quinta-feira, 31 de dezembro de 2009

Season Finale 2009

Queridos leitores,

Eis aqui a "Season Finale 2009", o final desta primeira temporada de notícias. Para mim, tem sido uma experiência muito gratificante poder postar diariamente alguma notícia relacionada com as áreas de interesse deste blog, além de meus videocasts, dos trabalhos dos meus alunos etc.

No post de hoje, a alvissareira notícia de que o patamar de negócios em conteúdo digital ultrapassou a marca de um bilhão de dólares nesse ano que se encerra. A projeção foi feita por analistas que monitoraram as atividades de plataformas como Facebook e Second Life, empresas que giraram algo em torno de US$ 300 milhões.

Dentro desse círculo, temos também as vendas de conteúdo digital em games como Mafia Wars e Battlefield Heroes e as principais razões para esse aumento (quase o dobro do total do ano passado) incluem uma população em expansão de jogadores eventuais e a crescente sofisticação de jogos casuais em plataformas como o Facebook.

Em um artigo recente do jornal Financial Times, os analistas financeiros Justin Smith e Charles Hudson disseram ter monitorado a venda de bens virtuais nas plataformas de jogo como Facebook, Second Life, Xbox Live e a App Store do iPhone.

Smith admitiu não conhecer ninguém que esperasse tal crescimento tão rápido, citando como exemplo que a plataforma Facebook saiu do zero e atingiu centenas de milhões de dólares em dois anos e meio.

Isso reflete uma mudança maior na sociedade, em que as pessoas gastam mais com jogos casuais. De fato, as vendas digitais em plataformas de redes sociais como Facebook representam a maior parte deste novo mercado, e embora o Facebook em si tenha uma receita respeitável com a venda de presentes virtuais, 80% das vendas do Facebook vêm de jogos feitos por terceiros, como o Farmville.

Zynga, Playdom e Playfish juntas são responsáveis por mais de 300 milhões de dólares em vendas de bens virtuais este ano. Charles Hudson lembrou que os desenvolvedores imaginaram que havia um bocado de pessoas que nunca iriam a um site dedicado a jogos, mas se você coloca os games à frente dessas pessoas, elas ficam felizes em jogar e, principalmente, pagar.

Bem, vamos ver se a Abragames e seus associados usam essas informações para dar algum impulso significativo à quitandinha brasileira de games, fazendo-a se tornar ao menos um mercadinho antes do final do século...

Gostaria de agradecer a presença de todos que por aqui passam e em especial os seguidores, a quem espero estar atendendo nessa tarefa de transmitir informações que podem ser usadas para melhorar a qualidade de vida da população brasileira e incentivar os designers a produzir inovações, usando as miríades de informações disponíveis na rede, além de, é claro, os preciosos neurônios de suas cacholas.

Lembrem-se de que sempre há tempo e espaço para se pensar e produzir inovação. É desta forma que conseguiremos nos inserir cada vez mais e melhor no cenário profissional mundial.

A todos vocês, um maravilhoso reveillón e um 2010 espetacular! Nos vemos amanhã, com a "Open Season 2010"!

Um beijo do anjo!


"A união faz a força, unidos somos invencíveis, um por todos e todos por um!"
(Lema da Venerável Ordem Aventureira da Legião Combatente do Archanjo - Fantapunk)

quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Second Life Corporativo, Humanos Virtuais, Monitor Bidi, Internet em metacomputador global & Mundo Virtual brasileiro

Para fechar o circuito 2009 antes da Season Finale (que é amanhã, não percam!), uma notícia que há muito esperávamos. O lançamento da versão corporativa do Second Life. É isso mesmo, aquilo que já vinhamos falando e prevendo desde 2007 está se tornando realidade.

Complementando, vamos falar sobre "humanos virtuais", mostraremos um monitor que "lê" movimentos do usuário e dispensa o uso de teclado e mouse, teremos um papo sério sobre a transformação da Internet em um metacomputador global e, para encerrar, vamos mostrar um mundo virtual criado aqui no Brasil para estudar um tipo específico de memória. O post de hoje é longo, mas dá para fritar um pouquinho os neurônios e deixar aquela sensação gostosa.

Já leu? Voltou prá reler? Achou punk? Você ainda não viu nada...

Second Life Corporativo
A Linden Lab desenvolveu uma solução corporativa para a criação ambientes empresariais, permitindo uma melhor colaboração entre suas equipes, com resultados mais eficientes do que os obtidos através de videoconferências.

A versão beta do Second Life Enterprise é um sistema integrado de software e hardware a serem instalados dentro dos ambientes corporativos, em servidores locais, mantendo os ambientes corporativos privados virtuais totalmente seguros. A configuração é a seguinte:
- Dois servidores integrados: o servidor do ambiente virtual e o servidor de voz.

- Hardware de servidor de 8 núcleos que executa 8 regiões (ilhas) simultâneas no ambiente virtual corporativo.

- Suporte para até 800 avatares simultâneos (melhor desempenho para 700 avatares). - Ferramentas de construção 3D e linguagem de scripts.

- Integração de LDAP para criação e autenticação de contas.

- Serviços Web para integração de sistemas externos.

- Conversa com voz em 3D, chamada colega-colega e conversa de voz de grupo moderada.

- Suporte para SLurls (links para locais no ambiente corporativo virtual).

- Software cliente do Second Life Enterprise para Windows e Mac (customizável).

Para atender o interesse de gigantes como a IBM, a Naval Undersea Warfare Center e o Northrop Grumman, o aplicativo oferecerá sete regiões pré-programadas, incluindo um grande auditório para reuniões mais importantes, com capacidade para suportar uma grande quantidade de avatares. Uma oitava região e os avatares pessoais podem ser customizados e o sistema poderá suportar até 800 usuários simultâneos.

A versão final está prevista para ser lançada em março de 2010.



Prepare-se para conversar com humanos virtuais. E fazer sua própria cópia
Alguma vez você quis estar em dois lugares ao mesmo tempo? Talvez você tenha desejado criar uma cópia de si mesmo que pudesse se sentar numa mesa de reuniões, liberando-o para lidar com coisas mais importantes.

Graças a um novo projeto de pesquisa, chamado LifeLike, esta fantasia pode estar um pouco mais próxima da realidade. O objetivo do Projeto LifeLike é criar visualizações de pessoas, ou avatares, que sejam tão realísticas quanto possível.

Embora os resultados atuais estejam longe de serem replicações realísticas de uma pessoa específica, o trabalho tem feito esse campo de pesquisas avançar, revelando uma multiplicidade de aplicações possíveis para um futuro não tão distante.

A equipe do Laboratório de Visualização Eletrônica (EVL) da Universidade de Illinois, liderado por Jason Leigh, está encarregada dos aspectos visuais do avatar. Olhando de relance, esta parece ser uma tarefa corriqueira - qualquer um que já tenha jogado um videogame que mostra personagens de filmes ou atletas profissionais está acostumado com imagens geradas por computador que se parecem com pessoas reais.

Mas, segundo Leigh, é preciso bem mais do que uma boa renderização visual para fazer um avatar se parecer de fato com um ser humano. O realismo visual é difícil de atingir e pesquisas mostram que mais de 70% da comunicação é não-verbal, sendo dependente de gestos sutis, variações na voz da pessoa e outras variáveis.

Para capturar corretamente esses aspectos não-verbais, a equipe de Leigh tem que fazer medições 3-D precisas da pessoa que o Projeto LifeLike deseja reproduzir, capturando a forma como sua face se move e outras linguagens corporais, para que o programa possa mais tarde replicar com precisão esses detalhes.

A equipe do Laboratório de Sistemas Inteligentes, da Universidade Central da Flórida, coordenada por Avelino Gonzalez, está se concentrando em dotar os avatares de inteligência artificial. Isto inclui tecnologias que permitam aos computadores reconhecer e entender corretamente a linguagem natural em tempo real, assim como uma atualização e um refinamento do conhecimento do avatar, um processo que permite que o computador aprenda a informação e os dados que ele recebe e os aplique de forma independente.

O objetivo final é que a pessoa que estiver conversando com o avatar tenha o mesmo nível de conforto e interação que teria se estivesse falando com uma pessoa real. Gonzalez afirma que os objetivos do Projeto LifeLike são fundamentais para o campo da inteligência artificial.

A equipe do Projeto LifeLike demonstrou a tecnologia em novembro na sede da Fundação Nacional de Ciências (NSF) dos Estados Unidos. A equipe capturou informações visuais e o movimento de um funcionário da NSF e deu ao avatar informações sobre um processo que seria encaminhado à entidade.

Outras pessoas foram capazes de se sentar e falar com o avatar, que conversou e respondeu perguntas sobre o processo. Colegas do funcionário foram capazes de reconhecer imediatamente quem o avatar representava e comentaram que ele capturou alguns do maneirismos daquela pessoa. Gonzalez e Leigh acreditam que esta não é a única aplicação possível desse campo de pesquisas.

No futuro, acreditam eles, poderá ser possível que as crianças na escola interajam com avatares de figuras históricas, ou que candidatos a emprego treinem táticas para uma entrevista com um avatar. Embora a tecnologia ainda não esteja pronta para uso diário, os dois pesquisadores concordam que, nas próximas décadas, muitas das pessoas com que iremos interagir não serão de fato pessoas.

E, certamente, mais agradáveis do que as não-pessoas com quem já falamos diariamente nos atendimentos automatizados dos bancos e das empresas.

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Monitor de LCD vê o que o usuário faz, dispensando teclado e mouse
Já que estamos falando de interação, resolvi incluir essa notícia também, na qual uma nova tecnologia de monitores de LCD pode dispensar o uso de periféricos, como teclado e mouse, e permitir que o usuário interaja diretamente com um ambiente 3D sem a necessidade de nenhum dispositivo especial.

Um monitor de LCD comum pode ser modificado para "ver" o mundo à sua frente, em 3D, permitindo que o usuário poderá controlar os objetos que estão sendo mostrados na tela simplesmente mexendo seus braços no ar, sem tocar a tela, como nos monitores sensíveis ao toque.

Segundo o pesquisador e um dos engenheiros que criou o protótipo do monitor que enxerga, Ramesh Raskar, do Media Lab, do MIT (claro!), este é um nível de interação que ninguém jamais foi capaz de fazer antes. A tela foi batizada de BiDi (de bidirecional) permite que os usuários manipulem ou interajam com objetos na tela em três dimensões, tornando possível também que a tela funcione como um scanner 3D. Basta girar um objeto na frente da tela e o software captura uma imagem dele em 3D.

Empresas fabricantes de LCD também estão apostando em suas próprias versões desse conceito, incorporando receptores de luz entre as camadas que compõem a tela. Agora que abriram a porteira, a boiada vai sair enfurecida.

Os pesquisadores do MIT demonstraram que essa captura é feita usando o mecanismo nativo das telas de cristal líquido. O brilho de cada pixel de um LCD é controlado por uma camada de cristais líquidos, que se movimentam para controlar fisicamente a quantidade de luz, vinda do backlight da tela, que chega aos olhos do usuário. No BiDi, a equipe utilizou esta função para controlar também a luz que passa na outra direção, vinda do ambiente externo e atingindo uma camada de sensores colada atrás da tela.







A Internet está se auto-organizando em um metacomputador global
Ao longo dos últimos 30 anos, Joel de Rosnay tem se baseado em seus conhecimentos em biologia e tecnologias avançadas para investigar os recursos à disposição da civilização digital. Esta é uma entrevista dada por ele durante um evento chamado Diálogo Mundial do Conhecimento, uma reunião interdisciplinar, focada no futuro, da qual participam alguns dos maiores pensadores mundiais.

Que tendências você vê emergindo da interconectividade global entre humanos e computadores?
Primeiro de tudo eu gostaria de salientar que há mais na civilização digital que nós estamos entrando do que só a Internet. Ela também cobre as telecomunicações (telefone, televisão), satélites e ambientes inteligentes, por exemplo. É verdade, entretanto, que a Internet do futuro, com seus blogs, emails, vídeos, mensagens e sistemas móveis, irá favorecer uma interação entre os usuários cada vez maior.

A Internet se desenvolveu como um sistema darwiniano, gerando filhotes como a árvore evolucionária da vida. Há pouquíssimo planejamento no desenvolvimento da World Wide Web, mas sim uma multiplicidade de iniciativas de indivíduos ou de pequenos grupos.

Nós estamos testemunhando uma genuína auto-organização de uma inteligência "cooperativa" ou "conectiva" - termos que eu prefiro chamar de coletiva.


Você fala de vez em quando de um "superorganismo global" para descrever o que nós estamos testemunhando...

Eu tenho usado várias metáforas para tentar tornar as pessoas conscientes do que está acontecendo, algo que é difícil explicar porque é um novo paradigma. No "O Homem Simbiótico", publicado em 1995, eu falava de "cibionte", um termo composto do prefixo "cib", de cibernética e da raiz "bio", que se refere à vida, ao mundo vivente.
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Este termo descreve, portanto, um organismo vivo que é um meta-organismo global. Até hoje, os principais organismos globais que conhecemos têm sido as cidades, nações, grandes organizações internacionais ... mas com o cibionte nós chegamos a um novo nível de complexidade - um superorganismo global para o qual nós estamos assim como os neurônios estão para o cérebro.

Esta metáfora é utilizada por outros cientistas, como E.O. Wilson, em seu último livro. Ele faz eco da teoria Gaia, formulada por James Lovelock, segundo a qual a Terra é um ser vivo. Como eu explico no "O Homem Simbiótico", eu vejo a fusão de dois elementos: por um lado, Gaia, que é o metabolismo do planeta, com seus fluxos de energia e de matéria (carbono, nitrogênio, ciclo da água) e, por outro lado, o cibionte, que é o sistema nervoso no processo de auto-organização.


Quem programa esse supercomputador?
Os próprios internautas! Aqueles a quem me refiro como o "pronetariado", um termo que designa aqueles que são, e para quem é, a Internet. [usando prone como prefixo, que significa propenso, predisposto.] Claro que há aqui uma referência a Marx e seu chamado para o proletariado do mundo para se unir. O pronetariado - além do fato de que eles já estão unidos - também são diferentes do proletariado no sentido de que eles têm os seus próprios meios de produção.

Com um simples computador portátil, fazendo o upload de fotografias, artigos, links, tags, comentários, cada um de nós está reprogramando esse meta-computador global a partir de dentro. E o mais surpreendente de tudo é que esta gigantesca máquina na qual somos os elementos vivos tem funcionado ininterruptamente há quase 20 anos.

Em poucas décadas, sem dúvida, este sistema irá incluir o seu próprio sistema imunológico, como o de uma criatura viva, capaz de combater vírus e spam no interesse comum.


Será que a emergência dessa inteligência cooperativa é uma coisa boa para as sociedades humanas?
Eu não faço julgamentos, eu simplesmente tento analisar as potencialidades e os perigos. O potencial é excelente: por exemplo, repensando as relações entre políticos e cibercidadãos - o que, de qualquer forma, precisa ser feito - poderíamos inventar uma ciberdemocracia genuína, uma democracia mais participativa que poderia complementar a tradicional democracia representativa.

Isto implica, naturalmente, trabalhar para assegurar que esta inteligência emergente leve ao que James Surowiecki chama "A Sabedoria das Multidões". Mas não há garantia de que esta sabedoria irá sempre se manifestar na direção correta. Multidões também podem tornar-se loucas, amplificar efeitos diminutos, reagir com ódio ou se virar contra aqueles que questionam.


Você pode ver outros riscos inerentes ao desenvolvimento da civilização digital, tais como um aumento do controle por parte dos governos?
O cerceamento das liberdades individuais é um risco que existe há muito tempo tempo. Os governos têm sempre usado escutas telefônicas, vigilância, registros em arquivos... em suma, inteligência. Só que agora isso é possível em uma escala diferente dadas as possibilidades técnicas oferecidas pelos satélites, telefones celulares, cartões de crédito, RFID, armazenamento de informações etc.

Mas eu vejo como sendo o principal risco a criação de uma sociedade dual tanto com um individualismo excessivo (como frequentemente vemos entre os jovens) e um crescente tribalismo - uma identificação cada vez mais forte com uma comunidade, o que me faz temer movimentos grupais levando as pessoas em direções para as quais elas não tiveram tempo suficiente para pensar a respeito.

Eu tenho sempre escrito que, quanto mais o mundo torna-se global, mais ele se torna igualmente tribal. Isto é tanto positivo quanto negativo. As pessoas têm uma afinidade com o seus países, sua cultura, sua língua, suas raízes e seu território, e tudo isto é positivo. Mas, quando levado ao extremo, isso conduz a um nacionalismo excessivo que se torna perigoso.


Será que não estamos vendo também o desenvolvimento de um tribalismo científico na medida em que pesquisadores se isolam dentro de suas disciplinas?
Eu pensei sobre isso 20 anos atrás: as disciplinas estavam se tornando cada vez mais estreitas e há uma aparente dificuldade em se comunicar com outros cientistas. Mas isto já não é totalmente o caso na medida que existe uma convergência das ciências complexas, do enfoque sistêmico e particularmente através da teoria do caos.

Agora estamos vendo leis análogas em domínios muito diferentes: cibernética, ecologia, economia e fisiologia, por exemplo. Por isso, é possível retornar a uma era de especialistas que têm um conhecimento detalhado de um determinado campo, mas ao mesmo tempo transcendem este campo através de um enfoque sistêmico.

Esses especialistas tanto compreendem quanto são inspirados por outras disciplinas e são também, portanto, generalistas. Estamos vendo agora a chegada de pesquisadores jovens, mais generalistas, que falam com os meios de comunicação - por vezes gerando conflitos com os cientistas mais velhos e mais ligados à disciplina, que os acusam de falar sobre assuntos fora do seu domínio.


É para defender essa interdisciplinaridade que você decidiu participar da reunião do Diálogo Mundial do Conhecimento?

Estou participando porque é um fórum, um lugar e uma organização que é incomparável em nível internacional, no sentido de reunir as idéias de cientistas, filósofos, sociólogos, industriais e políticos sobre a forma como o mundo está se desenvolvendo e sobre os grandes desafios do futuro. Os debates são abertos, e a expressão é tolerante, respeitando as opiniões de todos os interessados. Isso cria uma atmosfera calma e pacífica que é propícia à criação coletiva.




Mundo virtual abriga criaturas autônomas com cognição e memória
Encerrando esse ciclo de notícias, temos uma que vem de Campinas para mostrar que não estamos ao léu aqui no país do futuro.
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Pesquisadores da Unicamp criaram um mundo virtual no qual as criaturas são autônomas, sem nenhum controle humano, devendo aprender como conviver com as demais. O mundo virtual está sendo utilizado em pesquisas de neurociências, sobretudo sobre as chamadas memórias episódicas, aquelas que contêm nossa história de vida.

Mas as aplicações vão muito além, podendo servir para qualquer sistema computadorizado que precise ser capaz de lidar com uma quantidade muito grande de informações, da administração de empresas ao controle de trânsito. Inicialmente, uma criatura é inserida no ambiente virtual e começa a explorar o novo mundo desconhecido de forma autônoma, agindo de acordo com o que conseguiu aprender ao longo da convivência com outras criaturas virtuais semelhantes a ela.

Cada criatura deve executar tarefas predeterminadas, como coletar alimentos, encontrar e recolher objetos coloridos e competir com outras criaturas que também terão que fazer esses trabalhos e tentarão enganá-la, escondendo a comida e os objetos que possam-lhe interessar. Para que seja bem-sucedida, a criatura virtual conta com recursos que tentam simular os sistemas cognitivos de animais e de seres humanos.

Como em muitas situações comuns na vida real (física), será preciso recolher informações a respeito de um ambiente desconhecido (fazer uma codificação), guardá-las de um modo eficiente (armazenamento) e depois acessá-las quando forem necessárias (recuperação).

O coordenador da pesquisa, Ricardo Ribeiro Gudwin, professor da Faculdade de Engenharia Elétrica e Ciência da Computação da Unicamp, esclarece que esse mundo eletrônico, embora possa lembrar os jogos e outros entretenimentos, foi projetado para estudar e aplicar um tipo de memória que ainda é pouco explorada pela ciência, a memória episódica, que é composta pela nossa história pessoal e que se baseia naquilo que fizemos e nas coisas que testemunhamos.

Para desenvolver essa memória, o grupo de pesquisadores elaborou regras que devem ser seguidas para todas as criaturas do ambiente virtual: evitar paredes e outros obstáculos, coletar alimentos, que podem ser ou não perecíveis, recolher determinados objetos do cenário e tentar prever o que os demais atores do jogo farão e tentar atrapalhá-los.

Essa última função está ligada à teoria da mente, que envolve tentar saber o que o outro pensa. A experiência também procura reproduzir algumas complexidades e técnicas usadas por humanos para relembrar episódios.

De acordo com o pesquisador da Unicamp, não há espaço para absorver todas as informações com as quais se tem contato, por isso, na hora de registrar algo, é preciso utilizar filtros que eliminem dados menos importantes e lançar mão de estratégias para economizar memória, como manter em um arquivo único memórias muito parecidas.

As criaturas também tentam reproduzir habilidades mais difíceis, como conseguir estabelecer conexões entre causas e efeitos que estão bastante separados no tempo. São as chamadas "consequências tardias", ou a associação de uma reação ocorrida no presente à ação que a causou, mas que se passou há dias, meses ou anos.

Fazer o sistema aprender e desenvolver a própria memória em vez de carregar dados prontos pode abrir portas para novas aplicações em computação nas quais o volume de dados ainda é uma barreira.

Quando o ambiente é muito extenso, não há como colocar todos os dados nem fazer uma programação de trajetória, por isso é importante que o sistema descubra sozinho essas informações. Isso se aplica, por exemplo, a sistemas de monitoramento de tráfego. Em vez de dar entrada com os dados de toda uma malha viária, um sistema dotado de memória episódica poderia identificar pontos de gargalo e tomar decisões prioritárias a fim de manter o fluxo de veículos.

De acordo com Gudwin, a administração de empresas também ficaria mais eficiente com sistemas descobrindo sozinhos problemas que seriam difíceis de serem detectados em uma grande companhia.

E os fãs de jogos eletrônicos poderiam contar com oponentes virtuais inteligentes, capazes de aprender sobre as fraquezas do rival e evoluir como se fossem de carne e osso.

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Penso que essa foi uma forma excelente de terminarmos o primeiro ano de postagens do blog. Com as informações acima, vocês, eu = nós podemos começar a elocubrar a respeito e engendrar inovações que beneficiem nosso país e, de quebra, o restante do planeta. Como venho repetindo, para quem sabe "ligar os pontos", a realidade do Projeto Prometheus está cada vez mais próxima.

terça-feira, 29 de dezembro de 2009

Um computador por aluno não se sustenta

Desde que a informática se tornou parte da nossa realidade, surgiram diversas iniciativas para transmutar a sala de aula de masmorra bolorenta em um ambiente mais prazeroso para aqueles que lá se encerram, leia-se alunos e professores.

O texto a seguir merece atenção e reflexão e tem como origem a Dell, fabricante de computadores, que apóia um modelo que envolve tecnologia combinada com conteúdo interativo e capacitação de professores.

Em novembro, dois executivos da Dell vieram ao Brasil para anunciar o piloto do projeto Sala de Aula Conectada, uma experiência educacional que tem por objetivo levar ferramentas tecnológicas para salas de aula de 26 escolas da rede municipal de Hortolândia (SP).

O CEO da empresa, Michael Dell e o presidente mundial da Dell para o segmento público, Paul Bell, se reuniram com representantes do governo do Estado de São Paulo para apresentar a proposta da fabricante para a área educacional.

Segundo Bell, um terço da população brasileira já está conectada à web, e esses usuários respondem pelo maior tempo de navegação web em todo o mundo. Tais fatores não podem ser ignorados em um processo de inclusão digital.

Difícil é fazer os membros daquele buraco negro chamado de governo entenderem isso...

Bell explicou aos representantes governamentais que as crianças pesquisam, têm acesso a conteúdos multimídia, participam de bate-papo, jogam online e esse comportamento se reflete em como os alunos se comportam na sala de aula, fator importantíssimo e que não pode ser deixado de lado.

Sob essa ótica, o projeto de inclusão digital do governo federal Um Computador por Aluno (UCA) não seria sustentável no longo prazo, pois ele deve ser mais amplo, contar com conteúdo adaptado e interativo, além de incluir o professor para que seja sustentável.

Uma visão óbvia, mas como dizem os sábios, o óbvio só é óbvio para a mente preparada...

A Dell quer mostrar ao governo brasileiro que outras opções podem ser adaptadas conforme a realidade e poder econômico de cada região. A empresa é a fornecedora de um projeto do governo do México que equipa 50 mil salas de aulas e 150 mil alunos com computadores, mas para garantir o bom funcionamento, um projeto de inclusão digital deve incluir tecnologia, conteúdo e professores capacitados.

O projeto de Hortolândia vem sendo gestado desde o início deste ano e contou com a parceria da prefeitura municipal para a infraestrutura física das salas de aula; do governo de São Paula para o acesso à web e da Universidade de São Paulo, que adaptou o conteúdo das disciplinas de matemática e língua portuguesa para a 5ª séria do ensino fundamental e 1ª série do ensino médio.

Em julho, 31 salas de aula de 26 escolas do município receberam, cada uma, lousa interativa conectada a um servidor Optplex, kit multimídia com projetor e equipamento de som, e uma impressora (os equipamentos foram doados pela Dell). Os professores foram treinados durante as férias quanto ao uso dos equipamentos.

As salas passaram a ser usadas a partir de agosto e estão em fase experimental. Segundo Velasco, ao final do ano, o projeto será avaliado pela Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e Cultura (UNESCO) quanto ao seu sucesso pedagógico. Em uma segunda etapa, de um projeto que tem duração de 12 meses, os professores irão receber, cada um, um notebook e só depois é que os alunos irão receber o netbook, numa terceira fase.

Vamos ficar de olho e ver como se desenvolve esse projeto de Hortolândia, torcendo para que alcance o sucesso e se espalhe para o restante do país, sem os entraves do (des)governo.

segunda-feira, 28 de dezembro de 2009

Inovações: diodo molecular e eletrônica orgânica

Que eu sou um entusiasta das inovações tecnológicas, qualquer um que acompanhe esse blog já sabe. Mas o meu apreço não está apenas nas descobertas científicas, mas principalmente em seus desdobramentos, ou seja, naquilo que outras pessoas - como eu e você - poderão fazer com essas novidades. No post de hoje, duas novidades bombásticas que vão revolucionar várias áreas nos próximos anos. E os designers que souberem "surfar nas novidades", certamente vão se beneficiar com isso.

Diodo molecular
Recentemente, falei da roupa inteligente que tem antena embutida e potencial para múltiplas aplicações. Agora, com a notícia da criação de um diodo molecular a coisa ganha uma nova dimensão. Pesquisadores da Universidade do Estado do Arizona, nos Estados Unidos, construíram um diodo molecular, que demonstra as possibilidades reais da chamada eletrônica molecular, quando os componentes eletrônicos - diodos e transistores, por exemplo - poderão ser compostos por moléculas individuais, levando a miniaturização a um novo patamar.

Para quem não está familiarizado com o assunto, diodos são componentes eletrônicos que permitem que a corrente elétrica flua em um sentido, mas não no sentido oposto. São elementos críticos em virtualmente todos os circuitos eletrônicos, de simples eliminadores de pilhas até os mais modernos computadores.

Essa inovação vai abrir campos igualmente novos, além de reduzir custos de dispositivos já existentes. A promessa da eletrônica molecular sempre foi levar a miniaturização ao limite, permitindo a construção de componentes eletrônicos com moléculas. Hoje, eles estão ainda na faixa de algumas dezenas de nanômetros, cerca de 20 vezes maior do que uma molécula.

A eletrônica molecular irá se beneficiar das propriedades únicas - eletrônicas, ópticas e mecânicas - dos componentes moleculares, levando à criação de aplicações que poderão ser complementares à eletrônica convencional, em vez de tentar apenas substitui-la. Dentre as inúmeras possibilidades temos a ligação dos circuitos eletrônicos tradicionais a tecidos biológicos, permitindo a criação de chips neurais, implantes, próteses e dispositivos projetados para ampliar as capacidades do corpo humano.



Eletrônica orgânica ganha impulso e parte para cima do silício
Os plásticos condutores de eletricidade já estão incorporados nos mais modernos aparelhos eletrônicos, como os que possuem telas com OLEDs, LEDs orgânicos (à base de carbono) feitos com materiais poliméricos. Mas esses materiais orgânicos condutores de eletricidade sofrem de uma deficiência que impede seu uso mais amplo. Eles só conseguem transmitir cargas positivas (as chamadas lacunas, locais onde os elétrons podem se instalar), ou seja, transmitem eletricidade apenas em um sentido.

Essa dificuldade de fazer os elétrons moverem-se através do OLED exige a mesclagem de polímeros doadores de elétrons com polímeros receptores de elétrons para que os circuitos eletrônicos orgânicos possam funcionar.

Felizmente, essa deficiência dos plásticos condutores foi resolvida através da sintetização de uma molécula orgânica que é capaz de transportar tanto elétrons quanto lacunas, dispensando a complicada mesclagem de compostos diferentes. A descoberta deverá impulsionar significativamente o uso da eletrônica orgânica em substituição aos semicondutores inorgânicos tradicionais, como o silício.

Ao que parece, um console de jogo como o apresentado no filme Existenz não está tão longe assim de ser criado...

domingo, 27 de dezembro de 2009

Interação ampliada, chip neuronal e muito mais!

Um dos assuntos que eu aprecio muito (e você que acompanha este blog já sabe) é a Realidade Virtual. Mas tenho também o salutar hábito de pegar diferentes assuntos e interligá-los na busca por inovações que possam nos trazer benefícios. O texto a seguir é daqueles que nos fazem pensar, espero que você aprecie sem moderação, junto com os demais, na sequência.




O computador como parceiro: vem aí a interação ampliada
"Eu adoro trabalhar com humanos e tenho relações muito estimulantes com eles." As palavras são do computador HAL 9000, de 2001: Uma Odisseia no Espaço, que teve uma segunda edição passada no ano de 2010. Bem, estamos quase lá e parece que, por enquanto, a ficção está bem à frente da realidade.
Pesquisadores da Universidade do Oregon, estão desenvolvendo o conceito de "interação ampliada," segundo a qual os computadores terão "vontade" de se comunicar com os humanos, aprender com eles e conhecer cada usuário como um indivíduo, com seus gostos e preferências. Por trás dessa interação humano-computador mais cheia de significados está um dos últimos avanços no campo do aprendizado de máquina e da inteligência artificial.
A idéia é que o computador não se limite a aprender a partir de seus erros e de sua experiência. Ele deverá ouvir o usuário e tentar combinar o que ele "ouve" com suas próprias "computações" internas para alterar seus programas de forma a completar suas tarefas de forma mais eficiente e mais agradável aos usuários. Punk, não?
O desafio começa com a constatação de que "falar" com um computador - algo como dar-lhe um feedback - está longe de ser uma tarefa trivial. Por isso, os pesquisadores estão se concentrando no desenvolvimento de ferramentas que permitam que um usuário não-especializado seja capaz de explicar diretamente ao computador qual falha ele, o computador, cometeu e por quê.
O maior desafio que os cientistas da computação estão encontrando é a criação de sistemas interativos que sejam fáceis de operar. Afinal, seu objetivo é que os novos sistemas sejam usados por usuários comuns, e não por programadores de computador.
A era dos humanos como observadores passivos no campo da inteligência artificial, afirmam os cientistas, pode estar chegando ao fim.




Ícones, janelas, menus - Quando a informática vai evoluir?
A interação homem-computador está passando por uma revolução, entrando em uma era multimodal que vai muito, muito além do atual paradigma, chamado WIMP (Windows-Ícones-Menus-Ponteiros). Agora, um grupo de pesquisadores europeus desenvolveu uma nova plataforma de desenvolvimento gratuita que poderá acelerar essa revolução.
Se já existe a tecnologia, por que as interfaces primárias homem-computador continuam baseadas no paradigma WIMP, que já tem 35 anos de idade? Voz, gestos, toque, háptica, feedback de força e muitos outros sensores ou atuadores já estão disponíveis, prometendo simplificar e simultaneamente melhorar a interação dos humanos com os computadores. Mas tudo ainda fica restrito a cento e poucas teclas, um mouse e dores nos pulsos.
Em parte, o passo lento do desenvolvimento de interfaces é apenas a história se repetindo. A história dos sistemas mecânicos que funcionavam mais rápido do que a escrita manual é uma saga de 150 anos e, eventualmente, levou ao desenvolvimento do teclado padrão QWERTY nos início dos anos 1870.
Em parte, o problema é de complexidade. As interfaces devem se adaptar à morfologia e à neurologia humanas e têm que tornar seu trabalho mais fácil do que era antes. Pode levar um bocado de tempo para descobrir como otimizar essas interfaces. Mas a revolução já começou, com os sistemas de toque e os sistemas baseados em gestos reinventando os telefones celulares e os videogames. Mas o ritmo do desenvolvimento e da chegada desses avanços ao mercado tem sido dolorosamente lento.
É isso o que querem mudar os pesquisadores do projeto OpenInterface (interface aberta) que iniciou seu trabalho a partir dos muitos dispositivos de interação atualmente disponíveis - telas de toque, sensores de movimento, reconhecimento de voz e muitos outros - e está trabalhando para criar um programa de desenvolvimento de código aberto capaz de dar suporte de forma rápida e fácil ao projeto e desenvolvimento de novas interfaces de usuário, mesclando os diversos tipos de dispositivos de entrada de dados disponíveis.

A nova plataforma OpenInterface pretende acabar com isso. A plataforma consiste em um kernel, que é uma ferramenta gráfica para a montagem de componentes e um repositório de componentes de software. Isso irá permitir que os desenvolvedores explorem diferentes possibilidades de interação. Um desenvolvimento mais rápido significa mais interações de uma nova interface para se obter uma interface multimodal que seja utilizável.
O OpenInterface pode ser baixado do site www.oi-project.org. Veja na seção Showcase do site mais filmes demonstrando as possibilidades de uso da nova ferramenta.




Circuito híbrido marca chegada da eletrônica orgânica aos processadores
Uma equipe de químicos chineses e dinamarqueses desenvolveu contatos elétricos fabricados por uma junção de nanofios feitos de materiais orgânicos e inorgânicos, demonstrando o funcionamento integral de um circuito eletrônico híbrido que poderá ser uma alternativa aos processadores feitos à base de silício.

Os nanofios foram cruzados entre si, criando uma sequência ordenada de contatos que forma os circuitos eletrônicos básicos, incluindo inversores e portas lógicas AND, OR e NAND - nos computadores atuais, esses blocos lógicos são construídos com diodos e transistores de silício. Neste experimento, eles foram construídos com materiais orgânicos - polímeros à base de carbono.
De acordo com o Dr. Thomas Bjornholm, da Universidade de Copenhague, este é o primeiro passo rumo à viabilização futura dos circuitos eletrônicos feitos de materiais orgânicos, um possível substituto para as atuais tecnologias baseadas em silício. Já existem dispositivos eletrônicos orgânicos no mercado, principalmente as telas feitas com LEDs orgânicos (OLEDs). Embora promissor, permitindo a construção de transistores do tamanho de moléculas, o enfoque da eletrônica orgânica ainda não chegou integralmente aos processadores.
A viabilização dos blocos lógicos em materiais à base de carbono, agora demonstrada, dá mais uma prova do potencial da eletrônica orgânica e do novo patamar de dimensões que ela permitirá alcançar. Enquanto isso, os transistores de silício estão cada vez mais próximos dos limites físicos de sua miniaturização.
O circuito híbrido orgânico é resultado de um esforço conjunto entre pesquisadores da Dinamarca e da Academia Chinesa de Ciências, que formaram um centro de pesquisas em nanoeletrônica molecular.



Chip bioeletrônico conecta neurônios a circuito eletrônico
Engenheiros do instituto de microeletrônica IMEC, da Bélgica, criaram um microchip formado por uma série de pilares nanométricos que permite a conexão direta entre células vivas e dispositivos eletrônicos. Como pode ser fabricado em escala industrial, o chip deverá auxiliar nas pesquisas da eletrofisiologia, o campo que estuda as propriedades elétricas das células e dos tecidos biológicos, e que inclui desde estudos que buscam o entendimento do funcionamento do cérebro até as pesquisas de tratamentos para doenças como os males de Parkinson e Alzheimer.

As pesquisas da eletrofisiologia buscam compreender sobretudo o funcionamento dos cardiomiócitos, as células do coração, e dos neurônios, as células cerebrais. Pelo lado da tecnologia, as pesquisas voltam-se principalmente para encontrar formas de conectar circuitos eletrônicos a tecidos vivos, o que poderá permitir a construção de implantes e próteses mais avançados e, eventualmente, permitir o controle de partes do corpo cujos movimentos tenham sido perdidos por acidentes ou doenças.

A vantagem do novo chip criado pelos pesquisadores belgas é que ele possui estruturas que servem simultaneamente de substrato para as células vivas e de ponto de contato elétrico entre as diversas células e entre as células e o restante do circuito eletrônico.

O maior desafio para viabilizar a construção do chip de conexão bioeletrônica foi manter as células vivas. Para isto, a parte superior do chip é mantida imersa em uma solução com nutrientes, totalmente isolada da parte inferior, onde são feitos os contatos com a placa de circuito impresso e com o restante do dispositivo eletrônico de controle.

Outro elemento importante do sucesso da pesquisa foi o desenvolvimento de uma técnica para garantir que cada célula cresça de tal forma que seu corpo entre em contato com um único eletrodo, para garantir a precisão das leituras e dos controles.

Se linkarmos essa inovação com a mão robótica sobre a qual postei aqui recentemente, penso que teremos um grande avanço em ambas as pesquisas.

sábado, 26 de dezembro de 2009

Redes sociais podem ajudar a reunir as famílias. Ou separá-las...

É sempre muito interessante poder ver "os dois lados da moeda"...

Depois de mostrar que as empresas estão começando a entender a importância das redes sociais em seus negócios e o impacto positivo que a Internet teve sobre a juventude, vamos agora falar das famílias de um modo geral. E a notícia é igualmente muito boa, inclusive gostaria de chamar a atenção dos designers para as possibilidades que se abrirão para nós com essa novidade.

Reunindo as famílias
Preocupados com o distanciamento físico entre as pessoas, causado pelos relacionamentos virtuais, pesquisadores europeus estão desenvolvendo um conjunto de novas tecnologias cujo objetivo principal é melhorar a forma como as pessoas desenvolvem e mantêm seus relacionamentos interpessoais. O projeto chama-se TA2, cujo significado é Together Anywhere, Together Anytime - Juntos em qualquer lugar, juntos a qualquer momento.

Embora o advento das modernas tecnologias de comunicação tenha permitido às pessoas realizar várias tarefas com facilidade e sem gastar muita energia, esta mesma tecnologia é muitas vezes apontada como a grande responsável pela redução do tempo que as pessoas gastam umas com as outras.

Em vez de um contato direto, pessoal, os adolescentes geralmente preferem ficar em casa jogando videogames e uma mensagem de texto pelo celular pode substituir um encontro.

Os pesquisadores do projeto TA2 estão determinados a mudar esta tendência usando a própria tecnologia, através de estudos que demonstrem como ela pode servir de apoio à comunicação entre grupos de pessoas, mais do que entre pessoas individuais. O objetivo é criar tecnologias que ajudem as pessoas a cultivar e manter relacionamentos entre famílias.

Em vez de defender um retorno nostálgico ao passado, os pesquisadores partem do princípio de que a realidade é que as pessoas estão em movimento constante, seja no carro, no trem ou em um avião. Para reuni-las, serão criadas salas virtuais para onde os grupos com interesses comuns - ou as famílias - poderão se dirigir facilmente, de qualquer local e com absoluta privacidade.

O primeiro protótipo foi demonstrado por pesquisadores do Instituto Fraunhofer, da Alemanha, durante a feira Consumer Electronics Unlimited, quando foram realizadas várias sessões de jogos em que os jogadores competiam uns contra os outros através da Internet. Em vez de afastar, o acesso ao jogo vai dar às pessoas a chance de "estarem" com seus amigos e com a família, apesar da distância.

Os pesquisadores alemães também desenvolveram o mecanismo de áudio para o TA2, formado por componentes mutuamente ajustados que aumentam a qualidade do som e a clareza das transmissões de vídeo e teleconferências. De acordo com o pesquisadores, o seu codec de áudio MPEG Enhanced Low Delay AAC melhora o som, garantindo qualidade de alta-fidelidade, com retardo mínimo, mesmo com taxas de transferência muito baixas.

A tecnologia dispensa o uso de fones de ouvido, dando maior mobilidade aos usuários. E, graças ao sofisticado processamento de sinais, os usuários têm a sensação de estarem muito mais próximos uns dos outros do que realmente estão. Quando totalmente desenvolvido, o sistema será integrado em TVs e aparelhos de som comuns.

O projeto TA2 deverá conter todos os sensores avançados e o suporte necessário de tecnologia da informação para otimizar a atividade conjunta das pessoas, mas com atenção à privacidade total dos grupos familiares.

O consórcio é formado por seis indústrias e sete universidades e institutos de pesquisas. Os parceiros incluem Alcatel-Lucent Bell NV, na Bélgica, Philips na Holanda, IDIAP Research Institute, na Suíça e Goldsmiths e Universidade de Londres, no Reino Unido.

O trabalho deverá durar até 2012 e consumirá recursos de 12,8 milhões de euros. Fico imaginando essa tecnologia agregada a mundos virtuais e todos os desdobramentos que poderemos desenvolver nos próximos anos.


Separando as famílias
Por outro lado, a rede social mais famosa do mundo, o Facebook, está sendo acusada de ser a causa de um a cada cinco casos de divórcio, após estudo realizado pela Divorce-Online, um escritório de advocacia especializado em separação de casais.

Mark Keenan, diretor do Divorce-Online, surpreendeu-se ao ver que 20% dos casos de separação continham referências ao Facebook, acrescentando que a razão mais comum das brigas entre casais são as conversas de conteúdo sexual com pessoas da rede.

Os advogados explicam ainda que a grande aderência aos sites como Facebook e Orkut deixam as pessoas tentadas a trais seus parceiros, e que parceiros desconfiados usam as redes para encontrar evidências de flertes e paqueras, que acabam levando ao divórcio. Além disso, as redes servem como fontes de informação e evidências para a separação.

Em fevereiro deste ano, uma mulher descobriu que seu marido queria o fim do casamento por meio da rede Facebook. Outro casal terminou seu relacionamento após a esposa descobrir que seu marido a estava traindo com uma prostituta no mundo virtual Second Life, alguém que nunca encontrou de verdade.

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Nota da Redação: Se um cidadão trai a mulher com uma prostituta virtual, um bonequinho em 3D cuja verdadeira identidade do usuário é desconhecida, é porque o casamento dele deve estar mesmo muito ruim...

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Acredita-se que aproximadamente 14 milhões de britânicos utilizam regularmente sites de redes sociais para se comunicarem com velhos amigos ou conhecerem gente nova. O número de divórcios na Inglaterra diminuiu nos últimos anos, mas ainda dois a cada cinco casamentos acabam em separação, segundo as estatísticas, como conta o site do jornal britânico The Daily Mail.

Enfim, esse é um post que mostra a questão de forma abrangente. Escolha o lado que mais lhe aprover e divirta-se!

sexta-feira, 25 de dezembro de 2009

Rabbicorn - livro e realidade imersiva


Agora que a festança passou, a galera comeu e bebeu "às fartas" e os presentes foram abertos, vou mostrar algo que vale a pena (ainda e sempre) de ser dado como "presente complementar". E que pode ser também uma nova área de atuação para nós, designers.

Está à venda o livro The Rabbicorn Story, de Bryn Oh, nome da avatar que atua como artista no Second Life. Trata-se de uma obra ilustrada que representa a versão da instalação imersiva 'The Rabbicorn', originalmente criada por Bryn Oh no SL, que retrata a melancólica aventura de um robô em busca do amor. O livro foi concebido para presentear o seu sobrinho de 3 anos, para que ele possa apreciar melhor quando estiver mais crescidinho.






Wagner James, que tem um blog especializado no metaverso, diz que esta foi uma boa idéia para a criança, para os fãs de Bryn Oh e para todas as pessoas que possam estar interessadas nos conceitos artísticos do Second Life, mas que ainda não tiveram tempo ou curiosidade para entrar no metaverso.

A autora faz também ótimos machinimas e vale a pena dar um pulo no blog dela para assistir. Vou postar alguns por aqui em breve. Para conhecer e até adquirir o livro, clique aqui!

E então, escritores e designers? Que tal pensar em algo parecido?

quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Feliz Natal!

Hoje, em diversos pontos do orbe, a cristandade comemora o "nascimento" da sua divindade. Muita comida, muita bebida, muitos presentes e só em raríssimos casos (que eu suponho que devam existir) alguém vai cantar um "parabéns prá você" pro Yeshua Ben Yossef, suposto aniversariante do dia.

Se você faz parte da enorme multidão que não aprecia essa festa, assista aos dois trechos abaixo, do documentário Zeitgeist, que fala sobre o mito do deus solar. Eu passei ambos durante uma aula de Estética e o resultado foi muito interessante entre os alunos com a mente mais arguta.





quarta-feira, 23 de dezembro de 2009

Sobre banda larga, "again"

E, quase ao apagar das luzes deste ano que se esvai na ampulheta, mais uma vez publico informações sobre banda larga, que é fundamental para a realização de vários dos meus projetos.

Para começar, vamos dar uma olhada no cenário europeu e depois ver como "avançam" (???) as coisas por aqui.

Taxa de penetração da banda larga na Europa chega a 24%
Relatório da Comissão Europeia mostra que a banda larga móvel avança mais rápido do que a da fixa. A penetração geral passou de 21,6% em junho de 2008, para 24% em junho deste ano e continua crescendo. Em um ano, foram instaladas mais de 11,5 milhões de acessos de banda larga fixa na União Europeia, o que faz que o continente tenha 120 milhões de linhas do tipo, o que equivale a quase a população do Brasil.

Os dados são de relatório da Comissão Europeia divulgado em novembro, que também aponta o crescimento de 54% desde janeiro deste ano, mas ainda conta com uma taxa de penetração de 4,2% na Europa. Ou seja, ainda tem muito para se expandir. O documento informa também que 80% das linhas de banda larga na União Europeia têm velocidade de 2 Mbps ou superior, o que representa um aumento de 5% em relação ao ano passado. Além disso, 15% deles têm velocidades acima de 10Mbps - avanço de 10% em relação a janeiro de 2009.

A Dinamarca e os Países Baixos continuam a ser líderes mundiais na penetração da banda larga, onde cerca de 40% da população têm serviços do tipo. Nessas regiões, no entanto, a taxa de crescimento está diminuindo, porque o mercado está próximo da saturação. Nove países da União Europeia têm taxas de penetração acima dos Estados Unidos: Dinamarca (37,3%), Países Baixos (36,2%), Suécia (31,3%), Finlândia (30,7%), Luxemburgo (28,8%), Reino Unido (28,4%), França (27,7%), Alemanha (27,5%) e Bélgica (27,5%). No mercado norte-americano, a taxa de penetração de banda larga é de 25,8%.

No Brasil, segundo dados da pesquisa Barômetro Cisco divulgados em setembro, o Brasil atingiu 13,6 milhões de conexões de banda larga (fixa e móvel) em junho de 2009, crescimento ano a ano de 36,5%. O País tem 2,6 milhões de assinaturas de banda larga móvel em junho deste ano. A penetração das conexões de banda larga por 100 habitantes é de 5,8% e apenas 3% das conexões têm velocidades superiores a 2Mbps.

Se e quando a Internet pela rede elétrica se tornar realidade comercial por aqui, essas velocidades poderão ser aumentadas consideravelmente, mas resta enfrentar os lobbies das empresas que feudalizam o setor e que, como sempre, proporcionam ao consumidor o recebimento de lixo ao preço de caviar.


Ericsson apresenta tecnologia que dobra velocidade de rede 3G
A Ericsson apresentou parte de uma tecnologia que elevará as velocidades em redes 3G a até 42Mbps. No entanto, a empresa ainda terá de fazer muito esforço para que a solução possa ser lançada. A tecnologia em questão é uma evolução da High-Speed Packet Access (HSPA), também conhecida como HSPA+.

A empresa sueca demonstrou o funcionamento da tecnologia ao conectar uma de suas estações radiobase via cabo a um protótipo de chipset da Qualcomm, que será usado em futuros modems. A companhia espera realizar outra demonstração durante o congresso Mobile World, que ocorre anualmente em Barcelona, em fevereiro. A solução deverá estar pronta para ser oferecida nos próximos três a seis meses, segundo o gerente de produto da Ericsson, Frank Muller.

Atualmente, o HSPA oferece uma velocidade máxima teórica de 21 Mbps, embora na prática os usuários obtenham velocidades inferiores. Cerca de 10% das operadoras que suportam HSPA fizeram o upgrade para 21Mbps, segundo estatísticas da entidade Global Mobile Suppliers (GSA).

Para dobrar a capacidade para 42Mbps, o HSPA+ envia dados por meio de duas frequências, enquanto a tecnologia atual o faz por meio de uma. Para oferecer uma velocidade maior, a operadra terá de fazer um upgrade de software em suas estações radiobase e os usuários precisarão trocar de modem.

Existem outras formas de aumentar a capacidade do HSPA: três redes estão usando uma tecnologia chamada Multiple Input Multiple Output (MIMO), na qual cada telefone e estação radiobase tem múltiplas antenas para oferecer uma velocidade teórica de download de até 28 Mbps, segundo a GSA. O upgrade para 42Mbps não é o fim para as redes 3G; a empresa sueca já começou a trabalhar em sistemas para suportar 84 Mbps e 168 Mbps, segundo Muller.

Representantes das operadoras Vodafone e Telstra visitaram Estocolmo (Suécia) para ver a demonstração da Ericsson. As duas operadoras devem ser as primeiras a lançar e testar a tecnologia em suas redes. Quando a Ericsson lança uma tecnologia, primeiro o faz de forma exclusiva com um grupo de oepradoras para depois tornar a solução disponível para todo o mercado.

A demonstração ocorre na mesma semana em que a operadora sueca TeliaSonera lança a primeira rede comercial de quarta geração, usando a tecnologia Long-Term Evolution (LTE), que pode chegar a velocidades de 80 Mbps.


Enquanto isso, do outro lado do Atlântico, no hemisfério que fica na parte de baixo do orbe...

Entrega do Plano Nacional de Banda Larga é adiada de novo
Os técnicos do governo federal adiaram mais uma vez a entrega do Plano Nacional de Banda Larga (PNBL) ao presidente da Ré-Pública, que ora flana pela Dinamarca, posando de estadista. A razão é que o tão decantado plano não tinha sido ainda concluído e nem existe uma previsão de data para a apresentação.

Participam da elaboração do PNBL representantes de órgãos como os ministérios das Comunicações, da Ciência e Tecnologia, do Planejamento, do Desenvolvimento, Indústria e Comércio Exterior, da Educação, da Fazenda, da Advocacia Geral da União e do comitê de Inclusão Digital do Gabinete da Presidência da República e da Casa Civil, entre outros.

Está explicado. Com cada segmento querendo a sua parte na "boquinha" fica mesmo difícil chegar a um consenso...


Para Lula, convergência de mídias inclui TV digital no celular
Com uma crítica à ausência das principais organizações empresariais de comunicação do país, o presidente abriu a 1.a Conferência Nacional de Comunicação (Confecom), em discurso que tomou cerca de uma hora.

Imagina quanto duraria se ele soubesse do que está falando...

Lula defendeu uma revisão da legislação que não corresponde mais à realidade, visto ser de 1968. O destaque do discurso, no entanto, foi a visão apresentada do que ele considera convergência de mídias, que inclui as tecnologias 3G, a banda larga e a radiodifusão.


Grande desafio é fazer vingar Plano de Banda Larga
O ministro das Comunicações, Hélio Costa, disse que o grande desafio para o governo, em 2010, no setor de telecomunicações, é "fazer vingar" o Plano Nacional de Banda Larga, que ainda está em estudo. Uma reunião com o presidente Luiz Inácio Lula da Silva para tratar do assunto está prevista para meados de janeiro.

"Nós todos temos consciência que não dá para fazer tudo em um ano, mas nós vamos começar e o próximo governo, seja ele qual for, certamente fica com a obrigação de continuar a implantação de um plano que tem por objetivo chegar a todo o território nacional", afirmou o ministro.

Costa evitou comentar a estimativa de técnicos do governo de que o custo para montar a estatal da banda larga e levar internet em alta velocidade até o usuário final seria de R$ 10 bilhões. Este custo seria bem inferior aos R$ 75 bilhões previstos por Hélio Costa, em proposta elaborada em parceria com as empresas de telefonia.

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Nota da Redação: é lógico que ele evitou comentar, afinal a estimativa feita por quem (supostamente) entende do assunto (os técnicos) retira do orçamento SESSENTA E CINCO BILHÕES DE REAIS, que certamente iriam para o butim, destinado a "ações sociais" como comprar panetones, lixeiras de ouro ou mulheres e seus caros caprichos...

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O ministro disse que quanto à proposta de criação do bolsa celular, apresentada por ele, é preciso "aguardar mais um pouquinho, porque a essas alturas está sendo confundida com uma proposta eleitoral e nós não queremos que isso aconteça".

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Nota da Redação: bolsa celular??? Mais uma "ação social" paga com o meu dinheiro? É... nos tempos em que o cidadão era apenas um repórter do Fantástico, ele ainda conseguia transmitir um pouco de credibilidade... o que não faz a atmosfera política...

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A ideia era distribuir 11 milhões de celulares pré-pagos, que teriam em conta um bônus mensal de R$ 7,00, para as pessoas são beneficiadas pelo programa Bolsa-Família. O projeto custaria às empresas de telefonia R$ 2 bilhões, investidos em um período de dois anos. Para compensar esse custo, o governo abriria mão do recolhimento do Fundo de Fiscalização das Telecomunicações (Fistel) sobre esses celulares.

Diante das críticas, Costa disse que deixaria a cargo das empresas a elaboração da proposta e a sugestão ao presidente Lula. Saiu de fininho para não ser respingado pela lambança...


MEC contrata software para medir banda larga nas escolas
Mas nem tudo é patifaria no país do futuro. O Ministério da Educação (MEC) vai utilizar um software para medir a taxa de transmissão de dados oferecida pelas operadoras às escolas que fazem parte do projeto Um Computador por Aluno (UCA).

O primeiro protótipo do sistema será testado em fevereiro de 2010 em um conjunto de 300 escolas piloto entre aquelas que vão receber equipamentos portáteis licitados pelo governo federal (ainda em fase de recursos).

Desenvolvido pela Universidade Federal Fluminense, o medidor de banda larga vai rodar no servidor da escola, avaliando o tráfego da rede da operadora de telecomunicações que liga o ponto do backbone da Rede Nacional de Pesquisa (RNP) no município da escola.

Segundo o professor Luiz Cláudio Schara Magalhães, da UFF, que integra o projeto, a solução estará completa em setembro de 2010, para ser instalada em todas as escolas que participam do programa UCA.

Isso sim, é um projeto que denota seriedade. Algo que deveria servir de inspiração à população para sair do marasmo e cair de porrete em cima dos picaretas que compõem o (des)governo da Ré-Pública.

terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Avatar, Máquina de Indução de Sensações, Computadores acionados pelo pensamento & Projeto Prometheus

Já falei bastante por aqui sobre o uso de mundos virtuais em Educação. Neste ano de 2009, vários eventos trouxeram avanços significativos nessa área, como o Virtual World Best Practices in Education, o SENAED, o SLACTIONS e o evento do Portal Educação, além das defesas de TCC's, teses e dissertações que usaram o Second Life de algum modo. Para nós, que labutamos nessa seara desde 2006 (alguns até antes), foi um ano sensacional e que está se encerrando com uma promessa de um 2010 ainda melhor.



Avatar - O Filme
Para começar o post de hoje, vou falar sobre o filme Avatar, do endemoniado James Cameron. Acompanho as suas traquinagens desde a década de 1980, com o filme Alien e depois com o Exterminador do Futuro, duas obras que conseguiram a rara proeza de me fazer subir na cadeira.

Tirando o Superman 1, lá no distante ano de 1979 (ou seja, 30 anos atrás) e o filme do Zorro (durante a parte do Anthony Hopkins), raramente senti algo do tipo.

Avatar vale cada centavo pago pelo ingresso. E se você assistir com projeção 3D a certeza de um investimento bem feito é ainda maior. Meu interesse em ver o filme estava, obviamente, na questão tecnológica de captura de movimento (principalmente facial) e no avanço da modelagem e da animação em 3D. Mas me surpreendi com a qualidade da história, que é realmente envolvente. Tudo isso me fez projetar o que poderemos ter daqui há alguns anos (talvez cinco ou dez) à nossa disposição em termos de ambientes virtuais tridimensionais imersivos.

A seguir, o trailer mais recente:


Abaixo, algumas imagens do filme:







Se você ainda não teve a oportunidade ou o interesse em assistir, mas gosta dos assuntos tratados aqui no blog, a minha sugestão é que vá agora mesmo ao cinema e se deleite. Vale a pena tanto pelos efeitos especiais como, principalmente, pela magia da aventura em si.





Mundos real e virtual encontram-se na Máquina de Indução de Sensações
Continuando a nossa conversa, estou acá, na redação, com os neurônios em polvorosa e os cabelos em pé, quase arrastando no teto (que no meu caso, devido ao comprimento dos mesmos, não é nada absurdo). A notícia a seguir ainda não atinge o ponto que vimos no Projeto Prometheus, onde os ambientes virtuais serão aproveitados pelos humanos com todas as sensações físicas, mas trata-se de um importante passo nesse sentido.
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Pesquisadores europeus inauguraram a mais avançada sala de realidade virtual do mundo, usando conceitos inéditos para mesclar o real e o virtual.

(N.da R.: o termo correto é "mesclar o físico e o virtual", visto que o virtual também é real, porém não tangível).

Dotada de sensores, sistemas de visualização e programas que vão muito além das atuais cavernas digitais, a sala está sendo chamada de Máquina de Indução de Experiências Sensoriais. Seus objetivos vão desde o teste de novas ferramentas de visualização de experimentos científicos e simulação de equipamentos industriais, até o teste de novas interfaces e o controle de computadores por meio de impulsos cerebrais.

A Máquina de Indução de Experiências Sensoriais é uma sala contendo o suprassumo das pesquisas com realidade virtual. Seus ladrilhos sensíveis ao toque e as animações suaves e de altíssima definição ajudam a criar uma experiência virtual realmente envolvente e, como dizem os pesquisadores, uma experiência crível.

A construção da sala de realidade virtual é parte do projeto Presenccia, cujo objetivo é estudar o comportamento humano em um ambiente de realidade híbrida, que mescla real (físico) e virtual.

Durante a construção da máquina de indução sensorial, o professor Paul Verschure e seus colegas da Universidade Fabra Pompeu, na Espanha, basearam-se em como o cérebro humano interpreta o mundo real (físico). A partir desse conhecimento, eles partiram para desenvolver as tecnologias que atendam às demandas psicológicas do cérebro, de forma a criar uma experiência realmente envolvente.
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Por exemplo, as animações dentro da sala não podem saltar de uma cena para outra, como acontece no cinema e na televisão - porque isto simplesmente não acontece no mundo real (físico). Em vez disso, as animações devem constituir um fluxo contínuo de estímulos que satisfaçam adequadamente as expectativas de todos os observadores, independentemente de sua posição no interior da sala.
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Outro foco das pesquisas conduzidas na sala de indução sensorial é na busca de um melhor entendimento sobre nós mesmos. O coordenador do projeto Presenccia, Mel Slater, acredita que a habilidade para usar nossos corpos como fazemos no mundo real (físico) é uma característica chave para a criação de ambientes de realidade virtual realmente críveis, que façam as pessoas sentirem-se imersas no mundo virtual como se ele fosse real (físico).
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Os primeiros resultados indicam que o cérebro pode ser "enganado" facilmente quando a pessoa interage com um ambiente virtual que obedeça à escala humana, onde é possível e necessário virar a cabeça para olhar em volta, abaixar-se para pegar algo, enfim, onde se possa usar o corpo de forma natural. A regra parece ser: mantenha tudo na escala humana e nosso cérebro irá interpretar o ambiente como se ele fosse real (físico).
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Os pesquisadores afirmam que as novas ideias é que tornam a máquina de indução de sensações um equipamento único. A sala virtual poderá ser utilizada ainda para treinamentos simulados, jogos e até mesmo para uma nova geração de cinema interativo.

Computadores acionados pelo pensamento
Em mais um pedaço do quebra-cabeças (ou frita-neurônios) deste post, chega a notícia de que um grupo, que envolve cientistas de mais de uma dezena de universidades européias, está trabalhando no desenvolvimento de um novo tipo de interface que não dependa de monitores, teclados e mouses.

Petar Horki, da Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria, por exemplo, já consegue mover-se ao longo do ambiente virtual usando apenas o próprio pensamento. Os sensores detectam sua atividade cerebral quando ele se imagina andando e o ambiente da sala reage em resposta ao seu "movimento".

A aplicação mais imediata para essa técnica é no treinamento de pessoas com deficiências que tenham recebido implantes neurais e precisam aprender a usá-los. Uma sala virtual é o ambiente mais seguro e mais barato de oferecer esse treinamento.

A empresa austríaca g.tec está desenvolvendo sensores mais precisos para detectar intenções mais detalhadas e até palavras a partir da análise da atividade cerebral. Usando esses sensores, um usuário poderá digitar textos ou navegar sem a necessidade de um teclado ou mouse.

Os primeiros estudos e testes com os novos sensores mostram que cerca de 80% das pessoas são capazes de operar o sistema após 5 minutos de treinamento.


Eu não sei quanto a vocês, mas meus neurônios estão em festa com essa notícias e com as possibilidades que ela traz consigo para os próximos anos. E para encerrar a fritura neuronal, assistam ao vídeo do Projeto Prometheus e depois releiam o post. O que parecia ficção científica no início de 2009 rapidamente se transformou em algo que já está bem próximo do nosso alcance...


segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Baterias recarregáveis, carros elétricos e a vapor e nano-origami

Conversando recentemente com o meu amigo, o Professor Luís Cláudio Belmonte, sobre carros elétricos, falávamos da demora na implementação de soluções devido à pressão das empresas petrolíferas, que não querem perder o filão de jeito algum. Falamos sobre hidrogênio, o recente "carro movido a chocolate", um carro de corrida a vapor que atingia 200 km em 1906 (vide abaixo) e outras invenções. Para dar curso ao papo, apresento este post sobre uma nova forma, muito interessante diga-se de passagem, de se ver o carro elétrico. E que também se relaciona ao recente post sobre os novos tipos de bateria.


Baterias recarregáveis
Pesquisadores alemães apresentaram o conceito de um novo tipo de bateria recarregável que poderá fazer toda a diferença para os carros elétricos. Quando a carga da bateria fica muito baixa, o eletrólito descarregado pode simplesmente ser substituído em um posto de reabastecimento por um novo fluido carregado - de forma tão fácil quanto encher o tanque de combustível.





Como estão trabalhando apenas com protótipos da nova bateria, os veículos elétricos de teste são miniaturas, mas em escala precisa, com um décimo do tamanho e do peso de um veículo elétrico normal.

As baterias de lítio oferecem hoje a melhor opção para alimentar os carros elétricos. Contudo, elas ainda pesam muito e demoram muito tempo para recarregar. E oferecem uma autonomia pequena, restringindo o uso dos veículos elétricos a percursos menores.

Os engenheiros do Instituto Fraunhofer acreditam ter encontrado uma solução promissora em um outro tipo de bateria, chamada bateria de fluxo redox, termo que se refere a uma reação de oxidação-redução. Estas baterias são baseadas em eletrólitos líquidos, desta forma, elas podem ser recarregadas nos postos de abastecimento em poucos minutos, com o eletrólito descarregado sendo bombeado para fora e substituído por um fluido carregado.

O mais interessante é que não há desperdício de material, pois o fluido descarregado pode ser recarregado no próprio posto, sendo revendido a outro cliente. Os pesquisadores apontam ainda a possibilidade de fazer o recarregamento do fluidos utilizando energia solar ou a energia produzida por uma turbina de vento.

O princípio das baterias de fluxo redox não é novo - dois eletrólitos líquidos, contendo íons metálicos, fluem através de eletrodos porosos de grafite, separados por uma membrana que permite a passagem dos prótons. Durante esta troca de carga, uma corrente flui ao longo dos eletrodos, que pode então ser utilizada para alimentar qualquer dispositivo elétrico.

Estas baterias, até agora, apresentam a grande desvantagem de armazenar uma quantidade de energia significativamente menor do que as baterias de lítio. Equipado com baterias de fluxo redox tradicional, um veículo elétrico não teria uma autonomia muito maior do que 25 quilômetros.

O que os pesquisadores alemães conseguiram foi aumentar a densidade de carga das baterias redox em até cinco vezes, aproximando-se muito da autonomia oferecida pelas baterias de lítio instaladas nos carros elétricos e híbridos atuais, mas sem os inconvenientes destas. A primeira célula da nova bateria já está pronta. Agora os engenheiros estão montando as diversas células para formar uma bateria. O próximo passo será otimizar o seu funcionamento, eventualmente aumentando ainda mais a capacidade de armazenamento de carga.

Por enquanto, como estão trabalhando apenas com protótipos da nova bateria, os veículos elétricos de teste são miniaturas, mas em escala precisa, com um décimo do tamanho e do peso de um veículo elétrico normal. Um veículo na escala de 1:5 já está em etapa final de preparação.




Táxi elétrico sem motorista começará a ser testado em Londres
Um carro elétrico sem motorista, que vai transportar passageiros entre o terminal 5 do aeroporto de Heathrow, em Londres, e um dos estacionamentos, foi exibido no Museu da Ciência da capital britânica.

O mesmo veículo está sendo avaliado por pesquisadores da USP em São Carlos para uso no Brasil. O carro é movido a bateria, gasta pouca energia e pode transportar até quatro passageiros e sua bagagem de cada vez, a uma velocidade de até 40 km por hora, em uma rota exclusiva.

Dezoito dos "táxis sem motorista" - batizados de ULTra e que se enquadram em uma categoria chamada Sistema de Trânsito Pessoal Rápido (PRT, na sigla em inglês) - vão entrar em operação no terceiro aeroporto mais movimentado do mundo em volume de passageiros já no ano que vem. Os passageiros que subirem a bordo em uma das três estações no aeroporto vão selecionar seu destino em uma tela, dentro do veículo.

A ideia é diminuir o tráfego. O tempo da viagem entre o terminal e o estacionamento será de cerca de quatro minutos e o sistema também vai diminuir as emissões de carbono e é 70% mais eficiente do que os automóveis convencionais em termos de uso de energia e 50% mais eficiente do que os ônibus tradicionais.



Carro a vapor bate recorde de velocidade
Uma equipe de engenheiros britânicos quebrou o recorde mundial de velocidade de um veículo a vapor, reconhecido pela Federação Internacional de Automobilismo (FIA). O recorde, estabelecido há mais de cem anos, era o mais antigo de velocidade em terra oficialmente reconhecido que ainda permanecia válido.

O carro a vapor, batizado de "Inspiration", atingiu uma velocidade média de 225,06 km/h na terça-feira no Deserto do Mojave, na Califórnia. Com isso, superou a marca de 204 km/h estabelecida em 1906 pelo americano Fred Marriot, a bordo de um veículo a vapor batizado de "O Foguete".

O Inspiration, carinhosamente chamado de "chaleira voadora," mede 7,6 m e pesa três toneladas. A máquina levou dez anos para ser fabricada, na cidade britânica de Lymington. Segundo o piloto de testes Don Wales, o principal desafio da equipe foi desenvolver um sistema de aquecimento compacto e capaz de transformar, a cada minuto, 40 litros de água em vapor superaquecido a 400ºC, com uma pressão 40 vezes maior do que a pressão atmosférica.

Wales é descendente dos aventureiros britânicos Donald e Malcolm Campbell, que juntos bateram mais de 20 recordes de velocidade em solo e na água. O recorde mundial de velocidade é reconhecido pela Federação Internacional de Automobilismo (FIA).


Nano-origami cria células solares tridimensionais
Fechando esse post, vamos falar de algo prá lá de inusitado, mas que tem a ver com energia. A ficção científica, nesse caso, perdeu de longe para a realidade. Viva Júlio Verne!

Juntando a fotolitografia utilizada para a fabricação de chips com um processo de dobradura espontâneo que lembra um origami nanotecnológico, pesquisadores desenvolveram uma técnica para a fabricação de peças tridimensionais que poderão ser usadas na construção de nanomáquinas.

De acordo com o dr. Ralph G. Nuzzo, da Universidade de Illinois, nos Estados Unidos, esta é uma forma completamente diferente de construir estruturas tridimensionais, abrindo um novo caminho para o que se pode fazer com os processos de automontagem.

O processo é feito a partir de películas de silício tão finas que o material, normalmente muito quebradiço, ganha maleabilidade, podendo ser dobrado sem se quebrar. Para testar a nova técnica de forma muito prática, os pesquisadores usaram o processo de origami high-tech para construir células solares cilíndricas e esféricas, avaliando em seguida os efeitos do formato sobre seu desempenho.

Tudo começa com uma fatia finíssima de silício, de formato circular, fabricada com a técnica tradicional de fotolitografia. A seguir, os pesquisadores colocaram uma gota de água no centro do pequeno disco. Conforme a água evaporava, as forças de capilaridade puxavam as bordas da película, fazendo-a dobrar ao redor da gota de água, assumindo seu formato.

Para manter o formato depois que toda a água se evaporou, os pesquisadores colocaram um pequeno cristal de vidro, recoberto com um adesivo, no centro dessa flor às avessas. A estrutura fotovoltaica resultante, ainda não otimizada para o desempenho elétrico, oferece uma abordagem promissora para coletar a energia solar de forma eficiente usando filmes finos, diz Jennifer Lewis, que também participa da pesquisa.

Ao contrário das células solares tradicionais, que são planas, células solares tridimensionais podem funcionar simultaneamente como estruturas ópticas passivas de rastreamento da luz do Sol, permitindo a captura de fótons que veem de todas as direções. E as células solares nem de longe serão as únicas beneficiadas com a técnica de nano-origami. O processo de dobraduras com água, que cria essencialmente um processo de automontagem, poderá ser aplicado a qualquer tipo de material feito em películas, e não apenas ao silício.

Para otimizar a utilização da nova técnica, os pesquisadores desenvolveram, a partir de seus experimentos práticos, um modelo computadorizado preditivo que permite calcular os parâmetros do processo a partir do tipo de filme fino utilizado, de suas propriedades mecânicas e do formato final da nanoestrutura que se deseja obter.

Com o modelo, é possível selecionar o melhor material para se atingir o formato de peça que se deseja construir, assim como a espessura da película original e os demais parâmetros, como a velocidade de aquecimento.

Bem, depois dessa sucessão de novidades, uma pausa para tomar um rum com pólvora e meditar sobre suas aplicações.

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CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...