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sexta-feira, 19 de março de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (04): Redes sociais e mundos virtuais, tudo a ver!


Que as redes sociais vieram para ficar ninguém mais duvida. Mas o inusitado dessa aqui, a Avatars United, é que seus participantes são avatares de mundos virtuais ou de jogos. Um novo patamar que começa a ganhar visibilidade, principalmente após a sua aquisição pela empresa responsável pelo mundo virtual mais famoso, o Second Life.

A transação ocorreu em 29 de janeiro, quando a Linden Lab, que desenvolve do Second Life, anunciou a compra da Enemy Unknown, a empresa sueca que criou a rede social que é focada nos avatares criados pelos usuários de diversos jogos MMORPG e mundos virtuais.

O interesse por detrás dessa operação é aplicar a experiência de rede social através de perfis de avatares (e não de usuários físicos) e com isso fortalecer a cultura da avatarização atualmente em curso.

Para quem deseja criar o perfil de seu avatar e não pode fazê-lo através do Facebook (que proibiu a criação de perfis de personagens e avatares em 2009) essa pode ser uma boa opção, ao lado do Orkut, que funciona mais por aqui que no restante do mundo.

sexta-feira, 12 de março de 2010

VWBPE 2010 - ABERTURA






Hoje começa a maior conferência sobre o uso de mundos virtuais em Educação. A Virtual Worlds Best Practices in Education vai acontecer em várias regiões do Second Life durante 48 horas, apresentando cases de todas as partes do mundo. Para acessar essas regiões, clique nos nomes: VWBPE Central, VWBPE East, VWBPE North, VWBPE South e VWBPE West.

Estarei presente em diversas palestras do evento, a partir do Laboratório de Computação Gráfica do Curso de Design do UniFOA, em Volta Redonda, onde instalamos um telão para que os alunos possam acompanhar melhor tudo o que acontece.

A Treet.Tv vai transmitir algumas palestras, então se você não puder entrar no Second Life, acompanhe por lá.

Abaixo, uma relação das palestras de hoje que pretendo assistir (horário de Brasília):

- Successful Approaches to Virtual World Education (11 horas - Central)

- Educating Through Machinima: Connecting the Learning Pixels through Virtual Filmmaking (11 horas - East 2)

- The Use of Virtual Worlds for a Design of Experiment Exercise (12 horas - East 2)

- Imagination from Past to Present (13:15 - North, com transmissão pela Treet Tv)

- Slactions in Catholic Univ Sao Paulo Brazil - Organizing a local of an internaltiona SL event Port-Slactions na PUC-SP Presentation will report abut organizing the local chapter of the worldwide online event on SL SLactions 2009 (14 horas - East 2)
- Revenge of the Ludic Life: The Future of 3D virtual World Education (15 horas - North)

- GAME KIT Version 2: Now Anyone Can Easily Create Engaging Educational Adventure Sims (15 horas - South)

- A Brief History of Imaginary Worlds From Tolkien to Second Life (17 horas - North, transmissão pela Treet Tv)

- Educational Trends in Second Life (18 horas - North)

- Using the Wonderland Open Source Toolkit for Education and Collaboration (19 horas - North)

Se você quiser ver a programação completa do dia, clique aqui.

E às 15 horas, na Ilha da Educação, teremos o evento Brazilian Culture Celebration, com a participação dos avatares brasileiros e convidados. Apareça! Se quiser me encontrar, sou Archanjo Arcadia. Até lá!

segunda-feira, 8 de março de 2010

Virtual Worlds Best Practices in Education - 2010

Prezados leitores,

Se vocês acompanham o blog e tem interesse pelo uso de mundos virtuais na Educação, não deixem de participar do Virtual Worlds Best Practices in Education, versão 2010, que vai acontecer na próxima sexta e no sábado, em diversos horários, dentro do Second Life.

No sábado teremos os painéis em língua portuguesa e lá estarei participando da mesa redonda com outros educadores do Brasil e de Portugal. Um colóquio de fazer tremer os ossos!

A seguir, vou apresentar o texto do professor João Mattar, de São Paulo, co-chair do evento e um dos maiores incentivadores do uso de novas tecnologias na Educação:

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Razões para você não perder o VWBPE 2010
- Porque teremos atividades em 5 línguas (inglês, francês, alemão, espanhol e português).

- Porque serão apresentados trabalhos explorando a pedagogia nos mundos virtuais e seu uso em áreas como: saúde, línguas, música, história, filosofia, computação, matemática, teatro, ensino médio etc.

- Porque haverá apresentações da IBM e do Project Wonderland, e atividades com machinima, RPGs, MMORGPGs e games.

- Porque você poderá assistir a cara a cara apresentações do MIT Lab sobre realidade aumentada, David Gibson sobre Inteligência Artificial e bots em aprendizagem, Karl Kapp e Tony O’Driscoll (autores de Learning in 3D: Adding a New dimension to Enterprise Learning and Collaboration) sobre aprendizagem em 3D, Tom Boellstorff (editor da American Anthropologist) sobre cultura e mundos virtuais e muito mais.

- Porque você poderá também velejar, patinar no gelo, casar-se, recitar e ouvir poesias em várias línguas, assistir a um show de moda, dançar rock, jazz e pop, etc.

Mas, principalmente, porque será tudo de graça e online, de 12 a 13 de Março, quando mais de 6.000 participantes de todo o mundo se encontrarão no Second Life para celebrar a educação e a "Imagination around the World".

Mais informações sobre o programa:

http://tiny.cc/ZdyTB

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Uma dica para os meus alunos que estão participando do Projeto de Iniciação Científica direcionado ao Opensimulator: não deixem de assistir! Estaremos com um laboratório dedicado durante a maior parte do evento, onde poderemos assistir as palestras.

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Extra! Extra! Festival de Machinimas na Holanda!

Parem as máquinas!!!
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O que? Nunca ouviu essa expressão? Das duas uma: ou eu sou velho demais ou você é muito jovem... bem, talvez possa ser as duas coisas...
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No "antanho", essa era a frase favorita dos repórteres ao pulular dentro da redação com um furo de reportagem, berrando aos quatro ventos que as máquinas (leia-se prensas) deveriam ser paradas e o periódico refeito para abrigar a notícia.
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Como por aqui as prensas são servidores, tudo não passa de um saudosismo desse que vos escreve, mas vamos ao que interessa:
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Não é um furo de reportagem, mas uma postagem extra, que sai dos dias tradicionais de publicação aqui do blog. Vamos falar do MaMachinima International Festival 2010, que tem por objetivo tornar público o que tem sido feito com qualidade no "mundo machinima".

Será um evento misto (RL-SL ou no mundo físico e num mundo virtual, no caso o Second Life), que vai rolar offline em Amsterdam e online no Second Life, no dia 20 de Fevereiro. Se você ainda não conhece, o termo "machinima" resulta da combinação das palavras "machine" e "cinema" (alguns dizem que é "animation", que aliás considero mais adequado) e descreve uma técnica de captura de imagens em movimento no computador, habitualmente em jogos ou mundos virtuais, normalmente com a presença de avatares.

Com o avanço tecnológico dos últimos anos, produções mais refinadas vem sendo desenvolvidas, fazendo com que a categoria seja cada vez mais considerada como um gênero de cinema de animação digno de partilhar espaço com outras produções audiovisuais. E que ainda possui a vantagem dos baixos custos e tempo de produção, que impactam decisivamente no orçamento.

Abaixo, temos o filme promocional do Festival, realizado e produzido por Chantal Harvey.




E para encerrar o post, um furo de reportagem: em 2010, o Rio de Janeiro vai sediar o primeiro festival do gênero aqui no Brasil. Aguardem novas informações em breve!

quarta-feira, 10 de fevereiro de 2010

XBox 360 Natal e previsões para 2010 sobre mundos virtuais

Na década de 1990, eu e outros indivíduos da minha geração e das anteriores babávamos de raiva ao vermos que petizes endiabrados nos passavam a perna por dominar a usabilidade dos joysticks, aqueles negócios desconfortáveis, cheios de botões, que quase ninguém com mais de 20 anos conseguia operar em taxas decentes.

But, como a História anda prá frente, eis a chance de dar o troco: XBox 360 Natal, onde podemos usar o corpo como dispositivo de interação, em patamares muito superiores ao paradigma proposto pelo Wii. Assistam ao vídeo abaixo e confiram:



Agora eu quero ver aqueles moleques sem vergonha me vencerem no jogo de luta. Vou dar tapa "norêia", "banda" e chute na testa. Isso, é claro, se o reumatismo deixar...

Acompanhando os vaticínios feitos aqui no blog, vocês poderão auferir o quanto eu estou falando com propriedade sobre as novidades que se avizinham. O filme acima é um exemplo e agora vou postar algumas predições feitas por usuários de mundos virtuais sobre aquilo que se espera para o decorrer deste ano.

Previsões 2010 para mundos virtuais
Ok, ok, essa postagem deveria ter sido publicada no início de janeiro ou no finalzinho de dezembro do ano passado, seguindo a tradição da mídia convencional. Mas como meu público alvo estava de férias nesse período e como aqui é um espaço informacional que segue as minhas regras, decidi publicar hoje, quando a programação normal do semestre já se iniciou e posso estender o debate sobre minha publicações para um número maior de pessoas - leia-se meus alunos de Design Gráfico e de Jogos Digitais.

O texto a seguir é uma compilação das previsões de diversos pesquisadores e frequentadores desses metaversos. Leiam, anotem e no final de dezembro a gente avalia o quanto tivemos de acertos.

Vamos às previsões:

Lowell Cremorne

1. OpenSim
O Projeto OpenSim (Open Simulator) continuará ou até aumentará sua taxa de crescimento, que deverá se concentrar mais em alguns grids.

2. Novidades na Austrália
A Austrália deverá ter seu primeiro ambiente virtual governamental, uma proposta que já está em andamento e que tem seu foco na Educação com uma proposta de envolver negócios, educação e governo em uma parceria colaborativa.

3. Fechamentos de metaversos
Esta não é uma predição desejável de se fazer, mas infelizmente ela é coerente. Algumas empresas poderão ser compradas e outras simplesmente deixarão de existir por falhas constantes nas suas plataformas. A autora não quis nomear quais seriam essas empresas passíveis de compra ou fechamento.

4. Disputas de propriedade intelectual
A ação Eros versus Linden Lab deve ser resolvida durante 2010 e vai gerar um grande precedente em relação aos bens virtuais. Linden Lab provavelmente irá defender a ação com êxito, mas o campo de jogo terá mudado consideravelmente.

5. Integração
O nível de integração entre ambientes virtuais e serviços de mídia social vai aumentar. Quer se trate do Facebook Connect-in ou a capacidade de "twittar" do Second Life.

6. ABC no Second Life
Não estou me referindo à alfabetização, mas da rede americana de tevê, que não deve continuar a sua presença no metaverso no decorrer deste ano. No ano passado, a maioria da atividade na ABC Island veio de sua comunidade "tight-knit", com apoio da equipe do canal, mas com o crescimento da ABC online, as possibilidades de permanência nessa plataforma não são as melhores.

7. O filtro obrigatório de ISP
A questão da verificação de idade e de conteúdo adulto vão se tornar mais intensas no Second Life. Avalia-se de que na Austrália mecanismos específicos de verificação deverão ser postos em prática nesse e outros metaversos onde ocorre a criação de conteúdo.

8. Tributação de bens virtuais
Se você achou que não aconteceria, ainda acredita em Papai Noel. O ano de 2010 vai ver os Estados Unidos formalizar o regime de tributação em relação aos bens virtuais.

9. Mundos de Jogo
Este ano veremos o lançamento do maior MMO desde World of Warcraft, Star Wars: The Old Republic. Não deve eclipsar o seu concorrente de fantasia, mas vai se tornar o número 2 na preferência dos jogadores num curto espaço de tempo. O segundo semestre de 2010 também será marcado pelo lançamento da nova expansão de Warcraft, chamado Cataclysm.

10. Jogos Sociais
Se você deseja projetar jogos, fique atento: em 2009 vimos decolar jogos sociais como o Farmville. É possível que surja alguma fadiga significativa dos usuários com estas plataformas, mas deverão surgir também outras inovações para torná-los mais atraentes e com fácil integração de bens virtuais.


Eddi Haskell

1. Marte é Azul
Não fiquei daltônico, apenas me referia ao mundo virtual Blue Mars, que vai ganhar cobertura da mídia e de sensibilização em 2010, colocando pressão sobre o Second Life para melhorar a qualidade geral dos gráficos e a experiência imersiva do cliente. O principal fator para essa mudança será o lançamento do Smithsonian dentro Blue Mars.

2. Casa própria para todos
Parece até nome de programa de politicagem do (des)governo da Ré-Pública, mas no Second Life espera-se que a nova política 512k starter home seja um enorme sucesso. Associações Premium crescerão seduzidas por essa abordagem.

3. Diferenciação na vizinhança
O Second Life vai oferecer com cada vez mais ênfase um zoneamento e áreas temáticas de conteúdo rico para os residentes e as empresas. Isso significa que a "bagunça urbana"sofrerá restrições de construção com o Pacto Internacional, que passará a ser a norma em muitas áreas.

4. Mais residentes importantes
No final do ano, espera-se de que 50 empresas do Global 1000 terão expandido consideravelmente a sua presença no Second Life, tornando-se uma empresa-chave que contará com a colaboração da Linden Lab.

5. Mudança de dono
A saída do Philip Rosedale não foi à toa. Especula-se de que há 30% de chances do Second Life ser adquirida por uma empresa maior em 2010. Na lista de prováveis compradores estão pesos-pesados como a IBM, Microsoft, Sony, Facebook e Google.

6. Uma nova realidade
O aumento da popularidade, novos dispositivos e mudanças culturais criarão cada vez mais consciência de que a Realidade Aumentada - e não a virtual pura - será o futuro do que hoje chamamos de mundos virtuais.

7. Interoperabilidade
O conceito de avatares de diferentes metaversos interagindo em locais não-nativos, também conhecido como interoperabilidade, será experimentado, mas não implementado em caráter definitivo, posto que os controladores dos metaversos não concordarão com a perda do poder de decisão atual.

8. Tamanho do armário e tempo de uso
Mais limites em termos de itens de inventário e talvez a utilização de tempo será colocada sobre usuários que não possuem uma conta premium no Second Life, criando duas classes distintas de avatares. Quem paga, terá mais gavetinhas para guardar seus pertences e poderá brincar mais tempo.

9. Out of Zindra
Empresas de conteúdo adulto vão deixar Zindra e migrar para áreas classificadas como adultas ou então constituir propriedades privadas.

10. Trava-trava
Questões de lag (lentidão de resposta do sistema) e de rezzing (criação de objetos) serão tratadas em futuras versões do cliente oficial do SL e a experiência deste software irá melhorar ainda de 2010, por ser fundamental para o crescimento futuro desse metaverso.

Existem muitas outras previsões disponíveis por aí, mas penso que esse pacote já dá para começar a vislumbrarmos as possibilidades. Falta agora (ou melhor, continua faltando) é um metaverso brasileiro para competir com os demais. Algum inovador se apresenta?

quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Second Life Corporativo, Humanos Virtuais, Monitor Bidi, Internet em metacomputador global & Mundo Virtual brasileiro

Para fechar o circuito 2009 antes da Season Finale (que é amanhã, não percam!), uma notícia que há muito esperávamos. O lançamento da versão corporativa do Second Life. É isso mesmo, aquilo que já vinhamos falando e prevendo desde 2007 está se tornando realidade.

Complementando, vamos falar sobre "humanos virtuais", mostraremos um monitor que "lê" movimentos do usuário e dispensa o uso de teclado e mouse, teremos um papo sério sobre a transformação da Internet em um metacomputador global e, para encerrar, vamos mostrar um mundo virtual criado aqui no Brasil para estudar um tipo específico de memória. O post de hoje é longo, mas dá para fritar um pouquinho os neurônios e deixar aquela sensação gostosa.

Já leu? Voltou prá reler? Achou punk? Você ainda não viu nada...

Second Life Corporativo
A Linden Lab desenvolveu uma solução corporativa para a criação ambientes empresariais, permitindo uma melhor colaboração entre suas equipes, com resultados mais eficientes do que os obtidos através de videoconferências.

A versão beta do Second Life Enterprise é um sistema integrado de software e hardware a serem instalados dentro dos ambientes corporativos, em servidores locais, mantendo os ambientes corporativos privados virtuais totalmente seguros. A configuração é a seguinte:
- Dois servidores integrados: o servidor do ambiente virtual e o servidor de voz.

- Hardware de servidor de 8 núcleos que executa 8 regiões (ilhas) simultâneas no ambiente virtual corporativo.

- Suporte para até 800 avatares simultâneos (melhor desempenho para 700 avatares). - Ferramentas de construção 3D e linguagem de scripts.

- Integração de LDAP para criação e autenticação de contas.

- Serviços Web para integração de sistemas externos.

- Conversa com voz em 3D, chamada colega-colega e conversa de voz de grupo moderada.

- Suporte para SLurls (links para locais no ambiente corporativo virtual).

- Software cliente do Second Life Enterprise para Windows e Mac (customizável).

Para atender o interesse de gigantes como a IBM, a Naval Undersea Warfare Center e o Northrop Grumman, o aplicativo oferecerá sete regiões pré-programadas, incluindo um grande auditório para reuniões mais importantes, com capacidade para suportar uma grande quantidade de avatares. Uma oitava região e os avatares pessoais podem ser customizados e o sistema poderá suportar até 800 usuários simultâneos.

A versão final está prevista para ser lançada em março de 2010.



Prepare-se para conversar com humanos virtuais. E fazer sua própria cópia
Alguma vez você quis estar em dois lugares ao mesmo tempo? Talvez você tenha desejado criar uma cópia de si mesmo que pudesse se sentar numa mesa de reuniões, liberando-o para lidar com coisas mais importantes.

Graças a um novo projeto de pesquisa, chamado LifeLike, esta fantasia pode estar um pouco mais próxima da realidade. O objetivo do Projeto LifeLike é criar visualizações de pessoas, ou avatares, que sejam tão realísticas quanto possível.

Embora os resultados atuais estejam longe de serem replicações realísticas de uma pessoa específica, o trabalho tem feito esse campo de pesquisas avançar, revelando uma multiplicidade de aplicações possíveis para um futuro não tão distante.

A equipe do Laboratório de Visualização Eletrônica (EVL) da Universidade de Illinois, liderado por Jason Leigh, está encarregada dos aspectos visuais do avatar. Olhando de relance, esta parece ser uma tarefa corriqueira - qualquer um que já tenha jogado um videogame que mostra personagens de filmes ou atletas profissionais está acostumado com imagens geradas por computador que se parecem com pessoas reais.

Mas, segundo Leigh, é preciso bem mais do que uma boa renderização visual para fazer um avatar se parecer de fato com um ser humano. O realismo visual é difícil de atingir e pesquisas mostram que mais de 70% da comunicação é não-verbal, sendo dependente de gestos sutis, variações na voz da pessoa e outras variáveis.

Para capturar corretamente esses aspectos não-verbais, a equipe de Leigh tem que fazer medições 3-D precisas da pessoa que o Projeto LifeLike deseja reproduzir, capturando a forma como sua face se move e outras linguagens corporais, para que o programa possa mais tarde replicar com precisão esses detalhes.

A equipe do Laboratório de Sistemas Inteligentes, da Universidade Central da Flórida, coordenada por Avelino Gonzalez, está se concentrando em dotar os avatares de inteligência artificial. Isto inclui tecnologias que permitam aos computadores reconhecer e entender corretamente a linguagem natural em tempo real, assim como uma atualização e um refinamento do conhecimento do avatar, um processo que permite que o computador aprenda a informação e os dados que ele recebe e os aplique de forma independente.

O objetivo final é que a pessoa que estiver conversando com o avatar tenha o mesmo nível de conforto e interação que teria se estivesse falando com uma pessoa real. Gonzalez afirma que os objetivos do Projeto LifeLike são fundamentais para o campo da inteligência artificial.

A equipe do Projeto LifeLike demonstrou a tecnologia em novembro na sede da Fundação Nacional de Ciências (NSF) dos Estados Unidos. A equipe capturou informações visuais e o movimento de um funcionário da NSF e deu ao avatar informações sobre um processo que seria encaminhado à entidade.

Outras pessoas foram capazes de se sentar e falar com o avatar, que conversou e respondeu perguntas sobre o processo. Colegas do funcionário foram capazes de reconhecer imediatamente quem o avatar representava e comentaram que ele capturou alguns do maneirismos daquela pessoa. Gonzalez e Leigh acreditam que esta não é a única aplicação possível desse campo de pesquisas.

No futuro, acreditam eles, poderá ser possível que as crianças na escola interajam com avatares de figuras históricas, ou que candidatos a emprego treinem táticas para uma entrevista com um avatar. Embora a tecnologia ainda não esteja pronta para uso diário, os dois pesquisadores concordam que, nas próximas décadas, muitas das pessoas com que iremos interagir não serão de fato pessoas.

E, certamente, mais agradáveis do que as não-pessoas com quem já falamos diariamente nos atendimentos automatizados dos bancos e das empresas.

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Monitor de LCD vê o que o usuário faz, dispensando teclado e mouse
Já que estamos falando de interação, resolvi incluir essa notícia também, na qual uma nova tecnologia de monitores de LCD pode dispensar o uso de periféricos, como teclado e mouse, e permitir que o usuário interaja diretamente com um ambiente 3D sem a necessidade de nenhum dispositivo especial.

Um monitor de LCD comum pode ser modificado para "ver" o mundo à sua frente, em 3D, permitindo que o usuário poderá controlar os objetos que estão sendo mostrados na tela simplesmente mexendo seus braços no ar, sem tocar a tela, como nos monitores sensíveis ao toque.

Segundo o pesquisador e um dos engenheiros que criou o protótipo do monitor que enxerga, Ramesh Raskar, do Media Lab, do MIT (claro!), este é um nível de interação que ninguém jamais foi capaz de fazer antes. A tela foi batizada de BiDi (de bidirecional) permite que os usuários manipulem ou interajam com objetos na tela em três dimensões, tornando possível também que a tela funcione como um scanner 3D. Basta girar um objeto na frente da tela e o software captura uma imagem dele em 3D.

Empresas fabricantes de LCD também estão apostando em suas próprias versões desse conceito, incorporando receptores de luz entre as camadas que compõem a tela. Agora que abriram a porteira, a boiada vai sair enfurecida.

Os pesquisadores do MIT demonstraram que essa captura é feita usando o mecanismo nativo das telas de cristal líquido. O brilho de cada pixel de um LCD é controlado por uma camada de cristais líquidos, que se movimentam para controlar fisicamente a quantidade de luz, vinda do backlight da tela, que chega aos olhos do usuário. No BiDi, a equipe utilizou esta função para controlar também a luz que passa na outra direção, vinda do ambiente externo e atingindo uma camada de sensores colada atrás da tela.







A Internet está se auto-organizando em um metacomputador global
Ao longo dos últimos 30 anos, Joel de Rosnay tem se baseado em seus conhecimentos em biologia e tecnologias avançadas para investigar os recursos à disposição da civilização digital. Esta é uma entrevista dada por ele durante um evento chamado Diálogo Mundial do Conhecimento, uma reunião interdisciplinar, focada no futuro, da qual participam alguns dos maiores pensadores mundiais.

Que tendências você vê emergindo da interconectividade global entre humanos e computadores?
Primeiro de tudo eu gostaria de salientar que há mais na civilização digital que nós estamos entrando do que só a Internet. Ela também cobre as telecomunicações (telefone, televisão), satélites e ambientes inteligentes, por exemplo. É verdade, entretanto, que a Internet do futuro, com seus blogs, emails, vídeos, mensagens e sistemas móveis, irá favorecer uma interação entre os usuários cada vez maior.

A Internet se desenvolveu como um sistema darwiniano, gerando filhotes como a árvore evolucionária da vida. Há pouquíssimo planejamento no desenvolvimento da World Wide Web, mas sim uma multiplicidade de iniciativas de indivíduos ou de pequenos grupos.

Nós estamos testemunhando uma genuína auto-organização de uma inteligência "cooperativa" ou "conectiva" - termos que eu prefiro chamar de coletiva.


Você fala de vez em quando de um "superorganismo global" para descrever o que nós estamos testemunhando...

Eu tenho usado várias metáforas para tentar tornar as pessoas conscientes do que está acontecendo, algo que é difícil explicar porque é um novo paradigma. No "O Homem Simbiótico", publicado em 1995, eu falava de "cibionte", um termo composto do prefixo "cib", de cibernética e da raiz "bio", que se refere à vida, ao mundo vivente.
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Este termo descreve, portanto, um organismo vivo que é um meta-organismo global. Até hoje, os principais organismos globais que conhecemos têm sido as cidades, nações, grandes organizações internacionais ... mas com o cibionte nós chegamos a um novo nível de complexidade - um superorganismo global para o qual nós estamos assim como os neurônios estão para o cérebro.

Esta metáfora é utilizada por outros cientistas, como E.O. Wilson, em seu último livro. Ele faz eco da teoria Gaia, formulada por James Lovelock, segundo a qual a Terra é um ser vivo. Como eu explico no "O Homem Simbiótico", eu vejo a fusão de dois elementos: por um lado, Gaia, que é o metabolismo do planeta, com seus fluxos de energia e de matéria (carbono, nitrogênio, ciclo da água) e, por outro lado, o cibionte, que é o sistema nervoso no processo de auto-organização.


Quem programa esse supercomputador?
Os próprios internautas! Aqueles a quem me refiro como o "pronetariado", um termo que designa aqueles que são, e para quem é, a Internet. [usando prone como prefixo, que significa propenso, predisposto.] Claro que há aqui uma referência a Marx e seu chamado para o proletariado do mundo para se unir. O pronetariado - além do fato de que eles já estão unidos - também são diferentes do proletariado no sentido de que eles têm os seus próprios meios de produção.

Com um simples computador portátil, fazendo o upload de fotografias, artigos, links, tags, comentários, cada um de nós está reprogramando esse meta-computador global a partir de dentro. E o mais surpreendente de tudo é que esta gigantesca máquina na qual somos os elementos vivos tem funcionado ininterruptamente há quase 20 anos.

Em poucas décadas, sem dúvida, este sistema irá incluir o seu próprio sistema imunológico, como o de uma criatura viva, capaz de combater vírus e spam no interesse comum.


Será que a emergência dessa inteligência cooperativa é uma coisa boa para as sociedades humanas?
Eu não faço julgamentos, eu simplesmente tento analisar as potencialidades e os perigos. O potencial é excelente: por exemplo, repensando as relações entre políticos e cibercidadãos - o que, de qualquer forma, precisa ser feito - poderíamos inventar uma ciberdemocracia genuína, uma democracia mais participativa que poderia complementar a tradicional democracia representativa.

Isto implica, naturalmente, trabalhar para assegurar que esta inteligência emergente leve ao que James Surowiecki chama "A Sabedoria das Multidões". Mas não há garantia de que esta sabedoria irá sempre se manifestar na direção correta. Multidões também podem tornar-se loucas, amplificar efeitos diminutos, reagir com ódio ou se virar contra aqueles que questionam.


Você pode ver outros riscos inerentes ao desenvolvimento da civilização digital, tais como um aumento do controle por parte dos governos?
O cerceamento das liberdades individuais é um risco que existe há muito tempo tempo. Os governos têm sempre usado escutas telefônicas, vigilância, registros em arquivos... em suma, inteligência. Só que agora isso é possível em uma escala diferente dadas as possibilidades técnicas oferecidas pelos satélites, telefones celulares, cartões de crédito, RFID, armazenamento de informações etc.

Mas eu vejo como sendo o principal risco a criação de uma sociedade dual tanto com um individualismo excessivo (como frequentemente vemos entre os jovens) e um crescente tribalismo - uma identificação cada vez mais forte com uma comunidade, o que me faz temer movimentos grupais levando as pessoas em direções para as quais elas não tiveram tempo suficiente para pensar a respeito.

Eu tenho sempre escrito que, quanto mais o mundo torna-se global, mais ele se torna igualmente tribal. Isto é tanto positivo quanto negativo. As pessoas têm uma afinidade com o seus países, sua cultura, sua língua, suas raízes e seu território, e tudo isto é positivo. Mas, quando levado ao extremo, isso conduz a um nacionalismo excessivo que se torna perigoso.


Será que não estamos vendo também o desenvolvimento de um tribalismo científico na medida em que pesquisadores se isolam dentro de suas disciplinas?
Eu pensei sobre isso 20 anos atrás: as disciplinas estavam se tornando cada vez mais estreitas e há uma aparente dificuldade em se comunicar com outros cientistas. Mas isto já não é totalmente o caso na medida que existe uma convergência das ciências complexas, do enfoque sistêmico e particularmente através da teoria do caos.

Agora estamos vendo leis análogas em domínios muito diferentes: cibernética, ecologia, economia e fisiologia, por exemplo. Por isso, é possível retornar a uma era de especialistas que têm um conhecimento detalhado de um determinado campo, mas ao mesmo tempo transcendem este campo através de um enfoque sistêmico.

Esses especialistas tanto compreendem quanto são inspirados por outras disciplinas e são também, portanto, generalistas. Estamos vendo agora a chegada de pesquisadores jovens, mais generalistas, que falam com os meios de comunicação - por vezes gerando conflitos com os cientistas mais velhos e mais ligados à disciplina, que os acusam de falar sobre assuntos fora do seu domínio.


É para defender essa interdisciplinaridade que você decidiu participar da reunião do Diálogo Mundial do Conhecimento?

Estou participando porque é um fórum, um lugar e uma organização que é incomparável em nível internacional, no sentido de reunir as idéias de cientistas, filósofos, sociólogos, industriais e políticos sobre a forma como o mundo está se desenvolvendo e sobre os grandes desafios do futuro. Os debates são abertos, e a expressão é tolerante, respeitando as opiniões de todos os interessados. Isso cria uma atmosfera calma e pacífica que é propícia à criação coletiva.




Mundo virtual abriga criaturas autônomas com cognição e memória
Encerrando esse ciclo de notícias, temos uma que vem de Campinas para mostrar que não estamos ao léu aqui no país do futuro.
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Pesquisadores da Unicamp criaram um mundo virtual no qual as criaturas são autônomas, sem nenhum controle humano, devendo aprender como conviver com as demais. O mundo virtual está sendo utilizado em pesquisas de neurociências, sobretudo sobre as chamadas memórias episódicas, aquelas que contêm nossa história de vida.

Mas as aplicações vão muito além, podendo servir para qualquer sistema computadorizado que precise ser capaz de lidar com uma quantidade muito grande de informações, da administração de empresas ao controle de trânsito. Inicialmente, uma criatura é inserida no ambiente virtual e começa a explorar o novo mundo desconhecido de forma autônoma, agindo de acordo com o que conseguiu aprender ao longo da convivência com outras criaturas virtuais semelhantes a ela.

Cada criatura deve executar tarefas predeterminadas, como coletar alimentos, encontrar e recolher objetos coloridos e competir com outras criaturas que também terão que fazer esses trabalhos e tentarão enganá-la, escondendo a comida e os objetos que possam-lhe interessar. Para que seja bem-sucedida, a criatura virtual conta com recursos que tentam simular os sistemas cognitivos de animais e de seres humanos.

Como em muitas situações comuns na vida real (física), será preciso recolher informações a respeito de um ambiente desconhecido (fazer uma codificação), guardá-las de um modo eficiente (armazenamento) e depois acessá-las quando forem necessárias (recuperação).

O coordenador da pesquisa, Ricardo Ribeiro Gudwin, professor da Faculdade de Engenharia Elétrica e Ciência da Computação da Unicamp, esclarece que esse mundo eletrônico, embora possa lembrar os jogos e outros entretenimentos, foi projetado para estudar e aplicar um tipo de memória que ainda é pouco explorada pela ciência, a memória episódica, que é composta pela nossa história pessoal e que se baseia naquilo que fizemos e nas coisas que testemunhamos.

Para desenvolver essa memória, o grupo de pesquisadores elaborou regras que devem ser seguidas para todas as criaturas do ambiente virtual: evitar paredes e outros obstáculos, coletar alimentos, que podem ser ou não perecíveis, recolher determinados objetos do cenário e tentar prever o que os demais atores do jogo farão e tentar atrapalhá-los.

Essa última função está ligada à teoria da mente, que envolve tentar saber o que o outro pensa. A experiência também procura reproduzir algumas complexidades e técnicas usadas por humanos para relembrar episódios.

De acordo com o pesquisador da Unicamp, não há espaço para absorver todas as informações com as quais se tem contato, por isso, na hora de registrar algo, é preciso utilizar filtros que eliminem dados menos importantes e lançar mão de estratégias para economizar memória, como manter em um arquivo único memórias muito parecidas.

As criaturas também tentam reproduzir habilidades mais difíceis, como conseguir estabelecer conexões entre causas e efeitos que estão bastante separados no tempo. São as chamadas "consequências tardias", ou a associação de uma reação ocorrida no presente à ação que a causou, mas que se passou há dias, meses ou anos.

Fazer o sistema aprender e desenvolver a própria memória em vez de carregar dados prontos pode abrir portas para novas aplicações em computação nas quais o volume de dados ainda é uma barreira.

Quando o ambiente é muito extenso, não há como colocar todos os dados nem fazer uma programação de trajetória, por isso é importante que o sistema descubra sozinho essas informações. Isso se aplica, por exemplo, a sistemas de monitoramento de tráfego. Em vez de dar entrada com os dados de toda uma malha viária, um sistema dotado de memória episódica poderia identificar pontos de gargalo e tomar decisões prioritárias a fim de manter o fluxo de veículos.

De acordo com Gudwin, a administração de empresas também ficaria mais eficiente com sistemas descobrindo sozinhos problemas que seriam difíceis de serem detectados em uma grande companhia.

E os fãs de jogos eletrônicos poderiam contar com oponentes virtuais inteligentes, capazes de aprender sobre as fraquezas do rival e evoluir como se fossem de carne e osso.

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Penso que essa foi uma forma excelente de terminarmos o primeiro ano de postagens do blog. Com as informações acima, vocês, eu = nós podemos começar a elocubrar a respeito e engendrar inovações que beneficiem nosso país e, de quebra, o restante do planeta. Como venho repetindo, para quem sabe "ligar os pontos", a realidade do Projeto Prometheus está cada vez mais próxima.

terça-feira, 3 de março de 2009

Expressões faciais nos avatares


Ao atualizar o browser do Second Life (o oficial – eu antes usava o do OnRez), vi que ele já vinha com um novo dispositivo que faz com que meu avatar mova a boca à medida que falo no microfone. Claro que o sincronismo não é perfeito e nem essa é a proposta (ainda), mas já dá uma baita sensação de aumento da realidade, junto com o AO (animation override – dispositivo onde você carrega animações espontâneas diversas para o seu avatar, como cruzar os braços, mexer no cabelos et Cetera), os cabelos flex prim e roupas que usam o mesmo recurso.

Com uma novidade vinda da Espanha, a sensação de imersão vai aumentar ainda mais. Os pesquisadores da Universidade das Ilhas Baleares criaram um programa que proporciona a demonstração de emoções, humor e traços de personalidade aos rostos dos avatares. Segundo a professora Diana Arellano, pesquisadora que integra a equipe do projeto, "o objetivo deste trabalho é o desenho de um modelo que revele o humor de uma pessoa e o apresente em um rosto virtual, integrando características que até hoje somente eram tratadas separadamente".

De acordo com a equipe de pesquisa, emoções como medo, alegria e surpresa, são alterações de temperamento quase instantâneas. Já estados emocionais, como tédio ou ansiedade, são mais duradouros, enquanto que a personalidade permanece por toda a vida.

A forma de inserção das emoções nos avatares foi criada a partir das teorias de Albert Mehrabian, nas quais a personalidade é dividia em cinco traços básicos (extroversão, caráter neurótico, franqueza, estado consciente e afabilidade) e depois foi feito um mapeamento facial, onde pontos principais de expressão foram definidos matematicamente. Assim, foram desenvolvidos algoritmos que permitem obter de forma rápida e fácil diferentes tipos de expressões faciais, inclusive aqueles que combinam mais de um tipo, gerando imagens através do sistema de codificação de vídeo MPEG-4.

O objetivo seguinte dos pesquisadores é desenvolver um padrão superior, concentrando-se em redes genéricas de alta qualidade, permitindo a inserção de outros itens fundamentais como o movimento dos olhos, sobrancelhas, e da cabeça, além da sintetização da voz do usuário. Ainda não temos uma previsão de quando este sistema poderá ser usado em um mundo virtual ou ambiente de jogo, mas que a perspectiva é tentadora, ninguém pode negar.

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...