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sexta-feira, 12 de agosto de 2011

O Outro Mundo (43): Master Ricky e uma nova exposição a caminho!

Em agosto de 2007, tive a honra de fazer uma vernissage da primeira exposição brasileira de artes plásticas que ocorreu simultaneamente no mundo físico (Centro Cultural dos Correios/RJ) e no virtual, no caso o Second Life, na Galeria Pérola Negra da Universidade do Brasil Virtual.

O artista em questão foi o meu Mestre e amigo Ricardo Newton, professor da Escola de Belas Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro.  Depois desta fizemos mais duas, sendo que uma delas a primeira a ter uma vernissage física e virtual simultânea.

Agora estamos novamente preparando mais uma traquinagem, que logo, logo será contada por aqui.  Fiquem com as fotos do avatar do Ricardo, o Master Ricky Enoch, em visita ao clube AVATAR Bossa Nova & Jazz Lounge para conhecer o espaço.








sexta-feira, 24 de junho de 2011

O Outro Mundo (41): AVATAR BOSSA NOVA & JAZZ LOUNGE

Queridos leitores,

É com grande alegria que comunico que, no mês de julho, mais precisamente no dia 27, estarei reinaugurando o primeiro clube brasileiro dedicado às artes no Second Life.  O Avatar Bossa Nova & Jazz Lounge foi criado originalmente no Centro Cultural Virtual Giramundos, em 2008 e agora renasce em grande estilo.



Apesar do recesso deste blog em julho, postarei por aqui notícias referentes ao evento e a programação de estréia.  Fiquem ligados e considerem-se desde já convidados para participar das atividades do clube.

Além de local de entretenimento para quem gosta de papear e ouvir uma boa música, o ABNJL vai sediar também o Projeto Yellow Submarine e o Bar Cuba Libre.  Então, galera do curso de Design do UniFOA, prepare-se para traquinar em grande estilo!

Até breve e um beijo do Anjo!!!

sexta-feira, 17 de junho de 2011

O Outro Mundo (41): Aniversário da Ice Caverns Gallery

O trabalho que a minha querida amiga Sunset Quinnell, nick de Simone Queiroga, tem realizado pela arte no Second Life ainda não foi muito divulgado aqui, em plagas brasileiras, mas certamente nos meses e anos vindouros sua fama há de ocupar o merecido lugar dentro e fora do metaverso.

Curadora da Ice Caverns Gallery, Sunset promove bimestralmente a inauguração de exposições de arte convencional, arte reativa e arte interativa, tudo isso em uma galeria escavada dentro de uma geleira (não se preocupem, o clima lá é bastante agradável).  Eu mesmo já tive a oportunidade de participar de inúmeras exposições, inclusive com o meu querido amigo e eterno mestre Ricardo Newton.

O vídeo a seguir, feito pelo fera Abel Paulino, um dos mais ativos machinima-makers do Brasil, mostra o evento de comemoração de aniversário da galeria.  Deliciem-se!

sexta-feira, 8 de abril de 2011

O Outro Mundo (32): Os prós e contras do OpenSim da Intel

Uma das coisas que sempre incomodaram os usuários do Second Life e do OpenSim diz respeito à severa restrição do número máximo de usuários por regiâo (ou ilha).  Na prática, cabem até 100 cabeças virtuais simultaneamente, mas qualquer um que circule por esses metaversos sabe que com menos da metade disso os servidores já começam a engasgar e a experiência interativa perde boa parte de sua graça.

No vídeo abaixo, algumas informações sobre as experiências da Intel sobre como potencializar a interação e superar limitações.



Ainda estou aguardando os prometidos servidores da IBM que iriam dar ao Kaneva a possibilidade de abrigar até 10 mil usuários por região... 

sexta-feira, 1 de abril de 2011

O Outro Mundo (31): Kitely - mundo virtual open source

Já tem algum tempo que a comunidade internacional - em especial a acadêmica - vem pedindo uma ferramenta de construção de mundo virtual que seja open source e de fácil uso, visto que o OpenSim ainda não é tão amigável e segue sempre atrás das atualizações do Second Life, o que cria a impressão de algo de segunda classe.  Para suprir essa necessidade, temos agora o Kitely.

Kitely: mundo virtual open source simplificado
Como vários observadores de mundos virtuais, nós já falamos muito da necessidade de termos um similar que seja fácil de instalar e utilizar, preferencialmente que rode em navegadores web convencionais.  O Kitely, um projeto que vem sendo desenvolvido desde 2008, deu um grande passo neste sentido ao se estabelecer como um grid, como o OpenSim, de forma muito mais simples.




Segundo Lowell Cremorne, que está participando do beta teste, a instalação demora cerca de dez minutos, partindo do login via Facebook, instalando um plugin (ainda não disponível para Mac Safari or Opera) só IE Firefox oU Chrome e depois criando um mundo que pode ser acessado, caso o usuário deseje, por qualquer membro de seus grupos do Facebook.

moeda utilizada nesse mundo virtual é chamada de KC. Como parte do beta você ganha 50 KCs para começar e custa 1KC por dia para manter cada mundo que você cria. Ao que parece, é uma proposta atraente para quem não quer ter a trabalheira de criar seu grid a partir do zero e ser mais competitivo com outros provedores.

O sistema de suporte foi muito bem criado e tudo indica que Kitely é um bom indicativo do que será necessário para facilitar a adoção de ambientes virtuais: simplicidade e integração com outras plataformas.No FAQ Kitely, você poderá encontrar diversas informações, incluindo a abordagem de propriedade intelectual (essencialmente o mesmo que rola no Second Life) e os Termos de Serviço.

Vamos torcer para emplacar mesmo e não ser tipo o Lively da Google, que foi um baita fiasco.

sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

O Outro Mundo (29): Entrevista com o novo CEO da Linden Lab

Que o Second Life é o maior mundo virtual existente vocês que acompanham aqui o blog já sabem.  Mas nem todos têm consciência de que ele enfrenta problemas recorrentes, talvez pertinentes de um empreendimento de tal porte, e possivelmente causados por gerências inadequadas.  A seguir, apresento a entrevista dada pelo novo CEO da Linden Lab, empresa que detém a marca Second Life, Rod Humble, feita pelo jornalista Wagner James Au, editor do blog NWN (New World Notes).
Como Rod Humble conheceu e interessou-se pelo Second Life? E por que aceitou ser seu presidente (CEO)?
Eu sempre soube sobre ele.  É uma daquelas coisas que entram na consciência geral das pessoas que participam de qualquer tipo de entretenimento interativo e mundos virtuais.  Então no ano passado, recrutadores executivos (head hunters) da Linden Lab me contactaram e eu não tinha ideia de como o Second Life era uma poderosa ferramenta de desenvolvimento criativo. Quando percebi isso, tomei minha decisão.

Para sair da Eletronic Arts, eu precisava de um grande desafio. A Eletronic Arts é uma grande empresa, mas eu trabalhei lá por mais tempo do que nas outras empresas que passei. Quando vi esta possibilidade (de assumir a Linden) parecia o desafio certo.


O que Rod Humble pode trazer de melhor para o Second Life?
Posso agregar um maior valor, pois, trabalhei em outras empresas de tecnologia.  Facilidade de uso e acessibilidade são, obviamente, muito importantes. Na EA meu chefe me perguntava sempre: "como podemos fazer a interatividade para um game agradável?" Nos esforçamos muito, apenas para que as pessoas pudessem ser atraídas pelos games.

Eu acho que o Second Life é quase o inverso, pessoas que são bem confortáveis com o uso de computadores ficam totalmente frustradas ao tentar usá-lo. Então temos que trabalhar em cima da seguinte questão: "Como podemos ter certeza que a porta está aberta? As pessoas estão entrando e se divertindo?"


Qual será a estrategia global para o crescimento do Second Life no próximo ano?
Os nossos clientes precisam ter certeza que eles terão o atendimento que merecem ter, o lag também é um grande problema. Para os novos residentes estamos estudando maneiras diferentes de fazer o SL ser mais fácil de acessar e isso será bom para todos. Nossa equipe está analisando todos os tipos de planos e soluções para alcançar essa meta, mas ainda não decidiu sobre uma estrategia em particular.

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Eu participo desse mundo virtual desde 11/11/2006 e enfrentei todos os problemas listados acima e mais alguns, igualmente incômodos.  Mas penso que se esse CEO realmente colocar o foco do produto no aprimoramento da experiência do usuário e não em questões ranhetas dos escova-bits, o SL poderá ter uma nova onda de crescimento e se tornar ainda mais útil do ponto de vista criativo e interativo do que tem sido até agora.

sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011

O Outro Mundo (26): Second Life - Viewers, Display Name e UBV

O post de hoje traz um apanhado de novidades e deixa no ar aquele gostinho de elocubração.  Desde que retornei ao metaverso do Second Life com mais frequência, para rodar os meus machinimas que são utilizados nos videocasts do INOVA Design Fundamental, pude observar que várias coisas sofreram mudanças.  Algumas delas boas, outras com aquele jeitinho de transtorno que não é nenhuma novidade para os seus residentes (usuários).

Viewers - Navegadores de metaversos
Se por acaso você não sabe, para navegar pelo Second Life ou outro metaverso que use a plataforma Open Simulator, é necessário um browser (navegador) especial, chamado de viewer.  Existem vários, desde o oficial até aqueles produzidos por terceiros desde que o código fonte do original foi aberto pela Lindan Lab em 2007, o que resultou na criação do Projeto Open Simulator (ou OpenSim) que permitiu a qualquer pessoa criar seu próprio metaverso e linká-lo a outros (exceto o SL).

A primeira coisa chata com a qual me deparei foi a impossibilidade de continuar usando o viewer alternativo Emerald, de longe o melhor que eu havia usado até então.  Devido a alguns desentendimentos com a Linden Lab, empresa criadora e controladora do Second Life, este viewer foi banido.  Passei então a usar a nova versão do viewer oficial - a qual, confesso, detestei desde a primeira vez com que me deparei.  Uma interface escura, com usabilidade bem diferente das versões anteriores, oficiais ou não, e um desempenho mais lento me incomodaram bastante.

Felizmente fui salvo pelos meus queridos amigos e usuários fiéis do SL, HellScream Grun, Monika Hykova e Sunset Quinnell, que me apontaram viewers alternativos muito interessantes, com visual "retrô" (ou seja, de viewers antigos, cuja usabilidade é prá lá de testada e conhecida).  Aliás, quero incluir nessa seleta lista o professor e pesquisador JBanana Carmel, que muito tem me ajudado no projeto que usa o OpenSimulator para criar um metaverso para o Curso de Design do UniFOA.

Viewer 2 é dark e parece que foi concebido em Gothan City.  Já o Phoenix, com seus botões em tons ígneos, remete a um artefato oriundo da beirola do Inferno, na concepção vigente, enquanto que o Imprudence remete ao SL antigão e ao meu saudoso OnRez.  Talvez por isso, por esse gosto de nostalgia com algumas melhorias oriundas da visão Emerald, eu tenha ficado com ele.



Nomes e mais nomes
Well, todo usuário sabe da saga que é criar um nome significativo para o seu avatar.  Eu tive o total apoio da Força, embora, à época, nem suspeitasse disso.  Quando escolhi o nome do avatar, Archanjo, era óbvio que desejava retratar no metaverso a forma como sou conhecido no mundo físico e por aqui, no "mundo virtual convencional".  Só que estava disponível naquele dia marcante, 11/11/2006, o sobrenome Arcadia, uma feliz coincidência visto que o Archanjo é, originalmente, um personagem que criei para o meu cenário de ficção, o Fantapunk, e Arcádia ser justamente o nome do continente onde ele nasceu e viveu inúmeras aventuras.

Essa é a parte legal e romântica da história.  Mas tem um outro lado.

Mas tinha também aquele lance de você não conseguir encontrar um sobrenome que considerasse adequado ou que fosse de fácil memorização e escrita, visto que o nome você escolhe, mas o sobrenome deveria ser escolhido entre as opções de uma lista criada pela Linden Lab, com a função de controlar a quantidade de criação de contas e poder avaliar o crescimento de usuários do seu metaverso.

Teve uma época em que se você pagasse a módica quantia de 500 dólares poderia escolher o nome e sobrenome do seu avatar, sendo que alguns mais abonados (ou aficcionados) embarcaram na onda com um sorriso em ambos os rostos, o físico e o virtual.

Só que agora isso mudou, depois de tantas reclamações dos usuários, e a Linden Lab criou o Display Name, que possibilita ao usuário escolher que nome deseja que esteja visivel no seu avatar.  Algumas pessoas não gostaram muito da idéia, com medo de que avatares recentes usem nomes idênticos aos de outros mais antigos e conhecidos.  Mas assim como os homônimos no mundo físico são diferenciados por dados pessoais, numeração de documentos et cetera, no mundo virtual isso irá acontecer com seu número de registro.  Eventuais bugs estão sendo avaliados para correção em futuras edições do viewer oficial.  Vamos ver como essa moda vai (ou não) pegar entre os residentes.

Universidade do Brasil Virtual
Em 2007 eu criei o projeto Universidade do Brasil Virtual, dentro do Second Life, que foi um piloto de como utilizar este metaverso no processo educacional.  Em suas instalações criei espaços para aulas, exposições de arte e de jogos digitais, que vieram a dar origem ao Centro Cultural Virtual Giramundos.
E para encerrar a nossa coluna de hoje, eu gostaria de convidar vocês para entrar no Second Life e ingressar no meu grupo da Universidade do Brasil Virtual, que está sendo reativado para promover discussões sobre o uso educacional do metaverso.

Faça uma busca, na aba "Grupos" por UBV e depois clique em participar.  Pronto! Cada vez que eu marcar um encontro dentro do metaverso o seu avatar será avisado e você poderá participar.

sexta-feira, 17 de dezembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (24): Vídeo da exposição Ice Caverns

E como na semana passada eu falei da festança promovida pela Sunset Quinnell - também conhecida como Simone Queiroga - aproveito para postar um vídeo feito pelo Abel Paulino, cineasta super fera que toma conta da divulgação das exposições via machinima.

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (19): Rossio Virtual no Second Life

Mais uma boa notícia que vem de Portugal.  O Second Life, universo virtual com uma economia real, já conta com um Rossio Virtual, que chega pela mão do geógrafo e fotógrafo profissional Carlos Loff.   O objetivo é a promoção uma comunidade aberta, empreendedora e criativa, provando, "através de patrocínios e não da exploração dos residentes, que o Second Life está longe de ser apenas um jogo e representa já o que será a Internet no Futuro, repleta de plataformas de ambientes imersivos".

O Rossio Virtual apresenta duas grandes vertentes: por um lado, a oferta de serviços que normalmente são pagos e que ali são gratuitos (como um Hotel, Mercado, Teatro, Restaurantes, Cafés, Jardim e muito mais) e por outro, a realização de grandes eventos na praça central, que podem ir de exposições interativas a concertos e desfiles de moda.

Hoje, 19 de Novembro (e também amanhã, dia 20) vai rolar um Mega Festival de Inverno, com inúmeras bandas e DJs ao vivo, com profissionais da vida real atuando dentro do espaço virtual.  Haverá também uma gigantesca pista de patinagem no gelo, num evento desenvolvido pela rádio AWVR

sexta-feira, 12 de novembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (19): Game de hip-hop vira rede social

Sempre que tenho oportunidade, trago até vocês notícias dos "outros mundos", não aqueles que as religiões empurram goela abaixo dos incautos, mas os que são imaginados e implementados pela mente humana e a tecnologia que não para de ser aperfeiçoada.  Nesses, além da diversão, pode se aprender realmente algumas coisas bem úteis.  E o texto a seguir retrata isso.


Game de hip-hop vira rede social
O rapper Lil Wayne continua atrás das grades por porte ilegal de armas, mas isso não impediu os desenvolvedores do videogame "Def Jam Rapstar" de lançarem um jogo de karaokê interativo com esse e outros astros do hip-hop, aproveitando a onda dos games relacionados à música.

A novidade desse jogo é que ele está ligado a uma rede social da Internet, em que os jogadores se "enfrentam" cantando hits do rap.  "Este é na verdade um dos primeiros games que realmente incluem uma plataforma de mídia social, e isso vai fazer toda a diferença, porque o hip-hop é muito social", disse o analista de videogames Scott Steinberg, da consultoria Tech Savvy.

O jogo, lançado nesta semana para XBox, PS3 e Wii, vem com mais de 40 canções novas e antigas do rap, como "Big Poppa", de Notorious B.I.G., "Hot in Here", de Nelly, e "A Milli", de Lil Wayne.  O conceito é simples. No clássico estilo dos karaokês, o usuário seleciona uma música para acompanhar junto com um clipe, criando as próprias rimas. A diferença é que isso pode ser gravado em vídeo, editado e colocado no site do jogo (www.defjamrapstar), que mistura funcionalidades do YouTube com as do Facebook. É possível votar nas melhores versões.

Mas para o analista de videogames Michael Pachter, da empresa de pesquisas Wedbush Securities, o gênero escolhido pode atrapalhar a empreitada. "O rap é na verdade mais difícil de fazer", disse ele, comparando a novidade com games que exigem apenas "tocar" uma guitarra de plástico.

"O mercado está bastante saturado", disse ele, acrescentando que "jogos de karaokê não são tão populares nos Estados Unidos".  Já o editor-chefe da revista "Vibe" Jermaine Hall achou o game "fantástico". "Posso ver um fã radical do hip-hop no Japão duelando com alguém na América", afirmou.

Para Steinberg, da Tech Savvy, games anteriores sobre a cultura hip-hop eram "caricatos", enquanto "Def Jam Rapstar" é "o primeiro que realmente captura o que é o hip-hop".  Os desenvolvedores não quiseram falar nos custos que tiveram nem no faturamento esperado.

O game foi desenvolvido pelos estúdios 4mm Games e Def Jam Interactive, com distribuição pela Konami. Será vendido nos Estados Unidos por 59,99 dólares para XBox e PS3, e por 49,99 dólares para Wii. Com microfone e software, ele sai por 10 dólares a mais.

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Vamos ver se, nessa semana de SBGames, encontro com desenvolvedores franceses e quetais, a "indústria" nacional cai na real e começa a pensar algo a respeito...

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (18): Exposição de Design - UniFOA


Termina neste domingo a exposição dos trabalhos de alguns alunos do Curso de Design do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda, que está rolando na Galeria Ice Caverns, no Second Life, sob a curadoria de Simone Queiroga, mais conhecida como Sunset Quinnell.

Abaixo, algumas fotos tiradas no local e em breve teremos um vídeo especial da exposição, que contou com os talentos de Elvis Benício, Danton Baêta, Elton Rodrigues e Matheus Moraes.

Gostaria de agradecer à Sunset Quinnel e ao Alpine Executive Center pela oportunidade dada aos meus alunos de expor seus trabalhos internacionalmente, num espaço que a cada dia conquista mais e mais respeitabilidade no circuito artístico e cultural do metaverso do Second Life.












sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (18): Colóquio Científico - UniFOA

Na próxima terça feira, dia 26/10, vou apresentar um Projeto de Iniciação Científica no Colóquio UniFOA deste ano.  Em breve, nosso ambiente virtual com tecnologia OpenSimulator estará pronto para ser experimentado pelos alunos do Curso de Design, abrindo uma nova dimensão na execução e apresentação de projetos de Comunicação Visual ou Projeto de Produto.

Vejo vocês por lá!  Um beijo do Anjo!

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (24): Hologramas 3D nos computadores




Na semana passada, eu conversava com o professor Bruno Correa, mais novo integrante do escrete de Design do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda, sobre assuntos variados e super interessantes até que, certa hora, batemos na questão da imersão dos usuários em ambientes virtuais.  Falamos sobre o patamar atual e de como as novas tecnologias que se avizinham podem contribuir para a criação de uma vivência paralela - e estreitamente integrada - com aquela que vivemos no cotidiano.

Aí nos chega a notícia abaixo...

Hologramas: imagens 3D realísticas estão chegando aos computadores
Cientistas da Cingapura criaram uma técnica que viabiliza tecnicamente a computação em alta velocidade de hologramas com percepção de profundidade realística.  Apesar da explosão recente da popularidade das projeções 3D, tanto no cinema, quanto nas TVs domésticas, o funcionamento desses sistemas de imagens tridimensionais é baseado na estereoscopia.  Isto significa que, por muito que a qualidade impressione, a percepção de profundidade dos sistemas estereoscópicos é limitada.

Para criar imagens verdadeiramente 3D, a solução é a holografia. Além de realísticos, os hologramas dispensam o uso de óculos especiais.  Até agora, o uso de hologramas gerados online tem sido inviabilizado pelo seu elevado consumo de recursos computacionais.

"A holografia computadorizada tem a capacidade para apresentar todos os traços de profundidade das cenas 3D e poderá ser aplicada não apenas para o entretenimento, mas também para a visualização científica e para as imagens médicas," explica o Dr. Yuechao Pan, do Instituto A*STAR.

Pan e seus colegas agora desenvolveram uma nova classe de algoritmos que acelera em várias ordens de grandeza o cálculo dos hologramas, permitindo que eles rodem até mesmo em um computador pessoal.

A geração dos hologramas é intensiva em recursos computacionais porque exige o cálculo da propagação de um grande número de raios de luz.  Para fazer isso de forma mais rápida, os algoritmos usam tabelas de consulta com valores pré-computados, que são utilizados muitas vezes durante a renderização do holograma. Isto evita que os cálculos tenham que ser repetidos inúmeras vezes.

O algoritmo desenvolvido por Pan e seus colegas simplifica os cálculos ao utilizar uma enorme tabela de consulta tridimensional.  Eles projetaram o algoritmo para dividir esta tabela em duas tabelas bidimensionais com dois planos no espaço, um na direção x-z e outro na direção y-z.

Depois de completar separadamente os cálculos computacionais para cada plano, os valores do plano x-z são integrados com os valores do plano y-z.  Em comparação com os algoritmos de cálculo de hologramas existentes até agora, esse processo reduz o volume de cálculos pela metade - e o tempo de processamento em mais de 100 vezes.

Isto torna o programa eficiente o bastante para permitir que um computador pessoal comum gere hologramas realísticos.  Em vez de recair unicamente sobre o processador principal do computador, os cálculos são feitos em paralelo pelos processadores de três placas gráficas, que são mais eficientes na execução dos cálculos de renderização, que são a parte principal da construção do algoritmo.

O tempo de computação de um holograma, usando o novo algoritmo, é agora de menos de meio segundo - o que anteriormente levava aproximadamente 50 segundos.  Isto coloca a computação de um holograma muito perto de uma operação em tempo real.

Segundo os pesquisadores, com novas otimizações que eles já estão desenvolvendo, assim como com o lançamento contínuo de placas gráficas mais rápidas, "a holografia 3D interativa e em tempo real, gerada por computador, será uma realidade no futuro próximo."

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Durma-se com um barulho desses.  E aí, Bruno, sacou?  Vamos adentrar a Matrix bem antes do que prevíamos e aprontar todas e mais um tanto.  Podescrê, bicho!

terça-feira, 5 de outubro de 2010

Série Especial - INOVA (26): Tecnologia para trazer filmes 3-D para internet está pronta

Quando fui assistir ao filme Avatar no cinema, em projeção 3D, passei a integrar a legião de espectadores que cruzou uma linha de conceituação de qualidade de entretenimento a qual nunca mais será cruzada em sentido oposto. Ou seja, queremos mais e mais qualidade!

INOVA nos traz hoje a informação de que a internet já pode ser um veículo para a transmissão dessas maravilhas, em áreas que vão além do entretenimento puro.

Tecnologia para trazer filmes 3-D para internet está pronta
Filmes como Avatar, Alice no País das Maravilhas e Toy Story já têm seu lugar garantido nas salas de cinemas e, mais recentemente, nas salas domésticas, graças aos televisores 3-D.
Mas o que falta para que a tecnologia de vídeo 3-D chegue à internet e aos computadores?
Falta uma forma eficiente de transmissão.

O problema é a taxa de transmissão de dados exigida pelos filmes tridimensionais. Os filmes em 3-D exigem um maior velocidade de transmissão do que os filmes 2-D porque pelo menos duas imagens são necessárias para a representação espacial de cada cena - uma tela 3-D tem sempre de mostrar duas imagens, uma para o olho esquerdo e outra para o olho direito.

A solução, garantem pesquisadores do Instituto Fraunhofer, na Alemanha, pode estar no formato MVC (Multiview Video Coding). Segundo eles, o MVC pode fazer pela transmissão de vídeos 3-D o que o formato H.264/AVC fez para os filmes HD.

O maior benefício do formato MVC é a redução da taxa de dados usada no canal de transmissão, mantendo a mesma qualidade de alta definição. "O MVC compacta as duas imagens necessárias para o efeito estereoscópico 3-D, de forma que a taxa de bits dos filmes é reduzida significativamente," explica o Dr. Thomas Schierl, membro da equipe que está desenvolvendo o MVC.

Com o MVC, os filmes 3-D ficam até 40 por cento menores. O formato poderá ser usado tanto para transmissões pela internet quanto por qualquer outro meio, incluindo a transmissão tradicional pelo ar (broadcast).

"As TVs 3-D estão limitadas a reproduzir os filmes em 3-D a partir de discos Blu-Ray. O próximo passo será trazer o 3-D por meio de transmissões normais, ou através de canais de IPTV funcionando via DSL ou cabo," diz Schierl.

Segundo o pesquisador, no futuro será possível desfrutar dos filmes em 3 dimensões sem precisar dos óculos 3-D. Isso porque o formato MVC tem as características técnicas para codificar e comprimir várias visões da cena.

Quando várias pessoas sentam-se no sofá para assistir um filme, cada uma tem um ângulo diferente de visão. Por isso, cada uma precisa ter uma visão independente - "o seu próprio filme 3-D". O formato MVC comprime todos estes pontos de vista em um arquivo compacto ou em uma stream. Um receptor adequado poderá então decodificar essa informação e repassá-la para a televisão.

Segundo Schierl, a tecnologia é compatível com as TVs atuais, uma vez que o primeiro quadro a ser transmitido corresponde à visão de uma TV normal, que não será capaz de enxergar os outros quadros e os descartará.

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Ok, agora pensem na utilização dessa tecnologia também para navegação em mundos virtuais. Pensou? Com imersão 3D sem a necessidade de óculos, maior vai ser a percepção de realidade, de interação do ambiente pelo usuário. Pescou? Agora transforma isso num ambiente educacional lúdico... entendeu onde eu quero chegar? Pois é, em breve vou estar lá... e você?

CONTAGEM REGRESSIVA: CINCO!

Planeta Digital




Planeta Digital: Preservação dos dados digitais deve ser prioridade pública

Garantir que as valiosas informações digitais, que são geradas continuamente, estejam acessíveis não apenas hoje, mas também para as gerações futuras, é um dos desafios mais urgentes da chamada Era da Informação.

E, para lidar com esse desafio, são necessárias soluções não apenas técnicas, mas principalmente econômicas e sociais. Estas são algumas das conclusões de um relatório intitulado Economia Sustentável para um Planeta Digital, elaborado pelo consórcio Blue Ribbon Task Force, um fórum de especialistas patrocinado pela Fundação Nacional de Ciências e por diversas outras instituições de pesquisas dos Estados Unidos e da Inglaterra.

O Relatório condensa o resultado de dois anos de pesquisas sobre os desafios críticos para a preservação de uma quantidade crescente de informações em um mundo que já se tornou digital.
"O Dilúvio dos Dados está acontecendo hoje. Garantir que as nossas mais valiosas informações estejam disponíveis hoje e amanhã não é apenas uma questão de encontrar financiamento suficiente," afirma o pesquisador Fran Berman, coautor do relatório.

"Estamos falando sobre a criação de uma 'economia dos dados', na qual quem cuida, quem vai pagar a conta, e quem faz o trabalho de preservação estejam trabalhando de forma coordenada," diz ele.
O desafio para a preservação das informações digitais - texto, vídeo, imagens, música, dados de sensores etc. - geradas em todas as áreas da nossa sociedade - é real e cresce a um ritmo exponencial. Um estudo recente realizado pela International Data Corporation (IDC) descobriu que um total de 3.892.179.868.480.350.000.000 (aproximadamente 3,9 trilhões de vezes um trilhão) bits de informação digital novos foram criados em 2008.

No futuro, o universo digital deverá dobrar de tamanho a cada 18 meses, de acordo com o relatório da IDC - uma espécie de Lei de Moore dos dados digitais.

Embora muitos bits já tenham sido usados para falar sobre a questão da preservação dos dados digitais como um desafio técnico, o novo relatório concentra-se no aspecto econômico, ou seja, como se pode financiar a preservação a longo prazo dos dados digitais.
O relatório apresenta os princípios gerais e as ações de longo prazo para a sustentabilidade econômica da tarefa, recomendações para situações específicas analisadas no relatório e uma agenda de ações prioritárias, organizada de acordo com o tipo de tomador de decisão mais adequado para levar a ação adiante. Além disso, o relatório pretende servir como base para estudos mais aprofundados na área.

O relatório centra-se em quatro cenários distintos para os quais há interesse público na preservação das informações digitais a longo prazo: a produção acadêmica, dados de pesquisas, conteúdos culturais de propriedade privada (como filmes e música digital), e conteúdos da Web produzidos coletivamente, como blogs.
"Informações digitais valiosas abarcam o espectro total, de documentos oficiais até alguns vídeos do YouTube. Nenhum modelo econômico será viável para todos, mas todos eles exigem modelos economicamente viáveis," afirma Berman.
O relatório classifica a economia da preservação digital em três "condições necessárias", conforme as necessidades das partes interessadas: o reconhecimento do valor dos dados e a seleção dos materiais a serem preservados; o fornecimento de incentivos para que os detentores preservem seus dados ou repassem a tarefa de preservação para outros; e a articulação dos papéis e das responsabilidades entre os envolvidos no processo de preservação.
O relatório alinha essas condições com o princípio econômico básico de oferta e demanda, advertindo que, sem uma demanda bem articulada para o acesso às informações digitais preservadas não haverá oferta de serviços de preservação.
O relatório completo, em inglês, pode ser baixado no endereço http://brtf.sdsc.edu/biblio/BRTF_Final_Report.pdf.
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São informações de tirar o fôlego, pois não?

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Série Especial - Brasil, o País do Presente (20): Realidade Virtual contra a labiritite

Pois é, parece mesmo coisa do futuro, mas rola hoje, agorinha mesmo e pode beneficiar à população brasileira. Veja o vídeo no link original da reportagem para você ter mais uma prova inconteste que está vivendo numa era de maravilhas.

http://g1.globo.com/jornal-hoje/noticia/2010/08/equipamento-usa-imagens-virtuais-no-combate-labirintite.html

Equipamento usa imagens virtuais no combate à labirintite
A labirintite é a principal causa das tonturas em 30% da população. O que muita gente não sabe é que se movimentar com segurança é um santo remédio. Melhor ainda quando o tratamento usa a projeção de imagens e a realidade virtual.

Seguro sob uma plataforma móvel e usando óculos que transmitem imagens o paciente se exercita. Tem que se mexer para jogar e vencer desafios de equilíbrio em cenários que se movem.

O aparelho, usado pelo Departamento de Otorrinolaringologia da Unifesp, é o único em um serviço público brasileiro e tem mostrado ótimos resultados. A labirintite pode ser causada por má circulação, inflamações, lesões por barulho excessivo ou acidentes e até por alguns medicamentos. Descobrir a causa é o primeiro passo para um tratamento de sucesso. Os outros passos podem se dados no mundo da realidade virtual.

"Ele ajuda a treinar a interação entre as informações, porque o nosso equilíbrio é resultante de interação entre visão, o labirinto e a musculatura", diz o otoneurologista da Unifesp, Fernando Graça.

"Eu já fiz diversos exames de labiritinte, por causa das tonturas, justamente por andar na rua e não ter equilíbrio. Então era muito ruim, tremia muito. Minhas pernas tremiam muito para andar e mesmo parada eu tinha tontura", conta a aposentada, Lucíla Ferreira de Souza.
"O paciente que é treinado, tem um desempenho quando as situações são desafiadores. Isso é comum para idosos: descer escada, uma rampa, calçadas", afirma o médico.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (17): Inovação em visualização

É praticamente impossível listar as aplicações vindouras dessas novas tecnologias, mas é fato que teremos ligações com mundos virtuais, design, entretenimento, games, multimídia e realidade virtual. Enfim, nada como viver numa época de maravilhas!



Ondas de rádio "enxergam" através das paredes
Engenheiros da Universidade de Utah, nos Estados Unidos, mostraram que uma rede sem fio de transmissores de rádio pode rastrear pessoas que se deslocam atrás de paredes sólidas.
Essa espécie inovadora de radar poderia ajudar os bombeiros a resgatar vítimas de incêndios e atender pessoas idosas que tenham caído dentro de casa, e a polícia a resgatar reféns durante sequestros.

"Mostrando a localização das pessoas dentro de um edifício durante situações envolvendo reféns, incêndios e outras emergências, a 'tomografia de rádio' pode ajudar a polícia e as equipes de emergência a saberem onde devem centrar a sua atenção," afirmam Joey Wilson e Neal Patwari no artigo em que descrevem a nova técnica.

A técnica utiliza imagens tomográficas de rádio (RTI: Radio Tomographic Imaging), que permitem "ver", localizar e rastrear as pessoas ou objetos que se deslocam em uma área cercada por transmissores de rádio simples e de baixo custo.

As pessoas e os objetos monitorados não precisam usar nenhum aparato especial para serem detectadas, o que permite o uso da técnica em situações de emergência.




Para demonstrar a tecnologia, os pesquisadores primeiro criaram uma rede sem fios formada por 28 transceptores de rádio - aparelhos ao mesmo tempo transmissores e receptores - em duas áreas contíguas, separadas por paredes. Cada aparelho compõe um nó da rede.

Na área interna, com quase 14 metros de comprimento, foram colocados oito nós, espaçados por 2 metros. Na área externa, a rede abrangeu um quadrado com cerca de 21 metros de lado, com os nós colocados a 3 metros de distância uns dos outros.

Cada transceptor foi colocado sobre um pedestal de PVC com 1,2 metro de altura, para que ele pudesse fazer medições na altura do tronco humano.

O sistema sem fios utilizado é conhecido como uma rede Zigbee, um tipo de rede frequentemente usado em automação industrial e para a leitura de dados de diversos tipos de sensores.

Medindo a variação na intensidade dos sinais entre os diversos aparelhos de rádio, os pesquisadores geram na tela do computador uma "imagem de radar" da área, produzindo uma visualização tipo olho de peixe, onde as pessoas aparecem como bolhas.

Na segunda experiência, os cientistas aprimoraram o sistema para conseguirem detectar os movimentos do outro lado da parede, onde não havia uma rede instalada. Os resultados mostraram que o rastreamento das variações na intensidade dos sinais de rádio de uma rede de 34 nós é suficiente para monitorar a movimentação de pessoas atrás de uma parede de tijolos até uma distância de cerca de um metro da parede.

O imageamento por tomografia de rádio (RTI) é diferente e muito mais barato do que o radar, no qual os sinais de rádio são ricocheteados pelos alvos e os ecos de retorno fornecem a localização do alvo e sua velocidade.
O RTI mede "sombras" nas ondas de rádio criadas quando elas passam através de uma pessoa ou objeto em movimento. As sombras são criadas pela variação na intensidade dos sinais de rádio.
Isto torna a técnica muito semelhante à tomografia computadorizada utilizada pela medicina, que usa raios X para fazer imagens do corpo humano, e ao imageamento sísmico, no qual ondas de terremotos ou de explosões são usadas para procurar petróleo, minerais e estruturas geológicas subterrâneas.
Em cada uma dessas técnicas, as medições das ondas de rádio, raios X ou ondas sísmicas são feitas ao longo de muitas rotas diferentes até o alvo, e estas medições são usadas para construir uma imagem desse alvo na tela do computador.

Em seus experimentos dentro e fora de casa, Wilson e Patwari coletaram medições da intensidade dos sinais de rádio de todos os transceptores - primeiramente a área da rede vazia e, em seguida, quando uma pessoa andava por ela.
Eles desenvolveram fórmulas matemáticas e usaram-nas em um programa de computador para converter os sinais atenuados, ou enfraquecidos, que ocorrem quando alguém cria "sombras" ao caminhar pelo mar de sinais de rádio
A técnica RTI tem várias vantagens. "Os sinais de radiofrequência podem viajar através de obstáculos como paredes, árvores e fumaça, enquanto os sistemas de imageamento óptico e infravermelho não podem", afirma os engenheiros. "A imagem de radiofrequência também funciona no escuro, onde as câmeras de vídeo falham."
Mesmo onde as câmeras de vídeo funcionam, preocupações com a privacidade podem impedir a sua implantação. "Um sistema RTI fornece imagens atuais da localização das pessoas e seus movimentos, mas não pode ser usado para identificar uma pessoa," dizem eles.
Mas será que o bombardeio de ondas de rádio não representaria um perigo para a saúde? Wilson diz que os dispositivos "transmitem ondas de rádio com potências 500 vezes menores do que um telefone celular comum." "E você não irá segurá-lo contra sua cabeça", acrescenta Patwari.
Feira no Japão mostra tecnologias de reconhecimento facial
Uma empresa japonesa lançou em uma feira de tecnologia em Yokohama, no Japão, um software para reconhecimento de rosto para uso comercial. Com o aumento da preocupação com a segurança em todo o mundo, a empresa Omron decidiu oferecer um programa que ajuda as companhias a identificar se os funcionários estão entrando em áreas onde não deveriam, por exemplo.
A companhia disse que vem trabalhando nesse tipo de tecnologia desde 1995, e que possíveis avanços podem ser aplicados em veículos. Ao identificar o rosto do motorista, o computador define a altura programada com antecedência para o assento dentro do carro.

"Este programa pode ler várias características faciais, como a posição dos olhos, do nariz ou da boca, comparando com imagens já capturadas pela câmera de segurança", diz Ryoji Ohashi, representante da Omron. "Pode detectar o rosto de pessoas específicas."

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (16): Pesquisadores fazem teletransporte virtual de objetos



Para a maioria das pessoas, inclusive das que utilizam a Internet, esse conceito de "outro mundo" ainda não tem contornos tão visíveis quanto para aqueles que já lidam com tal aspecto da realidade. Até aí, nenhuma novidade.
O fato é que isso vem mudando, que a cada ano mais e mais pessoas adentram espaços virtuais de interação e começam a se consolidar espaços de "não-jogo", onde o relacionamento com outras pessoas e a realização de tarefas comuns na Internet bidimensional torna-se o mote.
Isso irá crescer ainda mais nos anos vindouros, devido ao fato do uso dos ambiente imersivos serem uma espécie de "fina flor" ou, para os carnívoros, o "filé mignon" e poderem proporcionar uma (ou mais) vida(s) paralela(s) em seus usuários, como no filmes Matrix, 13o Andar e Existenz, dentre outros. E sem o componente trágico, de mundo devastado et cetera et al.
Selecionei esta notícia para dar mais visibilidade ao contorno da fronteira e mostrar o que os cientistas estão aprontando nos principais centros de pesquisas do mundo. Nós, aqui do Brasil, precisamos com urgência nos antenar neste aspecto, inclusive porque o Design, seja gráfico, motion ou de produto, tem enorme importância na composição e consolidação destes ambientes.
Teleporte de objetos reais pelo ciberespaço
Uma equipe de cientistas europeus "teletransportou" virtualmente objetos reais através do ciberespaço. Pode parecer ficção científica, mas os avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais que são muito mais realistas e envolventes do que qualquer coisa já conseguida antes.

Aproximando-se ainda mais do tradicional Holodeck, da série Jornada nas Estrelas, o sistema permite ter a sensação do tato ao tocar objetos virtuais e até mesmo sentir os movimentos de um parceiro de dança virtual.
Os usuários não apenas veem e ouvem seu ambiente virtual, os objetos e os avatares, como também podem tocá-los e interagir com eles. A tecnologia abre caminho para novas aplicações em telepresença, telemedicina e design industrial, além, é claro, dos jogos e do entretenimento.

"Os aspectos audiovisuais da realidade virtual avançaram muito nos últimos anos. Assim, acrescentar a sensação de toque é o próximo passo," diz Andreas Schweinberger, pesquisador da Universidade Técnica de Munique, na Alemanha. "Sabemos que, quanto mais os sentidos puderem ser usados, mais interação e maior a sensação de presença. E uma forte sensação de presença significa que a experiência será mais envolvente e mais realística."

Schweinberger liderou uma equipe de nove universidades e institutos de pesquisa europeus no desenvolvimento da tecnologia necessária para tornar palpáveis os objetos e personagens da realidade virtual.
O projeto Immersence, que acaba de apresentar seus resultados finais, resultou na criação, ainda em escala de laboratório, de interfaces táteis e multimodais inovadoras. Isto exigiu a criação de novas técnicas de processamento digital de sinais e de um método pioneiro para gerar, em tempo real, objetos virtuais a partir de objetos do mundo real (físico).
Esta tecnologia de "virtualização online" utiliza um scanner 3D e um sistema de modelagem para criar uma representação virtual de um objeto real, como um copo, uma caixa ou o protótipo de um produto.
A representação digital 3D do objeto pode então ser transmitida a alguém em um local remoto. Usando óculos especiais e usando uma interface tátil, o usuário que recebe a imagem virtual pode movimentá-la, tocá-la e até sentir seu peso.
Os pesquisadores também aprimoraram técnicas que permitem ao usuário sentir diferentes texturas e a rigidez de um objeto, permitindo que se diferencie, pelo toque virtual, entre objetos duros, macios ou até mesmo líquidos.
Naquilo que parece ser ainda mais promissor, os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual.
Em um dos experimentos, uma plataforma robótica móvel, equipada com dois braços robóticos, serviu como parceiro de dança de uma dançarina humana real, permitindo que o sistema registrasse todo o andamento da dança.
Em seguida, um usuário, usando óculos de realidade virtual, no qual ele enxergava uma parceira de dança virtual do sexo oposto, pode dançar com o robô, como se estivesse dançando com o avatar projetado em seus óculos.
"Para programar o robô, nós primeiro registramos a força, o equilíbrio e o movimento de um dançarino humano real e aplicamos estes registros para movimentar o robô. Em um ambiente de realidade virtual, o robô poderia ser um agente controlado por computador ou o avatar de outra pessoa," diz Schweinberger.

Os gamers têm, obviamente, muitos motivos para se entusiasmar com estas novas tecnologias, que prometem trazer uma nova dimensão de realismo aos ambientes de realidade virtual.
Muito além do entretenimento, contudo, existem muitas aplicações paras tecnologias háptica e de realidade virtual.
Os médicos, por exemplo, poderão usá-las para tratar pacientes remotamente, fisioterapeutas poderão usá-las para treinamento e reabilitação, e designers industriais poderão colaborar remotamente "teletransportando" modelos virtuais dos seus projetos pela internet.
"A pesquisa também ajudará no desenvolvimento de robôs cognitivos mais capazes de interagir com os seres humanos," observa Schweinberger. Agora que o projeto Immersense finalizou seus trabalhos, os diversos parceiros continuarão o desenvolvimento das tecnologias individuais, visando sobretudo sua colocação no mercado.

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Temos aqui dois momentos importantes, além da tecnologia por si só: em primeiro lugar, a aplicação em diferentes áreas do conhecimento onde nós, designers, aparecemos em destaque. A segunda é justamente a interação humano-humano, por enquanto limitada a braços robóticos mas que caminha para uma espécie de "biofeedback" das interações virtuais.

Quando esse momento "papa-fina" chegar, além da explosão óbvia do cybersexo, teremos também uma revolução em todas as modalidades da interação humana e das experiências individuais, uma vez que poderemos sentir tudo o que o nosso avatar estiver experienciando.

Penso que minha experiência mais marcante será poder realizar meu sonho infanto-juvenil de voar. E imitar, em forma de homenagem, o saudoso Christopher Reeve...

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (15): Inovação & o Sexto Sentido

Uma das coisas que mais prezamos aqui na redação é a geração de inovações. O vídeo abaixo, extraído do evento "TeD" é uma excelente oportunidade de vermos que tais práticas se espalham pelo mundo e usam a Internet como canal principal de disseminação e estímulo para as mudanças.

Escolha a legenda em português na opção "subtitle" abaixo da janela do vídeo e divirta-se!


quarta-feira, 16 de junho de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (14): IBM cria o menor mapa 3D do mundo




IBM cria o menor mapa 3D do mundo
Um grupo de cientistas da IBM criou um mapa-múndi 3D tão pequeno quanto um grão de sal. Um outro mapa 3D de uma montanha dos Alpes é tão pequeno que 1.000 deles juntos caberiam em um único grão de sal.

O feito foi possível graças a uma nova técnica que utiliza uma ponta de silício 100.000 vezes mais fina do que a ponta afiada de um lápis. Esta ponta é usada para criar padrões e estruturas com dimensões de até 15 nanômetros. Embora isso já fosse possível com outros equipamentos, a nova técnica é mais rápida e mais simples - e por decorrência, muito mais barata.

Esta nova forma de criar estruturas nanométricas vai ajudar o desenvolvimento de objetos em nanoescala úteis em áreas como os MEMS, as nanomáquinas, a optoeletrônica, além de acelerar as pesquisas para o uso da nanotecnologia na medicina e na biotecnologia.

Para demonstrar as capacidades inovadoras da técnica, os cientistas criaram uma série de mapas planos e tridimensionais, usando diferentes materiais. O primeiro é um mapa 3D completo do mundo, medindo apenas 22 micrômetros de largura por 11 micrômetros de altura, esculpido em polímero - o tamanho é equivalente ao tamanho de um grão de sal.

No relevo, cada 1.000 metros de altitude correspondem a cerca de 8 nanômetros. O mapa é formado por 500.000 "pixels", cada um medindo 20 nanômetros quadrados, menos da metade do tamanho dos transistores dos processadores mais modernos.

O mapa tridimensional inteiro foi construído em apenas 2 minutos e 23 segundos, um "instantâneo" em comparação com as técnicas de manipulação disponíveis até agora.

O segundo mapa é uma réplica 3D do Matterhorn, uma famosa montanha dos Alpes suíços, com 4.478 metros de altitude. Criado em vidro molecular, o nanomapa representa uma escala de 1:5 bilhões.

O componente central da nova técnica, desenvolvida no laboratório da IBM em Zurique, na Suíça, é uma pequena ponta de silício muito afiada, com 500 nanômetros de comprimento e apenas alguns nanômetros na sua extremidade.

A ponta, semelhante às utilizadas em microscópios de força atômica, é acoplada a uma viga flexível que varre de forma controlada a superfície do substrato com a precisão de um nanômetro - um milionésimo de milímetro.

Aplicando calor e força, a ponta nanométrica consegue remover material de um substrato com base em padrões predefinidos, funcionando assim como uma fresa em nanoescala, controlada por computador e com precisão extremamente alta.

Da mesma forma que as fresas tradicionais, pode-se retirar mais material modulando a força aplicada na ferramenta, resultando em estruturas 3D com precisão nanométrica. Para criar a réplica 3D do Matterhorn, por exemplo, 120 camadas de material foram removidas sucessivamente do substrato de vidro molecular.

"Os avanços em nanotecnologia estão intimamente ligados à existência de métodos e ferramentas de alta qualidade para a produção de padrões e objetos em nanoescala sobre diferentes superfícies," explica o Dr. Armin Knoll. "Com sua larga funcionalidade e capacidade única de modelação 3D, esta técnica de padronização baseada em uma nanoponta é uma poderosa ferramenta para a criação de estruturas muito pequenas."
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Puxando a tilápia prá minha brasa, ao molho de manteiga com ervas finas, imaginem o que poderemos fazer muito em breve, em termos de criação e armazenamento de mundos virtuais persistentes. Podemos criar um ambiente titânico e armazená-lo em uma moeda de um centavo. Se avançarmos a banda de transmissão e a capacidade de processamento, é praticamente impossível precisar um limite para tais aplicações...
Que venha o futuro!!!

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...