terça-feira, 31 de março de 2009

7 SENAED - Chamada para Voluntários

Esta postagem eu tirei do site do Professor João Mattar, que está convocando voluntários, para o evento:

"O 7 SENAED - Seminário Nacional ABED de Educação à Distância será realizado, pela primeira vez, à distância, e eu fui convidado pela ABED para coordená-lo.

Nesta semana devemos fechar 2 tipos de grupos de voluntários, que precisam estar filiados à ABED:

a) Para coordenar as atividades em ferramentas diversas, como: skype/msn, google docs, videoconferências, flickr, youtube, twitter, ambientes virtuais de aprendizagem, blogs, wikis, podcasts, rádio, tv na net, social bookmarking, widgets, chats, sites etc.

b) Apoio geral à organização - comunicação, programa, atividades sociais etc.

Se você tem interesse em participar como voluntário (todas as atividades de organização serão realizadas à distância), ou conhece alguém que teria, entre em contato comigo pelo email:

joaomattar@gmail.com

E por favor divulgue essa Chamada para Voluntários!"

Eu já estou no grupo, venha partipar também!

segunda-feira, 30 de março de 2009

Robô didático

No ano passado, durante o Congresso Second Life e Web 2.0 na Educação - Capítulo Rio de Janeiro, onde apresentamos para docentes de diversas partes do país o uso de diversas ferramentas digitais (dentre elas, óbvio, o SL), tivemos uma pessoa no auditório que se levantou e perguntou-nos como ficava a questão da merenda escolar. Claro que nada de objetivo foi respondido, pois ali não era o fórum adequado para tratar do assunto.

Hoje, depois das postagens iniciais referentes à conferência deste final de semana que passou (e que ainda vão continuar por mais alguns dias ou semanas, de acordo com a minha produção de resumos - e a de outros blogueiros), achei esta notícia e resolvi postar na íntegra, para que todos possam conhecer novas iniciativas do uso da tecnologia na sala de aula. Ainda não resolve o problema da merenda, mas é um avanço em outras questões igualmente importantes.

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Uma escola do interior do Estado de São Paulo começou a testar um robô que ajuda professores e estudantes em aulas expositivas. Chamado de B-Del (Base Didática Eletrônica), o aparato é, na verdade, um centro multimídia com DVD, caixa de som, internet sem fio, microfone e projetor.

A nova ferramenta está sendo usada primeiramente na Escola Municipal Maria Celina Walter de Assis, na cidade de Serrana, região de Ribeirão Preto, pioneira no uso da tecnologia na rede. Lá, há ainda 150 carteiras e cinco lousas digitais.

O criador do aparato, Miguel João Neto, supervisor do Núcleo de Tecnologia de Educação do município, já fabricou 16 robôs. Oito foram adquiridos pela prefeitura de Serrana (um já em operação), seis por escolas particulares e dois estão sendo usados para demonstrações. "O sistema é todo integrado, mas ele funciona em conjunto ou isolado, não há necessidade de ligar tudo", diz. Ele explica que o projetor pode chegar a dois metros de altura e o professor pode fazer a transmissão das imagens na parede ou até no teto.

Só o rack do equipamento (com cabos para energia, imagem e som e suportes para prender a CPU do computador) custa R$ 1,4 mil. O investimento completo, com acessórios, pode chegar a R$ 6 mil por unidade. Segundo João Neto, os principais conceitos do B-Del são mobilidade, acessibilidade e disponibilidade. "Não precisa mais ter um técnico em informática para ligar tudo, quem manda é quem controla a máquina". Além das salas de aulas, o robô pode ser usado em palestras e apresentações.

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Por apenas seis mil reais, cada sala de aula pode receber este aparelho, que contribui de forma inquestionável para criar um apelo forte e interessante para os alunos. Claro que o pessoal cuspe-e-giz, que só pensa em reclamar e se aposentar, vai fazer um rol de críticas, uma vez que não desejam aprender mais nada.

Mas para os docentes interessados em desempenhar sua função de maneira digna, correta e produtiva, o uso desta e de outras tecnologias são a esperança de reduzir o abismo entre nós, professores (imigrantes digitais) e os alunos (nativos digitais).

Quem esteve na conferência VWBPE-09 neste final de semana, mesmo os que apenas entraram para conhecer e saber o que está sendo feito, já está caminhando bem nesta direção. Aqueles que ainda não conhecem, deveriam deixar o preconceito de lado e participar.

domingo, 29 de março de 2009

Virtual World Best Practices in Education - domingo 29/03/09

E chegamos ao último dia da conferência!

Além das palestras e workshops, gostaria de destacar a ótima idéia de realizar tours virtuais por mundos de jogos a partir do Second Life. Com a orientação de Abacus Capalini, feita pelo voice do SL, os participantes eram guiados pelos outros metaversos.



Abacus Runescape



Vista do local onde os avatares se reuniam para o tour virtual

Nas postagens abaixo, eu coloquei a relação de palestras e outras atividades do evento para quem não teve a oportunidade de participar. Ficaram um pouco longas, mas permite ter uma idéia da riqueza de conteúdos que foi apresentada aos conferencistas.

Ainda é cedo para publicar um balanço completo do evento, visto que existem muitas informações para serem analisadas. Mas de uma forma geral, a VWBPE-09 ficou, na minha opinião, ao nível de qualquer congresso científico que eu tenha participado nos últimos dez anos.

A qualidade das apresentações, os espaços dedicados ao evento e a participação do público garantiu que a meta fosse atingida. Espero sinceramente que aconteçam outras iniciativas do gênero para garantir a continuidade dos trabalhos. Estou articulando algo para o segundo semestre, após a conferência de Portugal.



Posso dizer que foi emocionante e que me lembrou a experiência com a CEF^SL (Comunicação, Educação e Formação no Second Life), na ilha da Universidade de Aveiro, em 2007, onde tive a chocante oportunidade de estar (virtualmente) e assistir uma conferência que ocorria ao vivo em Portugal, conversando com professores do Porto, Aveiro, Açores e Brasil, enquanto que os avatares estavam todos nos servidores da Linden Lab, em São Francisco, nos EUA.

Foi neste dia que enquanto conversava com um avatar com a aparência de um palhaço, assistia a palestra do professor Carlos Valente no telão. Detalhe, o palhacinho, CARLOS Kupferberg, era o avatar do Valente...

Claro que foi cansativo ficar doze, treze horas por dia na VWBPE, sentado na frente do computador, saltando de região para região de acordo com a palestra que desejava assistir, fazer fotos, entrevistar avatares et cetera. Mas entendo que, neste momento, sou um dos pioneiros desta abordagem do uso da tecnologia de ponta em Educação.

Aqui no Brasil ainda somos poucos e construímos hoje a sala de aula do futuro junto com nossos colegas de outros países. Isso por si só é inédito. Com certeza nos lembraremos destes momentos para toda a vida. O bonde da história está passando, quem quiser experimentar, suba no estribo que vale a pena.

Independente da Web 3D se tornar ou não tão realista quanto a do filme Matrix, da Tv Digital oferecer acesso à Internet e com isso fragmentar a mídia tradicional e abrir novos caminhos para o ensino e de outras tantas questões que ocupam a mente de educadores de todas as idades e áreas do conhecimento, o ato de educar finalmente se transformou em algo divertido.

Nossos alunos já aderiram, de várias formas, a esse novo paradigma e agora esperam que seus professores, mestres, orientadores, tutores ou que nome desejem dar, sigam o mesmo caminho. Eu já estou nele e me divertindo bastante. Hoje!

Virtual World Best Practices in Education - domingo 29/03/09

Segue a relação das palestras e atividades do último dia da conferência:

Future of Virtual Education
Ted William Gross (RL) Kitviel Silberberg (SL), The Learning Experience
Moderator: Sheila Yoshikawa

PANEL: Language Teachers in Virtual Worlds
Nergiz Kern (RL) Daffodil Fargis (SL), Dennis Newson (RL) Osnacantab Nesterov (SL)
Nick Noakes (RL) Corwin Carillon (SL), Hong Kong University of Science and Technology
Graham Stanley (RL) Baldric Commons (SL), ICT British Council Young Learner Center Barcelona Spain
Moderator: LoriVonne Lustre

What Teens Are Learning From Machinima: Production In Teen Second Life
Britta Pollmuller (RL) Pigment Pye (SL), Norwich University UK
Moderator: LoriVonne Lustre

PANEL: Real Businesses Using Virtual Worlds
Richard Malterre (RL) Richardakarfly Dezno (SL), Stonfield InWorld;
Robin Williams (RL) Greylin Fairweather (SL), Sun Microsystems;
Eilif Trondsen (RL) CalViking Corleone (SL) SRI
Moderator: Anders Gronstedt (RL) Anders Wildcat (SL), The Gronstedt Group

MI Quiz System
L. A. Link (RL) Fim Fischer (SL), Marble Isle SL
Moderator: Iffaf Ling

Breaking the Ice: Literacy, play and social identities in 'Club Penguin'
Jackie Marsh (RL) Jackie Darkstone (SL), University of Sheffield, UK
Moderator: Sheila Yoshikawa

Start your Engines! Real-Virtual Worlds Engaging Interactions
Dr. Hanan Gazit (RL) Vrider Dancer (SL), H.I.T.-Holon Institute of Technology, MetaverSense Ltd

Staffing and Running a Virtual University in Second Life
Ted William Gross (RL) Kitviel Silberberg (SL), The Learning Experience
Moderator: Iffaf Ling

EDTECH Island Two Years Later: Lessons Learned Training Teachers in Virtual Worlds
Lisa Dawley (RL) Mali Young (SL), Department of Educational Technology, Boise State University
Moderator: Oronoque Westland

PANEL: Media Literacy
Luyen Chou (RL) Luyen Afterthought (SL), School Net
Marlene Brooks (RL) Zana Kohime (SL), Memorial University
Elizabeth Thoman (RL) Liz Huntress (SL), Center for Media Literacy USA
Moderator: LoriVonne Lustre

Club Penguin Tour
Kavon Zenovka (SL) Abacus Capalini (SL)
Moderators: Kavon Zenovka and Abacus Capalini

Virtual Worlds as a Competitive Learning Environment
Kevin Feenan (RL) Phelan Corrimal (SL), Rockcliffe University Consortium
Moderator: Oronoque Westland

Runescape Tour
Abacus Capalini (SL)
Moderator: Abacus Capalini

Realism or Non-Realism: Design of learning spaces in Second Life
Shailey Minocha (RL) Shailey Garfield (SL) and Ahmad John Reeves (RL) Idem Rajal (SL), The Open University UK
Moderator: Millay Freschi

PANEL Education: Using SL in Different Disciplines
Sheila Webber (RL) Sheila Yoshikawa (SL), University of Sheffield, UK
Peter Miler (RL) Graham Mills (SL), University of Liverpool, UK
Simon Bignell (RL) Milton Broome (SL), University of Derby, UK
Beth Ritter-Guth (RL) Desideria Stockton (SL), The Hotchkiss School USA
Moderator: Sheila Yoshikawa

Gaming and Learning in Second Life
Jeremy Koester (RL) Jeremy Braver (SL), Alamo Heights ISD USA
Moderator: ToryLynn Writer

Roles for Virtual Worlds in Education
LindyMcKeown (RL) Decka Mah (SL)
Moderator: Millay Freschi

World of Warcraft Tour
Abacus Capalini (SL)
Moderator: Abacus Capalini

What skills do I really need to teach? Developing training curriculum for virtual instructors
Catherine Dutton(RL) Lishi Nishi (SL), Texas Woman's University, Texas USA
Moderator: Amanda Endsleigh

Virtual World Learning Experiences: Identity and Culture
Dr.Cynthia Calongne (RL) Lyr Lobo (SL), Colorado Technical University, Colorado USA
Moderator: Pooky Amsterdam

Mixed Reality New Media Art Exhibition: Creating and Critiquing Art in Second Life
Christine Liao (RL) Liliann Ling (SL) Penn State University
Shei-Chau Wang (RL) Artedwangniu Zenfold (SL), Northern Illinois University, USA

Collaborative Virtual Environment for Architectural Design
Jason Breland (RL) Mohd Fairuz Shiratuddin (RL) Fairuz Carpaccio(SL), Hattiesburg MS USA
Moderator: Sarah Marcus

Dramatically Different: Strategies for Socially-Engaged Learning in Virtual Worlds
Kim Flintoff (RL) Kim Pasternak (SL), Curtin University of Technology, Western Australia

sábado, 28 de março de 2009

Virtual World Best Practices in Education - sábado 28/03/09

Acabei não postando a relação das palestras do sábado. Para que o outro post não fique ainda maior, vou fazê-lo aqui. Vale lembrar que o evento ocorreu em três regiões distintas e foi das 8 da manhã até 11 da noite, no horário de Brasília:

Pedagogical Design of Learning Experiences Within Virtual Worlds
Carina Girvin (RL) Sleepy Littlething (SL) and Timothy Savage (RL) Esox Graves (SL)
Trinity College University of Dublin Ireland
Moderator: Sheila Yoshikawa

Playing a game activity inworld based on Web 2.0 tools
Ruth Martinez (RL) AureA Memotech (SL)
Elearning 3D Madrid Spain
Moderator: Iffaf Ling

Portuguese Education in SL Panel

Case: Universidade de Aveiro, Portugal
Teresa Bettencourt (RL) Cleo Bekkers (SL)
Carlos Santos (RL) Carlosss Lukas (SL)
Pedro Almeida (RL) Antero Eun (SL)
Luís Pedro (RL) Zes Garfield (SL)
presentation may be in Portuguese
Moderator: Archanjo Arcadia (SL)

Case: Universidade do Porto, Portugal
Paulo Frias (RL) PalUP Ling (SL)
presentation may be in Portuguese
Moderator: Archanjo Arcadia (SL)

Case: UTAD – Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
Leonel Morgado (RL) Andabata Mandelbrot (SL)
presentation may be in Portuguese
Moderator: Archanjo Arcadia (SL)

Case: Ilha Vestibular Brasil
Maurício Garcia (RL) Mgar Magneto (SL)
presentation may be in Portuguese
Moderator: Archanjo Arcadia (SL)

Case: Sebrae – Ilha do Empreendedor - Brasil
Rodrigo Gecelka (RL) Empreendedor Mighty (SL) & Jessé Gusmão de Abreu (RL) Halisson Usher (SL)
presentation may be in Portuguese
Moderator: Erectus Amat

Case: ABC da EaD no SL – Pearson Education – Brasil
João Mattar (RL) Erectus Amat (SL)
presentation may be in Portuguese
Moderator: Archanjo Arcadia

Case: Unisinos/Ricesu - Brasil
Eliane Schlemmer (RL) Violet Ladybird (SL) & Daiana Trein (RL) Daiana John (SL)
presentation may be in Portuguese
Moderator: Erectus Amat

Case: Bradesco & Cidade do Conhecimento - Brasil
Gilson Schwartz (RL) Simplesmentenuma Boa (SL)
Andre Leme Fleury (RL) & Alessandra Zago (RL)
presentation may be in Portuguese
Moderator: Erectus Amat

Round Table - Portuguese Education in Second Life
Panelists:
Andrea Silva (RL) Aerdna Beaumont (SL) - Fundap, Brasil
Olga Cação (RL) Ocacao Vieria (SL) - Universidade de Aveiro, Portugal
Elizabeth Teresinha Gomes (RL) Bete Aya (SL) - Unisul, Brasil
João Lima (RL) JoaoDiogo Sideways (SL) - Universidade de Aveiro, Portugal
(*)Marcos Archanjo (RL) Archanjo Arcadia (SL) - Universidade do Brasil Virtual
round table may be in Portuguese
Moderator: Archanjo Arcadia
(*) em substituição a outro painelista.

Second Life as an Education Virtual Support
Antonio Does Reis (RL) ProfEinstein Rae (SL), Graal Institute,
Xabier Basogain Olabe (RL) Zubiria Rauch (SL), Basque Country University,
Leonel Morgado (RL) Andabata Mandelbrot (SL) Trás-os- montes University
Moderator: LoriVonne Lustre

Building Community Through Virtual Worlds in K12
Lisa Durff (RL) Edith Halderman (SL)
Moderator: Pooky Admsterdam

Canadian Border Crossing Simulation
Kathryn J Degast-Kennedy (RL) Kathryn Ducrot (SL)
Loyalist College Canada
Moderator: CallieDel Boa

A Framework for Twenty-First Century Learning – the yin and yang of constructivism and accountability
Luyen Chou(RL) Luyen Afterthought (SL)
School Net USA
Moderator: Marty Snowpaw

Mapping the SLED Community Genome: Creating a future for us to create a better future for all
Jonathon Richter (RL) Wainbrave Bernal (SL)
The Center for Advanced Technology in Education University of Oregon, Eugene USA
Moderator: Marty Snowpaw

“Aha” Moments from RezEd.org and Global Kids
Rik Panganiban (RL) Rik Riel (SL)
Global Kids
Moderator: Marty Snowpaw

Dual Sessions
Session 1: Virtual Harlem: Building Community and Fostering Collaboration as a Path to Life-Long Learning Virtual Harlem

and

Virtual Montmartre
Bryan Carter (RL) Bryan Mnemonic (SL)
Carrie Pennell (SL)
Harvard University
Roberta Walker Kilkenny (RL) Oronoque Westland (SL)
Hunter College, City University of New York
Moderator: Aquiel Ael

Session 2: The Reality of Transcending the Virtual
Dona Cady (RL) Dona Connors (SL)
Don Margulis (RL) Larken Shepherd (SL)
and
Forbidden City tour
Kavon Zenovka (SL) Abacus Capalini (SL)
Moderators: Kavon Zenovka and Abacus Capalini

Dual Sessions
Session 1: The Theorists Project: Using Second Life to Teach Difficult Concepts
Edina Renfro-Michel (RL) Edina Gumbo (SL)
AJ Kelton (RL) AJ Brooks (SL)
Montclair University New Jersey USA
Moderator: Abacus Capalini

Session 2: Educational Tools and Products Hands-on Workshops. Five parallel workshops:

Workshop A:
Dialogical Teaching: Controlling Interaction in Group Discussion(basic)
Gloria Gomez (RL) GloriaGomez Diago (SL)

Workshop B:
Acquiring and practicing vocabulary: techniques and tools (basic)
Elisabetta Marzetti (RL) Betta Twine (SL); Antonella Elia (RL) Astra Martian (SL); Laura Fedeli (RL) CorDeRosa Loire (SL);

Workshop C:
Creation of flexible learning environments with Builder Buddy (intermediate)
Giuliana Perco (RL) Cvetka Nacht (SL); Jaime Alamo (RL) Alpha Lorgsval (SL); Jennifer Stanigar (RL) Bonbon Braveheart (SL); Margarita Perez-Garcia (RL) Paz Lorenz (SL);

Workshop D:
How to prepare a presentation? (basic)
Alicia Barbitta (RL) WonderAlicia Alturas (SL); Annamalia Tancredi (RL) Fabrizia Karillion (SL); Angelina Macedo (RL) Morgen String (SL)

Workshop E:
A peek inside HUDs, intermediate level
Peter Jacobs (RL) Narci Shan (SL) Cedric De Meyere (RL); Achilles Lefèvre (SL).
Moderator: Aquiel Aero

“This Ain't Your Momma's Classroom!”
Chris Gibson (RL) ChrisG Techsan (SL)
Texas State Technical College Texas USA
Moderator: Jenaia Morane

Science is the Next Best Thing to Recess: Science Education at Second Life
Mary Ann Clark (RL) Max Chatnoir (SL)
Texas Wesleyan University USA
Moderator: Marlene Brooks

PANEL: Second Life Organizations that Support Teaching and Learning

Pipsqueak Fiddlesticks (SL), CCSL
Pathfinder Linden (SL) John Lester (RL), LL
Claudia Linden (SL), LL
George Linden (SL), LL
Carl Metropolitan (SL) Carl Henderson (RL), NCI
Beth Sachtjen (RL) Stella Costello (SL), NMC
Saxet Uralia (SL), Mentor groups in SL
Maggy Marat (SL), ISTE
Moderator: LoriVonne Lustre (SL) Lorraine Storry Mockford (RL), NSCC.

Survival Tasks and Group Productivity: Second Life and Face-to-Face
Aaisha Haykel (RL) Camille Windlow (SL)
Moderator: Amanda Endsleigh

Using Second Life to Help Improve Students' Understanding of Analytic Geometry and Linear Algebra Concepts
Przemyslaw Bogacki (RL) Reaso Ning (SL)
Old Dominion University Norfolk VA USA
Moderator: Hydra Shaftoe

Social Networks & Viral Systems – Facebook & Second Life Possibilities, Realities, Fantasies
Ted William Gross (RL) Kitviel Silberberg (SL)
The Learning Experience
Moderator: Amanda Endsleigh

Handheld Augmented Reality Project (HARP) using GPS-enabled handheld computers to teach
Patrick O'Shea (RL) Dionio Outlander (SL)
Graduate School of Education, Harvard University HARP Director USA
Moderator: Kavon Zenovka

The Pathways to Knowledge - Quest Framework Tool
Anne Ogborn (RL) Annie Obscure (SL)
Anne Ogborn Engineering
Moderator: Sioban McMahon

Media Literacy Best Practices
Elizabeth Thoman (RL) Liz Huntress (SL)
Center for Media Literacy USA
Moderator: Marty Snowpaw

Virtual Worlds and Student Teaching Communities: Envisioning learning communities in virtual environments for distributed student teaching
Randall Dunn (RL) Profdunn Thor (SL)
David Holder (RL) redstone Texan (SL)
Liberty University, Lynchburg, Virginia
Debra Hodges (RL) Schatzi Pawpad (SL)
Winchester Academy Winchester, Virginia USA
Moderator: Aquiel Aero

PANEL: Multi-Campus Colleges and Universities in Second Life
John2 Kepler (SL) Harry Pence (RL)
Hondomac Dalgliesh (SL) Ian MacLeod (RL)
LoriVonne Lustre (SL) Lorraine Storry Mockford (RL)
Alejandra Subagja (SL) Alexandra Pickett (RL)
Moderator: Aquiel Aero

Creating 3D Virtual World Teaching/Learning Environments
Marlene Brooks (RL) Zana Kohime (SL) Cathy Wicks (RL) Voratesal Vantelli (SL)
Memorial University NL Canada
Moderator: Oronoque Westland

Max, the Virtual Guide Dog
Louise Nicholson (RL) Louise Later (SL) and Linda Higbee Mandlebaum (RL) Polgara Paine (SL)
Moderator: Ignatius Onomonopeia

Virtual World Best Practices in Education - sábado

As palestras de sábado foram as mais esperadas por nós, de língua portuguesa. Portugal e Brasil enviaram seus representantes para mostrar ao mundo nossa produção no uso de mundos virtuais e Web 2.0 na Educação.

Cheguei a ISTE, uma das regiões designadas para o congresso às 7:45 da madrugada e lá já estava o Mattar (Erectus) e os professores portugueses se preparando para abrir o segundo dia de conferência. Por uma mudança de última hora no calendário, fui convidado para fazer a mediação de algumas palestras. A programação do painel "Estado da Arte da Educação em Língua Portuguesa" foi a seguinte:
(algumas informações foram gentilmente confiscadas do blog do Professor João Mattar)

Na foto abaixo, o palco com os palestrantes de Portugal e eu, ali no cantinho. Da esquerda para a direita, Antero Eun, zes Garfield, Cleo Bekkers, PalUp Ling e Carloss Lukas.





Universidade de Aveiro
Pioneira no uso do metaverso do Second Life na Educação, esta renomada universidade foi representada pelos professores Teresa Bettencourt (Cleo Bekkers - SL), Carlos Santos (Carlosss Lukas - SL), Pedro Almeida (Antero Eun - SL) e Luís Pedro (Zes Garfield - SL), cuja produção acadêmica envolvendo multimídia é notável, inclusive com grande participação dos alunos.

Antero Eun


Cleo Bekkers


zes Garfield


Carloss Lukas


Universidade do Porto
O projeto educacional da ilha desta universidade foi apresentada pelo professor Paulo Frias (PalUP Ling - SL), que mantém o blog Discursos do Outro Mundo, referência em língua portuguesa.

PalUp Ling


Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro (UTAD)
Esta universidade foi representada pelo professor Leonel Morgado (Andabata Mandelbrot - SL), que promoveu uma reflexão do uso do Second Life na educação e também sobre a "educação do futuro" e os seus desafios.

Andabata Mandelbrot



Devido a problemas por aqui, não conseguir fazer o vídeo direto do evento, mas a avatar Zana Kohime criou um slide show e o postou no YouTube, onde aparece algumas fotos da apresentação portuguesa:



Se o link não funcionar, acesse: http://www.youtube.com/watch?v=9XgY1qMIUBs

(Nem preciso dizer que vou, muito em breve, fazer o mesmo por aqui, pois tirei muitas fotos)


Depois de um intervalo, tivemos uma sequência de palestras sobre experiências no Brasil, culminando numa mesa redonda:

Vestibular Brasil
O professor Maurício Garcia (Mgar Magneto - SL) narrou sua experiência de criar e implementar o projeto da ilha Vestibular Brasil e propôs oferecer bolsas de iniciação científica, pagas com o lucro obtido pela ilha, para financiar projetos de pesquisa que envolvam o uso do Second Life na Educação. Até onde eu sei, é a primeira iniciativa do gênero no Brasil.

Mgar Magneto


Ilha do Empreendedor - SEBRAE
Rodrigo Gecelka
(Empreendedor Mighty - SL) e Jessé Gusmão de Abreu (Halisson Usher- SL) apresentaram o projeto, os cursos ministrados para usuários do SL (iniciantes ou experientes) e os resultados obtidos, dentre eles o fato de que a Ilha do Empreendedor recebe mais visitação do que muitas agências físicas do Sebrae.

Empreendedor Mighty (de camisa preta) e Halisson Usher




ABC da EaD no SL
O professor João Mattar apresentou uma panorâmica reflexiva sobre as três versões de seu curso ministrado no Second Life, a partir de seu livro lançado pela Pearson Education. Ele destacou que a terceira versão, onde primeiro foram apresentadas outras ferramentas como Moodle, wikis, blog e twitter e só no final o Second Life, geraram, aparentemente, menor envolvimento dos participantes do que nas versões anteriores, onde o metaverso foi utilizado mais cedo.

Erectus Amat


Unisinos
Na sequência, foi a vez da apresentação da professora Eliane Schlemmer (Violet Ladybird - SL) e de Helena Cristina Martelete Soares (Saiyen Eerie - SL) e Daiana Trein (Daiana John - SL) sobre o grupo de pesquisa da Universidade do Vale dos Sinos (Unisinos), em São Leopoldo/RS, que estão na liderança dentre todas as instituições de ensino superior brasileiras sobre o uso acadêmico de metaversos na educação. Elas apresentaram também o projeto da ilha Ricesu, que congrega diversas instituições de ensino católicas.

Violet LadyBird


Sayen Eerie


Daiana John


Cidade do Conhecimento
Encerrando o ciclo de palestras, o professor Gilson Schwartz (Simplesmentenuma Boa - SL), da USP, e Beto Lima (Beto Mochi - SL), da Meta Mídia Digital, narraram a experiência do Centro Cultural Bradesco (que no momento encontra-se fechado para o acesso público, enquanto o banco reavalia o projeto) e da Cidade do Conhecimento, que já completou dez anos de existência.

Simplesmentenuma Boa



Beto Mochi



Mesa-redonda
O ciclo de língua portuguesa terminou com uma mesa-redonda que reuniu 2 professores portugueses, Olga Cação (Ocacao Vieria - SL) e João Lima (JoaoDiogo Sideways - SL), ambos da Universidade de Aveiro e mais 2 brasileiros, Andrea Silva (Aerdna Beaumont - SL), da Fundap Brasil, e Elizabete Teresinha Gomes (Bete Aya - SL), da Unisul Brasil.

Aerdna Beaumont



Ocacao Vieria



JoaoDiogo Sideways



Bete Aya



Encerrando, atendendo a um gentil convite do professor Mattar, eu, Marcos Archanjo (Archanjo Arcadia - SL) apresentei o projeto da Universidade do Brasil Virtual.

Archanjo Arcadia




A percepção geral, ressaltada pelo Mattar e a qual endosso inteiramente, é que em 30 minutos não é possível apresentar os trabalhos com o detalhamento que consideramos necessário. Acredito que um próximo evento, em especial um de língua portuguesa, reserve mais tempo para cada palestrante, pois na maior parte dos casos não foi possível responder as perguntas da platéia, momento em que todos os presentes acabam ganhando com a interação.

E por falar em próximo evento, em maio teremos o 7o Seminário ABED de Educação à Distância, coordenado pelo Mattar e que será realizado inteiramente à distância. Já estão sendo agendadas atividades especiais no Second Life e eu fui convidado para participar da organização de algumas delas. Nos próximos dias, postarei mais informações a respeito.

sexta-feira, 27 de março de 2009

Virtual World Best Practices in Education/09 - sexta

O primeiro dia da conferência foi bastante movimentado. Conversei com professores-avatares de várias partes do mundo, principalmente EUA, e através de conversas em MI com alguns participantes, descobri que muitos não se conheciam mesmo no SL e que foi através da lista da SLED (lista de discussão de educadores que realizam atividades no Second Life) que muitos chegaram até a conferência.

Esta lista é movimentada, gera bastante mensagens (em inglês) e vale a pena participar se você pretende trabalhar a sério com seus alunos usando o SL ou tem algum projeto especial em mente. Eu já estou por lá e conheci certa vez o Pathfinder Linden, com quem tirei uma foto durante o evento. Seu avatar é inconfundível!



Estou aguardando maiores informações sobre as palestras de sexta para desenvolver uma matéria para o número especial da Avatar Mundos Virtuais, que será focada na conferência. Só para se ter uma idéia do que foi discutido apenas neste dia, olhe os títulos:

- Conducting Disaster and Emergency Management Exercise
- Conducting Empirical Studies Within Second Life
- vTSTC Learning Lab
- Virtual Learning: Practices and Possibilities
- Educational Theory Foundations for Virtual World Learning
- PANEL: Not-for-Profits in the Virtual World: Making the Seemingly Inaccessible Accessible
- Virtual Libraries Supporting Education in a Virtual Environment
- Evolving a Paradigm to Standardize and Simplify eLearning Content Preparation in Virtual Worlds
- Building, Exploring, Playing with Concepts and Storytelling: The Innovative Use of Technology for Teaching and Learning
- Mixed Reality New Media Art Exhibition: Creating and Critiquing Art in Second Life
- Developing a Pedagogy of Purposeful Play for Millennial Students
- Virtual Worlds Best Practices in Education: Opening Presentation
Pathfinder Linden
- The Islands of Jokaydia: Creating communities of Practice in Second Life
- Game-based Learning Theory: A synthesis of ideas to help plan, implement and assess serious games
- Protecting Avatar Subjects in Virtual Worlds Research: A Brief Survey of Current Practices
- Special Group Time: Vogon Poetry and Other Absolutely Essential Reads
- Language Learning in 3D – stories from the beginning of the journey
- PowerPoint Just Isn't Enough
- Putting the 'Real' in Virtual Reality for Educators and Students
- If This Isn't Real, Then What is it? New Lexicon for Virtual Worlds and MMORPGs
- The Architecture of Virtual Education: Design Strategies for Developing and Maintaining a Virtual Campus in Second Life
- Sun Microsystems: Project Wonderland
- Max, the Virtual Guide Dog

Algumas destas palestras tiveram transmissão direta do metaverso através da SLCN. Esta nova proposta de tv virtual tem conquistado adeptos no mundo todo e em breve teremos novidades do tipo aqui no Brasil. Abaixo, o vídeo da abertura do evento, da Treet Tv.



Se o link não funcionar, visite: http://www.treet.tv/shows/bpe/bpe2009_opening_27mar09/

quinta-feira, 26 de março de 2009

IM's para Second Life e Open Sim via iPhone

Esta notícia é bastante interessante para nós e demonstra como a convergência digital vai facilitar a relação entre usuários de metaversos e aqueles que estão do lado de fora.

Uma empresa japonesa chamada Genkii acabou de lançar o Sparkle, um cliente para o Second Life ou OpenSim (os grids alternativos, usando tecnologia SL open source). O programa permite conversar com outros avatares através de MI (mensagem instantânea ou IM, instante message) ou chat aberto e teletransportar o avatar do usuário para qualquer ponto do grid (oficial e opensource).

A empresa promete expandir seu cliente para outras plataformas, como Wii, Nintendo e PS3. Este é um passo significativo na integração entre a realidade física e virtual através de um telefone móvel (também roda no iPad) e eu gostaria de chamar atenção para a percepção da empresa em permitir que seu produto se comunique também com os chamados "grids alternativos", uma forte indicação que a credibilidade do crescimento destes metaversos é percebida pelo segmento empresarial.

Abaixo, dois vídeos promocionais do Sparkle e um terceiro mostrando o SL rodando num iPhone, coisa que um aluno meu conseguiu fazer aqui no Rio, no ano passado, em outro modelo de celular 3G.







Teach for America

Coincidências não existem. Sincronicidade sim. Ainda ontem eu comentava sobre as mudanças necessárias para que uma reforma educacional decente fosse implementada no país. Para variar, os interlocutores já davam como favas contadas a impossibilidade do acontecimento, pois teria que se mudar a cultura de milhões de pessoas e ninguém consegue fazer isso. Cansado de gastar o meu latim, fui tomar uma dose de ambrosia com os deuses do Olimpo.

Hoje, ao acordar, recebo por e-mail, de um educador, a matéria que transcrevo a seguir, publicada originalmente na revista Veja, edição 2105, de 25 de dezembro passado:




Quando decidiu recrutar estudantes formados nas melhores universidades dos Estados Unidos para dar aulas, por dois anos, nas piores escolas públicas do país, a americana Wendy Kopp, 41 anos, foi taxada de louca. Hoje, o seu Teach for America se transformou em um dos programas mais bem-sucedidos na educação. De Nova York, ela falou à repórter Camila Pereira.

De onde surgiu a ideia de fazer um programa como o Teach for America?
Nem tinha me formado ainda em relações internacionais por Princeton e executivos de bancos de investimentos e das mais importantes consultorias do país já batiam à minha porta para tentar me convencer a trabalhar no mercado financeiro. Com os meus colegas, a situação era igual. Foi aí que comecei a pensar como seria fora de série conseguir atrair esses jovens de áreas tão diferentes para dar aulas nas escolas públicas americanas. Era preciso, no entanto, recrutá-los com a mesma agressividade dos bancos de Wall Street.

Como sua ideia foi recebida inicialmente?
Fui taxada de louca. Logo depois de me formar, passei meses expondo meu projeto a dezenas de pessoas, atrás de financiamento. Tarefa duríssima. Elas olhavam para a lista de universidades das quais eu pretendia recrutar professores e, diante de nomes como Harvard e Yale, gargalhavam. Ninguém acreditava ser possível atrair os mais brilhantes para ensinar numa escola pública.

E como, afinal, a senhora conseguiu fazer isso?
Primeiro, oferecendo a esses alunos o que muitos deles procuravam ao sair da faculdade: a chance de realizar um trabalho de grande impacto. Com processos seletivos rigorosíssimos, aos quais só sobrevivem as melhores cabeças, além de propaganda contínua dos nossos resultados, conseguimos conferir ao programa uma aura de prestígio e relevância que fascina esses jovens.

Mas não é só o idealismo, evidentemente, que os faz optar pela sala de aula. Há incentivos bastante objetivos, decisivos para atrair os candidatos e ainda convencer seus pais de que não estão cometendo uma insanidade.

A senhora pode dar exemplos desses incentivos?
O Teach for America mantém parcerias com algumas das principais escolas de pós-graduação do país. Elas reservam vagas e oferecem bolsas exclusivas para quem saiu do programa. Temos arranjos semelhantes com grandes empresas, como Google e McKinsey, que admitem no ato esses jovens e também lhes dão privilégios, como o patrocínio de bons cursos e cargos mais altos. Tais empresas já sabem que ali encontrarão os melhores do mercado.

É difícil conseguir financiamento?
Já foi mais. Atualmente, somos até procurados por gente interessada em nos dar dinheiro. São pessoas movidas pelo pragmatismo. Sabem que, com o treinamento intensivo que os jovens recebem para se tornar professores, os resultados em sala de aula são ótimos. E os empresários estão sempre interessados em associar sua marca a algo que funciona.

Hoje, um programa desse tipo precisa ser capaz de provar sua eficácia, com dados objetivos, para conseguir patrocínio.

Por que só os recém-formados estão na mira do programa?
Uma de nossas metas é justamente influenciá-los de modo que conservem, no futuro, um radar para a educação, não importa a área em que atuem. A boa notícia é que, pela primeira vez, eles começam a considerar a sala de aula. Não por acaso.

O Teach for America foi considerado um dos quinze melhores lugares nos Estados Unidos para um jovem iniciar sua carreira, à frente de várias grandes empresas. Ótimo para os estudantes e, não há dúvida, para o país.

*******************

Pois é. E agora, eles vão continuar dizendo que é impossível e me chamando de doido? A resposta é sim, eles vão. Mas não tem problema nenhum, pois além da minha opinião tenho mais um case de sucesso para apresentar nas minhas peregrinações.

Abaixo, uma entrevista da visionária (em inglês):

VWBPE - montagem do estande da Universidade do Brasil Virtual - UBV

Nesta madrugada, comecei a montar meu espaço de expositor para a conferência deste final de semana. Já conversei com alguns vizinhos e agendei algumas entrevistas para a revista "Avatar Mundos Virtuais", que promete uma edição ímpar!

Aqui meu espaço no estado bruto. Tive que me segurar para não fazer loucuras, mas o limite de prims me mantém com os pés no chão, mesmo quando aperto a tecla "home" rs.




Uma nova foto, tirada com os avatares Erectus Amat e LoriVonne Lustre, num dos auditórios destinados ao evento.



Aqui um close na bela avatar de LoriVonne:



E aqui, o Erectus:



Na parte da noite vou continuar e terminar lá pela madrugada, o melhor horário para se trabalhar.

*** Atualização do post ***

Nesta fase do processo, decidi criar uns painéis com as capas da revista e o poster do congresso do ano passado. De um dos lados, a textura da parede do meu saudoso clube Avatar Bossa Nova & Jazz Lounge.


Eis aí o resultado:

Do lado direito, alguns painéis das exposições de pintura de Ricardo Newton feitas nas galerias da Universidade do Brasil Virtual e no Centro Cultural Virtual Giramundos, no Second Life.


No painel frontal, no fundo do estande, as capas da Avatar Mundos Virtuais, ao lado de trabalhos de alunos da disciplina de Linguagens e Técnicas de Animação, do Curso de Design Gráfico da Universidade Estácio de Sá.

Do lado esquerdo, painéis com personagens do meu cenário de RPG, Fantapunk, cujos avatares foram integralmente desenvolvidos no SL, e páginas internas da revista Avatar Mundos Virtuais.


Nesta foto aérea, dá para se visualizar o estande sem que os cartazes que estão na frente atrapalhem. O segredo? Carregar texturas transparentes no verso e tornar o objeto "fantasma", assim quem quiser entrar voando por esta posição não bate em nada invisível.



Era pouco espaço para divulgar tantas atividades, mas creio que fui bem sucedido. Embora não goste do visual entulhado, recebi vários elogios pelo local e desempenho do projeto da UBV.

*** Atualização ***
Hoje, segunda, 30/03/09, fui informado pela organização do evento que o espaço com os estandes permanecerá até o próximo final de semana, pois muita gente não conseguiu visitar durante a conferência. Vou aparecer por lá todos os dias, na parte da noite, para bater papo com quem estiver presente. Quem quiser combinar um encontro, é só mandar mensagem para marcosarchanjo@yahoo.com.br.

domingo, 22 de março de 2009

Virtual Worlds Best Practices in Education 2009


Faltam apenas cinco dias para o evento que promete trazer muitas novidades à prática docente usando o Second Life e outros metaversos. Na próxima sexta começam os ciclos de palestras com educadores de várias partes do mundo, totalmente grátis e inteiramente virtual. O evento deste ano é uma decorrência do que aconteceu em 2007 e reuniu 1.300 avatares para discutir o assunto e apresentar cases. Estão sendo esperados mais de 2.500 avatares nas 3 regiões principais dedicadas à causa, Faire, ISTE e Kennesaw.

Anote aí na sua agenda: 27, 28 e 29 de março (sexta, sábado e domingo), teremos a realização da conferência Virtual World Best Practices in Education no SL, que vai abordar também o uso de outros mundos virtuais sob a ótica educacional e terá vertentes como Educação a Distância, Games e Simulações em Educação, mundos virtuais, blended learning e também o uso da engine do SL para a produção de games de baixo orçamento.

Graças a atuação da comunidade lusófona (mérito maior para os portugueses até o momento), ganhamos parte de um dia (sábado) com a programação apresentada inteiramente em português. Começa às 8 da manhã e vai até 15 horas com as feras da Universidade de Aveiro, Universidade do Porto e Universidade de Trás-os-Montes e Alto D’Ouro, de Portugal, e da Unisinos (RS), do Brasil, até agora a única que realmente despertou para o uso acadêmico do SL. A seguir as palestras, no horário de Brasília:

Estado da arte da Educação em língua portuguesa no Second Life

08h
Universidade de Aveiro, Portugal
Teresa Bettencourt (RL) Cleo Bekkers (SL)
Carlos Santos (RL) Carlosss Lukas (SL)
Pedro Almeida (RL) Antero Eun (SL)
Luís Pedro (RL) Zes Garfield (SL)


08h30min
Universidade do Porto, Portugal
Paulo Frias (RL) PalUP Ling (SL)


09h
UTAD – Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro, Portugal
Leonel Morgado (RL) Andabata Mandelbrot (SL)


12h
Ilha Vestibular Brasil
Maurício Garcia (RL) Mgar Magneto (SL)


12h
Sebrae – Ilha do Empreendedor - Brasil
Rodrigo Gecelka (RL) Empreendedor Mighty (SL)
Jessé Gusmão de Abreu (RL) Halisson Usher (SL)


13h
ABC da EaD no SL – Pearson Education – Brasil
João Mattar (RL) Erectus Amat (SL)


13h30min
Unisinos/Ricesu - Brasil
Eliane Schlemmer (RL) Violet Ladybird (SL)
Daiana Trein (RL) Daiana John (SL)


14h
Mesa-redonda - Educação em Língua Portuguesa no Second Life
Andrea Silva (RL) Aerdna Beaumont (SL) - FUNDAP-SP-Brasil
Carlos Valente (RL) CARLOS Kupferberg (SL) - Esab-Brasil
Olga Cação (RL) Ocacao Vieria (SL) - Universidade de Aveiro-Portugal

Estarei por lá o dia inteiro (aliás, durante toda a conferência), então quem quiser bater um papo apareça e procure o avatar Archanjo Arcadia. Para os interessados, a inscrição pode ser feita no site http://vwbpe09.eventbrite.com/ e informações sobre a programação estão na wiki http://wiki.vwbpe.org/index.php?title=ISTE.

Vou fazer a cobertura do evento para a revista “Avatar Mundos Virtuais” cuja nova edição estará “nas bancas” da web lá pelo meio de abril. E já começaram as negociações para a realização de um evento semelhante aqui no Brasil, no final deste semestre, com o apoio de uma universidade federal. Em breve, maiores informações.

domingo, 15 de março de 2009

Sobre o ensino de Jogos Digitais no Brasil

No Brasil, o mercado de games é ainda muito pequeno, o que nos proporciona uma perspectiva de crescimento muito estimulante. A entrada da Ubisoft, em 2007, deu um novo alento e a sensação de que estamos finalmente começando a participar, de verdade, do mundo dos games.

No entanto, para que esta percepção se torne “real” será necessário fazer adaptações diversas e a primeira delas, na minha opinião, deve ocorrer no ambiente acadêmico. Via de regra, o que vemos pelo Brasil afora são cursos voltados para programação, como se um game se resumisse a um determinado número de linhas de código e uns gráficos bestas, como no passado. A parte mais importante, aquela que atrai e retém o jogador, é colocada em segundo plano, muitas vezes ensinada em apenas um semestre, de forma atabalhoada e por professores que não sabem o que estão fazendo.

Claro que meus colegas que têm o perfil “escova-bit” vão babar de raiva, mas é importante que se diga e repita que ninguém compra um jogo ou faz uma assinatura de um MMO por causa da engine Xonga 4 ou Brosha 7. Esses itens fazem parte do jogo, são importantes e devem funcionar a contento, mas o que realmente importa é a história, o visual, a jogabilidade. Quem aí comprou um carro devido ao tipo de liga metálica utilizada no motor? Ou pelo fato do freio ser ABS com reverberação turbo-magnética?

Pois é. O comprador se foca em outros assuntos relacionados ao objeto de desejo. Que o motor deve funcionar muito bem e os freios ainda melhor, é óbvio, não o argumento principal.

A razão deste post é a minha insatisfação com a academia brasileira no tocante ao ensino para jogos digitais. Segundo um profissional oriundo do mercado de jogos mundial, que agora se encontra no Brasil e pediu para não ser identificado, nenhuma instituição está formando profissionais com empregabilidade, apenas jovens com a cabeça entupida de informações que não estão relacionadas.

E que, diga-se de passagem, em muitos casos, foram ministradas por pessoas que não entendiam do que estavam falando ou pelo menos não conseguiam relacionar sua área de conhecimento com o perfil do profissional que estava sendo construído.

Resultado: estes petizes terão que esvaziar a cuca do monte de porcarias, tralhas e traquitanas oferecidas (não gratuitamente) pela academia e preenchê-la com conhecimentos adquiridos no ambiente de trabalho e em fontes alternativas à sala de aula (uma vergonha para quem cursou uma universidade!).

Um olhar para o mercado mundial, aquele que é de verdade, que arrecada bilhões de dólares por ano et cetera et al, revela um alto grau de especialização em áreas muito diversas da programação. Isso significa: gente que sabe muito bem o que está fazendo dentro das suas atribuições profissionais.

Não existe espaço decente para o pirangueiro, aquele que improvisa com band-aid e chiclete mascado e ainda trabalha de noite no circo chinês, equilibrando uma porção de pratos em varetas de bambu. Claro que, neste momento, não podemos adotar uma política idêntica para o mercado brasileiro, até porque não temos ainda um mercado (somos, no máximo, uma quitandinha), mas esta situação precisa mudar o mais rápido possível.

Logo, quem educa (aí incluídos professores e instituições) deve se preocupar com a formação do profissional de um futuro bem próximo, aquele que está logo ali, virando a esquina e não se ater aos modelos mambembes e confusos que por ventura sejam hoje praticados.

Em 2007, durante o SBGames que rolou no paradisíaco campus da Unisinos, em São Leopoldo, no Rio Grande do Sul, tive a oportunidade de conversar com os coordenadores do curso de games da Feevale, de Novo Hamburgo, e soube que o mesmo estaria ligado ao curso de Comunicação Social, algo inédito no Brasil.

O objetivo seria formar um profissional de Comunicação com especialização em ambientes de jogos digitais online. Isso demonstra uma percepção mais atenta e focada nos potenciais destes ambientes, onde publicidade e comunicação podem ser utilizados para gerar receita, atrair e reter clientes e sabe-se lá mais quantas outras aplicações.

Torci para que o exemplo fosse seguido mas até agora, um ano e meio depois, só se escuta o saci pulando na mata.

Se a TV Digital vai, um dia, permitir a navegação pela web e esta se tornará 3D, a vantagem de um profissional formado neste tipo de ambiente sobre os que só lidam com o mundo físico será evidente. O mesmo raciocínio aplica-se a outras profissões, como o design e a arquitetura, por exemplo. Já pararam para pensar que os websites deixarão de ser “folhas de papel digital” para virar construções/ambientes tridimensionais?

O que você acha de ter um website 3D em estilo art nouveau? Que tal algo inspirado em Alphonse Mucha? Gosta do visual da mansão Wayne do seriado do Batman de 1966? Muito bem, seu site pode ser igualzinho, com estante que corre para revelar a passagem secreta, batposte e até uma caverna com reator atômico e carro com turbina. Prefere o castelo da Bela Adormecida? A cidade de Gondor? No problem!

A realização de sonhos vai ser o mote, as possibilidades geradas pelas ferramentas tecnológicas de HOJE já permitem fazer coisas incríveis, imaginem daqui a alguns poucos anos. Baseado nestas possibilidades, como será o webdesigner da próxima década? Ainda vai ficar estudando HTML e escrevendo no bloco de notas, como eu escuto certos professores escova-bits defenderem? Ou será um profissional (melhor dizendo, grupo de profissionais) com acesso a diversas áreas do conhecimento para poder atender à demanda de seu cliente?

Pensem nisso, prezados leitores. Eu não sou o Nostradamus e não estou prevendo para daqui a 500 anos (como alegam alguns pesquisadores do delirante francês), mas para daqui a 2, 5 ou 10 anos.

Em breve eu volto a falar deste assunto.

Poster na conferência


Hoje vou mandar o conteúdo do poster que será apresentado no próximo sábado na conferência Virtual Worlds Best Practices in Education. Teremos as experiências da UBV e a revista Avatar Mundos Virtuais, além do Congresso Second Life na Educação - Capítulo Rio de Janeiro.

Se você ainda não se inscreveu, não perca tempo! É 0800 e vamos ter um dia dedicado às instituições de ensino de língua portuguesa, além de palestras sobre diversos outros usos do SL.

Avatar Mundos Virtuais - 2009

Depois que terminar o congresso Virtual Worlds Best Practices in Education 2009, será preparada a primeira edição deste ano da revista Avatar Mundos Virtuais, cujo foco será a atuação dos educadores no metaverso. Na data, serão relançados também os números anteriores, para quem não teve a oportunidade de ler.

O lançamento está previsto para 15/18 de abril, fique atento e procure nas bancas web mais perto de sua casa!

sábado, 14 de março de 2009

A Web ao quadrado

Vem aí a Web ao quadrado! A Internet do futuro!

Nem bem nos acostumamos com a versão 2.0 e já se desenha a 3.0, em 3 dimensões. Agora eles vão elevar à segunda potência e ver que revoluções isso vai causar. Eu daqui penso que serão muitas. A proposta é bastante ousada: criar uma rede difusa e universal, capaz de conectar dos atuais computadores e dispositivos móveis de comunicação aos automóveis, as roupas inteligentes e qualquer coisa que se colocar entre esses extremos, com adaptação dinâmica. É o que propõe o instituto europeu Bionet, que afirma que a solução para a integração destes bilhões de dispositivos pode estar na natureza. E o debate vai rolar este ano, em abril, no Rio de Janeiro. Claro que não perco isso por nada deste e dos outros mundos.

Mas alguns problemas principais precisam ser equacionados antes que sua cueca consiga bater papo com o sutiã da vizinha e marcar um convescote regado a champagne: a escala, uma vez que a quantidade de dispositivos em comunicação será épica e ainda existe a questão da heterogeneidade dos protocolos de comunicação presentes. Não nos esqueçamos também da complexidade da tarefa, sem isso, tudo não passará de um contos de fadas tecnológico.

Depois de 3 anos estudando o assunto, os pesquisadores do Bionets pensam ter chegado a uma conclusão sobre como resolver estes entraves. Segundo eles, o exemplo vem da natureza, das táticas evolutivas dos organismos ao funcionamento das moléculas de DNA. Visando um funcionamento autônomo, porém confiável, os pesquisadores criaram protocolos de filtragem de informações, outros de disseminação de dados e também de computação em nuvens com a capacidade de se agregar ou desagregar de outros grupos para atender a necessidades específicas.

Para os interessados, o projeto será apresentado no IEEE Infocom 2009, que acontecerá de 19 a 25 de Abril, no Rio de Janeiro. Maiores informações no site http://www.bionets.eu/

sexta-feira, 13 de março de 2009

A Eternidade Virtual

Esse post tem um caráter filosófico. Dizem os especialistas que o ser humano tem o desejo de se eternizar, de ser lembrado pelos séculos afora. Para dizer a verdade, o que todos nós queremos é a imortalidade, é nos livrar do fantasma que assombra a existência física, que é justamente a do seu término incontestável.

Certa vez eu rascunhava um conto sobre um cientista que havia descoberto uma forma de capturar os pensamentos de pessoas através da manipulação energética de seu DNA e que tinha usado a pesquisa de um outro cientista que extraía o DNA de ossos e fósseis com o intuito de recriar espécies extintas para trazer as memórias de entes queridos já falecidos. Essas memórias seriam então armazenadas num sistema de inteligência artificial e usadas para recriar estas pessoas em realidade virtual.

Foi então que descobri que existem outras pessoas que pensam seriamente no assunto. Um projeto de pesquisas das universidades de Illinois (Laboratório de Visualização Eletrônica) e da Flórida visam tornar esta idéia em algo real, combinando a tecnologia dos games, a animação por computação gráfica e inteligência artificial.

No país que fabrica dinheiro do nada, via Federal Reserve, a Fundação Nacional de Ciências (NSF) resolveu investir a singela quantia de quinhentos mil dólares para que os pesquisadores, num prazo de três anos, consigam criar uma metodologia capaz de tornar acessíveis personagens virtuais cujo perfil histórico seja interessante preservar. Com isso, o “avatar interativo” será capaz de se comunicar com outras pessoas num nível de realidade bastante satisfatório, de acordo com a equipe de desenvolvimento.

A cobaia do projeto será um pesquisador sênior da própria NSF, que será pajeado por um estagiário que irá gravar vídeo e voz para a reconstrução digital da presença do pesquisador. Claro que já existe a visão da aplicação comercial de preservação de pessoas virtuais, a princípio para a garantia de continuidade de conhecimentos específicos e de grande importância, mas já dá para entender que pacotes para a eternização do cidadão de posses se tornará algo palpável em muito pouco tempo. Se a inteligência artificial evoluir significativamente como todos esperam, poderemos viver para sempre em ambientes virtuais e isso sim é que seria uma experiência e tanto.

Acho que vou dar continuidade ao meu conto. Qualquer ficção vai acabar perdendo para a realidade...

Subvocalizando

No final de 2007 eu conheci um novo dispositivo que permitia movimentar o avatar apenas com a força do pensamento. Publiquei uma matéria sobre isso na revista “Avatar Mundos Virtuais” e ainda não tive tempo de comprar o meu, que vai me poupar o esforço de ficar apertando teclas, mas já decidi que quando fizer o pedido vou incluir na lista um colar neural que permite que se fale sem usar as cordas vocais.

Os cientistas da Ambient Corporation desenvolveram um produto que capta os sinais nervosos dirigidos às cordas vocais transformando-os em sons. O sistema é o mesmo adotado numa cadeira de rodas controlada pelo pensamento e necessita de um aprendizado por parte do usuário, antes de funcionar satisfatoriamente.

Claro que foi desenvolvido visando auxiliar pessoas com deficiência na fala, mas sua utilização em outras áreas é inevitável, como nos MMOs e Mundos Virtuais, já que os avatares mexem a boca e têm expressões faciais. Se eu juntar essas traquitanas com aquele capacete que emite odores, minha navegação pelo SL vai ficar bastante interessante.

Games que mesclam o físico e o virtual

Quem já jogou ARG (Alternative Reality Game) sabe que a mistura entre elementos da realidade física e virtual fazem parte da brincadeira. Embora não seja muito popular no Brasil, posso garantir que é bastante divertido e exige muito dos participantes, que via de regra se organizam de várias maneiras para conseguir superar os desafios.

Agora está surgindo a onda dos “games universais” que podem acenam com uma provável nova revolução do entretenimento, com a implementação do conceito de "gaming everywhere" que propõe eliminar barreiras sociais, espaciais e temporais presentes nos jogos eletrônicos.

Mesclando a vida física com elementos virtuais, os jogadores poderão usar dispositivos móveis e participar de diversas atividades, desde simples jogos via SMS até interação em ambientes virtuais em 3D. Um destes jogos é o Insectopia, cuja proposta é andar por uma cidade coletando insetos virtuais com equipamentos Bluetooth. Temos também o Epidemic Menace onde os jogadores, na pele virtual de detetives, tentam evitar a disseminação de um vírus virtual em uma estrutura do mundo real.

Para quem gosta de fantasia, Mythical: The Mobile Awakening, faz com que os jogadores se tornem magos modernos, com tecnologia high-tech que executam rituais para gerar feitiços que podem ser utilizados em uma batalha virtual.

A brincadeira está só começando e os pesquisadores já perceberam que existe um enorme potencial a ser explorado nos próximos anos.

Mundos virtuais 3D chegam aos celulares

Em 2008, eu ministrava a disciplina de “Linguagens e Técnicas de Animação” para a turma de 3º período de Design Gráfico. Durante 2/3 da aula, eu apresentava aos alunos o conteúdo da disciplina e reservava o 1/3 final para o desenvolvimento das atividades no laboratório. Geralmente a partir daí, além de esclarecer possíveis dúvidas, eu batia um papo com o meu então aluno, Thiago Pagung, famoso no Second Life por ter criado e modelado uma ilha com temática carioca, a RJ City.

Para boa parte da turma, aquilo era papo de maluco, mas certo dia, enquanto eu explicava o desenvolvimento das model sheets, Pagung me disse que “fulano estava mandando um abraço”. Era o nick de um amigo, o nome do seu avatar no SL e eu perguntei quando tinha falado com ele. A resposta foi “agora, olha só aqui”. Thiago levantou seu telefone, na telinha do mesmo estava rodando o SL e lá estava o tal amigo mandando um abraço.

Não é preciso dizer que a aula quase acaba ali.

Isso foi no primeiro semestre de 2008, agora a proposta está começando a se tornar mais popular, pois graças a um grupo de cientistas da Universidade de Offenburg, na Alemanha, surgiu uma nova tecnologia que permite que celulares em geral e diversos tipos de aparelhos portáteis possam apresentar aplicativos 3-D, como os mundos virtuais. Com o aumento do poder de processamento dos dispositivos e expansão na largura de banda está se tornando cada vez mais fácil viver esta experiência. Se for possível o uso de telas 3D e óculos especiais (tipo aqueles que davam no cinema) a ilusão de profundidade será ainda maior e, consequentemente, a imersão do usuário.

E então, turma? Será mesmo que é papo de maluco? Já pensaram que os mundos virtuais vão precisar muito de Designers? Então é hora de abrir a cabeça, nem que seja a Machado (de Assis, prá começar – não tem a ver com RV, mas é uma ótima leitura).

segunda-feira, 9 de março de 2009

Movimentando objetos em ambientes virtuais com vídeo avatar

O mais legal desta notícia é saber que tudo está sendo feito no Brasil, mais especificamente na USP, na Escola Politécnica. Isso demonstra que os cursos politécnicos, se forem concebidos e gerenciados com responsabilidade e controle de qualidade (ao contrário do que usualmente se vê), os resultados podem ser excelentes.

No caso desta matéria, o pesquisador Ricardo Nakamura desenvolveu um sistema de vídeo avatar usando apenas um computador, um software e duas webcams (que conferem a visão estereoscópica) e com estes elementos consegue movimentar objetos em ambientes virtuais. Batizado de “AV Mix”, o projeto tem grande potencial de ajuda na expansão do ensino à distância, por não necessitar de estúdios especiais para produção das aulas.

O AV Mix poderá ser utilizado em jogos, permitindo a manipulação de objetos de cena, em videoconferências e no ensino a distância, ampliando as possibilidades de interação sem precisar de laboratórios especiais para a atividade. Vamos aguardar a conclusão do projeto e estimular as universidades a implementar a solução, que com certeza trará resultados rápidos e visíveis, pois para os alunos, nada melhor do que sair da desgraceira do cuspe-e-giz (escrito na velha hortographia).

Realidade Virtual cria ilusão de troca de corpo

Quando comecei a circular pelo Second Life, descobri todo tipo de lugar e busquei interagir com os demais usuários o máximo possível. Mas devo confessar que algumas coisas me intrigavam. Uma delas era entender qual a graça de ficar sacudindo o boneco numa festa, sem que as sensações sejam percebidas pelo usuário, o avatar carbono do lado de cá do monitor. Só quando eu fui com uma amiga no Avilion Castle e dancei uma valsa vienense é que caiu a ficha: ali eu consegui imergir de verdade, ver-me praticando uma atividade virtual, porém me emocionando como se fosse algo físico. Naquele momento, experimentei uma “troca de corpo” com o meu avatar.

Pois bem, não é que agora alguns neurocientistas suecos fizeram uma experiência parecida? Usando capacetes de realidade virtual, eles demonstraram a possibilidade de fazer com que seja possível perceber a exata sensação de um outro corpo como sendo o próprio. Confuso? Pois o Dr. Henrik Ehrsson, coordenador do projeto, instalalou duas pequenas câmeras na cabeça de um manequim e estas enviavam imagens para duas pequenas telas colocadas no capacete de RV usada pelo participante humano, fazendo com que este enxergasse o ponto de vista do manequim.

Ao mover este ponto de vista para o corpo do manequim, o participante via o corpo sintético como se fosse o próprio e num momento em que a barriga dos dois (participante e manequim) foi tocada simultaneamente, ele desenvolveu uma forte sensação de que o corpo do manequim era o seu próprio corpo, demonstrando a facilidade de se alterar a percepção que o cérebro tem do “eu físico".

E a ilusão funcionou também quando o manequim foi substituído por outro de sexo oposto ao do participante, mas não foi aceita quando o formato humanóide foi substituído por um outro tipo de objeto.

Talvez esta experiência aproxime a imersão em ambientes virtuais do que tivemos no filme Matrix. Claro que não será a mesma coisa, mas pelo menos deve tornar a experiência bem mais divertida.

Virtualidade Real

Amigos, esta notícia pegou-me de surpresa e me deixou com aquele sorriso que só o gato da Alice no País das Maravilhas seria capaz de ostentar. Pesquisadores da Inglaterra, das universidades de York e Warwick, apresentaram recentemente um sistema de realidade virtual revolucionário, que permite ao usuário a experiência de sentir sabores e aromas além de ver, ouvir e tocar (desde que com luvas ou dispositivos semelhantes).

Eles cunharam o termo “virtualidade real” para definir a experiência de imersão do usuário, na qual todos os sentidos são estimulados de tal forma de modo que ele imerja em um ambiente onde não consiga distinguir se o que percebe é físico ou não (atenção, só para não deixar esquecer, realidade virtual, como o nome diz, é realidade, porém não física).

No presente momento, o dispositivo limita-se a um capacete com dispositivos de processamento e distribuição de sons e imagens sem a necessidade de fios, o que melhora a movimentação do usuário e evita a quebra na imersão. Em breve, isso deve evoluir para um casulo, inclusive usando a tecnologia adotada por um piso inteligente, que captura o movimento do jogador e o transfere para o avatar, que realiza o deslocamento no ambiente virtual.

Cheiros e sabores serão percebidos através do uso de uma tecnologia de sintetização, combinando diferentes odores que estimularão simultaneamente olfato e paladar (suponho que semelhante a uma impressora de odores que surgiu no final dos anos 1990 e que propunha ampliar a experiência de navegação na Internet), mas ainda existe a intenção de um dos pesquisadores, Alan Chalmers, de proporcionar uma experiência de tato bucal. Só não explicou, ainda como isso aconteceria. Se for para enfiar uma traquitana na boca do usuário, melhor deixar só por conta dos cheirinhos...

De qualquer forma, a notícia é um acepipe para os entusiastas da virtualização e abre espaço para campanhas publicitárias diversas. Já imaginou participar de um desfile de modas da Maison Chanel e sentir, no ambiente, o odor do perfume número 5? E quando a modelo passar perto do seu avatar e exalar uma fragrância que está a venda no site da empresa? Isso, só para dar alguns exemplos bem simples.

Mercado de Jogos no Brasil cresce, apesar da crise

O fato não deve supreender. Visto que ainda somos uma quitandinha, espaço para crescer não nos falta. No ano de 2008, o Brasil experimentou um crescimento de 31% na área de software e de 8% na de hardware relacionados a jogos digitais, segundo o presidente da Abragames, Winston Petty.

Não surpreende, mas agrada muito aos interessados como nós. Nossos principais compradores são a Europa (com destaque para a Alemanha) e os EUA, sendo que mais de 43% do software produzido é exportado, ao contrário do hardware onde 100% permanece no país. Há uma previsão de crescimento do número de empresas de 42 para 50 neste primeiro semestre.

Nossa produção anual tem uma representatividade que beira o invisível, cerca de 0,16 do total mundial, mas se houver um fortalecimento do mercado interno (leia-se políticas decentes de governo e participação efetiva das instituições de ensino voltadas para a realidade e não fantasias programacionistas generalistas – apud Odorico Paraguassú), em uma década podemos estar respondendo por uma parcela muito significativa do bolo mundial.

Quanto a isso, vale lembrar que eu sempre digo aos alunos e demais interessados que, há vinte anos, os tigres asiáticos que hoje arrebentam no mercado de games eram versões tamanho família da nossa querida Sepetiba (bairro da Zona Oeste do Rio, onde foi filmada a novela "O Bem-Amado" nos anos 1970). Hoje são o que são. Se o governo do Rio de Janeiro (leia-se, estado e município) mais o governo federal unirem forças e pelo menos uma vez na História tentarem beneficiar esta cidade, teremos, em metade do tempo, condições de competir de igual para igual com os grandes felinos. E o benefício se espraiará pelo resto do país.

São sempre muito bem vindos os editais da Cultura, que ajudam pequenos projetos a ganhar visibilidade e superar as primeiras fases, mas para competir de verdade, gerar empregos e renda, melhorar a educação e outros fatores importantes, temos que implementar todo tipo de incentivo fiscal possível e imaginável. É importante termos montadoras de carros no Brasil, mas é fundamental desenvolvermos a indústria de entretenimento digital, aí incluídos os jogos, produções para cinema e Tv Digital e a Internet 3D.

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...