terça-feira, 31 de agosto de 2010

Série Especial - Conceitos e Idéias (05): Jovens prodígios na tecnologia

Um de meus principais desafios é fazer meus queridos alunos, na verdade designers em treinamento, entenderem o potencial que possuem e a facilidade de conseguir disseminar seus talentos pelo mundo afora. Em breve terei uma poderosa aliada nesse processo, mas enquanto o dia tão esperado não chega, deixo o vídeo abaixo para reflexão e discussão no decorrer dessa semana.





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Agora, ao debate!

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Série Especial - Brasil, o País do Presente (20): Realidade Virtual contra a labiritite

Pois é, parece mesmo coisa do futuro, mas rola hoje, agorinha mesmo e pode beneficiar à população brasileira. Veja o vídeo no link original da reportagem para você ter mais uma prova inconteste que está vivendo numa era de maravilhas.

http://g1.globo.com/jornal-hoje/noticia/2010/08/equipamento-usa-imagens-virtuais-no-combate-labirintite.html

Equipamento usa imagens virtuais no combate à labirintite
A labirintite é a principal causa das tonturas em 30% da população. O que muita gente não sabe é que se movimentar com segurança é um santo remédio. Melhor ainda quando o tratamento usa a projeção de imagens e a realidade virtual.

Seguro sob uma plataforma móvel e usando óculos que transmitem imagens o paciente se exercita. Tem que se mexer para jogar e vencer desafios de equilíbrio em cenários que se movem.

O aparelho, usado pelo Departamento de Otorrinolaringologia da Unifesp, é o único em um serviço público brasileiro e tem mostrado ótimos resultados. A labirintite pode ser causada por má circulação, inflamações, lesões por barulho excessivo ou acidentes e até por alguns medicamentos. Descobrir a causa é o primeiro passo para um tratamento de sucesso. Os outros passos podem se dados no mundo da realidade virtual.

"Ele ajuda a treinar a interação entre as informações, porque o nosso equilíbrio é resultante de interação entre visão, o labirinto e a musculatura", diz o otoneurologista da Unifesp, Fernando Graça.

"Eu já fiz diversos exames de labiritinte, por causa das tonturas, justamente por andar na rua e não ter equilíbrio. Então era muito ruim, tremia muito. Minhas pernas tremiam muito para andar e mesmo parada eu tinha tontura", conta a aposentada, Lucíla Ferreira de Souza.
"O paciente que é treinado, tem um desempenho quando as situações são desafiadores. Isso é comum para idosos: descer escada, uma rampa, calçadas", afirma o médico.

domingo, 29 de agosto de 2010

Série Especial - It's Music! (15): Samba do Avião

Amanhã estarei aterrisando de volta na Cidade Maravilhosa, após um tour por Belém do Pará, terra maravilhosa que há 31 anos sonhava em revisitar. E desta vez foi em grande estilo!
A razão de postar essas músicas é para lembrar de momentos da minha infância, quando recebia meus parentes vindos de outros estados no aeroporto do Galeão (no velho e depois no novo, que agora se chama Tom Jobim, que além de Mestre foi um dos autores da obra) e essa música, via de regra, era sempre cantada. Coisa de quem tem uma família ricamente musical como a minha.

Pincei algumas versões diferentes e postei aqui. Espero que apreciem. Para mim, está o maior barato!

Dá play no três-em-um aí, pai!

Aqui, a versão mais famosa, com os Cariocas





Tom Jobim, com Danilo e Nana Caymmi





Tom Jobim, Vinícius de Moraes, Toquinho e Miúcha





E para finalizar, o grande Milton Nascimento

sábado, 28 de agosto de 2010

Série Especial - Birinight Oil (17): Plásticas impedem decomposição do corpo de Michael Jackson



Plásticas impedem decomposição do corpo de Michael Jackson
Um fenômeno está intrigando especialistas: o corpo de Michael Jackson não está se decompondo. Funcionários do cemitério onde Michael foi enterrado estranharam o fato de que o corpo do cantor não exalava cheiro, desconfiaram, abriram o caixão e viram Michael intacto.

Especialistas em meio-ambiente da ONG Me Enterra, parceira do Greenpeace, afirmam que por causa da grande quantidade de intervenções cirúrgicas, cerca de 90% o corpo de Jackson era composto por plástico e, portanto, não desapareceria na natureza. "Isso é um crime contra a natureza", diz Wilson Henriques, diretor de relações públicas do Greenpeace.

Segundo o Greenpeace, o corpo do ex-Rei do Pop não poderia ser depositado em "qualquer lugar". "Os mananciais do mundo já estão totalmente entulhados com plástico de todo tipo. Agora mais essa". Segundo a ONG Me Enterra, os restos mortais de Michael poderiam ser reciclados. "Ele poderia ser derretido e viraria várias coisas bancanas. Imagine se ele fosse usado na fabricação de brinquedos? Tenho certeza que ele adoraria passar o resto da vida em companhia de crianças".

Foi feito contato com a médium Mãe Dináh e pedido à sensitiva para entrar em contato com o espírito de Michael Jackson para perguntar sobre a polêmica. Infelizmente, Mãe Dináh se enganou em conversou com o espírito da atriz Farrah Fawcett, que morreu poucas horas antes de Jackson.
Muito abalado, o espírito da atriz de As Panteras disse que descobriu a verdadeira causa da morte de Michael Jackson. "Fui eu", disse Farrah Fawcett. "Quando chegeu no céu, São Pedro me disse que eu havia tido uma vida justa e perguntou o que eu gostaria de ver mudado no mundo. Eu respondi que gostaria que as crianças do mundo tivessem paz. Um minuto depois, Michael Jackson morreu."

sexta-feira, 27 de agosto de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (17): Videogame gigante

Quando comecei a explorar o Second Life, em 2006, fiquei espantado com o tamanho da coisa. Atualmente, qualquer mundo virtual ou de jogo pode ter dimensões épicas e tudo indica que continuarão crescendo, em tamanho e complexidade, graças às novas tecnologias, que não param de pulular diuturnamente.

Mas podemos ter também espaços físicos de jogos virtuais de tamanhos superiores ao que entendemos como padrão. O post a seguir é um ótimo exemplo disso e de suas aplicações menos óbvias, porém extremamente importantes.

Videogame gigante simula prevenção e tratamento de doenças epidêmicas
Um gigantesco videogame, com 270 metros quadrados, simula crises epidêmicas, baseadas em situações reais ou fictícias, onde mais de 40 jogadores podem interagir simultaneamente.

A experiência faz parte da exposição francesa Epidemik: O Impacto das Epidemias na Sociedade ao Longo dos Séculos. Os cenários propostos são gripe aviária em Cingapura, ataque biológico terrorista em Nova York, malária e aids na África e na Ásia e dengue no Rio de Janeiro - este especialmente desenvolvido para o Brasil, com conteúdo e iconografia preparados por técnicos e cientistas da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz).

A Epidemik original, montada em 2009 no museu de La Cité des Sciences e de l'Industrie de la Villette, na capital francesa, recebeu até hoje mais de 300 mil visitantes, em sua maioria estudantes. Desenvolvido pela empresa Stratosphère, o jogo começa quando o visitante da exposição pisa no tabuleiro e recebe uma aura colorida individual projetada no chão, que o acompanha por toda a simulação.

A luz colorida muda à medida que o jogador adota precauções ou providências para o tratamento do seu estado de saúde, sempre orientado por informações projetadas numa tela gigante. Vinte monitores auxiliarão os participantes durante o jogo, que também é acessível a cadeirantes.
Totalmente gratuita, a exposição é dirigida à população em geral, principalmente aos jovens estudantes.

"A Epidemik fez parte do Ano da França no Brasil e é a primeira vez que é apresentada fora da França", disse a coordenadora executiva da exposição, Cristina Moscardi, da empresa Sanofi-Aventis, maior indústria farmacêutica europeia e parceira da Fiocruz na iniciativa. "É importante destacar que a exposição no Rio ocorreu simultaneamente à que está montada no La Cité, e que, além da dengue, outra novidade brasileira foi o filme sobre o centenário da descoberta do mal de Chagas, também exibido na exposição".

A antropóloga Gisele Capel, da Fiocruz e curadora da Epidemik, enfatiza outro aspecto: "Conseguimos montar no Brasil uma exposição multimídia de alta tecnologia, que vai capacitar técnicos brasileiros no que existe de mais avançado no mundo. As equipes francesas e brasileiras envolvidas estão numa cooperação efetiva, raramente vista em casos semelhantes".

A Epidemik ocupou uma área de mais de 1.200 metros quadrados, dividida em dois blocos, com pé direito de 6 metros. O primeiro bloco abordou a história milenar dos homens e das epidemias e faz uma retrospectiva do tema desde o período Neolítico, passando pela Antiguidade, a Idade Média e a Revolução Industrial, até os dias atuais.

A proposta foi discutir as condições que favoreceram o surgimento das epidemias, os meios que foram utilizados para combatê-las e o impacto que tiveram sobre a vida das populações. Obras de artistas franceses servem de fio condutor para traçar uma linha do tempo e situar as diferentes epidemias ao longo dos séculos.

Obras brasileiras do acervo da Biblioteca Nacional, do Museu do Exército, da Fiocruz e do Instituto Butantan destacam momentos marcantes da história das epidemias no país. O videogame coletivo foi o destaque do segundo bloco.

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

Brainstorming funciona melhor para problemas mais genéricos

Neste semestre, estamos implementando a proposta de coletivos entre os alunos e os professores também. Um dos momentos que serão mais divertidos é justamente a reunião para a tempestade de idéias, loucuras e traquinagens onde pinta de tudo e mais um pouco. O texto a seguir aponta para certas características da técnica, que deve ajudar a todos.

Brainstorming funciona melhor para problemas mais genéricos
As técnicas de brainstorming - ou tempestade cerebral, onde pessoas se reúnem e "liberam" quaisquer ideias sobre o tema objeto da discussão - funcionam melhor para o desenvolvimento de produtos simples e para encontrar soluções para problemas mais genéricos dentro de uma organização.

A técnica não parece ser efetiva para o desenvolvimento de produtos com alta densidade de tecnologia ou para resolver problemas relativos a áreas muito específicas. A conclusão é de pesquisadores do Instituto de Tecnologia da Geórgia, nos Estados Unidos. O estudo foi publicado na revista Management Insights.

A aplicação das técnicas de brainstorming para o desenvolvimento de novos produtos funciona melhor quando o trabalho colaborativo emprega participantes de especialidades diferentes para desenvolver um produto menos complexo.

Quando os produtos que se quer desenvolver são altamente técnicos, a melhor maneira de desenvolvê-los é deixar especialistas trabalharem individualmente e fazê-los colaborar por meio de grupos "nominais", diz o estudo.

Desde 1950, a eficácia do brainstorming tem sido amplamente debatida. Enquanto alguns pesquisadores e profissionais consideram-na a forma padrão para a geração da ideias e o método ideal para a solução de problemas nas organizações, parte da literatura das ciências sociais tem defendido o emprego de grupos nominais, em que o mesmo número de indivíduos gera soluções trabalhando de forma isolada.

Os autores revisitaram este debate e exploraram as implicações que a estrutura do problema e a diversidade entre os membros da equipe têm sobre a qualidade da melhor solução obtida, empregando as duas abordagens.

Eles concluíram que os grupos nominais têm melhor desempenho em problemas especializados, mesmo quando os fatores que afetam a qualidade da solução exibem interações complexas (problema de maior complexidade). Em problemas que atingem várias especialidades, o brainstorming explora a diversidade de competências dos participantes do grupo para alcançar melhores soluções.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (17): Inovação em visualização

É praticamente impossível listar as aplicações vindouras dessas novas tecnologias, mas é fato que teremos ligações com mundos virtuais, design, entretenimento, games, multimídia e realidade virtual. Enfim, nada como viver numa época de maravilhas!



Ondas de rádio "enxergam" através das paredes
Engenheiros da Universidade de Utah, nos Estados Unidos, mostraram que uma rede sem fio de transmissores de rádio pode rastrear pessoas que se deslocam atrás de paredes sólidas.
Essa espécie inovadora de radar poderia ajudar os bombeiros a resgatar vítimas de incêndios e atender pessoas idosas que tenham caído dentro de casa, e a polícia a resgatar reféns durante sequestros.

"Mostrando a localização das pessoas dentro de um edifício durante situações envolvendo reféns, incêndios e outras emergências, a 'tomografia de rádio' pode ajudar a polícia e as equipes de emergência a saberem onde devem centrar a sua atenção," afirmam Joey Wilson e Neal Patwari no artigo em que descrevem a nova técnica.

A técnica utiliza imagens tomográficas de rádio (RTI: Radio Tomographic Imaging), que permitem "ver", localizar e rastrear as pessoas ou objetos que se deslocam em uma área cercada por transmissores de rádio simples e de baixo custo.

As pessoas e os objetos monitorados não precisam usar nenhum aparato especial para serem detectadas, o que permite o uso da técnica em situações de emergência.




Para demonstrar a tecnologia, os pesquisadores primeiro criaram uma rede sem fios formada por 28 transceptores de rádio - aparelhos ao mesmo tempo transmissores e receptores - em duas áreas contíguas, separadas por paredes. Cada aparelho compõe um nó da rede.

Na área interna, com quase 14 metros de comprimento, foram colocados oito nós, espaçados por 2 metros. Na área externa, a rede abrangeu um quadrado com cerca de 21 metros de lado, com os nós colocados a 3 metros de distância uns dos outros.

Cada transceptor foi colocado sobre um pedestal de PVC com 1,2 metro de altura, para que ele pudesse fazer medições na altura do tronco humano.

O sistema sem fios utilizado é conhecido como uma rede Zigbee, um tipo de rede frequentemente usado em automação industrial e para a leitura de dados de diversos tipos de sensores.

Medindo a variação na intensidade dos sinais entre os diversos aparelhos de rádio, os pesquisadores geram na tela do computador uma "imagem de radar" da área, produzindo uma visualização tipo olho de peixe, onde as pessoas aparecem como bolhas.

Na segunda experiência, os cientistas aprimoraram o sistema para conseguirem detectar os movimentos do outro lado da parede, onde não havia uma rede instalada. Os resultados mostraram que o rastreamento das variações na intensidade dos sinais de rádio de uma rede de 34 nós é suficiente para monitorar a movimentação de pessoas atrás de uma parede de tijolos até uma distância de cerca de um metro da parede.

O imageamento por tomografia de rádio (RTI) é diferente e muito mais barato do que o radar, no qual os sinais de rádio são ricocheteados pelos alvos e os ecos de retorno fornecem a localização do alvo e sua velocidade.
O RTI mede "sombras" nas ondas de rádio criadas quando elas passam através de uma pessoa ou objeto em movimento. As sombras são criadas pela variação na intensidade dos sinais de rádio.
Isto torna a técnica muito semelhante à tomografia computadorizada utilizada pela medicina, que usa raios X para fazer imagens do corpo humano, e ao imageamento sísmico, no qual ondas de terremotos ou de explosões são usadas para procurar petróleo, minerais e estruturas geológicas subterrâneas.
Em cada uma dessas técnicas, as medições das ondas de rádio, raios X ou ondas sísmicas são feitas ao longo de muitas rotas diferentes até o alvo, e estas medições são usadas para construir uma imagem desse alvo na tela do computador.

Em seus experimentos dentro e fora de casa, Wilson e Patwari coletaram medições da intensidade dos sinais de rádio de todos os transceptores - primeiramente a área da rede vazia e, em seguida, quando uma pessoa andava por ela.
Eles desenvolveram fórmulas matemáticas e usaram-nas em um programa de computador para converter os sinais atenuados, ou enfraquecidos, que ocorrem quando alguém cria "sombras" ao caminhar pelo mar de sinais de rádio
A técnica RTI tem várias vantagens. "Os sinais de radiofrequência podem viajar através de obstáculos como paredes, árvores e fumaça, enquanto os sistemas de imageamento óptico e infravermelho não podem", afirma os engenheiros. "A imagem de radiofrequência também funciona no escuro, onde as câmeras de vídeo falham."
Mesmo onde as câmeras de vídeo funcionam, preocupações com a privacidade podem impedir a sua implantação. "Um sistema RTI fornece imagens atuais da localização das pessoas e seus movimentos, mas não pode ser usado para identificar uma pessoa," dizem eles.
Mas será que o bombardeio de ondas de rádio não representaria um perigo para a saúde? Wilson diz que os dispositivos "transmitem ondas de rádio com potências 500 vezes menores do que um telefone celular comum." "E você não irá segurá-lo contra sua cabeça", acrescenta Patwari.
Feira no Japão mostra tecnologias de reconhecimento facial
Uma empresa japonesa lançou em uma feira de tecnologia em Yokohama, no Japão, um software para reconhecimento de rosto para uso comercial. Com o aumento da preocupação com a segurança em todo o mundo, a empresa Omron decidiu oferecer um programa que ajuda as companhias a identificar se os funcionários estão entrando em áreas onde não deveriam, por exemplo.
A companhia disse que vem trabalhando nesse tipo de tecnologia desde 1995, e que possíveis avanços podem ser aplicados em veículos. Ao identificar o rosto do motorista, o computador define a altura programada com antecedência para o assento dentro do carro.

"Este programa pode ler várias características faciais, como a posição dos olhos, do nariz ou da boca, comparando com imagens já capturadas pela câmera de segurança", diz Ryoji Ohashi, representante da Omron. "Pode detectar o rosto de pessoas específicas."

terça-feira, 24 de agosto de 2010

Série Especial - Conceitos & Idéias (04): Sobre Einstein e a Criatividade

De vez em sempre, eu dou uma bordoada em quem estiver ao derredor e mostro por alhos mais bugalhos que criatividade é um patrimônio da mente humana. A masmorra, conhecida pelo nome bacana e pomposo de "escola", se encarrega de detonar esse potencial desde a tenra infância, auxiliada pelas religiões e (des)governos das mais variadas esferas.

Mas mesmo detonado, tal poder de realizar maravilhas é recuperável, igual ao corpo do Wolverine.

Você, que está lendo este post, sofreu com essa sanha maldita e paga um preço alto por isso, mesmo que não perceba. Mas tal qual o ilustre mutante, você pode superar os ferimentos da batalha e reerguer-se para um novo combate, onde as chances de vitória aumentam exponencialmente.

Para os meus queridos alunos entrarem na dança, deixo o texto introdutório abaixo e o vídeo. Leiam, assistam, reflitam e preparem-se. Vem chumbo grosso por aí e vocês terão que enfrentar vossos demônios e transformá-los em amigos muito queridos. Como? Aguardem as próximas aulas...

Einstein e a Criatividade
Boêmio, visionário, sonhador e… mulherengo. E como se não bastasse: mau aluno e um transgressor das ordens sociais do seu tempo. O programa a seguir mostra o dono desses defeitos e mostra como ele os transformou em virtude.

O jovem Einstein era um homem muito mais comum que possamos imaginar. Nascido e criado judeu alemão mostrou desde os cinco de idade que o inconformismo seria a marca de todos os seus dias.

E esse despertar surgiu ao ganhar uma pequena bússola de presente do pai. A curiosidade aguçada buscava entender que força misteriosa era aquela que fazia a agulha se mexer? O excelente programa Espaço Aberto Ciência & Tecnologia, da Globo News, percorre os passos do menino franzino e meio desengonçado que se tornou um dos maiores nomes do mundo e a marca registrada quando se fala em Ciência.




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Agora reflitam sobre o que viram e também sobre o que pensam de vocês mesmos. O salto quântico está a disposição de todos nós, todos os dias. E então, vamos pular juntos?

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

Série Especial - Brasil, o País do Presente (19): Matemática & Embalagens, tudo a ver!




Essa notícia vai agradar muito os meus queridos amigos, professores e alunos de Projeto de Produto. Fico só imaginando quando as universidades tiverem uma dessas para os petizes se divertirem...





Matemática ajuda indústria a fazer cortes e pacotes perfeitos
Como cortar a matéria-prima - seja papel, tecido, madeira, vidro ou aço - de forma a obter a maior quantidade possível de peças e a menor quantidade de rejeitos?
Como acondicionar produtos de formatos complicados no interior de caixas de forma a maximizar o uso da embalagem e diminuir os custos de transporte?
Estes são problemas enfrentados diariamente por inúmeros setores industriais, que têm nas tarefas de corte e empacotamento um elemento importante em seus processos produtivos.
Clientes diferentes, produtos diversos e itens de formatos variados que devem ser cortados, empilhados, embalados e dispostos em contêineres para transporte são apenas alguns fatores que influenciam diretamente na produtividade dessas empresas.

Por séculos, o talento humano vinha sendo a melhor resposta a todas estas questões. Mas a matemática pode ter respostas muito mais precisas. Foi pensando nesses problemas, e encontrando soluções para eles, que a equipe do professor Marcos Nereu Arenales, do Departamento de Matemática Aplicada e Estatística da USP de São Carlos, passou os últimos três anos.
Em seu projeto, chamado Teoria e prática de problemas de corte e empacotamento, os pesquisadores estudaram problemas do dia a dia da indústria. As soluções vieram na forma de vários algoritmos - conjuntos de regras para resolver um problema, normalmente codificáveis em um programa de computador - que solucionam tanto problemas clássicos quanto questões novas de diferentes setores industriais.
"Como as especificidades são muito grandes para cada empresa, não há como produzir um modelo matemático e um método de solução para todas", explica
A ferramenta empregada pelos cientistas é a chamada abordagem por otimização matemática, que inclui otimização linear, otimização inteira e combinatória, otimização não linear, entre outras técnicas. O uso dessas técnicas começa com um objetivo a ser otimizado - por exemplo: minimizar perdas de materiais, custos e atrasos ou maximizar os lucros. A seguir, o problema é formalizado, isto é, expresso na forma de sistemas de equações e inequações.
Em uma fábrica moveleira, por exemplo, as placas de madeira devem ser cortadas em tamanhos diferentes segundo os projetos, visando minimizar as sobras e a ociosidade das máquinas. Mas não é só isso.
É preciso, entre os diversos parâmetros a serem levados em consideração, que os processos de corte se ajustem ao cronograma de produção e de encomenda de cada cliente, que o estoque de peças intermediárias seja controlado e que as peças cortadas sejam adequadamente empilhadas para que não entulhem nas instalações.
≡ ≠ = (ser parecido não é ser igual)
Os parâmetros a serem considerados são tantos e tão complexos que o conjunto de equações usadas para um problema simplesmente não resolvem outro problema aparentemente muito similar.
"Em um momento tentamos aplicar um algoritmo desenvolvido para o corte de bobinas de papel na solução do problema similar de minimizar desperdícios no corte de bobinas de aço na indústria metalúrgica. Mas não funcionou. Os resultados foram bastante insatisfatórios", conta Arenales.
"Isso nos levou a propor diferentes modelos matemáticos que captassem o processo de corte do novo problema e o desenvolvimento de novos algoritmos. Essa é a atitude frequente dos pesquisadores do grupo", disse, ressaltando os desafios, a começar pelas variáveis envolvidas que são da escala de centenas de milhares.

Esses exemplos ilustram bem o significado da chamada pesquisa operacional, que consiste em um conjunto de teorias e técnicas para o uso racional de recursos limitados. Para lidar com a complexidade de tais problemas, os algoritmos que apresentam soluções exatas demorariam muito tempo para serem executados, demandando um tempo que seria inviável para as empresas.
Por conta disso, os especialistas lançam mão de heurísticas, métodos de solução que, em vez de apresentar resultados exatos, retornam soluções aproximadas em um tempo de computação interessante ao mercado.
Qual seria a melhor solução: utilizar latas cilíndricas ou retangulares para embalar óleo de soja? Arenales costuma colocar esse exemplo para ilustrar um problema de corte e empacotamento (PCE) clássico. Não há uma resposta ideal.
"Se por um lado as embalagens cilíndricas utilizam menos metal em sua confecção, de outro as retangulares ocupam melhor o espaço de uma caixa na hora de embalar. Com latas cilíndricas, por exemplo, acaba-se armazenando e transportando muito mais espaços vazios", explicou.
Segundo ele, respostas para questões como essa devem vir das peculiaridades de cada setor e de cada empresa. Perde-se de um lado, ganha-se de outro.

O trabalho dos pesquisadores está tão ligado às aplicações industriais que por diversas vezes a equipe de Arenales foi contatada por empresas que tomaram conhecimento do projeto.
Um funcionário da metalúrgica Brasmetal leu um artigo gerado pela pesquisa do grupo de Arenales na revista Pesquisa Operacional. O professor foi procurado pelo profissional que identificou no texto científico uma solução para problemas enfrentados pela empresa.
Arenales indicou a empresa Unisoma, que já foi parceira de projetos anteriores, para fazer a interface do conhecimento gerado. "A aplicação e a adaptação comercial não são funções da universidade", explicou. Essa ponte é feita por empresas, como a Unisoma, que prospectam trabalhos desenvolvidos em instituições de pesquisa e fazem adaptações para que sejam utilizados por empresas.
"Não vamos buscar soluções na universidade, mas um ferramental que possamos usar para desenvolver essas soluções", disse Luciano de Moura, diretor técnico da Unisoma.

Geralmente não há como demandar soluções diretamente à universidade porque os prazos da indústria são muito mais curtos que os da academia. Como exemplo, Moura cita um cliente que o contratou para desenvolver um aplicativo para otimizar um empacotamento para transporte. "Quebramos a cabeça para desenvolver uma solução e, cerca de dois anos depois, o grupo do professor Arenales publicou um artigo sobre o assunto com informações que teriam poupado muito do nosso trabalho", contou.
A otimização proporcionada pelas ferramentas de PCE consegue reduzir custos, diminuir tempo de produção, encolher perdas e aumentar lucros. Por isso as empresas têm-se preocupado cada vez mais com o assunto, segundo o diretor da Unisoma.
"Desde meados do ano passado, fomos procurados por cinco empresas que buscavam soluções relacionadas a problemas de corte e empacotamento", disse Moura, ressaltando que antes os PCEs eram uma demanda que aparecia esporadicamente.

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Um recado para as demais universidades: já perceberam que só está dando USP e Unicamp na parada? Será que não existem pesquisadores nas demais instituições de ensino?

domingo, 22 de agosto de 2010

Série Especial - It's Music! (14): Bossa Nova em Belém do Pará

Ontem, peguei um avião e pousei aqui, em Belém do Pará. Uma viagem há muito esperada, principalmente da maneira que foi feita, junto com meu pai.

Fiquei imaginando qual trilha sonora iria embalar essa aventura e decidi fazer um resgate musical, com profundas ligações emocionais na minha infância, que começamos hoje e vamos terminar no próximo domingo.

Utilizando os recursos mais modernos disponíveis por acá, ativo o mp50 player quântico com um comando de pensamento!

Aproveitando a oportunidade e prá não dizer que não falei do nosso querido e saudoso poetinha, eis aí um ícone da música popular brasileira de altíssimo nível. Com vocês, Vinicius de Moraes e seu fiel escudeiro, Toquinho!



Ah, nada melhor do que ouvir essa música balançando em uma rede à beira mar...

Apesar de estar cercado de lindas musas paraenses, minha homenagem será feita com uma ode a todas as damas do Rio de Janeiro, na voz dos Cariocas




Para encerrar, a ode da musa eterna das praias cariocas, com Tom e Vinícius

sábado, 21 de agosto de 2010

Série Especial - Birinight Oil (16): O novo namoradinho do Brasil

Extraído da coluna do excelente chargista Alpino, do Yahoo! temos abaixo o novo namoradinho do Brasil: Plínio "Jackson"!


sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (17): Copiar e Colar chega à programação de jogos e animações


Recentemente, estava eu contando um episódio que rolou em 2008 durante uma reunião de professores do curso de Jogos Digitais, onde eu falava que em pouco tempo teríamos engines gráficas gratuitas de ótima qualidade e fui chamado de maluco. Hoje isso já é uma realidade e agora temos mais uma novidade chegando.

Copiar e colar em jogos digitais
Um grupo de pesquisadores europeus encontrou uma forma de trazer a simplicidade do copiar e colar para a criação de jogos, animações e outros programas gráficos.
Os programadores poderão simplesmente dar um Control-C/Control-V em elementos complexos como a emoção, o tom de voz ou a expressão facial dos personagens, criando conteúdos atraentes e realísticos de forma mais rápida e mais barata.

O conceito fundamental do Projeto Salero é a criação de sistemas que permitam que conteúdos de áudio e vídeo sejam fácil e rapidamente reutilizados em várias cenas diferentes em um projeto, além da transferência e adaptação dos conteúdos entre diferentes projetos.
Os pesquisadores criaram mais de 20 aplicativos e ferramentas, demonstrando todas as capacidades da nova plataforma, que incrementa radicalmente o fluxo de trabalho no desenvolvimento de aplicativos audiovisuais.
O trabalho resultou de um esforço de quatro anos, realizado por treze universidades, institutos de pesquisas e empresas da Europa.
Os pesquisadores concentraram-se em três áreas principais: processamento de áudio, animação computadorizada e buscas semânticas. Em cada área, eles criaram ferramentas que permitem localizar e adaptar as mídias existentes para novos conteúdos, de forma automática ou semi-automaticamente.
O "modelo emocional sintético", por exemplo, permite que os programadores variem o estado emocional dos personagens alterando apenas duas variáveis, chamadas de ativação e avaliação.
A ativação controla a intensidade da emoção, enquanto a avaliação controla o equilíbrio entre emoções positivas e emoções negativas - entre, digamos, um sorriso e um olhar severo.
Usando apenas estas duas variáveis, um animador é capaz de criar dezenas de expressões em uma fração do tempo que leva atualmente.
Outras funções permitem a transferência de características corporais, como sexo, etnia, idade e peso, ajustando até mesmo o andar do novo personagem, para que ele se adapte corretamente às novas características - diferenciando, por exemplo, o andar de uma pessoa gorda do andar de uma pessoa magra.

Embora se imagine rapidamente os jogos quando se fala da animação de personagens, os benefícios do novo ambiente de programação deverão alcançar igualmente os programas de treinamento profissional.
Imagine uma explosão. As vítimas estão feridas ou mortas pela rua. Você faz parte da equipe de atendimento de emergência e deve decidir rapidamente quem deve receber o tratamento médico com maior urgência.
O ritmo da respiração, o tom da pele, a gravidade dos ferimentos e o nível de consciência dos feridos são todos indicadores-chave. Você deve testar rapidamente cada um deles enquanto se move entre as vítimas.
Esta é apenas uma animação, mas é muito mais rica e mais detalhada do que as melhores simulações atualmente disponíveis no mercado de treinamento de saúde e serviços de emergência.
Usando a nova plataforma, esta simulação pôde ser desenvolvida de forma mais rápida e mais barata do que o atual estado da arte na área. Ela é uma das primeiras a serem criadas com as novas ferramentas.
Vários estúdios e empresas de animação já demonstraram interesse pelos resultados e estão testando as novas ferramentas.
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Well, a história é sempre a mesma. Quem enxerga longe tem mais tempo de se reposicionar para surfar nas ondas boas que se avizinham. Já quem só olha pro próprio umbigo...

quinta-feira, 19 de agosto de 2010

Treinar mentalmente uma tarefa é tão eficaz quanto executá-la manualmente

Queridos leitores,

Dêem uma lida com atenção no post a seguir. Eu já faço algo semelhante há algum tempo e posso testemunhar a favor dos resultados.

Treinar mentalmente uma tarefa é tão eficaz quanto executá-la manualmente
A prática faz a perfeição, diz o ditado. Mas e a prática por meio da imaginação? Será o "treinamento imaginário" tão eficaz quanto o treinamento das habilidades manuais?
Sim, é. É o que demonstrou uma pesquisa feita na Escola Politécnica Federal de Lausanne, na Suíça.

Elisa Tartaglia e seus colegas demonstraram que o aprendizado perceptual - aprender pela exposição repetitiva a um estímulo - pode ocorrer por meio da imaginação e ser tão eficaz quanto trabalhar diretamente com a coisa real.

Os resultados, publicados na revista científica Current Biology, sugerem que pensar repetidamente sobre algo pode ser de fato tão bom quanto executar de fato a tarefa.
"Depois de treinados, os radiologistas são capazes de detectar anomalias nas imagens médicas que são extremamente difíceis de ver por pessoas não treinadas," explica Tartaglia.

"Os resultados do nosso estudo propõem que o treinamento por imagens mentais, ou seja, visualizar mentalmente repetidas vezes a anomalia que se quer detectar, seria suficiente para tornar alguém capaz de detectá-las de fato."

Em uma série de experimentos, os cientistas pediram aos voluntários para praticar na identificação de qual linha, a da direita ou da esquerda, dentre uma série de linhas paralelas, estava mais próxima da linha central. O desempenho de cada um foi registrado.
A seguir, eles passaram por uma etapa de treinamento, em que praticaram a tarefa repetidamente.

Numa segunda etapa, posterior aos exercícios de treinamento, esses participantes melhoraram seu desempenho significativamente.

Mas a melhoria também ocorreu com outro grupo de voluntários que, em vez de praticar com as linhas desenhadas, passou por uma etapa de treinamento durante a qual eles apenas imaginavam a proximidade das linhas com base em sons de diferentes frequências.

Este grupo também melhorou seu desempenho significativamente com mais treinamento, significando que o "treinamento imaginativo" é suficiente para o aprendizado perceptual.

Alguns especialistas questionam a relevância da mentalização das imagens nesse tipo de treinamento, que geralmente se considera ser controlado pelo processamento cerebral dos estímulos - sinapses que disparam em resposta a uma sensação física.

O que os pesquisadores suíços demonstraram é que o aprendizado perceptual também ocorre na falta de estimulação física, dispensando as conexões nervosas que se acreditava estar na base da fixação do aprendizado.

quarta-feira, 18 de agosto de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (16): Visão de Raios X


Claro que o título é apenas uma brincadeira remetendo a um dos mais famosos poderes do último filho de Krypton, mas não é que estamos chegando perto? Leiam o post a seguir e imaginem as aplicações variadas que poderão utilizar tal tecnologia, além do óbvio comportamento voyeur.

Físicos descobrem como enxergar através de materiais opacos
Materiais como papel, tinta ou tecidos biológicos são opacos porque a luz que passa através deles se espalha totalmente, seguindo caminhos complexos e aparentemente aleatórios.

Mas um experimento feito por físicos do instituto de pesquisas francês ESPCI, demonstrou que é possível focalizar a luz através de materiais opacos e detectar objetos que estiverem escondidos por trás deles - desde que você tenha informações suficientes sobre o material.

A fim de demonstrar a sua abordagem para caracterizar as propriedades ópticas das substâncias opacas, os pesquisadores começaram fazendo a luz passar através de uma camada de óxido de zinco, um componente comum das tintas brancas.

Ao estudar a forma como o feixe de luz variou ao encontrar o material, os pesquisadores foram capazes de construir um modelo numérico, chamado matriz de transmissão, que contém números (exatamente 65.536 números, no caso deste experimento) que descrevem a forma como a luz é afetada pela camada de óxido de zinco.

De posse da matriz de transmissão, é possível ajustar um feixe de luz para que ele tenha as características específicas necessárias para passar através da camada de óxido de zinco, concentrando-se novamente na forma de um feixe de luz no outro lado -como se o material fosse transparente.

Alternativamente, os físicos demonstraram ser possível medir a luz que emerge do material opaco, usando a matriz resultante para montar uma imagem dos objetos que estão por trás dele - uma imagem monocromática, por enquanto.

O experimento mostra que um material opaco poderia servir como um elemento óptico de alta qualidade, comparável a uma lente convencional, desde que se construa uma matriz de transmissão suficientemente detalhada.

Quando aplicada a materiais relativamente transparentes - como células vivas - a matriz de transmissão pode ser usada para gerar uma reconstrução tomográfica da amostra, criando uma imagem de seu interior.

Além de permitir espiar através de papel ou tinta, a técnica abre a possibilidade de que os materiais opacos sejam usados para criar elementos ópticos em dispositivos em nanoescala, em dimensões nas quais a construção de lentes transparentes é muito difícil ou mesmo inviável.

terça-feira, 17 de agosto de 2010

Série Especial - Conceitos & Idéias (02): O poder das escolhas

E lá vamos nós de novo jogar um balde de gasolina azul nas mentes criativas dos meus queridos alunos traquinas e dar uma vassourada nas mentes meio empoeiradas daqueles que caminham devagar, num estado "semi ruminativo" e que só pensam no diploma.

Hoje vamos falar sobre escolher, sobre a liberdade ou não que os indivíduos tem para decidir rumos, direções, caminhos, sonhos ou pesadelos, dentre outros. E os resultados obtidos com cada visão de mundo e de si mesmo.

A palestra rolou no evento TED 2010. Se você não sabe do que se trata, corra atrás e descubra, pois vale a pena abraçar a causa...

Antes de assistir, clique no link "view subtitles" e escolha "Portuguese (Brasil)".





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E aí? Vai prá lá ou vem prá cá? A escolha é sua...

segunda-feira, 16 de agosto de 2010

Série Especial - Brasil, o País do Presente (18): Desenhos-estórias ajudam crianças com fobia de dentista


Que a ludicidade está ganhando uma força nunca vista na sociedade, isso já deu para perceber, mas não imaginava que os dentistas fossem embarcar também nessa onda. Ah, quem dera que no meu tempo de criança fosse assim...
Desenhos-estórias ajudam crianças com fobia de dentista
Um instrumento de avaliação em psicologia denominado "Procedimento de Desenhos-Estórias" se mostrou um recurso eficaz para o tratamento de crianças e adolescentes que apresentavam fobia de dentista.
A pesquisa foi realizada pela odontopediatra e psicanalista Fátima Cristina Monteiro de Oliveira, no Instituto de Psicologia (IP) da USP. O trabalho pode ajudar odontopediatras no atendimento de crianças que apresentam este tipo de fobia e também pode evitar a necessidade de sedação desses pacientes, visto que muitos só conseguem ser atendidos por dentistas se estiverem sob efeito de sedativos.
Outro benefício é que as crianças e adolescentes passam a elaborar melhor esses medos, apresentando menos angústia e mais tranquilidade diante deles. "A fobia que a criança e o adolescente têm diante do dentista é muito maior do que se imagina e traz angústias e medos muito profundos. Quando não tratada adequadamente, essa fobia pode se cristalizar na vida adulta", comenta a pesquisadora.

Foram avaliadas 15 crianças e adolescentes com idades entre 7 e 14 anos, da cidade de São Paulo, encaminhadas à pesquisadora por dentistas que não conseguiam atendê-los devido à fobia que esses pacientes apresentavam.
"Durante a consulta, eles choravam, não deixavam aplicar a anestesia, pulavam da cadeira, fechavam a boca de uma maneira que impedia o acesso dos dentistas, entre outras ações que impossibilitavam o atendimento", explica Fátima Cristina. "Os pacientes com dois ou três anos chutavam ou tentavam morder o dentista", conta.
De acordo Fátima, existem várias técnicas usadas para atender crianças e adolescentes com fobia de dentista. Mas no caso desses 15 pacientes, mesmo com o uso dessas técnicas, não foi possível realizar atendimento. Por isso elas foram encaminhadas à pesquisadora.

Fátima explica que o Procedimento Desenhos-estórias é um instrumento criado na década de 1970 pelo professor Walter Trinca, do IP, usado para investigação clínica de personalidade.
Como o próprio nome diz, essa investigação ocorre por meio da análise de desenhos associados a estórias criadas pelo paciente e da intervenção do psicólogo ou psicanalista. Existem mais de 100 pesquisas que fizeram uso deste instrumento, em temas como câncer de mama, esquizofrenia, pacientes hospitalizados, grávidas com medo da gestação, entre outros exemplos, sendo que o estudo de Fátima foi o primeiro a utilizá-lo em odontopediatria.
Ela explica que a aplicação do procedimento consistiu em pedir às crianças e adolescentes para fazerem cinco desenhos ligados ao medo que sentiam do dentista e contarem cinco estórias associadas a cada um desses desenhos. Com isso, eles conseguiam verbalizar o próprio medo. A psicanalista fazia intervenções comentando algo ligado a estória que o paciente contava. Cada sessão durava 50 minutos.

Essa dinâmica possibilitou que, a partir da verbalização dos medos da criança, a psicanalista conduzisse a sessão psicoterapêutica de maneira que esses medos pudessem ser entendidos e, muitas vezes, minimizados e até superados.
"Um dos pacientes desenhou uma boca grande e uma injeção que era maior do que a criança apresentada no desenho. A agulha da injeção era grande o suficiente para atingir os ossos da boca, fazendo a criança do desenho sentir muita dor", conta. "Uma das intervenções consistiu em um esclarecimento sobre o real tamanho da injeção usada pelos dentistas e ao fato de que a agulha não atingia os ossos da boca", conta.
Segundo a pesquisadora, é necessário respeitar a individualidade dos pacientes, pois cada um deles responde de uma maneira específica às intervenções. "Alguns fizeram cinco desenhos, outros apenas um desenho, cada um segundo seu próprio ritmo e isto deve ser respeitado durante as sessões", comenta.

Dos 15 pacientes que participaram do estudo, 14 conseguiram superar o medo e ser atendidos pelos dentistas. Outros três, além desses 15, abandonaram o tratamento antes do final da pesquisa. "O Procedimento Desenhos-estórias não é um tratamento mágico, que vai acabar com a fobia de uma hora para outra, mas vai ajudar a criança e o adolescente enfrentar o próprio medo", ressalta.
Fátima aponta que esse tipo de fobia atinge crianças e adolescentes de todas as classes sociais. Por isso, ela acredita que deveria existir um atendimento especializado que fosse disponível para todos em universidades e hospitais públicos.

Segundo a pesquisadora, são várias as técnicas para atender as crianças e adolescentes com medo do dentista. Entre os procedimentos usados, estão a sedação inalatória com óxido nitroso; o ato de segurar a criança na cadeira; distrair o paciente com filmes, desenhos e fantoches; a técnica do condicionamento gradual; de relaxamento, entre outras.
"Esses tratamentos visam apenas que o paciente possa ser atendido pelo dentista e não leva em conta a abordagem do medo na criança e adolescente", destaca a pesquisadora.

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Se olharem com atenção, além de uma inovação 100% brasileira, temos também mais um campo de atuação para os designers. Atenção, galera!

domingo, 15 de agosto de 2010

Série Especial - It's Music! (13): Johnny Mathis

Há algumas semanas, apresentei a música One day in your life cantada por Johnny Mathis, uma versão pouco conhecida, porém com a qualidade do eterno mestre da canção, que conheci graças ao meu tio Getúlio, apreciador de boas músicas e damas idem.

Hoje, apresento aquele que considero o maior sucesso de JM: Evie!



E de quebra, a música Maria, outra que meu tio adorava e que eu passei a gostar também, principalmente pela sua interpretação - que se era distante da voz do JM, pelo menos era bastante afinada.

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (16): Pesquisadores fazem teletransporte virtual de objetos



Para a maioria das pessoas, inclusive das que utilizam a Internet, esse conceito de "outro mundo" ainda não tem contornos tão visíveis quanto para aqueles que já lidam com tal aspecto da realidade. Até aí, nenhuma novidade.
O fato é que isso vem mudando, que a cada ano mais e mais pessoas adentram espaços virtuais de interação e começam a se consolidar espaços de "não-jogo", onde o relacionamento com outras pessoas e a realização de tarefas comuns na Internet bidimensional torna-se o mote.
Isso irá crescer ainda mais nos anos vindouros, devido ao fato do uso dos ambiente imersivos serem uma espécie de "fina flor" ou, para os carnívoros, o "filé mignon" e poderem proporcionar uma (ou mais) vida(s) paralela(s) em seus usuários, como no filmes Matrix, 13o Andar e Existenz, dentre outros. E sem o componente trágico, de mundo devastado et cetera et al.
Selecionei esta notícia para dar mais visibilidade ao contorno da fronteira e mostrar o que os cientistas estão aprontando nos principais centros de pesquisas do mundo. Nós, aqui do Brasil, precisamos com urgência nos antenar neste aspecto, inclusive porque o Design, seja gráfico, motion ou de produto, tem enorme importância na composição e consolidação destes ambientes.
Teleporte de objetos reais pelo ciberespaço
Uma equipe de cientistas europeus "teletransportou" virtualmente objetos reais através do ciberespaço. Pode parecer ficção científica, mas os avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais que são muito mais realistas e envolventes do que qualquer coisa já conseguida antes.

Aproximando-se ainda mais do tradicional Holodeck, da série Jornada nas Estrelas, o sistema permite ter a sensação do tato ao tocar objetos virtuais e até mesmo sentir os movimentos de um parceiro de dança virtual.
Os usuários não apenas veem e ouvem seu ambiente virtual, os objetos e os avatares, como também podem tocá-los e interagir com eles. A tecnologia abre caminho para novas aplicações em telepresença, telemedicina e design industrial, além, é claro, dos jogos e do entretenimento.

"Os aspectos audiovisuais da realidade virtual avançaram muito nos últimos anos. Assim, acrescentar a sensação de toque é o próximo passo," diz Andreas Schweinberger, pesquisador da Universidade Técnica de Munique, na Alemanha. "Sabemos que, quanto mais os sentidos puderem ser usados, mais interação e maior a sensação de presença. E uma forte sensação de presença significa que a experiência será mais envolvente e mais realística."

Schweinberger liderou uma equipe de nove universidades e institutos de pesquisa europeus no desenvolvimento da tecnologia necessária para tornar palpáveis os objetos e personagens da realidade virtual.
O projeto Immersence, que acaba de apresentar seus resultados finais, resultou na criação, ainda em escala de laboratório, de interfaces táteis e multimodais inovadoras. Isto exigiu a criação de novas técnicas de processamento digital de sinais e de um método pioneiro para gerar, em tempo real, objetos virtuais a partir de objetos do mundo real (físico).
Esta tecnologia de "virtualização online" utiliza um scanner 3D e um sistema de modelagem para criar uma representação virtual de um objeto real, como um copo, uma caixa ou o protótipo de um produto.
A representação digital 3D do objeto pode então ser transmitida a alguém em um local remoto. Usando óculos especiais e usando uma interface tátil, o usuário que recebe a imagem virtual pode movimentá-la, tocá-la e até sentir seu peso.
Os pesquisadores também aprimoraram técnicas que permitem ao usuário sentir diferentes texturas e a rigidez de um objeto, permitindo que se diferencie, pelo toque virtual, entre objetos duros, macios ou até mesmo líquidos.
Naquilo que parece ser ainda mais promissor, os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual.
Em um dos experimentos, uma plataforma robótica móvel, equipada com dois braços robóticos, serviu como parceiro de dança de uma dançarina humana real, permitindo que o sistema registrasse todo o andamento da dança.
Em seguida, um usuário, usando óculos de realidade virtual, no qual ele enxergava uma parceira de dança virtual do sexo oposto, pode dançar com o robô, como se estivesse dançando com o avatar projetado em seus óculos.
"Para programar o robô, nós primeiro registramos a força, o equilíbrio e o movimento de um dançarino humano real e aplicamos estes registros para movimentar o robô. Em um ambiente de realidade virtual, o robô poderia ser um agente controlado por computador ou o avatar de outra pessoa," diz Schweinberger.

Os gamers têm, obviamente, muitos motivos para se entusiasmar com estas novas tecnologias, que prometem trazer uma nova dimensão de realismo aos ambientes de realidade virtual.
Muito além do entretenimento, contudo, existem muitas aplicações paras tecnologias háptica e de realidade virtual.
Os médicos, por exemplo, poderão usá-las para tratar pacientes remotamente, fisioterapeutas poderão usá-las para treinamento e reabilitação, e designers industriais poderão colaborar remotamente "teletransportando" modelos virtuais dos seus projetos pela internet.
"A pesquisa também ajudará no desenvolvimento de robôs cognitivos mais capazes de interagir com os seres humanos," observa Schweinberger. Agora que o projeto Immersense finalizou seus trabalhos, os diversos parceiros continuarão o desenvolvimento das tecnologias individuais, visando sobretudo sua colocação no mercado.

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Temos aqui dois momentos importantes, além da tecnologia por si só: em primeiro lugar, a aplicação em diferentes áreas do conhecimento onde nós, designers, aparecemos em destaque. A segunda é justamente a interação humano-humano, por enquanto limitada a braços robóticos mas que caminha para uma espécie de "biofeedback" das interações virtuais.

Quando esse momento "papa-fina" chegar, além da explosão óbvia do cybersexo, teremos também uma revolução em todas as modalidades da interação humana e das experiências individuais, uma vez que poderemos sentir tudo o que o nosso avatar estiver experienciando.

Penso que minha experiência mais marcante será poder realizar meu sonho infanto-juvenil de voar. E imitar, em forma de homenagem, o saudoso Christopher Reeve...

quinta-feira, 12 de agosto de 2010

Sobre Internet e banda larga no Brasil

Queridos leitores,

Selecionei esses textos abaixo, sobre um tema que nos é muito caro. Aproveitem sem moderação!


Internet é direito fundamental, mas brasileiros dizem poder viver sem ela
Quatro em cada cinco adultos no mundo consideram o acesso à internet um direito fundamental do ser humano, segundo uma pesquisa realizada em 26 países para o Serviço Mundial da BBC.

Das mais de 27 mil pessoas entrevistadas, 87% das que usam a rede mundial de computadores defenderam o direito de ter acesso a ela. Entre os não-usuários, 71% disseram que deveriam ter o mesmo direito.

O Brasil foi um dos países que mais defenderam esse ponto de vista, com 91% dos entrevistados concordando com o direito ao acesso à internet. A Coreia do Sul (com 96%), o México (com 94%) e a China (com 87%) também estão entre esses países.

A pesquisa foi realizada pelo instituto internacional GlobeScan para a série SuperPotência da BBC, que trouxe reportagens e análises explorando o poder da internet. Foram entrevistados 27.973 adultos de 26 países, entre novembro de 2009 e fevereiro de 2010. Dos que responderam às perguntas, 14.306 são usuários da internet.

A pesquisa mostrou ainda que a maioria dos usuários entrevistados vê como positivas as mudanças que a internet trouxe às suas vidas, principalmente o volume e a variedade de informações que ela oferece.

Para 90% dos entrevistados, a rede mundial de computadores é um "bom lugar para se aprender". E 78% sentem que a internet deu a eles mais liberdade. Pouco mais da metade (51%) disse gostar de navegar em sites de relacionamentos sociais, como o Facebook e o MySpace, mas apenas 30% afirmou que a rede é um bom lugar para se encontrar um namorado ou namorada.

O papel da internet como fonte de entretenimento, ferramenta para pesquisas e compra de produtos e serviços, e espaço para um debate criativo foi menos mencionado entre os aspectos mais valorizados da rede.

Muitos dos entrevistados também se mostraram cautelosos com a rede mundial de computadores. Cerca de um terço deles (32%) diz que as fraudes são o aspecto mais preocupante da internet. Outros 27% acreditam que o pior problema é o conteúdo violento e explícito presente em muitos sites.

Praticamente metade das pessoas que responderam à pesquisa (49%) acreditam que a internet não é um lugar seguro para elas expressarem suas opiniões. Na Alemanha, este número sobe para 72% dos entrevistados, acompanhado de 71% na França e 70% na Coreia do Sul.
A sondagem também mostrou que 53% dos entrevistados creem que a internet não deveria ser regulada pelos governos.

Apesar do entusiasmo geral com a ferramenta, a maioria (55%) disse que poderia viver sem a internet. Os usuários brasileiros de internet estão entre os que menos julgam a rede mundial de computadores essencial para suas vidas, segundo uma pesquisa realizada em 26 países para o Serviço Mundial da BBC.

A sondagem mostra que 71% dos entrevistados no Brasil dizem que poderiam viver sem a internet. À frente dos brasileiros, apenas os filipinos e paquistaneses concordaram com a mesma afirmação (79% dos entrevistados em ambos os países).

Já o México e o Japão são os que mais sofreriam com a falta da internet, de acordo com a pesquisa - apenas 14% dos mexicanos e 15% dos japoneses acreditam que poderiam viver sem acessar a rede. Entre todos os países participantes, uma média de 55% dos entrevistados têm a mesma opinião.

Ainda segundo a sondagem, 50% dos brasileiros acham que o aspecto mais valioso da internet é o acesso a todo tipo de informação. O segundo aspecto mais valorizado no Brasil é a possibilidade de comunicação com outras pessoas (opinião de 32% dos entrevistados).
Os brasileiros também estão entre os mais entusiasmados com as redes de relacionamento, como o Facebook e o Orkut, com 60% deles admitindo que gostam de dedicar seu tempo a elas. A média mundial para este tipo de atividade é de 51%.

Entre os entrevistados no Brasil, a maior preocupação em relação à internet é a possibilidade de se deparar com conteúdo violento e explícito.

Exclusão digital pode prejudicar economia brasileira
Com apenas um terço de sua população com acesso à internet e um índice de penetração de banda larga menor que o de países como Argentina, Chile e México, o Brasil corre o risco de ver seu crescimento econômico comprometido devido a este atraso, segundo especialistas ouvidos pela BBC Brasil.

De acordo com dados do IBGE, mais de 65% dos brasileiros com mais de dez anos de idade não acessa a rede mundial, sendo que a grande maioria destes (60%) não o faz por não saber como ou por não ter acesso a computadores.

O número de desconectados no Brasil é muito maior, por exemplo, que o da Coreia do Sul - onde quase 78% da população tem acesso à rede -, que de grande parte dos países da Europa Ocidental e até mesmo que o do Uruguai, onde cerca de 40% das pessoas acessa a internet.

A situação do acesso a conexões de banda larga, fundamentais para que se possa aproveitar todas as possibilidades multimídia da internet, ainda é mais grave. A União Internacional de Telecomunicações, agência da ONU para questões de comunicação e tecnologia, estima que apenas 5,26% dos brasileiros tenham acesso a conexões rápidas.

O número é bem inferior à penetração da banda larga na Argentina, que é de 7,99%, Chile, onde a penetração é de 8,49%, e México, onde este índice é de 7%. Com o objetivo de corrigir este déficit, o governo chegou a anunciar um Plano Nacional de Banda Larga, que pretende elevar a penetração das conexões rápidas no país para 45% até 2014. A implementação do programa, no entanto, deve ficar para o próximo governo.

Mas não é só no ranking de penetração de banda larga que o Brasil está atrás de países com estrutura e economia similares. Um estudo divulgado pela União Internacional de Telecomunicações no final de fevereiro coloca o Brasil atrás de Argentina, Uruguai, Chile e até Trinidad e Tobago em um ranking de desenvolvimento de Tecnologias de Informação e Comunicação, área conhecida pela sigla TIC.

Entre os motivos que levam o Brasil a registrar tal atraso estão problemas institucionais, de infraestrutura e as dimensões territoriais do país, que dificultam a instalação de uma grande rede de banda larga, por exemplo.

Especialistas ouvidos pela BBC Brasil, no entanto, apontam os altos custos de conexão como um dos principais entraves para que a maioria dos brasileiros tenha acesso à internet. "O Brasil tem os custos de conexão mais caros do planeta. Hoje, nosso maior problema de infraestrutura é o 'custo Brasil de telecomunicação' e, este é um dos grandes problemas para aumentar o uso da internet", diz o sociólogo Sérgio Amadeu, professor da Universidade Federal do ABC e ex-presidente do Instituto Nacional de Tecnologia da Informação, órgão ligado à Casa Civil da Presidência da República.

De fato, a União Internacional de Telecomunicações aponta que Brasil está no grupo de países onde mais se paga para ter acesso a serviços como internet, telefone fixo e celular.
José Carlos Cavalcanti, professor do Departamento de Economia da Universidade Federal de Pernambuco e ex-secretário executivo de Tecnologia, Inovação e Ensino Superior do Estado, atribui os custos à elevada carga tributária e diz que pequenas variações no preço de acesso à internet poderiam já ter impacto na demanda.

"Para cada 1% de redução no preço de um computador ou na tarifa de internet, a demanda aumenta 0,5%. Já se houver um aumento de 1% na renda das pessoas, a demanda aumenta 0,5%", diz Cavalcanti, citando um estudo de 2006 conduzido por ele para a Microsoft.

É difícil mensurar o quanto o Brasil vem perdendo em termos de crescimento econômico e de empregos com este atraso. Dados da consultoria McKinsey&Company, no entanto, apontam que um aumento de 10% nas conexões de banda larga pode levar a um crescimento entre 0,1% e 1,4% no PIB de um país. Uma outra pesquisa, do Banco Mundial, indica que este crescimento pode ser de 1,38% em países subdesenvolvidos.

Segundo a pesquisa da McKinsey, este crescimento econômico se dá por cinco fatores: primeiro devido ao impacto direto do investimento na rede de banda larga, depois pelo efeito da melhoria na indústria, seguido por aumento nos investimentos estrangeiros diretos e na produtividade e por uma melhora no acesso da população a informações.

O mesmo estudo diz que se a penetração da banda larga na América Latina atingisse o mesmo nível da Europa Ocidental, 1,7 milhão de empregos poderiam ser criados na região.

Autor de estimativas mais cautelosas, Raul Katz, professor da Universidade Columbia, nos Estados Unidos, afirma que se o Brasil superasse seu déficit de banda larga - que ele estima ser de 5 milhões de conexões - nosso PIB poderia ter um crescimento de 0,08 pontos percentuais.

Mas não é só crescimento do PIB que o Brasil perde com o fato de a maior parte de sua população ainda estar desconectada. Para Gilson Schwartz, coordenador do centro de pesquisas Cidade do Conhecimento, da Universidade de São Paulo, esta perda causada pela desconectividade se dá em três categorias distintas.

A primeira é a perda em termos de emprego e renda. Outra categoria, mais difícil de mensurar, é o que ele chama de 'PIB virtual', ou seja, toda a produção, negócios e os serviços que poderiam ser feitos completamente dentro da rede e que não são feitos devido aos altos níveis de desconexão.

Quando você não tem banda larga, desenvolvimento digital, você está tirando trabalho e lazer. Nesse sentido você pode dizer que o déficit provocado pelo atraso digital é ainda maior do que o de qualquer setor tradicional

Schwartz aponta ainda que as dificuldades de acesso à internet no Brasil trazem perdas em um "campo social, que mistura entretenimento, sexualidade, cidadania e identidade". "Quando você não tem banda larga, desenvolvimento digital, você está tirando trabalho e lazer. Nesse sentido você pode dizer que o déficit provocado pelo atraso digital é ainda maior do que o de qualquer setor tradicional", diz.

"Sem dúvida alguma, sociabilidade, sexualidade, amizade e alegria estão cada vez mais disponíveis nas novas mídias, e quem não está acessando isso está perdendo aquele outro PIB, o FIB - Felicidade Interna Bruta. Assim (com a exclusão digital), a gente perde no PIB, no PIB virtual e no FIB".

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Agora, queridos leitores, uma pausa para vossa reflexão.

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (15): Inovação & o Sexto Sentido

Uma das coisas que mais prezamos aqui na redação é a geração de inovações. O vídeo abaixo, extraído do evento "TeD" é uma excelente oportunidade de vermos que tais práticas se espalham pelo mundo e usam a Internet como canal principal de disseminação e estímulo para as mudanças.

Escolha a legenda em português na opção "subtitle" abaixo da janela do vídeo e divirta-se!


terça-feira, 10 de agosto de 2010

Série Especial - Conceitos & Idéias (01): Estrutura das ficções interativas

Queridos leitores,

Hoje abro espaço na programação para iniciar uma experiência acadêmica. Daqui por diante, todas as terças, teremos um post específico para uso dos meus alunos do Curso de Design do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda. Será uma experiência de trabalho colaborativo, de uma estrutura de coletivo, que estamos implementando e que vai se desdobrar em diversas traquinagens.

Em tempos de livros digitais e de uma nova forma de pensar e viver a experiência da leitura, vale muito a pena conhecer este texto, de 2007, abordando as ficções interativas.

Estrutura das ficções interativas
Por Janos Biro
Bacharel em Filosofia, pós-graduando em Teologia e desenvolvedor independente de jogos

Ficções interativas são obras literárias onde o leitor pode interagir com a narrativa enquanto ela está acontecendo, o que faz com que o leitor também faça parte do processo de criação da ficção.

Há basicamente duas formas de tornar interativa uma narrativa. A mais tradicional é a narração oral interativa, onde o ouvinte interfere na estória enquanto a ouve, e o narrador é suscetível a alterar a narrativa em resposta à interferência do ouvinte.

A outra é a obra eletrônica, chamada de ‘jogo de texto’, que é um programa de computador onde o texto da narrativa será exibido, e ao mesmo tempo o leitor é convidado a digitar ‘comandos’ que interferem na narrativa, representando as ações da personagem principal.

Por isso, a ficção interativa é geralmente narrada na segunda pessoa. O texto dirá algo como ‘Você está diante de uma bifurcação. Para que lado você quer ir?’, e o leitor poderá digitar ‘esquerda’ ou ‘direita’. O programa processa o comando e responde com o texto apropriado, de acordo com a programação prévia do autor.

Uma ficção interativa tem diferenças estruturais em relação à ficção tradicional. A mais importante das diferenças estruturais é que as partes da ficção interativa não estão arranjadas em ordem linear, mas sim num padrão de rede, e o que define a conexão das partes são as escolhas do leitor.

Uma ficção interativa não pode ser reduzida a um simples encadeamento de dados, como um disco ou um livro. A ficção interativa tem duas ‘formas’: uma é inerte e a outra é ativa. A forma inerte é o código que contém sua programação. Esta é a forma com que é escrita pelo autor.

A forma ativa é a forma como ela é lida. Esta é totalmente diferente da forma inerte, pois grande parte de seu próprio conteúdo jamais aparece ao leitor. As regras que vão organizar o funcionamento da parte expressiva da obra permanecem ocultas na forma inerte, assim como o código de um software permanece oculto do usuário final.

O autor deve usar um raciocínio relacional ao escrever uma ficção interativa, pois cada elemento adicionado na forma ativa afeta o resultado final. O leitor que lê a forma inerte da obra não experimenta a obra, ele apenas conhece os elementos e as regras de funcionamento.

A leitura da parte inerte não é interativa, ou seja, o que o autor escreve diretamente não é a obra em si, mas as condições de possibilidade de uma obra, que só pode existir enquanto estiver sendo narrada ao leitor. Na verdade ele escreve uma base geradora de obras, e esta só fica realmente pronta quando o leitor interage com a forma ativa e completa a narrativa.

A forma ativa da estória pode ter tantas possibilidades que se torna impossível conhecer todas elas, mesmo para o autor. O leitor aprecia uma faceta da história. Uma faceta que, por ser direcionada por suas escolhas, não permite que ele fique passivo. O leitor adquire parte da responsabilidade pelos rumos que a estória toma, e por isso se confunde o autor.

A obra lida interativamente não pode ser reduzida a uma ordem linear de proposições, mas mesmo as proposições que estão sendo expressas pela forma ativa não podem ser interpretadas de maneira linear pelo leitor. Elas propõem desafios que exigem um raciocínio lateral por parte dele. O raciocínio do leitor, provocado pelo conflito da narrativa, é uma parte da ficção interativa.

O modo com que o leitor interage com a obra afeta a narrativa decisivamente, ao invés de apenas interpretativamente. Em uma ficção tradicional, o autor pode nos esconder informações que fazem parte da estória como ele a pensou, mas esta permanece uma realidade imutável. O autor pode até mesmo adicionar efeitos de neutralidade ao relato de um evento para que cada leitor faça seu próprio julgamento, mas este julgamento não afeta o curso da narrativa.

Numa ficção interativa, a maneira com que se desvela um mistério é muito mais dependente da intersubjetividade entre leitor e autor do que da mera interpretação do que o autor escreveu.
Por exemplo, num conto interativo ambientado num quarto é possível que o autor tenha determinado que existe uma bola embaixo da cama. O texto inicial poderá não dar indicação alguma disso, descrevendo apenas um quarto com uma cama.

O leitor só descobre a bola quando, ao imaginar que algo possa haver algo embaixo da cama, entra o comando ‘olhar embaixo da cama’ na linha de ‘input’ do programa. Se ele não pensou em entrar este comando, significa que a personagem não olhou embaixo da cama, e logo não viu a bola, assim a bola não existe nessa estória como ela é contada para esse leitor, embora sempre estivesse lá ‘em potência’.

Quando alguém resolve olhar embaixo de uma cama numa ficação interativa, esta ação é motivada pela mesma curiosidade que levaria alguém a fazer esta mesma ação no mundo real. O significado daquela ação será diferente para cada leitor, na medida em que seus motivos para escolher esta ação em particular são subjetivos. Isso adiciona complexidade à obra interativa, criando uma sensação de envolvimento maior entre leitor e obra.

Não apenas é uma narrativa ramificada, é o que chamaríamos de uma experiência de atividade, que é tão única quanto uma experiência real.

Numa ficção interativa o leitor precisa necessariamente estar envolvido na narrativa para que ela possa se desdobrar, pois ela não pode lida passivamente, sem que escolhas sejam feitas por parte do leitor. Quando há um desafio, o leitor precisa imaginar a situação descrita com o máximo de detalhes possível, e construir uma solução viável.

A narrativa, nesse sentido, não é dada ao leitor, ele deve procurá-la por tentativa e erro. Algumas escolhas podem levar a conseqüências indesejáveis, levando ao fim prematuro da narrativa, ou exigindo correção. Certos desafios podem exigir que o leitor resolva ‘puzzles’ de lógica e memória.

Embora a liberdade de se aprofundar na estória seja a mesma de uma ficção tradicional, a ficção interativa pode ser direcionada pelo autor. Isto ocorre porque a interação permite um diálogo com a obra. A interação depende da recepção, e provoca uma resposta da própria ficção. O autor pode então verificar a compreensão do leitor antes de passar para outra parte da estória, por meio de desafios que exigem uma resposta correta do leitor.

Dessa forma, o autor não apenas espera que o leitor experimente diferentes leituras, mas que desempenhe também o papel de co-autor da narração. Ele presta mais atenção, tanto aos detalhes quanto ao sentido da obra, quando participa ativamente da narração. Isso também garante à ficção interativa qualidades pedagógicas, que já são aplicadas em maior ou menor grau em livros didáticos e jogos educativos.

Outra característica da ficção interativa é a identificação com a personagem principal. Sem identificação o leitor não se sente inclinado a fazer uma escolha relevante, e sem sua escolha o processo de leitura se interrompe. Alguns leitores preferem escolher as ações da personagem com base no que eles fariam se estivessem no seu lugar.

Outros preferem não pensar como eles mesmos e interpretam a personagem seguindo sua descrição ou a imagem que eles criaram dela. A ficção interativa precisa da subjetividade do leitor para se fazer completa e adquirir sentido, e isso se torna mais evidente na criação da personagem. Independentemente de como o leitor prefere encarar suas escolhas numa ficção interativa, ele precisa se identificar com a questão que está tentando solucionar.

Numa ficção tradicional o raciocínio do leitor não é decisivo para o personagem, por isso a leitura não exige necessariamente esforço cognitivo. Por essa característica a psicologia tem usado de formas de ficção interativa, ou dramatização, para envolver indivíduos em situações imaginadas e analisar suas escolhas.

As características próprias das ficções interativas, além de trazerem uma nova e interessante categoria literária para ser explorada, podem ser usadas como ferramentas educacionais. O conceito já é conhecido e aplicado, embora não extensivamente. A ficção interativa adiciona um grau mais intenso de intersubjetividade à literatura e à comunicação textual, relacionando-se com a teoria da realidade virtual e do hipertexto. Espera-se que ela seja usada como uma forma mais ampla de transmitir idéias de forma não ostensiva.
Texto apresentado no III Colóquio de ficção e filosofia da UNB, em 2007.

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Ok, petizada, comecem a ruminar e preparem-se!

segunda-feira, 9 de agosto de 2010

Série Especial - Brasil, o País do Presente (19): Painéis solares




Em mais um capítulo da série que mostra um Brasil que o Brasil desconhece, temos agora uma nova solução para a questão energética, vinda da Unicamp.

Unicamp cria conversor para ligar painéis solares à rede elétrica
Engenheiros da Unicamp criaram o primeiro conversor eletrônico brasileiro capaz de conectar painéis solares diretamente à rede elétrica, o que deverá inaugurar uma nova etapa no aproveitamento da energia solar no país.

O conversor eletrônico de potência trifásico tem um grau de eficiência de 85%. Os primeiros testes foram realizados entre dezembro e janeiro no Laboratório de Hidrogênio (LH2) da Unicamp, onde já funciona uma planta-piloto de geradores alternativos conectada à rede da CPFL Paulista.

De acordo com Ernesto Ruppert Filho, que desenvolveu o conversor juntamente com seu colega Marcelo Gradella Villalva, não se tem notícia até o momento de nenhum outro conversor eletrônico similar no Brasil.

O protótipo foi testado com êxito numa instalação de painéis solares com capacidade de 7,5 kW. "Este conversor substituiu plenamente, durante o período de testes, os três conversores eletrônicos monofásicos adquiridos da empresa alemã SMA, que estão atualmente ligados a esses painéis solares", afirmou o professor. Diante dos resultados promissores, o próximo passo é buscar parceiros interessados na industrialização do conversor.

Ainda que o protótipo tenha consumido R$ 15 mil, os pesquisadores calculam que, em escala industrial de produção, o conversor poderá alcançar um custo final aproximado de R$ 10 mil.

"Existem alguns componentes que poderiam custar muito menos, caso já estivéssemos em escala industrial. Se compararmos o custo final de R$ 10 mil com o custo do conversor importado, isso significa uma redução de um terço. É realmente muito vantajoso nacionalizar essa tecnologia," assegurou o pesquisador.

Villalva explica que todas as fontes renováveis de energia necessitam de algum tipo de conversor eletrônico de potência para permitir o aproveitamento adequado da energia elétrica produzida.
Os painéis solares fotovoltaicos geram energia elétrica na forma de corrente contínua, diferente da rede elétrica, que possui corrente alternada. O papel do conversor é transformar a corrente da forma contínua para a alternada.

Não existem equipamentos nacionais com esta finalidade para uso com painéis fotovoltaicos, o que causa uma dependência de tecnologia importada, como é o caso dos conversores alemães instalados no LH2. "Por este motivo resolvemos desenvolver um equipamento nacional. Atingimos a eficiência de 85%, no entanto o objetivo agora é chegar aos 90% para alcançar a tecnologia alemã," diz Villalva.

Além do elevado custo dos painéis solares fotovoltaicos, ainda não se criou no Brasil a cultura da geração distribuída de energia. "Isso não foi ainda devidamente regulamentado para pequenos produtores," afirma o pesquisador. Nos países mais avançados é possível ter em casa um painel solar e um conversor eletrônico gerando energia junto com a rede elétrica.

A tendência mundial aponta para o uso de geradores alternativos - sejam solares, a células de combustível ou mesmo biogás - em escala residencial. O eventual excesso de energia gerada, depois de suprida a demanda da própria residência, poderá ser comercializada com as concessionárias de energia.

O conversor agora fabricado na Unicamp oferece o suporte tecnológico para que essa realidade possa começar a ser construída no Brasil. "Se não tivermos um produto próprio com tecnologia nacional, vamos continuar importando dos Estados Unidos e da Alemanha. Portanto, o gargalo está na tecnologia cara dos painéis, na inexistência de um mercado que force o barateamento dessa tecnologia no país e, por último, a ausência de tecnologia nacional de conversores eletrônicos." garantiu Villalva.

Além disso, o pesquisador menciona a necessidade de uma política de incentivo às fontes alternativas de energia. Há diversos projetos de lei tramitando no Legislativo a esse respeito. Quando realmente aprovados, o Brasil terá condições de se tornar um país com uma matriz energética inteiramente à base de energia limpa.

"No estado atual, isso não existe. Existem pequenos projetos, porém isolados. Não há uma massificação da energia alternativa limpa e isso é uma coisa desejável porque dispomos de muito sol e vento", disse. A energia eólica no Brasil tampouco depende apenas do vento.

Em nível mundial, a líder em tecnologia na área de energia solar é a Alemanha, onde já estão instalados 6.500 MW de geração fotovoltaica, o que significa metade da energia produzida pela hidrelétrica de Itaipu.
Com níveis de irradiação solar superiores aos da Alemanha, o Brasil ainda tem uma geração de energia solar praticamente desprezível em sua matriz energética.

O fato de ter energia hidráulica em abundância também tem contribuído muito para a falta de investimentos em usinas de geração solar e energia eólica. Em termos de meio ambiente, contudo, a energia solar é claramente superior. A hidroeletricidade, mesmo considerada limpa, inunda grandes áreas agricultáveis e tem forte impacto sobre as populações locais.

Ruppert afirma que, na Europa e nos Estados Unidos, a utilização de geradores de energia elétrica conectados à rede secundária de distribuição por pequenos consumidores individuais já é uma realidade.

A tecnologia de pequenos conversores para painéis solares fotovoltaicos é amplamente empregada e divulgada nesses países. Consumidores são incentivados e subsidiados por agências governamentais para a instalação de sistemas de geração residenciais conectados à rede elétrica.

Painéis solares e conversores eletrônicos para a conexão com a rede são produtos facilmente encontrados no comércio e acessíveis ao grande público nos países desenvolvidos.

Além das vantagens para o usuário, que passa a gerar sua própria energia, módulos fotovoltaicos com pequenos conversores eletrônicos de potência descentralizam o processamento da energia, diminuem custos e reduzem o risco de todo o sistema elétrico.

Pequenos conjuntos de geradores fotovoltaicos podem ser instalados em qualquer ambiente em que haja incidência de raios solares, sem demandar áreas específicas, podendo ocupar telhados ou paredes.

"A integração dos painéis solares com a arquitetura predial é hoje uma prática comum e que rende bons resultados estéticos, ambientais e econômicos, pela energia elétrica gerada e pela redução dos custos de construção. Os módulos fotovoltaicos podem ser utilizados como elementos de acabamento arquitetônico, tornando seu uso ainda mais interessante", disse Ruppert.

Esses módulos podem ser instalados em quaisquer tipos de construções, como residências, condomínios, escolas, creches, hospitais e outros locais públicos, uma vez que não há grandes restrições de espaço para instalação e não há emissão de ruídos, resíduos, ou qualquer tipo de poluição.

No caso brasileiro, o professor aponta que o melhor aproveitamento da energia solar depende basicamente de dois fatores. Primeiro, da regulamentação e da atitude do governo para abraçar a geração fotovoltaica. E, segundo, do interesse da iniciativa privada em fazer os investimentos.
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Queridos leitores, que tal começarmos a nos articular para fomentar o desenvolvimento de pesquisas similares em outras universidades além da Unicamp? E, ao mesmo tempo, usarmos todas as ferramentas de comunicação digital para pressionar o governo federal e seus similares estaduais e municipais a abraçarem a causa? Com a nossa participação, essa e outras questões serão resolvidas, num espaço de tempo muito menor do que se pensa. Lembrem-se do caso da lei da ficha limpa...

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...