempo quando jogado no meio-ambiente. E na tampa será possível a instalação de painéis solares, que podem gerar energia adicional para suplementar a bateria, que tem autonomia estimada em quatro horas.

Como a proposta é criar um produto de baixo custo, o Gyy terá apenas 128 MB de RAM, 1 GB de memória Flash, três portas USB, Wi-Fi, interface de rede Ethernet 10/100 e uma tela LCD de 8 polegadas, com resolução de 800 x 600 pixels. O tamanho é de 23 x 16 cm, com peso de apenas 700 gramas. O sistema operacional é o Linux.
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Maiores informações no site oficial da iUnika, em espanhol.






PC de papelão é finalista em concurso de gadgets "verdes"
E ainda tem mais: um projeto que chamou bastante a atenção é o Recompute, do americano Brenden Macaluso. O computador é feito de 12 placas de papelão, que formam uma estrutura resistente e totalmente adaptável às saídas normais de um computador.

São três componentes eletrônicos pincipais: uma placa-mãe com processador e memória, fonte de energia e disco rígido. A idéia é que o usuário aproveite o hardware já existente, como teclado, mouse et cetera. Será que essa idéia pega?

domingo, 11 de outubro de 2009

Funeral de Edgar Alan Poe



Se espantou com a notícia? Pois é, eu também. Hoje, em Baltimore, nos Estados Unidos, ocorreu o funeral do famoso mestre da Literatura fantástica e precursor das histórias de detetive, o que por si só já seria notícia, se ele não tivesse acontecido 160 anos depois de sua morte.

A história é a seguinte: quando Poe (1809-1849) morreu, devido à precariedade dos meios de comunicação da época, seu enterro passou despercebido e apenas uma dezena de pessoas participou dele. Agora, comemorando o bicentenário de seu nascimento, a cidade de Baltimore transformou o segundo funeral em uma grande homenagem, com direito a uma pira com uma réplica do corpo de Allan Poe, que foi visitada por milhares de fãs, escritores famosos como Alfred Hitchcock, H.P. Lovecraft e Arthur Conan Doyle, além de amigos, admiradores e artistas da época, interpretados por atores.

Organizado pela Poe House and Museum, o evento contou com uma vigília que durou uma noite inteira, além de duas cerimônias funerárias para que todos os visitantes pudessem participar.

Abaixo, o filme do evento:

Monstro do Lago Ness achado no Google Earth


Após os últimos dias dedicados ao SBGames, vamos dar uma relaxada e postar uma notícia estranha e igualmente interessante. Depois de alguns internautas terem supostamente enconstrado o que seriam os restos de Atlântida, o Google Earth parece ter ajudado a mostrar ao mundo a existência de mais uma lenda: o monstro do lago Ness.
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O segurança Jason Cooke estava passando o tempo navegando pelo Google Earth, quando algo chamou sua atenção. Uma figura estranha com aproximadamente 20 m, que Cooke logo afirmou ser o mítico Nessie, o monstro do lago Ness. Adrian Shine, um pesquisador do projeto Loch Ness, afirmou que as imagens são realmente intrigantes e merecem um estudo adicional. Essa não é a opinião dos cientistas em geral, que acreditam que a criatura seja um mito moderno e que suas aparições não passem de desejos esperançosos.

O monstro do lago Ness é uma lenda que existe desde 1933 sobre uma criatura gigante que supostamente viveria na Escócia. As evidências de sua existência são mínimas, com algum material fotográfico e leituras de sonar. Há quem acredite que a criatura seja um dinossauro tido como extinto.

Caroline McCarthy, que escreve no blog The Social do portal CNET, lembra de outro caso misterioso envolvendo o Google Earth. Em fevereiro desse ano um explorador da ferramenta alegou que tinha encontrado vestígios de Atlântida, a cidade perdida, em uma área a 600 m das Ilhas Canárias, na costa Norte africana. A Google se justificou dizendo que as supostas estruturas visualizadas eram na verdade diferenças na resolução de dados do sonar e não a cidade citada por Platão.
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Se você quiser ver com seus próprios olhos o suposto Nessie no Google Earth basta recorrer às coordenadas de latitude 57°12'52.13"N e longitude 4°34'14.16"W. Não há explicação oficial para o artefato mostrado na imagem e, na minha opinião, eles vão dar um jeito de descaracterizar a imagem muito em breve.

sábado, 10 de outubro de 2009

SBGames 2009 - Encerramento


E chegamos ao final de mais um simpósio. Muitos contatos, bastante conversa e muita diversão. Hoje, o evento é mais curto e tem as plenárias tradicionais. Agora é começar a contagem regressiva para o evento do ano que vem e torcer que nossa "quitandinha" dê passos mais largos no sentido de se transformar realmente em um mercado competitivo, mais realista e que insira o Brasil neste segmento bilionário. Quem sabe o espírito olímpico não nos ajuda de alguma forma?

sexta-feira, 9 de outubro de 2009

SBGames 2009 - Artigos


O segundo dia do simpósio foi debaixo de chuva (que nem o primeiro), o que no caso da PUC, onde os espaços são muito abertos e com muita vegetação, significa ficar úmido e gelado até os ossos. As palestras do dia foram excelentes e o destaque vai para a do Bruno Matzdorf, gerente do programa de desenvolvimento de recursos da Sony que comentou as iniciativas de incentivo às produtoras independentes. Um dos destaques foi para a Unisinos (que não chega a ser surpresa, visto a qualidade dos docentes, dicentes e projetos de lá), que possui kits de desenvolvimento para PSP e que em 2010 vai incluir uma disciplina de game design para consoles. A iniciativa é parte do programa Playstation Edu, que firma parcerias com universidades de várias partes do mundo através de seus escritórios locais.
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Na parte da noite, no Scala, tem a tradicional festa e a premiação dos ganhadores do concurso promovido pela Oi Futuro.

quinta-feira, 8 de outubro de 2009

SBGames 2009 - Gamificação da Mídia Digital

O primeiro dia do simpósio foi excelente! E pela primeira vez o SBGames teve uma temática específica, no caso, Pensando na Convergência, que busca a relação entre diferentes tipos de mídias e plataformas, como computadores, celulares, TV e cinema, além do conceito de onipresença do conteúdo que propõe a oferta do mesmo em praticamente qualquer objeto.

O destaque deste primeiro dia foi para a palestra de abertura de Glenn Entis, um dos fundadores da PDI (Pacific Data Images), que falou de forma brilhante sobre a Gamificação da Mídia Digital. Ele fez um tour pela Indústria do Entretenimento desde o tempo em que não havia massificação, passando pela Era Mecânica, onde havia um baixo nível de comunicação e nenhuma interação entre diferentes mídias, até os dias atuais apresentando os índices de interação, a transformação do consumidor de um ator passivo para um gerador de conteúdos, a migração do "conceito" de Tv para o YouTube, dentre outras tendências apontadas para os próximos anos.

Ele destacou que essas mudanças estão levando a uma disrupção, uma fragmentação das estruturas estabelecidas e que o mercado ainda está aprendendo a lidar com isso. Seria, ao mesmo tempo, uma ameaça e uma oportunidade, de acordo com a capacidade de posicionamento de cada um neste cenário.

Glenn apontou também que certos "padrões" que a tecnologia fez surgir na Internet (e que foram absorvidos e customizados pelos usuários) migrarão para o comércio digital, modificando, principalmente, a visão de ponto de venda físico.

Para encerrar, uma idéia que ficou quicando na cabeça de algumas pessoas na platéia: Game Design não está mais relacionado apenas a games. Com a gamificação, ele vem sendo aplicado em diferentes tipos de mídias (inspirados na experiência gamer) para intensificar a experiência humana de interação, seja com produtos, vídeos ou com outras pessoas.

Só esta palestra já valeu o evento. As demais, também excelentes (principalmente as de Arte e Design que são as do meu interesse), mostraram o caminho que está sendo construído pela comunidade acadêmica por todo o Brasil e que, torço sinceramente, nos elevem da posição atual para um patamar mais adequado ao perfil criativo brasileiro.


Uma ótima surpresa foi ter encontrado no evento o professor João Mattar, da Anhembi-Morumbi, dínamo atômico da Educação a Distância, que me presenteou com seus dois mais recentes livros, Games em Educação - Como os nativos digitais aprendem (Ed. Pearson) e Filosofia da Computação e da Informação (Ed. LCTE). Assim que lê-los, postarei uma resenha aqui no blog.
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Conversei também com Maíra Haning, do Instituto Oi Futuro, que participou da mesa de abertura falando da atuação da empresa na área de Educação e com quem em breve farei uma entrevista para o meu videocast sobre o trabalho desenvolvido no NAVE, aqui no Rio de Janeiro.
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A média de participantes parece estar equiparada à dos eventos anteriores, algo em torno de mil pessoas. Vários posteres de alunos e professores de diversas universidades brasileiras foram apresentados, com destaque (na minha opinião) para o Elegy, uma "fábrica" de jogos de RPG, na verdade um aplicativo desenvolvido para quem não domina programação e o Caça ao Tesouro com o Google Earth, uma ótima idéia e de fácil aplicação.
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No Solar Grandjean de Montigny está rolando a exposição Parla, de Design de Personagens, do Laboratório de Design de Histórias (LaDeh) da PUC-Rio, sob o comando do professor Nilton Gamba Jr. Vale a pena conferir para ver o que está sendo feito neste sentido. As pranchas vencedoras e algumas que foram classificadas apresentam o alto nível da proposta e da competência dos realizadores e do orientador.

Amanhã tem mais!

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...