Recentemente, Philip Rosedale, o criador do Second Life, deu uma entrevista da qual eu retirei alguns trechos interessantes, que reforçam as posições que eu e alguns outros educadores temos defendido aqui no Brasil.
É fato que os mundos virtuais têm se estabelecido num ritmo mais lento em alguns setores, entretanto, quando falamos em jogos ou educação, a perspectiva é altamente promissora. Isso nós pudemos constatar durante a Virtual World Best Practices in Education (vide postagens com este título aqui no blog), que deixou claro que os ambientes virtuais constituem uma ferramenta muito valiosa (e acessível) para ser ignorada pelos educadores e as instituições de ensino.
Na área de negócios, acredita-se que grande parte das reuniões, tanto internas quanto externas, serão realizadas em mundos virtuais, aumentando a produtividade e reduzindo os custos com viagens, gerando vantagens competitivas para as empresas que as utilizarem.
É fato que os mundos virtuais têm se estabelecido num ritmo mais lento em alguns setores, entretanto, quando falamos em jogos ou educação, a perspectiva é altamente promissora. Isso nós pudemos constatar durante a Virtual World Best Practices in Education (vide postagens com este título aqui no blog), que deixou claro que os ambientes virtuais constituem uma ferramenta muito valiosa (e acessível) para ser ignorada pelos educadores e as instituições de ensino.
Na área de negócios, acredita-se que grande parte das reuniões, tanto internas quanto externas, serão realizadas em mundos virtuais, aumentando a produtividade e reduzindo os custos com viagens, gerando vantagens competitivas para as empresas que as utilizarem.
Diferente de uma áudio conferência ou de uma vídeo conferência, uma reunião em um mundo virtual confere a sensação de participação, de presença, de maior interação com seus interlocutores. A IBM já participa deste novo paradigma desde 2007.
A mudança na percepção da indústria sobre os metaversos e o aumento do número de horas que os usuários passam interagindo nestes locais indicam que os problemas com a curva de aprendizado e a facilidade de uso (que ainda persistem) não são mais obstáculos tão fortes como eram há apenas dois anos. E quanto mais rápido forem solucionados, maior impulso darão ao crescimento do número de usuários e de atividades realizadas virtualmente.
Rosedale aponta que “o mais importante é que estamos fornecendo uma plataforma sobre a qual as pessoas são capazes de criar coisas de valor e de fazer dinheiro. Quando você percebe que é capaz de fazer isso, geralmente descobre como criar um negócio rentável."
Rosedale aponta que “o mais importante é que estamos fornecendo uma plataforma sobre a qual as pessoas são capazes de criar coisas de valor e de fazer dinheiro. Quando você percebe que é capaz de fazer isso, geralmente descobre como criar um negócio rentável."
Devemos destacar que mundos virtuais como o Second Life oferecem muito mais pontos positivos do que negativos para a humanidade. E proporcionam prazer, realização e crescimento pessoal e profissional. O foco na interação social através do uso de avatares com variadas formas, supera questões como raça, sexo, culturas e barreiras geográficas.
Com o barateamento da tecnologia e a difusão da Internet em banda larga, mais e mais pessoas terão acesso a esta experiência, que não só superam as expectativas da Linden Lab como também criam uma situação única, reflexo do que tem sido visto nas redes sociais em 2D.
Fico daqui antecipando o que será a experiência da Internet em 3 dimensões e todas as transformações que isso irá acarretar na sociedade global.
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