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terça-feira, 5 de outubro de 2010

Planeta Digital




Planeta Digital: Preservação dos dados digitais deve ser prioridade pública

Garantir que as valiosas informações digitais, que são geradas continuamente, estejam acessíveis não apenas hoje, mas também para as gerações futuras, é um dos desafios mais urgentes da chamada Era da Informação.

E, para lidar com esse desafio, são necessárias soluções não apenas técnicas, mas principalmente econômicas e sociais. Estas são algumas das conclusões de um relatório intitulado Economia Sustentável para um Planeta Digital, elaborado pelo consórcio Blue Ribbon Task Force, um fórum de especialistas patrocinado pela Fundação Nacional de Ciências e por diversas outras instituições de pesquisas dos Estados Unidos e da Inglaterra.

O Relatório condensa o resultado de dois anos de pesquisas sobre os desafios críticos para a preservação de uma quantidade crescente de informações em um mundo que já se tornou digital.
"O Dilúvio dos Dados está acontecendo hoje. Garantir que as nossas mais valiosas informações estejam disponíveis hoje e amanhã não é apenas uma questão de encontrar financiamento suficiente," afirma o pesquisador Fran Berman, coautor do relatório.

"Estamos falando sobre a criação de uma 'economia dos dados', na qual quem cuida, quem vai pagar a conta, e quem faz o trabalho de preservação estejam trabalhando de forma coordenada," diz ele.
O desafio para a preservação das informações digitais - texto, vídeo, imagens, música, dados de sensores etc. - geradas em todas as áreas da nossa sociedade - é real e cresce a um ritmo exponencial. Um estudo recente realizado pela International Data Corporation (IDC) descobriu que um total de 3.892.179.868.480.350.000.000 (aproximadamente 3,9 trilhões de vezes um trilhão) bits de informação digital novos foram criados em 2008.

No futuro, o universo digital deverá dobrar de tamanho a cada 18 meses, de acordo com o relatório da IDC - uma espécie de Lei de Moore dos dados digitais.

Embora muitos bits já tenham sido usados para falar sobre a questão da preservação dos dados digitais como um desafio técnico, o novo relatório concentra-se no aspecto econômico, ou seja, como se pode financiar a preservação a longo prazo dos dados digitais.
O relatório apresenta os princípios gerais e as ações de longo prazo para a sustentabilidade econômica da tarefa, recomendações para situações específicas analisadas no relatório e uma agenda de ações prioritárias, organizada de acordo com o tipo de tomador de decisão mais adequado para levar a ação adiante. Além disso, o relatório pretende servir como base para estudos mais aprofundados na área.

O relatório centra-se em quatro cenários distintos para os quais há interesse público na preservação das informações digitais a longo prazo: a produção acadêmica, dados de pesquisas, conteúdos culturais de propriedade privada (como filmes e música digital), e conteúdos da Web produzidos coletivamente, como blogs.
"Informações digitais valiosas abarcam o espectro total, de documentos oficiais até alguns vídeos do YouTube. Nenhum modelo econômico será viável para todos, mas todos eles exigem modelos economicamente viáveis," afirma Berman.
O relatório classifica a economia da preservação digital em três "condições necessárias", conforme as necessidades das partes interessadas: o reconhecimento do valor dos dados e a seleção dos materiais a serem preservados; o fornecimento de incentivos para que os detentores preservem seus dados ou repassem a tarefa de preservação para outros; e a articulação dos papéis e das responsabilidades entre os envolvidos no processo de preservação.
O relatório alinha essas condições com o princípio econômico básico de oferta e demanda, advertindo que, sem uma demanda bem articulada para o acesso às informações digitais preservadas não haverá oferta de serviços de preservação.
O relatório completo, em inglês, pode ser baixado no endereço http://brtf.sdsc.edu/biblio/BRTF_Final_Report.pdf.
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São informações de tirar o fôlego, pois não?

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (13): Leitor.com



Aquilo que parece uma "chose épouvantable" (algo como "coisa pavorosa") para alguns pode ser uma maravilhosa oportunidade para outros. Como sempre, tudo vai depender do ponto de vista do indivíduo e de como ele surfa pela vida afora.

INOVA apresenta hoje a nova geração de leitores e como isso está impactando no mercado, nas academias e nos profissionais de ensino.


SBPC - Leitor.com: cientistas discutem como navegar da cultura impressa para a digital
Professores de ensino fundamental e médio vivem em todo mundo talvez o maior desafio da sua história: formar leitores em uma sociedade que sofreu a mudança drástica da cultura impressa para a digital e do paradigma de leitura para o de navegação.

Como a escola pode formar leitores nessa contemporaneidade, quando impera uma cultura à qual os professores aderem como emigrantes, enquanto os alunos são os nativos? E como fazer desse leitor.com recém-inventado, esse adolescente zapper que ziguezagueia como um pássaro, um autor intérprete crítico e produtor de sentidos?

E ainda: como potencializar as possibilidades de interatividade e multilinearidade da internet em favor da apreensão de saberes complexo em uma sociedade lan house, onde reina o sensorial, o efêmero e a superficialidade dos chats e jogos virtuais?

A busca de respostas a esse desafio reuniu três educadoras em torno da conferência A formação do leitor no século XXI, realizada durante a 62ª Reunião Anual da Sociedade Brasileira de Pesquisa e Ciência, no campus da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN).

As pesquisadoras Maria Zaíra Turchi, da Universidade Federal de Goiás (UFG), e Marly Amarilha, da UFRN, apresentaram reflexões e saídas para esse impasse, tão urgente e emergente a ponto de constituir grupos de estudos e uma linha de pesquisa dentro da SBPC.

Alice Aurea Penteado, professora da Universidade Estadual de Maringá (UEM), complementou a discussão apresentando os critérios de compra de livros dentro do Edital de Convocação para o Programa Nacional Biblioteca na Escola (PNBE 2011), que primam pela oferta de uma linguagem atraente para os jovens.

O diálogo relacional entre gerações e linguagens diferentes, a postura do professor-aprendiz e a convicção de que nenhuma forma de leitura é superior à outra são posições compactuadas pelos palestrantes como ponto de partida para o enfrentamento da questão contemporânea da leitura.

O professor precisa suspender o preconceito contra a cultura digital e imergir no universo dos adolescentes para criar possibilidades de formação do gosto pela leitura, como destacou Maria Zaíra.

Mas também não deve se sentir inferiorizado diante das novas tecnologias e nem se acuar como se não tivesse, com sua experiência letrada e impressa, mais contribuição a dar para a formação desse leitor zappeante, conforme alertou Marly Amarilha.

É justamente na tangência entre as duas culturas - digital e impressa - que reside a riqueza do momento contemporâneo e é nessa troca que se abrem novas possibilidades de ensino, como pode se abstrair do debate.

Valendo-se do conceito de hipermodernidade do filósofo Gilles Lipovetsky, Zaíra lembrou que a internet é a configuração simbólica mais poderosa da hipermodernidade, caracterizada pela hiperprofusão de imagens.

Na hipermodernidade, as esferas da vida humana vivem uma escalada ilimitada em busca da velocidade e da visibilidade. Como nunca antes, a sociedade de consumo se constitui pelo signo do excesso e da exacerbação da mercadoria, marcas e serviços.

Os comportamentos e os adolescentes estão imersos nessa engrenagem que coloca a própria escola em crise, uma vez que as mídias são muito mais eficazes do que ela na multiplicação dos gestos, dos comportamentos, dos valores e das linguagens, lembra a estudiosa.

Nessa sociedade de explosão de linguagens, o papel da escola é muito mais complexo, porque não se trata apenas de ensinar a ler na concepção clássica, mas de "ler além da linguagem verbal, a visual, a auditiva, olfativa, gustativa, bem como os gestos, as cores, a moda, o comportamento".
Citando Décio Pignatari, no capítulo "Você sabe ler objetos?", do livro Semiótica e Literatura, ela enfatiza a necessidade de a escola perceber-se no tempo em que a explosão de informações seguiu-se a explosão de linguagens, na televisão, no cinema, no trânsito, na arquitetura, na publicidade, na informática, na literatura, nos códigos, enfim, da Babel cotidiana.

"Consumir é comunicar-se. Não há dúvida de que a inserção do jovem no contexto histórico depende não apenas da sua capacidade de leitores de palavras, mas da sua destreza enquanto leitores de múltiplas linguagens".

Na cena presente, a compreensão de uma gramática das imagens como estratégia de leitura é tão importante quanto a alfabetização para ler o código escrito. Navegar no espaço virtual exige dos leitores formados em outra cultura, em outro ritual, uma nova compreensão e uma nova atitude, defende.

"Talvez nós professores estejamos precisando de um explicador", diz ela, referindo-se metaforicamente à bela passagem de "A linguagem secreta do cinema". Nessa obra, Jean-Claude Carrière conta que, no início do século XX, era comum nos cinemas, bem ao lado da tela, a presença de um funcionário para explicar ao público o que estava acontecendo no filme. A figura do explicador só desaparece em 1920, quando bem ou mal o público já estava alfabetizado na linguagem cinematográfica.

A formação do leitor contemporâneo deve considerar a sua participação cotidiana nas novas mídias digitais, marcada pela interatividade, acrescenta a conferencista.

Ao unir, de modo sequencial, fragmentos de informações de naturezas heterogêneas, o leitor experimenta na sua interação com o potencial dialógico da hipermídia um tipo de comunicação multilinear em que está livre para estabelecer sozinho a ordem textual ou para se perder na desordem das partes.

"O navegador coloca em ação habilidades de leitura distintas daquelas empregadas pelo leitor de um texto ou livro impresso". Esse leitor imersivo atua como editor ao escolher o que ler. Nesse ponto, a professora da UFRN, Marly, complementa que, tão importante quanto ensinar a ler é ensinar a ter critérios de escolha de fontes de leitura no mundo virtual.

Zaíra propõe ainda que a escola conheça as possibilidades das novas formas de leitura interativa, sobretudo a dos blogs de escritores, que permitem a interatividade na construção da narrativa.

Segundo sua pesquisa sobre a participação de adolescentes em blogs de autor, essa escrita é marcada pela brevidade dos textos, escritos em linguagem coloquial, com a grafia correta, mas sem o uso constante do internetês, como fazem os leitores de outros blogs.

O prazer reside no uso das possibilidades interativas, na liberdade do comentário, da interferência imediata no texto, alterando a sequência, as conexões entre os personagens ou mesmo reescrevendo as histórias, como em um jogo textual.

A popularização do escritor nos blogs, com sua presença na tela ou nas conferências virtuais, é capaz de alterar o padrão de consumo intelectual e interferir nas escolhas de livros dos leitores, acredita.

Citando a pesquisadora argentina Beatriz Sarlo, ela defende que a escola beneficie-se do que seus alunos aprendem em outros lugares e aproveite as habilidades hipertextuais de leitura. Mas isso "até certo ponto", como diz Sarlo.

É que, segundo a autora, essas habilidades, caracterizadas pela rapidez e o imediatismo, pela emoção do jogo, mas também pela brevidade e pelo desinteresse no pormenor ou nas entrelinhas, não fornecem capacidades suficientes para a aquisição de outros, tais como precisão verbal, interpretação e produção de argumentações escritas. "Ou seja, são insuficientes para transformar um adolescente em leitor e produtor de textos".

É aí que entra o professor emigrante como colaborador do nativo, na nomenclatura proposta por Marly, aprendendo e ensinando com sua herança do universo impresso, não mais como um tiranossauro autoritário remanescente de eras passadas, mas como o elo de ligação do mundo da escrita com o mundo presente.

Esse professor, que em um futuro próximo talvez nem receba mais esse nome, ao mesmo tempo estrangeiro e habitante dessa plataforma de bits e vídeo-games, ocupa o entrelugar privilegiado para fazer o corte na adesão eufórica e acrítica às novas tecnologias e mostrar que a própria escrita engendrou a internet não como um artefato alienígena ou futurista, mas como um invento tecnológico e cultural capaz de ajudar a construir sujeitos históricos mais livres.

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Antecipando esse debate, participei de um evento em maio de 2009, promovido pelo Curso de Design do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda, onde discutimos o impacto das novas tecnologias na leitura e como elas poderiam ser utilizadas para gerar novos leitores.

Agora, para variar, pergunto para vocês, designers, quais formas temos disponíveis, aqui e agora, para tirar vantagem deste momento de transição?

Obs.: SBPC - Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência.

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (06): A revolução da mídia social


Prestem bem atenção ao assunto de hoje, que é profundamente relacionado com o que vamos fazer em breve. Pode parecer incrível, mas dentro das academias esse fato ainda é largamente desconsiderado, motivo pelo qual todos os anos milhares de alunos, dos mais variados cursos, são despejados no mercado de trabalho sem uma formação adequada que proporcione o uso consciente dessa mídia em favor do profissional e da população em geral.

INOVA apresenta hoje, a Revolução da Mídia Social.

É certo que nesse momento, boa parte das 300 milhões de pessoas cadastradas no Facebook estejam frente à tela – do computador ou do celular. Pelo menos algumas centenas de milhares de mensagens estão sendo twitadas ao redor do planeta, já que 5 bilhões de frases foram produzidas no Twitter, desde sua fundação em 2007.

E certamente, o YouTube, que recebe 1 bilhão de visitantes todos os dias, está hospedando agora outra quantidade assustadora de novos vídeos. O que essa gente toda faz nesse exato momento? Simples: elas compartilham. Exatamente como nossos ancestrais na caverna.

Compartilhar é da natureza do homem – com ou sem o computador. Assim conhecemos o outro, conquistamos status social, trocamos experiências, interferimos na ordem das coisas… nos desenvolvemos. A diferença agora é que já não precisamos de espaço físico para essa interação, ela se dá num mundo chamado virtual. E se dá muito bem.

O crescimento vertiginoso do acesso à internet, aliado ao desenvolvimento de tecnologias, mostra que boa parte da população mundial se ocupa atualmente da produção, conversação e troca de informação em mídia social.

Mídia social não tem plural e muito menos uma definição padrão. Mídia é conjunto de meios, logo não permite o uso de mídias. Mídia Social é a construção de práticas virtuais utilizadas por seres humanos – intermediada por computadores – que permitem a troca de perspectivas, dúvidas, sugestões, denúncias e, principalmente, conhecimento, em diversos formatos: vídeo, áudio ou texto.

E elas crescem, crescem, crescem. Em tudo, em relevância, em diversidade, em formatos e usuários. O rádio levou 38 anos para conseguir 50 milhões de ouvintes, a televisão 13 anos, a internet 4 anos, o Facebook adicionou 100 milhões de usuário em 9 meses.

Hoje dispomos da Wikipédia ao YouTube. Do Twitter ao Wordpress. Tudo com a premissa da interação. Tudo com o objetivo de produzir pontes para conhecer e promover discussões com pessoas – tudo para compartilhar. Compartilhando chegamos até aqui.

E agora? Para onde quer que estejamos indo, a única certeza é que estamos indo bem rápido. E é sobre essas transformações e seus autores que trataremos nesses espaço a partir de hoje.

O vídeo a seguir ilustra de maneira clara e objetiva essa questão.




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Gostaria de perguntar aos designers: o que está faltando para usarmos tal potência a nosso favor? Cartas para a redação...

terça-feira, 14 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (05): Livro digital



A Bienal do Livro desse ano apresentou bons motivos que reforçam o que venho dizendo há dois anos mais ou menos, sobre a migração da leitura do "objeto livro" para um dispositivo digital. Contrariando os urubús de plantão, que veem desgraça em tudo que significa mudança, eis aí uma excelente aplicação da inteligência para combinar um clássico da literatura infantil brasileira com os mais modernos recursos digitais.

Em tempo: os grupos que fizeram comigo um trabalho de criação de livros infantis no semestre passado devem olhar com atenção, pois o Prêmio Barco a Vapor, que receberá no ano que vem as inscrições dos melhores trabalhos desenvolvidos na disciplina, é apenas um dos caminhos para a viabilização dos projetos.

INOVA apresenta hoje, com muito orgulho, uma matéria sobre o livro digital!




O futuro do livro: e-readers e fórum do livro digital
Evento pré-Bienal do Livro discute novas plataformas de leitura e como será o mercado editorial daqui para frente. Na feira, visitantes poderão manipular e-readers

A tecnologia móvel tende a diminuir a produção de livros, que serão substituídos por e-readers, como o iPad e o Klinde, que já conhecemos. É o que dizem os teóricos sobre o futuro do livro impresso. A leitura não cessará, mas haverá outras plataformas para a transmissão do conhecimento por escrito, e adaptadas a novas necessidades.

Ainda que muitos prevejam a "morte anunciada" do papel, a Bienal Internacional do Livro entende que apreender essas novas tecnologias e inseri-las no contexto do mercado editorial é importante para que não haja perdas nem para os editores, nem para os leitores.

Esse foi o motivo do Fórum Internacional do Livro Digital, que precedeu a feira literária de São Paulo e estava atrelado à sua programação oficial. Ele aconteceu nos dias 10 e 11 de agosto no auditório Elis Regina, no Parque Anhembi. A primeira palestra foi do americano Mike Shatzkin, fundador e CEO da The Idea Logical Company, expert em toda cadeia produtiva do livro (redação, edição, agenciamento, venda, marketing, produção e gestão).

No blog The Shatzkin Files, ele publica textos sobre o impacto da mudança digital no mercado de livros. No segundo dia, o britânico John B. Thompson falou sobre a transformação da indústria editorial do livro.

Ele é autor de Books in the Digital Age (Livros na Era Digital ainda não traduzido para o português) e professor de sociologia da Universidade de Cambridge, na Inglaterra. Thompson pesquisa a sociologia da mídia e da cultura moderna, a organização social das indústrias da mídia e o impacto social e político de tecnologias de informação e comunicação.

Para fechar o fórum, o convidado foi Jean Paul Jacob, engenheiro eletrônico brasileiro que profetizou o fim do livro, a exemplo do que já havia feito na década de 1980, quando decretou o fim do vinil diante do aparecimento de CDs e DVDs. É pesquisador emérito da IBM e cientista consultor residente na Universidade da Califórnia, em Berkeley, nos Estados Unidos.

Na Bienal propriamente dita, a tecnologia e cultura digitais estiveram presentes em debates e no espaço digital da Impresa Oficial do Estado de São Paulo. Lá, os visitantes puderam manipular cerca de 50 equipamentos de leitura digital e de navegação pela Internet, os e-readers.

Além dos livros da Imprensa Oficial, foi possível consultar títulos de outras editoras. Entre as atividades culturais, três mesas abordaram a produção literária no ambiente digital e o próprio livro virtual.

No dia 19, a mesa "Diversão virtual" teve Angela-Lago e Marisa Lajolo em debate sobre futuro do livro infantil na era digital. No mesmo dia, às 19h, "Literatura em miniatura" trouxe escritores experimentais que conversaram sobre o microconto e do impacto de blogs e Twitter sobre a ficção contemporânea (com Marcelino Freire, Fabrício Carpinejar, Verônica Stigger e Michel Laub).

No dia 21, às 13h, o tema foi "O romance fora da página", em que Ana Maria Machado (autora infanto-juvenil), Moacyr Scliar (autor de romances inspirados na Bíblia) e Contardo Calligaris (psicanalista que mergulhou na ficção) discutiram para onde vai a subjetividade do escritor e do leitor.

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Bem, meus queridos designers, que tal agora conversamos novamente sobre a convergência do Design Gráfico com o Motion Design e as mídias sociais?

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (04): Mag+

Sempre apresentamos aqui notícias relacionadas com o impacto das novas tecnologias sobre o ato de ler e, principalmente, sobre livros, jornais e revistas, que são os veículos mais comuns deste segmento.

INOVA apresenta uma outra perspectiva do futuro do impresso: Mag+


De tempos em tempos, empresas de tecnologia lançam vídeos conceituais sobre o que nos espera no futuro. Lousas digitais sensíveis ao toque, carros que dispensam o uso de gasolina e o próprio motorista e televisores de alta qualidade, finas e dobráveis são alguns dos produtos identificados por ‘futurólogos’. No segmento da leitura, há a velha discussão do fim ou não do papel.

No vídeo abaixo, desenvolvido por um grupo sueco de mídia, já existe uma outra perspectiva do futuro de revistas e jornais: Mag+. A intenção é transformar a leitura digital em algo popular e atrativo.


Mag+ from Bonnier on Vimeo.

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Lembram-se quando eu falei sobre a convergência entre o Design Gráfico e o Motion Design? Pois é...






sexta-feira, 10 de setembro de 2010

Série Especial - INOVA (01): The Creators - O projeto


Queridos leitores,

Dentro de um mês, no dia 10/10/10, vamos inaugurar uma baita traquinagem por aqui. Para já ir esquentando os oboés, violinos, saxofones e pianos (tamborins é meio chinfrim, não acham?), vou postar uma sequência de matérias sobre aspectos de inovação que estejam relacionados e possuam pontos de contato com o nosso projeto. Inicia-se aqui a série especial INOVA.

Dada a relevância, esses posts farão par com os já tradicionais de cada dia e com os da série "Brasil - o País do Presente". Uma "pequena overdose" de informações que devem ser apreciadas sem moderação.

The Creators Project
The Creators Project é uma nova rede dedicada a celebrar a criatividade e a cultura entre os meios de comunicação ao redor do mundo. O Projeto surge em um momento da história da arte em que as tecnologias digitais têm revolucionado a distribuição, democratizado o acesso e reimaginado o escopo e a escala com que cada artista pode idealizar uma visão e alcançar um público.

The Creators Project é um canal de artes e cultura completamente inovador desenvolvido para um mundo completamente novo e tem dois objetivos: um deles é ser um canal moderno de mídia que irá identificar continuamente e celebrar o trabalho de artistas visionários onde quer que eles estejam. O outro é funcionar como um estúdio de criação de conteúdo, uma espécie de instituição de arte, que facilitará a produção e a disseminação de novos trabalhos desses artistas e de seus colaboradores.

A divulgação desse conteúdo acontece aqui, no http://www.thecreatorsproject.com/pt-br/, através de uma variedade de veículos que incluem mídia impressa, televisão e celulares. Também haverá uma série de exposições e apresentações que acontecerão em diferentes centros urbanos ao redor do mundo a partir do mês de junho de 2010.

A série de eventos começa em Nova York, com uma exposição de arte e instalações, projeções, debates e diversas performances de criadores de diferentes países e depois segue para Londres, São Paulo e Seul, e culminará em Pequim, em setembro, com um enorme evento de três dias.

A última década definitivamente pertenceu às antigas narrativas do século 20. Lançado agora, em 2010, The Creators Project almeja ser a primeira faísca de criatividade a dar vida aos sonhos e aspirações do século 21.

Bem-vindo ao Ano Um.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (17): Inovação em visualização

É praticamente impossível listar as aplicações vindouras dessas novas tecnologias, mas é fato que teremos ligações com mundos virtuais, design, entretenimento, games, multimídia e realidade virtual. Enfim, nada como viver numa época de maravilhas!



Ondas de rádio "enxergam" através das paredes
Engenheiros da Universidade de Utah, nos Estados Unidos, mostraram que uma rede sem fio de transmissores de rádio pode rastrear pessoas que se deslocam atrás de paredes sólidas.
Essa espécie inovadora de radar poderia ajudar os bombeiros a resgatar vítimas de incêndios e atender pessoas idosas que tenham caído dentro de casa, e a polícia a resgatar reféns durante sequestros.

"Mostrando a localização das pessoas dentro de um edifício durante situações envolvendo reféns, incêndios e outras emergências, a 'tomografia de rádio' pode ajudar a polícia e as equipes de emergência a saberem onde devem centrar a sua atenção," afirmam Joey Wilson e Neal Patwari no artigo em que descrevem a nova técnica.

A técnica utiliza imagens tomográficas de rádio (RTI: Radio Tomographic Imaging), que permitem "ver", localizar e rastrear as pessoas ou objetos que se deslocam em uma área cercada por transmissores de rádio simples e de baixo custo.

As pessoas e os objetos monitorados não precisam usar nenhum aparato especial para serem detectadas, o que permite o uso da técnica em situações de emergência.




Para demonstrar a tecnologia, os pesquisadores primeiro criaram uma rede sem fios formada por 28 transceptores de rádio - aparelhos ao mesmo tempo transmissores e receptores - em duas áreas contíguas, separadas por paredes. Cada aparelho compõe um nó da rede.

Na área interna, com quase 14 metros de comprimento, foram colocados oito nós, espaçados por 2 metros. Na área externa, a rede abrangeu um quadrado com cerca de 21 metros de lado, com os nós colocados a 3 metros de distância uns dos outros.

Cada transceptor foi colocado sobre um pedestal de PVC com 1,2 metro de altura, para que ele pudesse fazer medições na altura do tronco humano.

O sistema sem fios utilizado é conhecido como uma rede Zigbee, um tipo de rede frequentemente usado em automação industrial e para a leitura de dados de diversos tipos de sensores.

Medindo a variação na intensidade dos sinais entre os diversos aparelhos de rádio, os pesquisadores geram na tela do computador uma "imagem de radar" da área, produzindo uma visualização tipo olho de peixe, onde as pessoas aparecem como bolhas.

Na segunda experiência, os cientistas aprimoraram o sistema para conseguirem detectar os movimentos do outro lado da parede, onde não havia uma rede instalada. Os resultados mostraram que o rastreamento das variações na intensidade dos sinais de rádio de uma rede de 34 nós é suficiente para monitorar a movimentação de pessoas atrás de uma parede de tijolos até uma distância de cerca de um metro da parede.

O imageamento por tomografia de rádio (RTI) é diferente e muito mais barato do que o radar, no qual os sinais de rádio são ricocheteados pelos alvos e os ecos de retorno fornecem a localização do alvo e sua velocidade.
O RTI mede "sombras" nas ondas de rádio criadas quando elas passam através de uma pessoa ou objeto em movimento. As sombras são criadas pela variação na intensidade dos sinais de rádio.
Isto torna a técnica muito semelhante à tomografia computadorizada utilizada pela medicina, que usa raios X para fazer imagens do corpo humano, e ao imageamento sísmico, no qual ondas de terremotos ou de explosões são usadas para procurar petróleo, minerais e estruturas geológicas subterrâneas.
Em cada uma dessas técnicas, as medições das ondas de rádio, raios X ou ondas sísmicas são feitas ao longo de muitas rotas diferentes até o alvo, e estas medições são usadas para construir uma imagem desse alvo na tela do computador.

Em seus experimentos dentro e fora de casa, Wilson e Patwari coletaram medições da intensidade dos sinais de rádio de todos os transceptores - primeiramente a área da rede vazia e, em seguida, quando uma pessoa andava por ela.
Eles desenvolveram fórmulas matemáticas e usaram-nas em um programa de computador para converter os sinais atenuados, ou enfraquecidos, que ocorrem quando alguém cria "sombras" ao caminhar pelo mar de sinais de rádio
A técnica RTI tem várias vantagens. "Os sinais de radiofrequência podem viajar através de obstáculos como paredes, árvores e fumaça, enquanto os sistemas de imageamento óptico e infravermelho não podem", afirma os engenheiros. "A imagem de radiofrequência também funciona no escuro, onde as câmeras de vídeo falham."
Mesmo onde as câmeras de vídeo funcionam, preocupações com a privacidade podem impedir a sua implantação. "Um sistema RTI fornece imagens atuais da localização das pessoas e seus movimentos, mas não pode ser usado para identificar uma pessoa," dizem eles.
Mas será que o bombardeio de ondas de rádio não representaria um perigo para a saúde? Wilson diz que os dispositivos "transmitem ondas de rádio com potências 500 vezes menores do que um telefone celular comum." "E você não irá segurá-lo contra sua cabeça", acrescenta Patwari.
Feira no Japão mostra tecnologias de reconhecimento facial
Uma empresa japonesa lançou em uma feira de tecnologia em Yokohama, no Japão, um software para reconhecimento de rosto para uso comercial. Com o aumento da preocupação com a segurança em todo o mundo, a empresa Omron decidiu oferecer um programa que ajuda as companhias a identificar se os funcionários estão entrando em áreas onde não deveriam, por exemplo.
A companhia disse que vem trabalhando nesse tipo de tecnologia desde 1995, e que possíveis avanços podem ser aplicados em veículos. Ao identificar o rosto do motorista, o computador define a altura programada com antecedência para o assento dentro do carro.

"Este programa pode ler várias características faciais, como a posição dos olhos, do nariz ou da boca, comparando com imagens já capturadas pela câmera de segurança", diz Ryoji Ohashi, representante da Omron. "Pode detectar o rosto de pessoas específicas."

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (15): Inovação & o Sexto Sentido

Uma das coisas que mais prezamos aqui na redação é a geração de inovações. O vídeo abaixo, extraído do evento "TeD" é uma excelente oportunidade de vermos que tais práticas se espalham pelo mundo e usam a Internet como canal principal de disseminação e estímulo para as mudanças.

Escolha a legenda em português na opção "subtitle" abaixo da janela do vídeo e divirta-se!


terça-feira, 25 de maio de 2010

Série Especial - LOST IN LOST (01): Uma panorâmica


(POST ATUALIZADO)
Queridos leitores,

Inicialmente, esta seria uma postagem extra, mas as repercussões e a própria natureza transmídia do seriado requerem mais espaço para apresentação de fatores que já impactam a indústria do entretenimento mundial e que vão se estender para outras áreas, entre elas a Educação, que migra da masmorra fétida e sombria para um ambiente lúdico, mágico, estimulante e de natureza transmídia.
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Vamos começar dando uma panorâmica e, nos próximos posts da série, nos aprofundar nesse fenômeno da mídia. Batizei a série com o nome do mais famoso blog brasileiro sobre o assunto não só para homenagear o excelente trabalho daqueles profissionais mas também para refletir como muitos de nós (ou todos?) nos sentimos durante os seis anos de duração do seriado. Que aliás, eu considerava o ponto alto da brincadeira, não apenas assistir, mas refletir, elocubrar, discutir em fóruns, participar de atividades paralelas, saber mais do que quem só assiste na tevê e por aí vai. Simbora pro ataque!
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O seriado Lost, que acabou domingo nos Estados Unidos e ainda vai acabar aqui no Brasil fez história e ainda não conseguiu sequer ser imitado, quanto mais igualado. Para o tão esperado "The End", o canal AXN promete dar aos assinantes brasileiros a chance de vê-lo hoje. Se você ainda não teve a oportunidade de assistir, não perca a chance, pois eu já vi pela Internet e valeu muito a pena!

Aliás, esse tempo entre a exibição original e a em nossas tvs por assinatura sofreu uma redução por pressão dos usuários, que preferiam baixar o episódio na Internet, colocar legendas e assistir até no computador do que ficar esperando seis meses até o troço pintar por aqui via cabo, ou um ano, se esperasse pela tv aberta, com dublagem ruim e na madrugada, como tapa buraco do Jô Soares. Uma vergonha dada a qualidade do seriado...
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Se você já assistiu ao derradeiro episódio, continue lendo a postagem. Caso contrário pare agora, assista hoje, via web ou AXN e depois passe por aqui para ler o texto e deixar sua opinião, se quiser.

Daqui para baixo tem várias opiniões, inclusive a minha, e pode estragar a graça de quem ainda não sabe o final.


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Se hoje é fácil encontrar na internet o capítulo final da novela, os gols dos jogos de domingo ou os episódios de séries americanas que nunca foram exibidas no Brasil, todos esses hábitos devem muito às mudanças que começaram com "Lost", seis temporadas - e seis anos - atrás.
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Nesse período, a ansiedade por descobrir "as respostas que só levaram a mais perguntas" fizeram os fãs de "Lost" procurarem formas para acompanhar a série, driblando o intervalo de meses para a exibição na TV a cabo - ou até de um ano para ver no canal aberto.
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Quem começou a assistir a "Lost" pelas caixas de DVD descobriu que poderia ver a série assim que ela foi exibida nos Estados Unidos. Foi o suficiente para que se familiarizassem com sites para fazer para download não só "Lost" mas de outras séries e filmes que nem passaram no cinema.

A necessidade de acompanhar "Lost" aumentou o que é considerado como pirataria. Os fãs ainda precisavam criar uma forma de assistir à série traduzida e descobriram que era possível colocar legendas, feitas por grupos de outras pessoas mais fanáticas que traduziam as temporadas. Termos como "sincronia", ".srt" e "S06E18", se tornaram parte do cotidiano de quem assiste a séries online. Programas para assistir a vídeos com legendas, como o VLC e RadLight também.
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A resposta veio nesta temporada. O canal pago AXN transmitiu os episódios com intervalos de duas semanas. O penúltimo foi ao ar no domingo, 23, e o "season finale", apenas dois dias depois de exibido nos Estados Unidos. "Sabemos como é o fã de 'Lost' e a ansiedade do último capítulo será muito grande", disse Stefania Granito, diretora de "consumer marketing" da Sony. "Dois dias é o intervalo mínimo para ter uma exibição de qualidade."
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Nota da Redação: Conversa fiada! Se os fãs, que legendam os episódios quase em tempo real com a exibição nos Estados Unidos conseguem, cerca de uma hora e meia depois de terminado por lá, nos oferecer uma legenda perfeita, por qual razão a Sony precisaria de dois dias para exibir com qualidade?
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A verdade é que ela precisa encaixar o episódio em um espaço pré-determinado da programação e ao invés de dizer isso claramente, joga uma xurumela para tentar enganar os fãs. Tem gente que possui cara de pau, mas a moça acima, nitidamente, possui uma cara de Granito...
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"Lost" não foi o primeiro programa a transpor as fronteiras da TV. A chamada de narrativa transmídia é uma forma de contar uma história que se desdobra em mais de um veículo. "O primeiro grande pioneiro nisso foi 'Pokémon'", disse o escritor de ficção científica Bruce Sterling. "E isso não é um modismo passageiro - chegou para ficar."

Em "Lost", isso foi além. Usando a internet, os criadores da série desenvolveram jogos de realidade alternativa que convidavam os fãs a desvendar alguns dos mistérios da série e, em vídeos produzidos somente para a internet, revelavam detalhes da história que apenas eram descobertos pelos fãs que acompanhassem as iniciativas na internet. Há, por exemplo, uma parte da mitologia por trás dos números malditos da série (4, 8, 15, 16, 23, 42), que só quem acompanhou essas narrativas paralelas conheceu.

A novidade foi que, com "Lost", o elemento transmídia fugiu das mãos dos produtores da série - de propósito - e os fãs passaram a criar esses desdobramentos. Eles reuniram informações em sites especializados, como a enciclopédia sobre a série, "Lostpedia", e o "Lost Maps", um mapa do Google Maps que aponta a localização dos acontecimentos. "Havia até uma banda no MySpace chamada Previously On Lost. Talvez seja a primeira vez que estejamos diante de um fenômeno do gênero", analisa Ian Black, consultor de mídias sociais e projetos multimídia.

Em entrevista no ano passado, Henry Jenkins, o autor do livro "Cultura da Convergência" e diretor do programa de mídia comparativa no MIT, comentou esse fenômeno: "Aquilo que não for transmídia vai se tornar transmídia nas mãos do público. Falando apenas sobre programas de televisão, se você reparar com atenção, vai perceber que os melhores produtos transmídia não foram criados pelas empresas que produzem os programas, mas pelos fãs."

E entre os mistérios inventados pela série e as soluções inventadas pelos fãs, percebe-se a criação de um novo tipo de entretenimento, uma nova forma de atrair interesse e despertar paixões, sempre de forma coletiva. Afinal, é melhor viver junto do que morrer sozinho.

Não existe alguém que goste só um pouco de "Lost". Ou você não tem ideia do que acontece na ilha maluca ou você é tão amalucado (pela série) quanto a ilha. Isso é só um dos aspectos que tornam a série tão importante. "É a franquia de ficção científica e fantasia mais popular desde 'Guerra nas Estrelas'", explica Rob Bricken, do blog de cultura pop "Topless Robot". "Todo mundo assiste, não só nerds. Minha esposa assiste 'Lost'. Minha mãe também. É um programa nerd que de alguma forma transcende essa nerdice e fica interessante para todas as idades, sexos, classes, e isso é bem importante".
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E mesmo entre os nerds, "Lost" é um fenômeno à parte: "Os mistérios me fizeram seguir fielmente todas as temporadas, todos os episódios. Essa foi a única série que eu acompanhei de verdade, semana a semana", conta Thiago Borbolla, editor do site de cultura pop brasileiro "Judão".

Misturar o fator humano à narrativa de ficção científica é o grande trunfo da série. É isso que arrebata tantos fãs de tantas personalidades e gostos diferentes. "Lost" tem de viagens no tempo e de bolsões de eletromagnetismo, mas também fala de perdão, confiança, superação, ciência, filosofia e religião. Os produtores já disseram uma vez que "'Lost' é sobre o amor".

"A série é relevante por uma variedade de razões, mas a que eu acho a mais importante é que eles encontraram a maneira perfeita de combinar o mistério e a mitologia da ilha com o elemento humano. Claro que há monstros de fumaça, ursos polares, mortos que voltam da tumba e viagens no tempo, mas por trás de tudo sempre estiverem os conflitos humanos mais fundamentais: fé versus ciência, livre arbítrio versus destino, bem versus mal e talvez o maior de todos eles: redenção", opina Crit Obara, que edita o "FuckYeahLost.com", um dos mais famosos blogs que publicam material de "Lost" produzido por fãs.

Eis outra particularidade: a série criou uma mitologia própria que foi ganhando força à medida em que os fãs percebiam que era possível participar dela, seja fazendo fotomontagens, pôsteres, músicas, mashups de vídeos ou recontextualizando ícones desse universo em outras situações. E essas colaborações vêm de todos os países do mundo.

E aí temos outro fator importante: o fim das barreiras geográficas fez que Lost se tornasse um sucesso internacional com impacto simultâneo. "O programa é um exemplo significativo do que podemos chamar de uma série 'global'", explica David Thorburn, diretor do Communications Forum do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), nos EUA.

"Isso se reflete não só no elenco multiétnico como também em suas locações. 'Lost' foi feito para ser este tipo de programa - como muitos reality shows -, que não depende das regras de nenhuma cultura nacional. Apesar de ter o ritmo rápido e a elegância audiovisual de um produto norte-americano, seus personagens e sua ampla saga de aventuras pertencem à aldeia global."
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Além de agregar valores culturais diferentes, o mistério é enriquecido com o uso de vários idiomas, o que facilita a identificação de quem assiste. Provavelmente, todo fã de 'Lost' já imaginou se puxaria o gatilho contra Libby e Ana Lucia estivesse ele no lugar de Michael, ou se faria o sacrifício de Charlie.

"Saber que 'Lost' vai acabar é como ter um amigo que vai embora para a Lua. Eu estou, é claro, ansioso para saber como termina, mas não estou pronto para dizer 'adeus'", diz Obara. Para esses mesmos fãs, é triste se despedir da série. Mas é também a redenção - tanto de Jack, Locke, Sawyer, Kate e companhia, quanto dos fãs, que por tantos anos acompanharam tão religiosamente a série. Todo mundo merece descansar. Em paz.


“Lost” e a revolução
Ainda restam inúmeras (e muitas vezes inúteis) discussões críticas que surgirão a partir do encerramento da série. Porém, não importa o final da série. “Lost” já está na história da televisão mundial.

Dificilmente “Lost” assumirá com folga o posto de melhor série de todos os tempos. “Família Soprano” e “Seinfeld” ainda reinam absolutas nas diversas listas que volta e meia são divulgadas por algum veículo de comunicação. Afinal, nem mesmo os fãs de “Lost” se entendem. Pela internet, travam um embate corrosivo sobre o encerramento da série.

Alguns defendem com unhas e dentes o caminho que a atração tomou. Outros se colocam do lado oposto, intransigentes ao apontar inúmeras falhas e acusar os produtores Damon Lindelof e Carlton Cuse de promoverem o maior engodo já visto na telinha.

Assim funciona “Lost” desde 22 de setembro de 2004, quando foi exibido pela primeira vez nos Estados Unidos. Naquele dia, os telespectadores foram surpreendidos com uma das estreias mais arrasadoras da televisão. Assistiram surpresos aos sobreviventes da queda do voo 815 da Oceanic Airlines, que partiu de Sydney (Austrália) e terminou despedaçado em uma misteriosa ilha.

Antes de “Lost”, nenhuma outra atração conseguiu colocar em prática os conceitos de multiplataforma e interatividade que tanto ouvimos falar. A série foi muito além dos episódios exibidos na televisão. Durante seis temporadas, os fãs decidiram se a experiência terminava ou não quando os créditos finais surgiam na telinha.

Sem prejudicar quem acompanhou tradicionalmente a série, os produtores criaram um universo paralelo localizado principalmente na internet. Sites secretos, vídeos fragmentados e jogos de realidade alternativa levaram os ‘lostmaníacos’ a explorar detalhes da Iniciativa Dharma, da sequência 4-8-15-16-23-42 e tantos outros mistérios da trama.

Porém, se “Lost” pode definir uma nova forma de produzir televisão, a série também corre o risco de ser um fim em si mesma. Há cinco temporadas os estúdios tentam reproduzir a fórmula. Ninguém teve sucesso. Todas as atrações que utilizaram o fenômeno como inspiração sequer tiveram relativo êxito. Fracassaram e foram precocemente canceladas.

Muitas séries podem ser objetos de culto, como “Star Trek” ou “Buffy”. Tantas outras podem fazer mais sucesso entre o público, caso de atrações policiais como “NCIS”, que levam semanalmente milhões de norte-americanos para frente da telinha. No entanto, nenhuma atração no horizonte mostra competência para repetir “Lost” e unir diferentes mídias em torno de um produto.

Você pode amar ou odiar “Lost”. Até mesmo ficar frustrado com seu encerramento. Gosto é algo individual e deve ser respeitado. Mas, se for fã de televisão, aproveite. Estamos vivenciando a história.

"Lostpedia" tem versões em inglês, português, russo e polonês
Mais de seis mil artigos, 25 mil usuários, 11 línguas diferentes, 33 mil páginas. Nenhum desses algarismos integra a lista de números malditos de "Lost": eles são na verdade os números da "Lostpedia", uma wiki sobre a série que foi criada, alimentada e gerida pelos fãs.
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Com versões em inglês, português e até russo e polonês, a "Lostpedia" foi criada em 2005 pelo programador Kevin Croy e se tornou quase obrigatória em uma série que mistura viagens no tempo a realidades paralelas, tão cheia de detalhes.

O nível de minúcia é tão alto que a página tem transcrições de todos os episódios e registro de praticamente todos os elementos que aparecem em cena, da mais importante reviravolta à mais insignificante aparição de figurante. Esses cuidados ajudaram os fãs a perceberem que nada é acontece por acaso em "Lost".


Final da série 'Lost' deixa fãs em busca de respostas
Assim como os sobreviventes do voo Oceanic 815, os fãs de "Lost" ficaram perdidos em busca de respostas nesta segunda-feira, após o fim da tão cultuada série. Por seis anos e 121 episódios, milhões de telespectadores ao redor do mundo ficaram vidrados e enraivecidos com os enigmas que surgiam sem cessar após a queda de um avião em uma ilha do oceano Pacífico.
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Cerca de 13,5 milhões de fãs americanos ligaram as televisões no domingo para assitir ao derradeiro episódio - de duas horas - esperando por respostas para todos os mistérios, que trouxeram discussões e dividiram opiniões.
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Centenas de mensagens enviadas para o site oficial de "Lost" na rede de televisão ABC - que convidou telespectadores a comentarem sua parte favorita do episódio - revelaram a frustração de muitos dos fãs.
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"Não houve parte favorita do final. Foi horrível. ESTOU TÃO REVOLTADO", disse um. "Que final PATÉTICO!!!", reclamou outro. "Tantas coisas não foram resolvidas e nada foi explicado sobre a ilha". "Foi de longe o pior episódio de uma série que eu já vi e estou muito revoltado de perder tanto de meu tempo esperando por um desfecho decente". Outra mensagem afirmou:
"Horrível! Que decepção... seis anos de minha vida para uma das maiores decepções!".

Alguns fãs foram menos críticos, mesmo com diversos pontos terem ficado por explicar.
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"Eu amei. Foi emocionalmente satisfatório e foi o suficiente", afirmou um fã. "Eu ainda tenho algumas dúvidas, mas todos nós não temos?".
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Enquanto fãs se dividiam, a imprensa nesta segunda-feira deu sua aprovação ao final, afirmando que o fato de várias questões terem ficado por resolver seguiu a tendência da série de trazer mistérios durante seus seis anos.

"Emocionante, inteligente, de uma maneira que simplificou profundas verdades, a série explicou para os fãs o que foi dito durante todo o tempo", afirmou o jornal USA Today. "Lost é sobre vida e morte, fé e ciência, espírito e corpo, e sempre acentuou o fato de que o título refere-se às almas de seus personagens", não à sua localização", acrescentou o jornal.

A crítica da Radio Pública Nacional, Linda Holmes, também aprovou o fim da série: "muitas pessoas detestaram, não se pode questionar. E vai ser sempre assim. Entretanto, mesmo com questões não resolvidas sobre estátuas e símbolos e quedas de alimentos, essas últimas duas horas trataram os personagens muito, muito bem". A Entertainment Weekly, por sua vez, afirmou que o final foi "muito prazeroso, cheio de encontros que eram tanto sentimentais quanto engraçados".


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Bem, acabou. Vários mistérios não ficaram explicados, como eu já esperava. Não sabemos o que é a ilha, o monstro de fumaça, Jacob et cetera et al. Uma das vertentes é que tudo partiu da imaginação da mentes dos "sobreviventes" do voo 815 da Oceanic. Pode-se considerar pouco satisfatório, mas como desconhecemos os mecanismos do "pós-vida" (se é que existem), temos que considerar as hipóteses.

Eles estavam todos mortos desde o início, como muito se especulou ainda na primeira temporada. Mas pelo menos não estavam no Inferno. Eu acho...

O final romântico, com vários encontros e a ligação entre a "realidade da ilha" e a "realidade alternativa" permitiu ao J.J.A. fechar o seriado de forma digna, embora não totalmente satisfatória. Sou de opinião que os fãs podem "estimular" o criativo diretor a fazer um longa explicando algumas coisas, embora ele tenha dito que tal não iria acontecer.
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Sabe-se lá, quando as cifras falam alto, os pudores se vão como poeira ao vento...

De qualquer maneira, fico muito feliz de ter acompanhado essa série e partilhado das mudanças que ela proporcionou na indústria do entretenimento. Do mesmo autor temos "Fringe", que está cada vez melhor. Tomara que ela consiga suprir, ao menos um pouco, o prazer que tivemos ao longo destes seis anos.

Salvo nas reprises, não ouviremos mais a frase "Previously on Lost". Mas como bem disse o pai do Jack, "não estamos partindo, apenas seguindo em frente..."

E aqui vamos nós, seguir em frente. A você que acompanhou a série e veio dar uma lida no post, o meu muito obrigado. Nas próximas, vou apresentar mais alguns tópicos para estimular a reflexão e a discussão, afinal esse foi o principal legado que a série nos deixou, aproximando pessoas de todas as partes do mundo em torno de uma história de faz de conta.
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Um beijo do anjo!

quinta-feira, 29 de abril de 2010

Série Especial - Games (04): Games & Educação

Após o post anterior dessa série, tive a oportunidade de conversar com algumas pessoas da área acadêmica sobre o impacto social dos games em diferentes atividades além do entretenimento e confesso que fiquei verdadeiramente impressionado!

Impressionado com a ignorância, o preconceito e a boçalidade que ainda reina entre mestres e doutores nesse nosso país de dimensões continentais, quando o assunto é tornar a sala de aula mais lúdica e produtiva do que as masmorras "atuais".

Não coincidentemente, todos aqueles com quem travei contato e tinham essa visão anacrônica, eram fãs do Big Brother...

Para dar uma apimentada na discussão e fornecer mais material para vocês que acompanham o blog possam refletir com imparcialidade, posto alguns vídeos sobre o tema, relacionado com a área educacional. Divirtam-se!







Bem, vamos seguir em frente em busca das nossas inovações e deixar aqueles que só fazem reclamar e moer dentes prá trás. Afinal, o bonde da História tá passando e é mais do que hora de pular no estribo...

quarta-feira, 28 de abril de 2010

EXTRA! Design Fundamental - Palestra sobre novas tecnologias educacionais

Queridos leitores,

Gostaria de convidá-los para participar da minha palestra hoje, às 19 horas, no UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda - dentro do evento Design Fundamental - 1a Semana de Design do Sul Fluminense. O papo vai ser sobre novas tecnologias aplicadas à educação e para quem não puder estar presente fisicamente, temos a opção de acompanhar pelo Second Life.

Na mesa, teremos a participação do designer de motos SL, Paulo César Serra Filho (HellScream Grun), que vai apresentar aos alunos de Design a sua experiência na execução e comercialização de projetos de produto em um ambiente virtual, e de Simone Queiroga (Sunset Quinnell), curadora da galeria de arte Ice Caverns, que vai nos contar sobre seu trabalho de divulgar a arte brasileira e internacional dentro deste metaverso.

Vejo vocês por lá!

terça-feira, 13 de abril de 2010

Narrativa Transmídia & Edital de projetos para rádio

Pegando carona nas minhas ideias de edutenimento (não me sinto à vontade ainda com o seu termo "sucessor", serious games), aproveito para apresentar a vocês essas duas matérias que com certeza já impactam e vão impactar ainda mais nos próximos anos. A primeira fala da narrativa transmídia e a segunda sobre um novo alento para os programas de rádio brasileiros. Apreciem sem moderação!


Narrativa Transmídia
O vídeo abaixo é o do excelente programa "Espaço Aberto - Ciência & Tecnologia" da Globo News, do qual sou fã confesso.




A Nova Era do Rádio
Uma das mídias que está sendo "reinventada para melhor", graças à interferência da Internet, é o rádio. Desde petiz eu tenho um apreço, um carinho muito especial, principalmente depois que tive contato com as rádio-novelas "do antanho", que muito me encantaram pela criatividade e talento de seus integrantes. O Sombra, Anjo e Falcão Negro, dentre outras, foram as que mais gostei.

O texto a seguir é um bálsamo para os entusiastas e inovadores e penso que trará ótimos resultados, principalmente se tiver continuidade por parte governamental, que tem dentre outras funções (parcamente cumpridas) a de fomentador da cultura.

Propostas criativas para o rádio ganham espaço na programação
A proposta, inédita, é selecionar 40 programas radiofônicos em quatro diferentes categorias: rádio-documentário, rádio-dramaturgia, programas infanto-juvenis e rádio-arte ou experimentações sonoras. Os autores dos melhores projetos receberão R$ 20 mil para produzir o conteúdo que deverá ter seis horas de duração.

A programação será veiculada nas emissoras públicas do país. Este é o teor do edital do Prêmio Roquette-Pinto I Concurso de Fomento à Produção de Programas Radiofônicos, que foi lançado, oficialmente, no dia 5 de abril, na Rádio Nacional, no Rio de Janeiro, pela Associação das Rádios Públicas do Brasil (Arpub).

Poderão participar do concurso rádios públicas, educativas, culturais, comunitárias e universitárias, devidamente registradas junto ao Ministério das Comunicações, bem como entidades culturais sem fins lucrativos, produtoras independentes e instituições de ensino públicas e privadas.

Segundo o secretário do Audiovisual do Ministério da Cultura (Minc), Silvio Da-Rin, o edital se insere no âmbito do Programa de Estímulo ao Rádio Brasileiro – Rádio Brasil, lançado no final do ano passado pelo Minc.

O programa pretende contribuir para o desenvolvimento das emissoras públicas de radiodifusão sonora e de rádio em plataformas digitais. “É um programa que tem duas vertentes: o fomento à criação e difusão radiofônica, além da capacitação de radialistas e recuperação da memória do rádio brasileiro”, destacou Orlando Guilhon, presidente da Arpub.

De acordo com Guilhon, o projeto visa a sair um pouco da concentração do eixo Rio-São Paulo. Estamos incentivando que produtores independentes, cursos de comunicação, rádios comunitárias e públicas do Brasil inteiro possam participar e disputar esse concurso”, frisou.

Os interessados têm até o dia 14 de maio para confirmar participação. Para acessar o edital, clique aqui.

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Bem, como já produzo meus videocasts em machinima, que a partir deste mês terão redundância como podcasts, penso que posso contribuir de alguma forma, participando desse concurso. E então, designers, mais alguém se habilita? E quanto à narrativa transmídia, se animaram a dar tratos à bola e inventar alguma coisa inovadora? Cartas para a redação!

quarta-feira, 24 de março de 2010

Série Especial - Games (02): A nova face da realidade - parte 02

Queridos leitores,

Dando continuidade à nossa série especial sobre games, após vermos no post inaugural como estes jogos estão atuando sobre nosso mundo físico, aproveito para apresentar os vídeos abaixo como forma de melhor ilustrar o assunto.









Documentário "A Era do Videogame" da Discovery Channel, com ênfase na criação de personagens e roteiros.













Hoje vamos parar por aqui, mas não é game over. A aventura e a série continuam...

quarta-feira, 17 de março de 2010

Série Especial - Games (01): A nova face da realidade - parte 01

Prezados leitores,

Vamos começar a falar de uma coisa que todo mundo conhece, muitos participam e poucos realmente entendem a dimensão e o impacto, presente e futuro, na nossa sociedade: os games ou jogos eletrônicos.

A partir de hoje, postarei aqui no blog diferentes tipos de matérias jornalísticas sobre o assunto, incluindo a visão científica e empresarial para que você, principalmente se for meu aluno de Design, possa sacar o crescente espaço de trabalho que está batendo na sua porta.

Para inaugurar, uma matéria do programa Espaço Aberto - Ciência e Tecnologia, da Globo News, o qual recomendo e lamento muito não passar em tv aberta. Mas afinal de contas, todos sabemos que a televisão convencional é feita para imbecilizar, não esclarecer, mas vamos lá:,




Na sequência, uma matéria do Jornal Hoje de quase dois anos atrás. Observem a diferença na composição da mesma em relação a da Globo News, mas prestem atenção ao conteúdo, que é o cerne da questão.




Agora uma matéria da coluna "Conecte" do Jornal da Globo, de março de 2009:



Após essa enxurrada de informações, que tal começar a pensar nas inovações que você pode trazer a esse segmento?

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Extra! Extra! Festival de Machinimas na Holanda!

Parem as máquinas!!!
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O que? Nunca ouviu essa expressão? Das duas uma: ou eu sou velho demais ou você é muito jovem... bem, talvez possa ser as duas coisas...
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No "antanho", essa era a frase favorita dos repórteres ao pulular dentro da redação com um furo de reportagem, berrando aos quatro ventos que as máquinas (leia-se prensas) deveriam ser paradas e o periódico refeito para abrigar a notícia.
a
Como por aqui as prensas são servidores, tudo não passa de um saudosismo desse que vos escreve, mas vamos ao que interessa:
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Não é um furo de reportagem, mas uma postagem extra, que sai dos dias tradicionais de publicação aqui do blog. Vamos falar do MaMachinima International Festival 2010, que tem por objetivo tornar público o que tem sido feito com qualidade no "mundo machinima".

Será um evento misto (RL-SL ou no mundo físico e num mundo virtual, no caso o Second Life), que vai rolar offline em Amsterdam e online no Second Life, no dia 20 de Fevereiro. Se você ainda não conhece, o termo "machinima" resulta da combinação das palavras "machine" e "cinema" (alguns dizem que é "animation", que aliás considero mais adequado) e descreve uma técnica de captura de imagens em movimento no computador, habitualmente em jogos ou mundos virtuais, normalmente com a presença de avatares.

Com o avanço tecnológico dos últimos anos, produções mais refinadas vem sendo desenvolvidas, fazendo com que a categoria seja cada vez mais considerada como um gênero de cinema de animação digno de partilhar espaço com outras produções audiovisuais. E que ainda possui a vantagem dos baixos custos e tempo de produção, que impactam decisivamente no orçamento.

Abaixo, temos o filme promocional do Festival, realizado e produzido por Chantal Harvey.




E para encerrar o post, um furo de reportagem: em 2010, o Rio de Janeiro vai sediar o primeiro festival do gênero aqui no Brasil. Aguardem novas informações em breve!

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (01): As idéias criativas do passado que viraram realidade

Antes de iniciarmos a série que mostra que o Brasil já atingiu o futuro por outros previsto e deve agora se ocupar de organizar suas ações nesse novo patamar, publico abaixo um vídeo original da Globo News, do programa Espaço Aberto, o qual recomendo por apresentar temas excelentes.

Assistam, reflitam e preparem-se para o que vem por aí. Se você quiser ser um inovador, vamos trilhar um caminho muito fascinante neste e nos próximos anos.

terça-feira, 26 de janeiro de 2010

Sistema de Som Inteligente

Se você assistiu ao filme Avatar, percebeu que o som do cinema é um espetáculo à parte. E essa qualidade vai transcender esses espaços e encantar em outras paragens, como no carro, em teatros e mesmo durante videoconferências. A experiência de "ouvir um som" está para evoluir radicalmente graças a um novo conjunto de ferramentas para desenvolvimento de aplicações que está em fase final de montagem por pesquisadores europeus.

De acordo com o engenheiro Roberto Marega, coordenador do Hartes, foi feito um foco nos aplicativos voltados para a melhoria do áudio no interior dos veículos. Quando você ouve música no carro, ouve também todos os ruídos de fundo, o vento, o som do lado de fora, os pneus na estrada, enfim, todo tipo de barulhos estranhos que diminuem a qualidade do que está sendo apreciado.

Os sistemas embarcados nos carros estão maximizando a eficiência nos mais variados aspectos, incluindo a eficiência dos sistemas de som, que é composto por um computador dedicado para uma aplicação específica, projetado para desempenhar uma única ou algumas poucas funções dedicadas.

Um tocador de MP3, por exemplo, é controlado por um sistema embarcado, contrastando com um PC de uso geral, que pode desempenhar muitas tarefas diferentes dependendo dos programas instalados. Um sistema embarcado tipicamente consiste de um hardware, no coração do qual está uma placa de circuito impresso contendo microprocessadores, e um ou mais aplicativos, ou softwares.

Existem muitos tipos e versões de microprocessadores, com diferentes desempenhos. E desenvolver programas que rodem em todos eles está se tornando cada vez mais difícil. Do ponto de vista dos desenvolvedores, está cada vez mais difícil criar programas para os diferentes microprocessadores.

Carro-laboratório para infoentretenimento
É aí que entra o projeto Hartes, que está criando formas de automatizar esse processo, tornando muito mais rápido e barato criar novos aplicativos, liberando os programadores para que eles possam concentrar-se no trabalho criativo de alto nível.

O novo conjunto de ferramentas criado pelo projeto Hartes cuida do resto. Embora as implicações sejam importantes para um grande número de setores, incluindo a automação industrial e a robótica, os pesquisadores estão utilizando um carro como laboratório para rodar os aplicativos e demonstrar os novos conceitos. Todos os aplicativos para teste da nova plataforma de desenvolvimento estão na área do chamando infoentretenimento - mais especificamente, do som do carro-laboratório, um SUV Mercedes.

A evolução do som do carro está no uso de dezenas e microfones e alto-falantes cuidadosamente posicionados no interior do veículo. Os algoritmos do programa que controla o sistema embarcado processam o som captado por cada um dos microfones e distribui o som da música com diferentes intensidades em cada um dos alto-falantes, virtualmente anulando os efeitos dos sons externos indesejáveis.

Outras partes do software melhoram a qualidade do áudio levando em conta a influência de outras características do carro, como a textura dos assentos, o formato interno da carroceria e a presença de passageiros. Uma das melhorias alcançadas foi garantir que quem está sentado no banco de trás tenha a mesma qualidade de som que quem está sentado na frente - em outras palavras, o programa distribui a qualidade do som igualmente em todo o veículo.

E o sistema não funciona apenas para se ouvir música, podendo ser utilizado para otimizar o som das conversas entre as pessoas dentro do carro, evitando que os passageiros da frente tenham que se virar para trás para serem ouvidos pelos passageiros do banco de trás, e que estes tenham que se inclinar para a frente para serem ouvidos por quem está nos bancos dianteiros.

Os carros do futuro certamente virão de fábrica contendo esse tipo de sistema de som sofisticado graças, pelo menos em parte, ao trabalho feito pelo projeto Hartes. Há também aplicativos similares para rodar em cinemas, teatros e casas de concerto, com um conjunto de alto-falantes distribuídos ao longo do espaço para garantir que todos na plateia desfrutem da mesma qualidade de som.

Agora, designers, vamos pensar um pouco e ver como poderíamos pensar inovações usando essa tecnologia, também, no computador doméstico para uma experiência imersiva mais intensa?

quinta-feira, 3 de setembro de 2009

Livro Eletrônico - parte sete: Obras literárias em machinima

Vez por outra, eu tenho que parar minhas aulas para explicar o que é machinima. Se você que está lendo o post ainda não sabe, é um neologismo criado a partir da contração e fusão das palavras machine (máquina) e cinema. Em outros termos, define cinema de animação feito por computador, tendo ambientes tridimensionais virtuais de jogos ou metaversos como cenários e seus respectivos avatares como protagonistas.

Aqui no Brasil isso ainda é uma novidade, e o Martelo do Archanjo é a primeira e única produção do gênero, que em breve estará acompanhada do Martelo Mix.

Dando prosseguimento à nossa série sobre Livros Eletrônicos, decidi dar uma guinada e sair da trilha dos e-books convencionais (se assim o podemos chamar) e enveredar por uma outra, multimídia, mas que busca da mesma maneira incentivar a leitura.

O avatar Lainy Voom, que produz filmes em machinima a partir do Second Life, iniciou uma série de clips dedicados à divulgação de obras literárias. O primeiro deles é sobre o poema The Stolen Child, de W.B.Yeats, que demonstra as possibilidades que se abrem para a Literatura e outras áreas de conhecimento a partir do uso dos mundos virtuais para a criação de novas linguagens visuais.

A seguir, o vídeo de The Stolen Child. E se você quiser conhecer mais sobre a obra de Lainy Voom, dê um pulinho no seu canal no Vimeo.

segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Inovação Multimídia - parte um: Tv + Mundos Virtuais + Celulares

Eu iniciei as séries de reportagens sobre Livros Eletrônicos e a Nova Internet para proporcionar um debate sobre as ótimas oportunidades profissionais que estão surgindo para quem está antenado. É fato que a razão primeva destas séries é auxiliar aos meus alunos de Design e de Jogos Digitais a vislumbrar novas e melhores aplicações de suas proficiências. Mas você, que não é meu aluno porém prestigia esse blog com a sua visita, também pode tirar proveito. Hoje, vamos começar com uma nova série, que vai apresentar inovações multimídia e seus impactos no mercado de trabalho e no cotidiano.

Avatares na Televisão
Já deu prá perceber que quando a Internet estiver disponível na tela da TV digital, vamos ter algumas convulsões de mercado, razão pela qual as emissoras brasileiras mexeram muito os pauzinhos para tentar deter a legião de inovadores que aguarda do outro lado das muralhas, sequiosa de invadir os domínios e dar novos rumos à esta mídia, tal qual o que foi feito com a indústria fonográfica.

Enquanto o aríete não derruba os portões de Mordor, vamos ver o que já está acontecendo em outra parte do mundo.

Nos Estados Unidos vai acontecer um concurso para televisão com a participação de avatares controlados a partir de telefones celulares. A RDF USA lançará um programa inovador em parceria com a empresa Artificial Life, que terá o nome de Sleuths. Trata-se do tradicional formato de gincana de perguntas e respostas onde o telespectador participará através de seu avatar via celular.

Particularmente, eu não aprecio este tipo de programa, que via de regra é algo tosco e repetitivo desde os tempos do saudoso J. Silvestre, mas a proposta da integração de uma mídia tradicional com um mundo virtual através de dispositivos móveis, para interação em tempo real, é algo que vale a pena ser observado. Quem sabe a moda não pega e temos algo do tipo em breve aqui no Brasil?

sábado, 22 de agosto de 2009

Revista multimídia

Algo de estranho tem ocorrido no blog. Já publiquei duas postagens que sumiram, talvez devido aos fortes ventos dos últimos dias. De qualquer forma, vou inserir mais este post enquanto tento resolver o problema e dar sequência à minha série de reportagens.

Revista impressa terá anúncio em vídeo
A revista Entertainment Weekly lançará na edição de setembro um anúncio que tocará um vídeo, que poderá ser repetido à vontade do leitor. Você leu certo, prezado leitor: uma revista impressa tocará um vídeo!

A novidade foi lançada pela rede de TV americana CBS e pela Pepsi. Trata-se de um microprocessador de 2,7 milímetros de espessura, com uma tela LCD de resolução de 320 x 240 pixels, contendo cerca de 40 minutos de áudio e vídeo, que começará a rodar assim que o leitor virar a página do anúncio. O chip virá com uma bateria capaz de durar até 75 minutos, que poderá ser recarregada através de um cabo USB que acompanha o anúncio.

Será possível ainda assistir a trechos de seriados novos e consagrados da CBS - como a comédia Two and a Half Men e o policial NCIS: Los Angeles - e um anúncio da Pepsi para promover seu novo refrigerante diet "para homens". A tecnologia, desenvolvida pela empresa Americhip, de Los Angeles, é a mais nova aposta dos marqueteiros para fisgar um público cada vez habituado ao uso das novas tecnologias.

Vídeo-em-impressão
Esta nova vertente marqueteira permite uma experiência de degustação de produtos - no caso, os seriados - totalmente inédita a história da humanidade e abre espaço para inovações diversas, inclusive aquelas ligadas à obras literárias, das quais eu venho falando muito e ainda vou apresentar diversas situações por aqui.

O custo da tecnologia ainda é relativamente alto, mas todo mundo já sabe que sua aplicação em larga escala reverterá isso a patamares cada vez mais aceitáveis. Mais um campo de trabalho para os designers do futuro próximo, aquele que está ali, dobrando a esquina.

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...