quarta-feira, 31 de março de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (03): Computação & Fotônica

Se as demais notícias desta série já nos deixam alvoroçados, essa aqui é de cair o queixo, os dentes e até alguns neurônios mais desavisados. Em 2009, eu noticiei sobre os novos servidores da IBM, a serem lançados em 2011 e que atingiam a espantosa marca de petaflops. Para quem não sabe, um petaflop corresponde a um quatrilhão de bits processados por segundo! A bola da vez, o Sequoia, atinge 25 petaflops/s.

Mas agora chega-nos a informação alvissareira de que uma nova barreira, a dos exaflops (que estão na casa dos quintilhões de bits por segundo) está sendo quebrada e servidores ainda mais titânicos se avizinham. Se com o Sequoia já dava para renderizar um mundo virtual no estilo Matrix em tempo real, o que não farão as novas traquitanas?

IBM usa avalanche de luz para trocar dados entre chips
Cientistas ligados à IBM anunciaram mais um passo significativo no sentido de substituir os sinais elétricos que trafegam através de fios de cobre entre os chips de computador, por circuitos de silício que se comunicam usando pulsos de luz.

O dispositivo, chamado de célula nanofotônica de avalanche, é o mais rápido de seu tipo e poderá viabilizar avanços em computação que resultarão tanto em maior velocidade dos computadores quanto em um uso mais eficiente da energia.

A célula nanofotônica explora o "efeito avalanche" do germânio, um semicondutor usado na fabricação de processadores de computador. De forma parecida a uma avalanche de neve em uma encosta íngreme, um pulso de luz inicialmente libera apenas alguns poucos elétrons, que por sua vez liberam outros, e assim por diante, até que o sinal original seja amplificado várias vezes.

Os fotodetectores de avalanche fabricados até agora não eram capazes de detectar sinais ópticos em grande velocidade porque a avalanche se desenvolve muito lentamente.
A célula fotoelétrica de avalanche agora demonstrada pode receber sinais de informação óptica a 40Gbps (bilhões de bits por segundo) e, simultaneamente, amplificá-los por um fator de 10.

Além disso, o dispositivo funciona com uma tensão de alimentação de apenas 1,5V, 20 vezes menor do que os protótipos anteriores.

Como o efeito avalanche ocorre dentro de um espaço de apenas algumas dezenas de nanômetros, ele acontece muito rapidamente. A miniaturização significa também que o ruído da multiplicação é suprimido entre 50% a 70% com relação aos fotodetectores anteriores.

De acordo com o Dr. Solomon Assefa, principal autor da descoberta, esta melhoria dramática no desempenho foi resultado da manipulação das propriedades ópticas e elétricas na escala de apenas algumas dezenas de átomos para alcançar um desempenho bem além dos limites que se acreditava existirem. Esses dispositivos minúsculos são capazes de detectar pulsos de luz muito fracos e amplificá-los com largura de banda sem precedentes e adição mínima de ruídos indesejados.

O dispositivo da IBM é feito de silício e germânio, o material já largamente utilizado na produção de microprocessadores. Além disso, ele é feito com processos padronizados utilizados na fabricação de chips. Assim, milhares desses dispositivos podem ser construídos lado a lado com os transistores de silício de alta largura de banda dentro do chip de comunicações ópticas.

O fotodetector de efeito avalanche é a mais recente de uma série de realizações rumo ao desenvolvimento de um aparato de ferramentas nanofotônicas, necessárias para construir interconexões por luz dentro do chips e entre os vários chips.

Os progressos começaram em dezembro de 2005, quando os cientistas da IBM demonstraram uma forma de controlar a luz dentro do chip, permitindo a buferização de bytes de informações codificadas em pulsos ópticos.

Em dezembro de 2007, os cientistas da empresa anunciaram o desenvolvimento de um modulador óptico de silício ultra compacto, que converte sinais elétricos em pulsos de luz, um pré-requisito para permitir a troca de informações por luz dentro dos chips.

Em março de 2008, foi a vez de uma minúscula chave nanofotônica capaz de dirigir a troca de informações por luz dentro de chips de múltiplos núcleos, garantindo que as informações ópticas possam ser encaminhadas de forma eficiente.

Depois de vencer a barreira dos petaflops, os engenheiros agora já voltam suas miras para computadores mil vezes mais rápidos, criando uma futura geração de computadores de classe exaflop. Mas eles sabem que dificilmente atingirão esse nível sem incorporar a fotônica à eletrônica, incluindo os processadores de luz e eventualmente a plasmônica.

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São notícias como essa que me fazem sentir uma profunda tranquilidade em relação aos meus projetos, pois é incontestável que chegaremos lá muito em breve e com recursos maiores e mais eficientes do que prevíamos há bem pouco tempo.

Enfim, vamos caminhando e cantando e seguindo a canção!

terça-feira, 30 de março de 2010

Impressão 3-D e prototipagem rápida feitas com cerâmica


Desde que eu descobri que existiam impressoras 3D fiquei imaginando suas aplicações na área de prototipagem. No início a impressão se restringia apenas a resina, mas agora outros materiais já estão sendo utilizados, para deleite dos designers e profissionais afins. No post de hoje vamos falar da impressora que trabalha com cerâmica e já aviso que tenho amigos que estão se articulando para inventar moda com essa maravilhosa traquitana.
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Impressão 3-D e prototipagem rápida feitas com cerâmica
A prototipagem rápida ou impressão 3-D, tornou-se uma indústria à parte graças à sua capacidade de transformar rapidamente modelos computadorizados em peças tridimensionais concretas.
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Essa tecnologia, que "imprime" as peças aplicando camadas sucessivas de material polimérico, vem substituindo as maquetes e os demorados trabalhos artesanais para a produção de moldes e protótipos em virtualmente toda a indústria.

O uso da prototipagem rápida só não se disseminou de forma ainda mais intensa pelo custo relativamente elevado das matérias-primas usadas na fabricação dos protótipos. Esse último entrave agora foi eliminado com o trabalho de pesquisadores da Universidade de Washington, nos Estados Unidos.
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Unindo a alta tecnologia com o uso de um material usado pelo homem desde a Idade da Pedra, a equipe do Dr. Mark Ganter tornou possível o uso da cerâmica para a fabricação dos modelos 3-D.

A cerâmica para prototipagem rápida foi formulada a partir do pó cerâmico comumente utilizado por artistas e escultores e disponíveis em casas especializadas em materiais artísticos. Com a adição de açúcar e um suplemento nutricional chamado maltodextrina, a cerâmica adquiriu a consistência e a capacidade de endurecimento rápido necessárias para ser usada nas impressoras 3-D.
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"Normalmente os suprimentos [para impressão 3-D] custam entre US$70 e US$110 o quilograma. Nosso material custa cerca de US$2 o quilograma," diz Ganter.

Em uma atitude rara em termos de inovações desenvolvidas em universidades norte-americanas, os pesquisadores decidiram disponibilizar gratuitamente a receita da cerâmica para prototipagem rápida. Segundo Ganter, o objetivo é democratizar a impressão 3-D e aumentar a gama de objetos imprimíveis. As receitas estão disponíveis em http://tinyurl.com/d5lcpa.
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As impressoras tridimensionais estão se tornando cada vez mais comuns na indústria, mas estão espalhando-se rapidamente e tornando-se populares entre artistas, hobistas e universidades. Essa ampliação de uso deverá ser ainda maior com a utilização dos novos insumos à base de cerâmica.
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Já existem também impressoras 3-D cujo projeto é gratuito, podendo ser fabricadas até mesmo em casa.
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E aí? Vamos começar a imprimir?

segunda-feira, 29 de março de 2010

Série Especial - Brasil, o País do Presente (07): Brasileiros desenvolvem detector de buracos a laser



Existem dispositivos que realmente parecem coisa de ficção científica ou então aquelas traquitanas que só se vê no "Primeiro Mundo". O post a seguir mostra que nós "acá" também fazemos parte desse admirável mundo novo...



Brasileiros desenvolvem detector de buracos a laser
Aviões e satélites deixaram mais fácil um antigo trabalho da humanidade, a cartografia. Ao mesmo tempo, essas tecnologias também encareceram a atividade. Por conta disso, cientistas norte-americanos desenvolveram na década de 1980 um meio de traçar mapas a partir de veículos terrestres.
A inovação levou o professor João Fernando Custódio da Silva, do Departamento de Cartografia da Universidade Estadual Paulista (Unesp), campus de Presidente Prudente, até a Universidade do Estado de Ohio, nos Estados Unidos, já na década de 1990. De volta ao Brasil, Custódio ajudou a criar, em 1997, o Laboratório de Mapeamento Móvel (Lammov), a fim de desenvolver uma tecnologia nacional do tipo.

O sistema de mapeamento móvel consiste, basicamente, em equipamentos de localização e de captação de imagens acoplados a um automóvel. Duas câmeras fotográficas digitais são utilizadas como filmadoras e afixadas em cima do veículo, apontadas para a frente. Entre elas, um GPS registra as coordenadas geográficas.

Um terceiro equipamento, o sistema de navegação inercial (INS), estabelece o referencial da posição das câmeras em relação a um ponto fixo. São necessárias duas câmeras para que possibilitar os cálculos de triangulação, que posicionam e dimensionam os objetos filmados. No veículo ainda vão dispositivos de conexão dos aparelhos e um computador portátil para rodar os softwares que coordenam a operação. "Parte do nosso trabalho foi desenvolver as interfaces entre esses aparelhos", contou Custódio, que também criou com a sua equipe os softwares de interpretação e de processamento dos dados.

Atualmente, o desenvolvimento do trabalho está sendo feito dentro da empresa Cartovias, criada por um ex-aluno de Custódio, o engenheiro cartógrafo Rodrigo Bezerra de Araújo Gallis. A Cartovias é uma das empresas residentes da Incubadora Tecnológica de Presidente Prudente (Intepp), mantida pela Unesp com outras instituições parceiras.

A Cartovias nasceu do envolvimento de Gallis com o mapeamento móvel. O engenheiro começou a pesquisar essa tecnologia em 1999, durante sua iniciação científica. Os estudos continuaram na pós-graduação e, após o doutorado, ele decidiu aprimorar o projeto.
O projeto agora espera a chegada de duas câmeras fotográficas digitais profissionais, que estão em processo de importação. Elas serão utilizadas como filmadoras acopladas no teto de um automóvel. "Usaremos resolução de cerca de 12 megapixels. Acima disso, as imagens saem com trepidação", explicou Gallis.
A aquisição de equipamentos, de acordo com o professor Custódio, é mais fácil em outros países devido à participação mais ativa das empresas de eletrônicos. "Nos Estados Unidos, por exemplo, a fabricante da máquina fotográfica leva o seu novo produto para a universidade testar. Aqui isso não ocorre", lamenta.
Instaladas no carro, as câmeras do projeto Sistema de Mapeamento Móvel (Simmov) coletarão dados cartográficos que depois serão transformados em mapas no laboratório. "A diferença básica entre o levantamento aéreo e o terrestre é a perspectiva das imagens", disse Gallis, destacando que ambos permitem precisão de centímetros.
Custódio explica que os processos são complementares. "Em imagens aéreas não dá para saber o que está embaixo da copa de uma árvore, assim como não dá para ver o interior de um quarteirão somente com o mapeamento móvel", disse.

O professor da Unesp trabalha agora em mais um equipamento para integrar o sistema. Trata-se de um projetor de laser, onde dois fachos perpendiculares são apontados para o solo e executam a leitura das imperfeições da superfície. O intuito é fazer um levantamento detalhado de buracos, trincas e demais irregularidades com grande precisão a fim de auxiliar o trabalho de serviços municipais ou o de administradores de estradas.
O novo equipamento ainda será montado e testado no veículo protótipo da Cartovias. No futuro, o pesquisador pretende substituir os dois fachos fixos por lasers de varredura, que ainda não foram empregados devido ao alto preço. Por ser mais econômico que os mapeamentos aéreos e por satélite, o mapeamento móvel poderá ser largamente empregados por prefeituras, empresas de telefonia, eletricidade, água e esgoto e qualquer instituição que atue com geoprocessamento.

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Observaram uma coisa? Tudo começou com uma pesquisa de iniciação científica, seguiu pelo mestrado e pelo doutorado até atingir o estágio de maturidade e se transformar em um negócio rentável. E então, designers, o que estão esperando para começar suas pesquisas e dar a sua contribuição para a melhoria da qualidade de vida do povo brasileiro?

domingo, 28 de março de 2010

Série Especial - Brasil, um País de Tolos (02): Metrô Rio - Tá querendo me enganar, é?


O post de hoje dá continuidade à série que mostra as trapaças e outras traquinagens empreendidas pelos governantes e seus sequazes. Eu pretendia abordar outro assunto, mas eis que o Metrô Rio vem à baila novamente.

No post anterior, eu falava da lambança arranjada com a ligação das linhas 1 e 2, feitas a toque de caixa para atender a interesses politiqueiros. Pois bem, o de hoje ainda faz jus ao assunto. Depois do caos e da convulsão causada aos passageiros, houve até abaixo assinado para o cancelamento da concessão - que convenhamos, não vai acontecer nem debaixo de chuva de granito - resultando em nada, como sempre.

Para aliviar a barra, o Metrô colocou cartazes no interior dos carros e de algumas estações afirmando que 60% dos usuários aprovam o fim da transferência na estação Estácio, seguida de uma faixa (no próprio cartaz) onde se lê que mensalmente a companhia transporta mais de 12,5 milhões de cariocas.

Por estas contas, seria coerente supor que a pesquisa que foi feita apontou que a cifra acima, correspondente a 7,5 milhões de pessoas, aprova a forma incompetente de gestão adotada. Só que em letras miúdas, vem a verdade: foram entrevistadas apenas 1001 pessoas, de um universo de doze milhões e quinhentas mil!

Ora, isso corresponde, na VERDADE, a aproximadamente míseros 0,02% dos usuários.

Então, se você é usuário desse meio de transporte, faça valer a sua indignação. Blogueie, orkut, twitte e tudo mais que for possível para que tal vergonha se torne cada vez mais visível aos olhos da população.

sábado, 27 de março de 2010

FIEPAG - 2010

Shark Attack: após minuciosa análise do terreno,
o grupo invadiu um estande super confortável
para montar a base de operações do Design, com
direito até a uma bandeira onde estava escrito
"O Design está aqui!".


Na última quarta feira, dia 24 de março, o curso de Design do UniFOA, de Volta Redonda, promoveu uma viagem para a FIEPAG, evento que faz parte da Semana Internacional, em São Paulo.

O preço da liberdade é a eterna vigilância:
na ida para o evento, Kitty fica de olho na galera
e promove debates sobre Design dentro do bólido.


Sob a batuta da professora Cristiana "Kitty" Fernandes (acima) e com a guarda de honra dos "Três Mosqueteiros", os professores Luís Cláudio Belmonte, Moacyr Ennes e Marcos Archanjo (abaixo), mais de cinquenta alunos do curso passearam pelo evento durante todo o dia, visitando estandes, coletando brindes e acompanhando processos diversos nos maquinários expostos no local.


Visão além do alcance: Moacyr, Archanjo e Belmonte posando para
uma
foto enquanto assistem à projeção 3D do filme "Avatar".
Destaque para os óculos com lentes nano-polarizadas de última geração.

Além de promover a integração entre alunos de diferentes períodos, o evento cumpriu também a função de palestra e aula externa, proporcionando o contato com elementos que fazem parte da realidade do designer.

Os próximos passos são o R Design, no CEFET do Rio de Janeiro, no dia 21 de abril e, na sequência, a Semana do Design do UniFOA, no final de abril. A programação está sendo montada para oferecer aos alunos uma sequência invejável de palestras e workshops.

A seguir, algumas fotos tiradas na FIEPAG:


Momento butim: após circular por quilômetros dentro do
Centro de Exposições do Anhembi, Jaqueline e Archanjo posam
com os brindes e outros itens conquistados nos estandes.
Ao fundo, Moacyr descansa da longa caminhada
e observa a pose de vitória dos conquistadores.

O maravilhoso mundo das máquinas:
rebimboqueiras aparafuseteiras de precisão nanométrica.

Na área conquistada, parte dos designers posam para a posteridade,
sob as boas vibrações nano-energéticas de Mestre Ennes.

Acima: Belmonte e sua legião de andarilhos coletores
de brindes, folhetos e produtos. Abaixo: parte
da galera do lado de fora do Anhembi.



De volta para o futuro: dentro do "bólido", a caminho de
Volta Redonda, os designers exibem o resultado de suas conquistas.


É isso aí. O Design está aqui!

sexta-feira, 26 de março de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (05): Jogos Sociais



Vamos falar agora de um fenômeno que vem ganhando impulso e arrecadando milhões de dólares por mês: os jogos sociais. Aqui no Brasil, o destaque vai para um jogo onde o participante administra uma pequena fazenda e interage com seus vizinhos através do Orkut, rede social com maior número de participantes brasileiros. Mas existem outros produtos que serão apresentados a seguir.

Leiam com atenção o texto abaixo, da pesquisadora Stella Dauer, e pensem como vocês, designers, poderiam desenvolver algo do tipo. Um bom projeto, bem executado vale ouro... literalmente!

A febre dos jogos sociais
Neste momento, existem mais de 81 milhões de usuários cadastrados no Facebook com um perfil no Farmville, jogo que simula uma fazenda onde crescem plantas, árvores dão frutos e vacas devem ser ordenhadas. Tolice? Se você pensa assim, agora poderá se arrepender quando começar a jogar e ver que aderiu a um novo vício.

Acontece com quase todo mundo. Primeiro, você blasfema contra seus amigos que lotam sua caixa de entrada no Facebook com agradecimentos por terem fertilizado suas colheitas, oferecendo porções de pratos diferentes ou enviando presentes de algo ligado à máfia. Farmville e outros títulos engrossam a nova área no mundo dos jogos denominada jogos sociais, aqueles que são jogados apenas em sites de relacionamento e fundam sua base no número de amigos.

O truque desses tipos de jogos está em sempre ter algo novo para ser feito. Você sempre pode ter um celeiro maior, mais mesas em seu restaurante, novas espécies em seu aquário. E quase tudo não é muito fácil de conseguir, demanda esforço e dedicação que podem custar algumas horas de seu dia e muitos pedidos aos amigos.

"Passei a falar mais com pessoas que eram apenas conhecidas e fiz amigos até de outros países graças ao Farmville" conta Ana Lima, universitária de 22 anos. Pode parecer bobeira, mas quando você entra na fazenda e começa a plantar suas coisas, não quer deixar estragar. Isso faz com que você volte. Como todos os seus amigos participam, vocês começam a trocar presentes. E logo você quer subir de nível, conseguir mais animais, ter mais construções, mais decorações, servir mais pessoas, ter um restaurante maior.

Querendo ou não, você acaba freqüentando mais os sites de redes sociais e conversa muito mais com os amigos que também jogam. Para se sustentar, as empresas que criam esses jogos se baseiam em dinheiro de verdade. Apesar de sua plantação ou a venda de comidas dar algum dinheiro, não é tudo o que ele pode comprar.

Na maior parte das vezes, os animais mais legais, o estábulo mais bonito e as mesas mais estilosas precisam de outro dinheiro, o de verdade. Você até ganha alguns no começo, para saber como é que funciona, mas é sempre pouco. Para adquirir mais, basta usar seu cartão de crédito aliado a uma conta no PayPal.

A princípio, nem o Facebook e nem a Zynga, criadora dos joguinhos sociais mais viciantes, tinham ideia do que seria a explosão de uma nova moda da internet. O jogo Cafe World, lançado no início de outubro de 2009, obteve 10 milhões de usuários apenas na primeira semana. Hoje, de acordo com o site AppData, esse game tem mais de 30 milhões de usuários, atrás apenas do famoso Farmville, com mais de 81 milhões de jogadores.

Apesar de não estarem entre os mais utilizados, alguns jogos fazem mais sucesso no Brasil do que lá fora. É o caso do MafiaWars (com pouco mais de 25 milhões de usuários) e do Bola, jogo de futebol do Facebook que é patrocinado pela Coca-Cola. Todos esses jogos mais famosos acabam sendo cópias de jogos de outras empresas que não deram muito certo, que não tinham o "toque" ideal de negócio. Consequentemente esses mesmos jogos foram copiados inclusive por outras redes sociais.

Ao ver seu reinado desmoronar por causa de meros jogos o site de relacionamentos orkut tratou de providenciar jogos muito parecidos. Um deles é o Colheita Feliz, que tenta ser diferente de Farmville em alguns aspectos, possui apenas 17 milhões de usuários e peca mortalmente com interfaces confusas e mal desenhadas, além de jogabilidade péssima.

Depois do fracasso, lançaram MiniFazenda, que é praticamente uma cópia idêntica ao Farmville, mas não obtiveram sucesso do mesmo jeito, ficando com aproximadamente 7 milhões de usuários. Vamos agora falar dos melhores e mais viciantes.




Farmville
Esse é o jogo mais popular e, por incrível que pareça, não é nada além de criar e cuidar de uma fazenda, porém cheia de atividades. Além de arar a terra, semear e colher suas plantas, legumes, frutas e flores, você também deverá cuidar de animais, fazer a colheita de árvores, comprar decorações e construções e enviar presentes aos amigos.

O Farmville tem sempre uma novidade para acontecimentos importantes como Natal, Ano-novo chinês, dia dos namorados e outros, trazendo edições limitadas de sementes e decorações variadas por um curto período de tempo, tornando esses itens desejados. Além disso, para incrementar sua fazenda e ter sempre as melhores novidades é preciso pedir itens aos amigos.

Para construir o estábulo, você deverá pedir materiais aos amigos para conseguir ter tudo o que quer.Junte dinheiro e aumente o tamanho da fazenda: compre casas, tratores e outros itens para facilitar a vida do seu fazendeiro e poupar seu tempo.

Conforme passa de nível, você poderá dar novos tipos de presentes, aumentar o tamanho da fazenda e plantar sementes melhores e diferentes. É muito importante visitar os amigos e fertilizar a fazenda deles, garantindo mais experiência a eles e a você. Atividades como colher frutos de árvores e adotar animais rendem medalhas.




CafeWorld
Uma fórmula que costuma fazer sucesso é a simulação de negócios da vida real. Em Cafe World, você deve comandar um restaurante servindo pratos aos clientes. Cada prato possui um tempo de cozimento, que varia de 5 minutos a 2 dias. A cada nível superado, pratos diferentes e mais rentáveis ficam disponíveis.

Com o dinheiro adquirido, é possível mudar a decoração e o tamanho do restaurante, escolhendo os mais exóticos e escalafobéticos pisos, papéis de parede, mesas, cadeiras e decorações. As datas comemorativas permitem a compra de novos e temporários itens, tornando cada restaurante único.

Se você se descuida, os pratos estragam e será preciso arcar com os prejuízos. Se ficar sem servir prato algum aos clientes ou dispuser de poucas mesas, estes vão embora irritados e diminuem o nível de sucesso do estabelecimento, ocasionando uma queda na freguesia.

A realização de atividades leva ao ganho de medalhas e experiência. É possível compartilhar com os amigos os pratos que você faz em excesso e os disponíveis na lista de presentes.


MafiaWars
Nesse jogo, você é um mafioso que precisa executar trabalhos sujos para se dar bem. Roubos, sequestros, brigas e guerras entre famílias rendem dinheiro, objetos de valor e armas. Quanto mais amigos você possuir em sua família, mais fácil é derrotar os inimigos, que são outros usuários do jogo espalhados pelo mundo e escolhidos de maneira aleatória.

Diferentemente de jogos como Farmville e Cafe World, você possui apenas uma interface de gerenciamento, sem qualquer cenário para interagir. Por meio de cliques em botões você executa os trabalhos, sai no braço com outros mafiosos, envia presentes e arrecada dinheiro de alguns comércios. Trabalhos mais complicados e mais lucrativos, além de objetos mais caros e úteis, surgem segundo sua experiência.

Dicas para se dar bem

Tenha muitos amigos
O fator mais importante dos jogos sociais é ter muitos vizinhos, familiares e companheiros de profissão. Adicione os que já jogam e convença os que nunca experimentaram a provar a maçã do pecado.

Aqui vale até adicionar aos seus contatos amigos dos amigos e pessoas de outros países que estão em níveis elevados de jogo e costumam enviar presentes e ajudar no que for necessário. Em alguns casos, o número de amigos conta na hora de realizar melhorias, como aumentar a fazenda, o restaurante ou combater inimigos mais poderosos.

Seja sociável
Não basta ter muitos amigos, você tem que usá-los. E isso significa que deve pedir a eles tudo o que lhe falta. Armas para combater inimigos, material para o estábulo, pratos de comida. Quanto mais vezes você pedir e implorar, mais eles enviarão.

E não se esqueça de retribuir os favores enviando quantos presentes e mimos puder aos seus generosos amigos.

Não gaste em bobagens
Acabou de ganhar o dinheiro da primeira colheita? Não vá gastá-lo comprando um banquinho de madeira! Aprenda a gastar no que é útil, ao menos nos primeiros níveis. Quanto mais você gasta seu dinheiro em sementes, alimentos e armas, mais rápido evolui.

Deixe para mudar o papel de parede ou trocar a cor das cercas quando já tiver ultrapassado o nível 15 ou 20, e quando tiver muito dinheiro sobrando e muito mais por vir.

Dedique-se
O grande segredo desses jogos está nos itens mais simples. A comida mais barata e que fica pronta mais rápido é a que gera maior custo-benefício no final. Os legumes que crescem em quatro horas são os que rendem maior experiência ao longo do tempo.

Por isso, se quiser crescer mais rápido do que seus amigos, cheque seu jogo várias vezes por dia e dedique-se a manter tudo arrumado. Calcule a melhor disposição de mesas e organize seu animais em galinheiros e estábulos para colher mais depressa.

Coloque mais pedaços de terra em sua fazenda, pois, apesar de dar mais trabalho, renderá mais pontos. Ficar de olho em sua página principal do Facebook também ajuda, já que amigos postam mensagens que garantem bônus e outros itens gratuitos o dia inteiro!

Moedas que valem ouro
Em todos esse jogos sociais, existem dois tipos de moedas, as que se conseguem ao longo do jogo e as que se compram com dinheiro de verdade. Atente-se ao segundo tipo, pois é com esse tipo de moeda que se compram os itens mais legais. Se for gastar seu dinheiro com isso, controle-se para não pôr seu salário ou mesada no jogo.

Assim como em qualquer outro game, esses joguinhos inocentes escondem o perigo do vício. Não que você vá matar alguém por eles, mas deve ficar preocupado quando suas conversas com amigos se baseiam apenas nisso, ou quando você não consegue marcar poucos horários para conferir sua fazenda ao longo do dia e deixa de fazer outras coisas por causa disso.

Quando você vê - se vir -, já estará no site enviando presentes e contando no relógio quantos minutos faltam para servir sua comida. É muito importante saber controlar o tempo durante o qual você fica cuidando dessa simulação da vida real, enquanto as coisas acontecem lá fora.

Se deixar de sair com os amigos ou adiar a ligação para o namorado para ficar jogando, force-se a diminuir o tempo dedicado ao game e vá fazer algo útil.

Chega uma hora em que o jogo alcança um nível que acaba perdendo a graça. Não há mais o que comprar, o trabalho para manter já é muito grande ou não há novidades o suficiente que prendam a atenção do usuário.

"Por mais que as pessoas tentem substituir ou ocupar uma parte de suas vidas com esse jogo, isso nunca é possível", completa Camila Cita, hoteleira de 21 anos. Então, pode ser, que quando você perceber, já perdeu parte preciosa de seu tempo. Tome cuidado.

Bem, essa panorâmica já dá para inspirar vocês, designers, a produzir algo do tipo, inclusive para o Trabalho de Conclusão de Curso. Então, mãos e mente à obra!

quarta-feira, 24 de março de 2010

Série Especial - Games (02): A nova face da realidade - parte 02

Queridos leitores,

Dando continuidade à nossa série especial sobre games, após vermos no post inaugural como estes jogos estão atuando sobre nosso mundo físico, aproveito para apresentar os vídeos abaixo como forma de melhor ilustrar o assunto.









Documentário "A Era do Videogame" da Discovery Channel, com ênfase na criação de personagens e roteiros.













Hoje vamos parar por aqui, mas não é game over. A aventura e a série continuam...

terça-feira, 23 de março de 2010

Série Especial - A Dimensão Humana (04): Sensações da pele afetam a audição


Existem coisas que, quando divulgadas, soam como fantásticas ou obra de ficção científica. O texto a seguir abre nossa visão para que possamos ter uma percepção mais aprimorada de como nosso corpo funciona, mas também de que os limites que reconhecemos podem não ser mais de que uma infeliz ilusão.


Sensações da pele afetam a audição
O som não é apenas ouvido, mas também sentido por meio da pele, o que ajuda na compreensão de seu significado. A conclusão é de um estudo publicado pela revista Nature. A pesquisa, liderada por Bryan Gick, da Universidade da Columbia Britânica, no Canadá, indica que quando o homem ouve palavras sendo faladas ele não usa apenas a informação sonora e visual que recebe, mas também sinais táteis, como a corrente de ar, de modo a construir um retrato completo dos sons que está ouvindo.
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Alguns sons produzidos pela fala humana resultam em pequenos e inaudíveis sopros de ar (sons aspirados) e outros não (sons não aspirados). Os pesquisadores observaram que quando pequenos sopros de ar foram emitidos na pele da mão e do pescoço de voluntários, no mesmo momento em que sílabas eram ouvidas, os sons foram percebidos como aspirados, mas na realidade não eram.
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Durante o estudo, os cientistas compararam sons que também emitem uma pequena onda de ar inaudível, como "pa" e "ta", com outros que não a emitem, como "ba" e "da". Ao mesmo tempo, participantes recebiam um "sopro" no dorso da mão ou na nuca. Eles descobriam que os chamados fonemas não aspirados, como "ba" e "da", eram ouvidos como seus equivalentes aspirados, "pa" e "ta", quando apresentados com um "sopro".
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Isso, de acordo com os autores do estudo, indica que a informação sensorial tátil recebida atua ao lado da audição para decifrar o que está sendo dito. Pesquisas já comprovaram que sinais visuais emitidos pelo rosto de uma pessoa falando pode melhorar ou interferir na maneira como outra escuta o que está sendo dito. Mas, com a nova descoberta, os cientistas acreditam que poderão ajudar a desenvolver novas maneiras de melhorar a audição de pessoas deficientes.
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Os resultados do trabalho demonstram que a informação tátil é integrada na percepção auditiva de forma semelhante à que ocorre com a informação visual. Bryan Gick, chefe da equipe de pesquisadores, disse que agora pretende desenvolver um aparelho que incorpore a descoberta para ajudar deficientes auditivos. "Tudo o que precisamos é de um aparelho pneumático que possa produzir esses 'sopros' nos momentos certos, baseado em impulsos acústicos", afirmou Gick.

Em um outro estudo, publicado em 2008, um pesquisador há havia proposto que os humanos temos a capacidade de "ver" cores e formas por meio da pele.

segunda-feira, 22 de março de 2010

Série Especial - Brasil, o País do Presente (06): Produção científica do Brasil ultrapassa a da Rússia


Quando eu comecei essa série especial, sabia que ia mostrar coisas incríveis que não passam nos meios tradicionais de comunicação. Pois bem, aí vai mais uma, que para mim é excelente e dá uma dimensão mais clara de quem somos, onde estamos e para onde nos dirigimos no âmbito da produção científica.

Produção científica do Brasil ultrapassa a da Rússia
A produção científica brasileira ultrapassou a da Rússia, antiga potência na área, e caminha para superar também a da Índia e se consolidar como a 2ª maior entre os BRICs (Brasil, Rússia, Índia e China), segundo levantamento feito pela Thomson Reuters.

O levantamento acompanhou a produção científica nos quatro países com base na análise das 10.500 principais revistas científicas do mundo.

Segundo a pesquisa, a produção brasileira avançou de 3.665 para 30.021 artigos científicos publicados entre 1990 e 2008 (um aumento de quase dez vezes), sendo que no mesmo período, a produção russa manteve-se estável - o número de 1990, de 27.603 artigos, é praticamente o mesmo que o de 2008 - 27.605 artigos (ou seja, um aumento de apenas dois artigos).

A produção científica da Índia, que em 1990 contabilizava 13.984 artigos publicados, chegou a 38.366 artigos em 2008. Se o índice de aumento da produção científica dos países se mantiver, o Brasil deverá ultrapassar a Índia nos próximos anos.

O levantamento indica ainda que a produção científica chinesa, que em 1990 ainda estava atrás da russa e da indiana, com 8.581 artigos, chegou a 2008 com 112.318 artigos, numa expansão que, se mantida, verá a China ultrapassar os Estados Unidos e se tornar líder mundial em produção científica até 2020.

Segundo Jonathan Adams, diretor de avaliação de pesquisas da Thomson Reuters, os dados dos levantamentos foram revisados após 2007, para evitar que a base de revistas científicas analisada refletisse um viés pró-países desenvolvidos. "A revisão dos dados levou a uma considerável elevação do número de artigos científicos de China, Brasil e Índia. Porém essas elevações refletiram tendências já evidentes nos dados, em vez de mudar a trajetória geral".

Segundo ele, os dados dos últimos anos já indicavam que a produção brasileira superaria a russa, o que ficou expresso nos números de 2008, mas ele observa que, se a base de análise já tivesse sido revista antes, isso já teria acontecido há vários anos.

De acordo com os últimos dados compilados, de 2008, a produção científica brasileira naquele ano representou 2,6% do total de 1.136.676 artigos publicados em todas as 10.500 revistas analisadas. Em 1990, o Brasil tinha apenas 0,6% da produção mundial.

A produção científica norte-americana - 332.916 artigos em 2008 - ainda representa 29% de todos os artigos publicados no mundo, enquanto a chinesa é de 9,9%. Em 1990, porém, os Estados Unidos tinham 38% de toda a produção científica mundial, enquanto a China respondia por apenas 1,4% do total.

No mesmo período, a produção russa, que já foi considerada uma das mais avançadas do mundo, passou de 4,7% do total em 1990 para apenas 2,4% em 2008.

A produção indiana, por sua vez, teve sua participação no total mundial elevada de 2,3% para 3,4% no período, numa elevação proporcionalmente menor que as da China e do Brasil.

Em sua análise da produção científica do Brasil, a Thomson Reuters observa que os gastos com pesquisa e desenvolvimento no Brasil chegaram em 2007 a quase 1% do PIB, proporção inferior aos cerca de 2% gastos nos Estados Unidos e na média dos países de desenvolvidos, mas ainda bem acima de outros países latino-americanos.

Segundo o levantamento, o Brasil tem 0,92 pesquisador para cada mil trabalhadores - bem abaixo da média de 6 a 8 pesquisadores por mil trabalhadores dos países do G7, o grupo das nações mais industrializadas do planeta. Apesar disso, o documento afirma que a proporção brasileira é semelhante à de outros países em desenvolvimento, como a própria China, e que a base de pesquisadores vem crescendo.

Segundo a Thomson Reuters, o Brasil formou cerca de 10 mil novos pesquisadores doutores no último ano analisado, num crescimento de dez vezes em 20 anos. O levantamento indica ainda que a produção científica do país é mais forte em áreas como pesquisas agrícolas e ciências naturais.

Muito bem, designers, vamos abraçar essa causa e contribuir para o aumento no número de pesquisadores brasileiros? Se vocês leram o texto acima com atenção, puderam perceber que existe uma relação direta no número de pesquisadores e o posicionamento global da nação em termos de economia, inovação, qualidade de vida et cetera. Logo, VOCÊ pode contribuir para a melhoria geral das condições de vida da sociedade brasileira.

sexta-feira, 19 de março de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (04): Redes sociais e mundos virtuais, tudo a ver!


Que as redes sociais vieram para ficar ninguém mais duvida. Mas o inusitado dessa aqui, a Avatars United, é que seus participantes são avatares de mundos virtuais ou de jogos. Um novo patamar que começa a ganhar visibilidade, principalmente após a sua aquisição pela empresa responsável pelo mundo virtual mais famoso, o Second Life.

A transação ocorreu em 29 de janeiro, quando a Linden Lab, que desenvolve do Second Life, anunciou a compra da Enemy Unknown, a empresa sueca que criou a rede social que é focada nos avatares criados pelos usuários de diversos jogos MMORPG e mundos virtuais.

O interesse por detrás dessa operação é aplicar a experiência de rede social através de perfis de avatares (e não de usuários físicos) e com isso fortalecer a cultura da avatarização atualmente em curso.

Para quem deseja criar o perfil de seu avatar e não pode fazê-lo através do Facebook (que proibiu a criação de perfis de personagens e avatares em 2009) essa pode ser uma boa opção, ao lado do Orkut, que funciona mais por aqui que no restante do mundo.

quinta-feira, 18 de março de 2010

Nova moda no Japão


Não, prezado leitor, eu não estou mudando o foco do blog para algo mais masculino. O objetivo desse post e das fotos acima e abaixo, é apresentar uma novidade que vem do Japão e que com certeza fará muito sucesso aqui no Brasil.

Trata-se de uma inovação tecnológica, de uma nova forma de impressão sobre tecido que promete atarantar os "homens do sexo masculino" (entendeu o eufemismo?). Principalmente no continente brasileiro, onde os distintos cavalheiros tem, culturalmente, o hábito de olhar para trás para apreciar o derrière de uma dama.

A proposta abre espaço para outras aplicações variadas, como o interior do corpo humano, outras partes et cetera. Vocês, designers, podem e devem participar dessa iniciativa, criando novos produtos e viabilizando essas e outras imagens sobre diferentes superfícies. O negócio é chegar a um resultado que seja realmente inovador!

Agora despeço-me deixando mais algumas imagens das moçoilas da Terra do Sol Nascente.



quarta-feira, 17 de março de 2010

Série Especial - Games (01): A nova face da realidade - parte 01

Prezados leitores,

Vamos começar a falar de uma coisa que todo mundo conhece, muitos participam e poucos realmente entendem a dimensão e o impacto, presente e futuro, na nossa sociedade: os games ou jogos eletrônicos.

A partir de hoje, postarei aqui no blog diferentes tipos de matérias jornalísticas sobre o assunto, incluindo a visão científica e empresarial para que você, principalmente se for meu aluno de Design, possa sacar o crescente espaço de trabalho que está batendo na sua porta.

Para inaugurar, uma matéria do programa Espaço Aberto - Ciência e Tecnologia, da Globo News, o qual recomendo e lamento muito não passar em tv aberta. Mas afinal de contas, todos sabemos que a televisão convencional é feita para imbecilizar, não esclarecer, mas vamos lá:,




Na sequência, uma matéria do Jornal Hoje de quase dois anos atrás. Observem a diferença na composição da mesma em relação a da Globo News, mas prestem atenção ao conteúdo, que é o cerne da questão.




Agora uma matéria da coluna "Conecte" do Jornal da Globo, de março de 2009:



Após essa enxurrada de informações, que tal começar a pensar nas inovações que você pode trazer a esse segmento?

terça-feira, 16 de março de 2010

Série Especial - A Dimensão Humana (03): Trabalhando com a memória



Quem já passou dos 40 anos sabe que a memória já não funciona tão bem como "no antanho". Vida saudável, boa alimentação, exercícios regulares, leitura e outras práticas podem ajudar a melhorar a qualidade desta função importantíssima do nosso cérebro.

O post de hoje vai abordar algumas soluções pouco conhecidas e que podem dar excelentes resultados. Mesmo que você ainda não tenha dobrado o "Cabo da Boa Esperança", vale a pena ler e praticar.

Memórias podem ser reforçadas enquanto dormimos
Mesmo durante o sono mais profundo, nossa mente não se desliga por completo e é de fato possível consolidar e reforçar nossas memórias de forma dirigida enquanto dormimos.
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Esta é a descoberta surpreendente feita por cientistas da Universidade Northwestern, nos Estados Unidos, e que foi publicada na prestigiada revista Science. A pesquisa do Dr. John Rudoy, professor de neurociências e um dos autores do estudo, sugere fortemente que nós não desligamos nossas mentes durante o sono profundo. Ao contrário, o sono profundo é um momento importante para consolidarmos nossas memórias.

A pesquisa demonstrou também que sons emitidos durante os períodos de sono profundo chegam ao cérebro e melhoram as memórias associadas depois que a pessoa acorda. Os 25 sons apresentados durante o sono dos voluntários eram lembretes associados com uma aprendizagem espacial prévia. Nenhuns deles revelou lembrança consciente dos sons depois que acordaram, mas os sons alteraram sua capacidade de recuperar o aprendizado anterior.
Ao acordar, os testes mostraram que as lembranças da memória espacial tinham mudado. Os participantes foram mais precisos em arrastar um objeto para o local correto na tela do computador para as 25 imagens cujos sons correspondentes foram apresentadas durante o sono (como uma explosão abafada por uma foto de dinamite) do que para outros 25 objetos.
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Ainda mais significativo, a pesquisa mostrou que os sons podem penetrar na mente durante o sono profundo e serem utilizados para dirigir a recuperação de informações específicas, reforçando a consolidação das memórias em uma direção em detrimento de outra.
Ken Paller, coordenador do estudo, disse que enquanto dormem, as pessoas podem processar tudo o que aconteceu durante o dia - o que comeram no café da manhã, os shows de televisão que assistiram, qualquer coisa. Ele decidiu quais memórias os voluntários ativariam, orientando-os para reforçar algumas das posições que tinham aprendido uma hora antes de ir dormir.
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O estudo dá um novo impulso a uma área com um número crescente de pesquisas que vem mostrando que as memórias são processadas durante o sono, dando novos fundamentos a uma literatura científica que mostra que o cérebro fica muito ocupado enquanto dormimos.
O cérebro fica repassando informações recentemente adquiridas e integrando-as com outros conhecimentos, em um processo de consolidação ainda misterioso, mas que dá sustentação às nossas memórias quando estamos acordados.
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Essa comprovação na verdade abre novos caminhos de pesquisa, que poderão focar questões mais intricadas, como saber se é possível aprender coisas novas durante o sono ou apagar memórias indesejadas, geradas por traumas, entre várias outras possibilidades.

Suas memórias ficam guardadas mesmo que você não se lembre delas
Uma nova pesquisa feita da Universidade de Irvine (EUA) sugere que sua memória sobre qualquer evento está em alguma parte do seu cérebro, mesmo que você não consiga acessá-la.
Usando técnicas avançadas para fazer imagens do cérebro, os cientistas descobriram que a atividade cerebral de uma pessoa quando ela se lembra de um evento passado é muito semelhante à atividade que ocorre quando ela passa por uma experiência pela primeira vez. Isto é verdade mesmo quando a pessoa não consegue se lembrar de detalhes de uma experiência passada.

Observando as imagens, os cientistas verificaram que os padrões de toda a cena anterior reaparecem no cérebro, mesmo que a pessoa não esteja consciente dos detalhes. Ou seja, a pessoa afirma não se lembrar, mas o "cérebro está se lembrando."
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Unindo o resultado dessas duas pesquisas, será possível criar uma inovação que combinará o aprendizado durante o sono com a recuperação de partes da memória que não conseguimos acessar quando desejamos. Além de ter fortes implicações nas áreas de Educação e Saúde, essa inovação poderá impactar também o futuro profissional da humanidade.
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Afinal, não seria nada mal aprendermos a pilotar um helicóptero como fez a Trinity em Matrix, não é mesmo?

segunda-feira, 15 de março de 2010

Série Especial - Brasil, o País do Presente (05): Azulejos que matam bactérias


E cá estamos novamente apresentando a série que mostra o que vem sendo feito de positivo e importante no Brasil, em confronto direto com as pataquadas da mídia tradicional. No post de hoje, vamos apresentar o resultado da pesquisa de cientistas brasileiros na área da Saúde, que atinge a totalidade da nossa população, e mostrar que não há limites quando se fala de inovação.

Azulejos que matam bactérias são desenvolvidos por brasileiros
Pesquisadores brasileiros desenvolveram uma técnica que permite a fabricação de azulejos e cerâmicas com proteção contra bactérias durante toda a vida útil do material.

A pesquisa começou como um projeto de iniciação científica, uma pesquisa feita por estudantes de graduação, antes mesmo que eles se formem, cujo principal objetivo é justamente a formação de novos pesquisadores.

Thiago Sequinel, então estudante na Universidade Estadual de Ponta Grossa, no Paraná, orientado pelo professor Sérgio Mazurek Tebcherani, desenvolveu um método para a obtenção de nanopartículas de óxido de titânio, partículas com dimensões na faixa dos nanômetros - bilionésimos de metro - com reconhecidas propriedades bactericidas.

Depois da graduação, já no mestrado, Sequinel conseguiu que as nanopartículas individuais fossem agrupadas para formar um filme finíssimo. Agora no doutorado, o pesquisador desenvolveu um processo para que essa película de nanopartículas de titânio interagisse com o substrato, ou seja, com a cerâmica, aderindo de forma permanente a azulejos, ladrilhos e pisos.

O resultado final da pesquisa são peças de revestimento cerâmico cobertas com material bactericida, o óxido de titânio. Por meio de alta pressão e uma temperatura de cerca de 480º C, o filme interagiu com o material, um avanço significativo sobre as técnicas anteriores, que necessitavam de mais de 700º C para promover a aderência dos óxidos.

Com isso, pisos e azulejos ganham o óxido de titânio que, ao se incorporar à cerâmica, lhes confere proteção contra bactérias durante toda a vida útil da peça. O apelo comercial do produto para a área da saúde é muito forte e pisos e azulejos com óxido de titânio podem ser empregados em hospitais, restaurantes industriais, indústrias alimentícias e qualquer lugar que necessite de um alto grau de assepsia.

O reconhecimento veio rápido, dando uma ideia da importância da inovação. Em 2008, o projeto da cerâmica bactericida venceu a etapa continental de uma competição internacional que avalia produtos desenvolvidos por estudantes e que ainda não tenham participação de empresas.

Na sequência, Sequinel conquistou o primeiro lugar etapa mundial do Idea to Product Competition 2009 (I2P), integrando a equipe Nanoita, junto com Tebcherani e mais dois professores, René Rodrigues Fernandes, da Fundação Getúlio Vargas, e José Arana Varela, seu atual orientador de doutorado na Unesp.

O principal objetivo do I2P é incentivar que ideias com bom potencial de comercialização ganhem o mercado. Por isso, o primeiro prêmio envolve a quantia de US$ 10 mil a fim de dar o impulso inicial ao novo negócio.

Observem bem, meus alunos: o projeto acima descrito começou na graduação, como iniciação científica, prosseguiu pelo mestrado e teve a sua conclusão no doutorado, transformando-se numa inovação que irá se espalhar por todo o país. Vocês, que ora se graduam, mesmo aqueles que estão no início do curso, podem seguir uma trajetória similar.

Quem disse que o destino de vocês tem que ser uma agência ou um escritório de Design, tomando chicote no lombo para atender às demandas dos clientes? Pensem nisso.

domingo, 14 de março de 2010

Extra! Little Darling com The Diamonds

Prezados leitores,

Hoje abro espaço para publicar algo que não é pertinente aos assuntos do blog, mas que fala alto à minha infância, que ainda pulsa vigorosamente no âmago do meu ser: a música "Little Darling" com o grupo The Diamonds foi uma das que embalou meus anos iniciais no orbe, visto que foi um grande sucesso e perdurou nas rádios e long-plays de antanho.

A idéia desse post veio do vídeo atual do grupo, onde eles reencenam a pantomima original e mostram que o gogó ainda funciona, apesar das madeixas branquinhas como a neve. Recebi esse presente do meu mestre e amigo, o Professor Ricardo Newton, e resolvi incrementar colocando o mesmo grupo numa filmagem da época da televisão em preto e branco (cáspite, como era ruim a imagem!) e uma segunda, já em cores.

Apreciem, aproveitem e reflitam se a música tribal-favelesca da atualidade será reverenciada por vocês daqui a 50 anos como algo de qualidade.

Se a resposta for não, então por que participar dessa "cultura" bisonha? Busquem algo melhor!








sábado, 13 de março de 2010

VWBPE 2010 - ENCERRAMENTO

Hoje, termina esse sensacional evento educacional envolvendo mundos virtuais. O dia de ontem foi frenético e o sábado promete ir além, com os painéis em língua portuguesa. Vou participar, a partir das 11 horas da manhã (horário de Brasília), de uma mesa redonda sobre os avanços conquistados na área desde o evento do ano passado.

Vale a pena conferir para ver o quanto estamos nos esforçando para criar novas oportunidades para os alunos aprenderem em um modelo educacional diferente e muito melhor do que aquele oferecido pelas masmorras que dizem se chamar escolas.

Vamos às palestras recomendadas de hoje:

Sessões em língua portuguesa

Mapeando o ano no Second Life em língua portuguesa
(11 horas - East 1)

Participantes: Eliane Schlemmer (RL) Violet Ladybird (SL), Helena Cristina Martelete Soares (RL) Saiyen Eerie (SL), João Lima (RL) JoaoDiogo Sideways (SL), Leonel Morgado (RL) Andabata Mandelbrot (SL), Marcos (Archanjo) Pereira (RL) Archanjo Arcadia (SL), Olga Cação (RL) Ocacao Vieria (SL), Paulo Frias (RL) PalUP Ling (SL), Rodrigo Gecelka (RL) Empreendedor Mighty (SL)
Moderador: João Mattar (RL) Erectus Amat (SL)


Academia Portucalis: Formação em SL - 3 anos de experiência consolidada e em permanente transformação
(12 horas - East 1)

Participantes: Teresa Bettencourt (RL) Cleo Bekkers (SL) e Marga Ferrer (SL)
Moderador: Fausto Carvalho (RL) Rubik Lungu (SL)


Do moodle ao Second Life: uma experiência no Ensino Superior a Distância
(12:30 - East 1)

Participantes: Maria de Balsamão Mendes (RL) Mysa Randt (SL) António Quintas Mendes (RL) Ongberg Bluebird (SL)
Moderador: Augusto Abade (RL) M2life Paravane (SL)


Portal Educação - uma nova ilha brasileira de Educação a Distância no Second Life
(13 horas - East 1)

Participantes: Daniele Navarro (RL) Danievers Draconia (SL)
Moderador: Daiana Trein (RL) Daiana John (SL)


Second Life e Ice Caverns Gallery no Mundo das Artes
(13:30 - East 1)

Participantes: Simone Queiroga (RL) Sunset Quinnell (SL)
Moderador: Vânia de Assunção (RL) Sophialan Bandler (SL)


Jogos educacionais no Second Life
(14:00 - East 1)

Participante: Katia Fabiola Cánepa Vega (RL) Kfcito Capalini (SL)
Moderador: Marcos (Archanjo) Pereira (RL) Archanjo Arcadia (SL)


Sistemas Gerenciadores de Aprendizagem (LMS) em Mundos Virtuais 3D - ae3D e SLOODLE
(14:30 - East 1)

Participantes: Andrea Silva (RL) Aerdna Beaumont (SL) Romero Tori (RL) Romano Flow (SL) Valdinei Silva (RL) Valdinei Svoboda (SL)
Moderador: José Abilio Lima de Freitas (RL) Abilio Danick (SL)


Agora outras palestras que não fazem parte do painel em língua portuguesa, mas que recomendo fortemente:

Project Wonderland Exploration
(16 horas - Central)

Participante: Nicole Yankelovich (RL)
Moderador: Brandon Quihoxil


Learning in 3D: A New Educational Dimension
(17 horas - Notrh)

Participantes: Karl Knapp (RL) Abbott Bundy (SL) Tony O'Driscoll (RL) Wada Tripp (SL)
Moderador: Marty Snowpaw (SL)


Narrating the Future: How Immersive, Interactive Storytelling Can Help Us Re-imagine and Rethink What and How We Teach
(18 horas - West 1)

Partipantes: Jenaia Morane (SL) Jena Ball (RL) Ariella Languish (SL) Ariella Furman (RL) Jokay Wollongong (SL) Jo Kay (RL) DoctorPartridge Allen (SL) Allen Partridge (RL)
Moderador: Shrau Ghost


The Performance of Our Innovations in Virtual Theatre - Metaverse Shakespeare Company
(19 horas - East 2)

Participante: Ina Centaur


Introduction to Tranceformational Learning: An Answer to, "Why Second Life?" (21 horas - East 1)

Participante: Virtual Bacon (SL) John Jamison (RL)
Moderador: Someone Sinister


Machinima: "Reel" Learning in Virtual Worlds
(22 horas - East 1)

Participante: Marianne Malmstrom (SL)


Virtual Worlds for Education
(23 horas - East 2)

Participante: Kerry Johnson
Moderador: CallieDel Boa


WoW (World of Warcraft) in Schools
(meia noite - North)

Participantes: Lucus Gillespie (RL) Magggie Marat (RL) and Peggy Sheehy (SL)
Moderador: Kavon Zenovka (SL)

5 years of Creative Research in Second Life: What we have learned, where we are headed
(meia noite - East 2)

Participante: Terry Beaubois (RL) Tab Scott (SL)
Moderador: Brent Werber

Se quiser acessar a programação completa do dia, clique aqui.

Nos vemos por lá e depois vou postar informações sobre o evento.

sexta-feira, 12 de março de 2010

VWBPE 2010 - ABERTURA






Hoje começa a maior conferência sobre o uso de mundos virtuais em Educação. A Virtual Worlds Best Practices in Education vai acontecer em várias regiões do Second Life durante 48 horas, apresentando cases de todas as partes do mundo. Para acessar essas regiões, clique nos nomes: VWBPE Central, VWBPE East, VWBPE North, VWBPE South e VWBPE West.

Estarei presente em diversas palestras do evento, a partir do Laboratório de Computação Gráfica do Curso de Design do UniFOA, em Volta Redonda, onde instalamos um telão para que os alunos possam acompanhar melhor tudo o que acontece.

A Treet.Tv vai transmitir algumas palestras, então se você não puder entrar no Second Life, acompanhe por lá.

Abaixo, uma relação das palestras de hoje que pretendo assistir (horário de Brasília):

- Successful Approaches to Virtual World Education (11 horas - Central)

- Educating Through Machinima: Connecting the Learning Pixels through Virtual Filmmaking (11 horas - East 2)

- The Use of Virtual Worlds for a Design of Experiment Exercise (12 horas - East 2)

- Imagination from Past to Present (13:15 - North, com transmissão pela Treet Tv)

- Slactions in Catholic Univ Sao Paulo Brazil - Organizing a local of an internaltiona SL event Port-Slactions na PUC-SP Presentation will report abut organizing the local chapter of the worldwide online event on SL SLactions 2009 (14 horas - East 2)
- Revenge of the Ludic Life: The Future of 3D virtual World Education (15 horas - North)

- GAME KIT Version 2: Now Anyone Can Easily Create Engaging Educational Adventure Sims (15 horas - South)

- A Brief History of Imaginary Worlds From Tolkien to Second Life (17 horas - North, transmissão pela Treet Tv)

- Educational Trends in Second Life (18 horas - North)

- Using the Wonderland Open Source Toolkit for Education and Collaboration (19 horas - North)

Se você quiser ver a programação completa do dia, clique aqui.

E às 15 horas, na Ilha da Educação, teremos o evento Brazilian Culture Celebration, com a participação dos avatares brasileiros e convidados. Apareça! Se quiser me encontrar, sou Archanjo Arcadia. Até lá!

quinta-feira, 11 de março de 2010

Extra! Abrace a Vida

Uma inovação pode ser realizada de várias maneiras, até mesmo em uma narrativa. Encontrar novas formas de se transmitir uma mensagem pode gerar resultados muito mais positivos do que se imagina.

O vídeo a seguir é de uma campanha pelo uso do cinto de segurança. Assista e reflita.



Preciso dizer mais alguma coisa?

quarta-feira, 10 de março de 2010

Série Especial - Brasil, o País do Presente (04): Teletandem - aprendendo idiomas

Já que temos que aturar um idioma alienígena como forma de nos comunicarmos com cidadãos de outras partes do orbe, vale uma olhada nesse post, que mostra como nós, brasileiros, estamos atuando em diferentes áreas e gerando uma inovação atrás da outra.



Teletandem: Você me ensina seu idioma e eu lhe ensino o meu
Uma pessoa é fluente em inglês, outra em português. As duas decidem se encontrar semanalmente para conversar e trocar informações utilizando alternadamente cada língua.
Essa interação e o desejo mútuo de aprender a língua alheia promovem a aquisição de um idioma estrangeiro por meio de um contexto de aprendizagem conhecido por in-tandem.
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Agora, o grupo coordenado pelo professor João Alves Telles, da Universidade Estadual Paulista (Unesp), associou o sistema in-tandem com tecnologias digitais para ensino a distância, ampliando o alcance e as possibilidades de se aprender um novo idioma.
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Iniciado em maio de 2007, o projeto Teletandem envolve brasileiros, selecionados entre alunos da Unesp, e estrangeiros interessados em aprender português. Para isso, a instituição paulista contatou departamentos de língua portuguesa de universidades de diversos países.
Participaram da pesquisa instituições da Alemanha, Argentina, Canadá, Estados Unidos, França, Itália, México, Uruguai e Suécia, compreendendo nativos ou fluentes em cinco idiomas: alemão, espanhol, francês, inglês e italiano.
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"Uma grande dificuldade que encontramos é que muitos departamentos de português no exterior enfocam a literatura e não se interessaram no aprendizado da língua", disse Telles.
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Por meio de parcerias, foram formadas duplas entre alunos da Unesp e estudantes das instituições estrangeiras interessados em aprender português. Cada dupla se comprometeu a participar de, no mínimo, oito encontros virtuais de duas horas cada, uma hora para cada idioma. a
Os alunos interagiram por meio do software de comunicação Skype associado ao programa TalkAndWrite, desenvolvido no Brasil pela empresa catarinense Midi. O Skype provê a comunicação por voz e faz a transmissão da imagem dos participantes por meio de webcams. O aplicativo de anotações TalkAndWrite disponibiliza um quadro virtual interativo no qual ambos os participantes podem escrever, desenhar e editar as intervenções do parceiro.
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No Teletandem, a figura do professor não desaparece. Ele acompanha todo o processo, mediando a aprendizagem por meio de reuniões realizadas a cada três semanas com as duplas. Os encontros podem ser presenciais ou virtuais. Essa presença é necessária porque os alunos costumam utilizar somente de 30% a 40% dos recursos de aprendizagem. "Além disso, é o professor que auxilia os interagentes nas explicações sobre as línguas e sugere estratégias para agilizar o processo de aprendizagem.
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Diferentemente de métodos tradicionais e outros contextos de ensino e de aprendizagem, no Teletandem o professor não determina o roteiro do aprendizado, mas sim coloca sugestões e são os alunos que escolhem o que fazer. Algumas sessões são gravadas e servem de subsídio para o docente detectar problemas e dificuldades. O professor atua como mediador, em sintonia com uma visão socioconstrutivista e vygotskyana de desenvolvimento. O centro do processo de aprendizado é o aluno, o que ressalta a diferença entre o contexto in-tandem e o ensino convencional dado em sala de aula.
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Justamente por focar a atuação do aluno, o programa é fundamentado na autonomia e na reciprocidade dos participantes. Esse é um dos motivos pelo qual esse método não funciona quando adotado como disciplina obrigatória em cursos de graduação. Outra diferença do tandem é que o currículo emerge das relações e interações entre os pares e só depois é levado ao professor. No ensino tradicional, o programa segue o caminho inverso: é predeterminado pelo docente e aplicado posteriormente em sala de aula.
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Para que o aprendizado seja bem-sucedido, os candidatos a participantes devem passar por sessões de orientação prévias. "Nesse ponto são tratados alguns problemas como choques culturais a serem evitados", contou o professor da Unesp. Por outro lado, quando laços de amizade são construídos, os resultados costumam ser surpreendentes. Vários alunos do programa tornaram-se fluentes na língua-alvo após dois anos de encontros.
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O principal aspecto social do projeto é que o Teletandem permite que estudantes com poucos recursos possam aprender uma língua e conhecer pessoas de outros países. O contexto de aprendizagem em tandem pode ser perfeitamente aplicável em escolas regulares, desde que seja bem assessorado e conte com infraestrutura mínima. No caso da Unesp, são disponibilizados laboratórios das 9h às 21h, com computadores equipados com softwares e periféricos adequados. a

O projeto foi tão bem-sucedido que a Unesp manterá o desenvolvimento do software TalkAndWrite por meio de uma parceria com a empresa Midi. O objetivo é fazer com que o programa também sirva de ferramenta de comunicação entre os participantes. O Teletandem é um meio de democratização e de acesso às línguas estrangeiras por meio de tecnologias de comunicação e pode ajudar especialmente os mais pobres que não têm condições financeiras de viajar para aprender os idiomas, de fazer amigos estrangeiros e ter experiências interculturais enriquecedoras e formadoras.
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Mais informações sobre o Teletandem podem ser obtidas no endereço www.teletandembrasil.org.


segunda-feira, 8 de março de 2010

Virtual Worlds Best Practices in Education - 2010

Prezados leitores,

Se vocês acompanham o blog e tem interesse pelo uso de mundos virtuais na Educação, não deixem de participar do Virtual Worlds Best Practices in Education, versão 2010, que vai acontecer na próxima sexta e no sábado, em diversos horários, dentro do Second Life.

No sábado teremos os painéis em língua portuguesa e lá estarei participando da mesa redonda com outros educadores do Brasil e de Portugal. Um colóquio de fazer tremer os ossos!

A seguir, vou apresentar o texto do professor João Mattar, de São Paulo, co-chair do evento e um dos maiores incentivadores do uso de novas tecnologias na Educação:

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Razões para você não perder o VWBPE 2010
- Porque teremos atividades em 5 línguas (inglês, francês, alemão, espanhol e português).

- Porque serão apresentados trabalhos explorando a pedagogia nos mundos virtuais e seu uso em áreas como: saúde, línguas, música, história, filosofia, computação, matemática, teatro, ensino médio etc.

- Porque haverá apresentações da IBM e do Project Wonderland, e atividades com machinima, RPGs, MMORGPGs e games.

- Porque você poderá assistir a cara a cara apresentações do MIT Lab sobre realidade aumentada, David Gibson sobre Inteligência Artificial e bots em aprendizagem, Karl Kapp e Tony O’Driscoll (autores de Learning in 3D: Adding a New dimension to Enterprise Learning and Collaboration) sobre aprendizagem em 3D, Tom Boellstorff (editor da American Anthropologist) sobre cultura e mundos virtuais e muito mais.

- Porque você poderá também velejar, patinar no gelo, casar-se, recitar e ouvir poesias em várias línguas, assistir a um show de moda, dançar rock, jazz e pop, etc.

Mas, principalmente, porque será tudo de graça e online, de 12 a 13 de Março, quando mais de 6.000 participantes de todo o mundo se encontrarão no Second Life para celebrar a educação e a "Imagination around the World".

Mais informações sobre o programa:

http://tiny.cc/ZdyTB

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Uma dica para os meus alunos que estão participando do Projeto de Iniciação Científica direcionado ao Opensimulator: não deixem de assistir! Estaremos com um laboratório dedicado durante a maior parte do evento, onde poderemos assistir as palestras.

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...