sexta-feira, 13 de agosto de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (16): Pesquisadores fazem teletransporte virtual de objetos



Para a maioria das pessoas, inclusive das que utilizam a Internet, esse conceito de "outro mundo" ainda não tem contornos tão visíveis quanto para aqueles que já lidam com tal aspecto da realidade. Até aí, nenhuma novidade.
O fato é que isso vem mudando, que a cada ano mais e mais pessoas adentram espaços virtuais de interação e começam a se consolidar espaços de "não-jogo", onde o relacionamento com outras pessoas e a realização de tarefas comuns na Internet bidimensional torna-se o mote.
Isso irá crescer ainda mais nos anos vindouros, devido ao fato do uso dos ambiente imersivos serem uma espécie de "fina flor" ou, para os carnívoros, o "filé mignon" e poderem proporcionar uma (ou mais) vida(s) paralela(s) em seus usuários, como no filmes Matrix, 13o Andar e Existenz, dentre outros. E sem o componente trágico, de mundo devastado et cetera et al.
Selecionei esta notícia para dar mais visibilidade ao contorno da fronteira e mostrar o que os cientistas estão aprontando nos principais centros de pesquisas do mundo. Nós, aqui do Brasil, precisamos com urgência nos antenar neste aspecto, inclusive porque o Design, seja gráfico, motion ou de produto, tem enorme importância na composição e consolidação destes ambientes.
Teleporte de objetos reais pelo ciberespaço
Uma equipe de cientistas europeus "teletransportou" virtualmente objetos reais através do ciberespaço. Pode parecer ficção científica, mas os avanços na tecnologia háptica e uma nova abordagem para a geração de realidade virtual estão ajudando a criar experiências virtuais que são muito mais realistas e envolventes do que qualquer coisa já conseguida antes.

Aproximando-se ainda mais do tradicional Holodeck, da série Jornada nas Estrelas, o sistema permite ter a sensação do tato ao tocar objetos virtuais e até mesmo sentir os movimentos de um parceiro de dança virtual.
Os usuários não apenas veem e ouvem seu ambiente virtual, os objetos e os avatares, como também podem tocá-los e interagir com eles. A tecnologia abre caminho para novas aplicações em telepresença, telemedicina e design industrial, além, é claro, dos jogos e do entretenimento.

"Os aspectos audiovisuais da realidade virtual avançaram muito nos últimos anos. Assim, acrescentar a sensação de toque é o próximo passo," diz Andreas Schweinberger, pesquisador da Universidade Técnica de Munique, na Alemanha. "Sabemos que, quanto mais os sentidos puderem ser usados, mais interação e maior a sensação de presença. E uma forte sensação de presença significa que a experiência será mais envolvente e mais realística."

Schweinberger liderou uma equipe de nove universidades e institutos de pesquisa europeus no desenvolvimento da tecnologia necessária para tornar palpáveis os objetos e personagens da realidade virtual.
O projeto Immersence, que acaba de apresentar seus resultados finais, resultou na criação, ainda em escala de laboratório, de interfaces táteis e multimodais inovadoras. Isto exigiu a criação de novas técnicas de processamento digital de sinais e de um método pioneiro para gerar, em tempo real, objetos virtuais a partir de objetos do mundo real (físico).
Esta tecnologia de "virtualização online" utiliza um scanner 3D e um sistema de modelagem para criar uma representação virtual de um objeto real, como um copo, uma caixa ou o protótipo de um produto.
A representação digital 3D do objeto pode então ser transmitida a alguém em um local remoto. Usando óculos especiais e usando uma interface tátil, o usuário que recebe a imagem virtual pode movimentá-la, tocá-la e até sentir seu peso.
Os pesquisadores também aprimoraram técnicas que permitem ao usuário sentir diferentes texturas e a rigidez de um objeto, permitindo que se diferencie, pelo toque virtual, entre objetos duros, macios ou até mesmo líquidos.
Naquilo que parece ser ainda mais promissor, os pesquisadores não se limitaram à interação homem-objeto: eles desenvolveram uma tecnologia para permitir a interação humano-humano em um ambiente virtual.
Em um dos experimentos, uma plataforma robótica móvel, equipada com dois braços robóticos, serviu como parceiro de dança de uma dançarina humana real, permitindo que o sistema registrasse todo o andamento da dança.
Em seguida, um usuário, usando óculos de realidade virtual, no qual ele enxergava uma parceira de dança virtual do sexo oposto, pode dançar com o robô, como se estivesse dançando com o avatar projetado em seus óculos.
"Para programar o robô, nós primeiro registramos a força, o equilíbrio e o movimento de um dançarino humano real e aplicamos estes registros para movimentar o robô. Em um ambiente de realidade virtual, o robô poderia ser um agente controlado por computador ou o avatar de outra pessoa," diz Schweinberger.

Os gamers têm, obviamente, muitos motivos para se entusiasmar com estas novas tecnologias, que prometem trazer uma nova dimensão de realismo aos ambientes de realidade virtual.
Muito além do entretenimento, contudo, existem muitas aplicações paras tecnologias háptica e de realidade virtual.
Os médicos, por exemplo, poderão usá-las para tratar pacientes remotamente, fisioterapeutas poderão usá-las para treinamento e reabilitação, e designers industriais poderão colaborar remotamente "teletransportando" modelos virtuais dos seus projetos pela internet.
"A pesquisa também ajudará no desenvolvimento de robôs cognitivos mais capazes de interagir com os seres humanos," observa Schweinberger. Agora que o projeto Immersense finalizou seus trabalhos, os diversos parceiros continuarão o desenvolvimento das tecnologias individuais, visando sobretudo sua colocação no mercado.

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Temos aqui dois momentos importantes, além da tecnologia por si só: em primeiro lugar, a aplicação em diferentes áreas do conhecimento onde nós, designers, aparecemos em destaque. A segunda é justamente a interação humano-humano, por enquanto limitada a braços robóticos mas que caminha para uma espécie de "biofeedback" das interações virtuais.

Quando esse momento "papa-fina" chegar, além da explosão óbvia do cybersexo, teremos também uma revolução em todas as modalidades da interação humana e das experiências individuais, uma vez que poderemos sentir tudo o que o nosso avatar estiver experienciando.

Penso que minha experiência mais marcante será poder realizar meu sonho infanto-juvenil de voar. E imitar, em forma de homenagem, o saudoso Christopher Reeve...

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