quarta-feira, 30 de dezembro de 2009

Second Life Corporativo, Humanos Virtuais, Monitor Bidi, Internet em metacomputador global & Mundo Virtual brasileiro

Para fechar o circuito 2009 antes da Season Finale (que é amanhã, não percam!), uma notícia que há muito esperávamos. O lançamento da versão corporativa do Second Life. É isso mesmo, aquilo que já vinhamos falando e prevendo desde 2007 está se tornando realidade.

Complementando, vamos falar sobre "humanos virtuais", mostraremos um monitor que "lê" movimentos do usuário e dispensa o uso de teclado e mouse, teremos um papo sério sobre a transformação da Internet em um metacomputador global e, para encerrar, vamos mostrar um mundo virtual criado aqui no Brasil para estudar um tipo específico de memória. O post de hoje é longo, mas dá para fritar um pouquinho os neurônios e deixar aquela sensação gostosa.

Já leu? Voltou prá reler? Achou punk? Você ainda não viu nada...

Second Life Corporativo
A Linden Lab desenvolveu uma solução corporativa para a criação ambientes empresariais, permitindo uma melhor colaboração entre suas equipes, com resultados mais eficientes do que os obtidos através de videoconferências.

A versão beta do Second Life Enterprise é um sistema integrado de software e hardware a serem instalados dentro dos ambientes corporativos, em servidores locais, mantendo os ambientes corporativos privados virtuais totalmente seguros. A configuração é a seguinte:
- Dois servidores integrados: o servidor do ambiente virtual e o servidor de voz.

- Hardware de servidor de 8 núcleos que executa 8 regiões (ilhas) simultâneas no ambiente virtual corporativo.

- Suporte para até 800 avatares simultâneos (melhor desempenho para 700 avatares). - Ferramentas de construção 3D e linguagem de scripts.

- Integração de LDAP para criação e autenticação de contas.

- Serviços Web para integração de sistemas externos.

- Conversa com voz em 3D, chamada colega-colega e conversa de voz de grupo moderada.

- Suporte para SLurls (links para locais no ambiente corporativo virtual).

- Software cliente do Second Life Enterprise para Windows e Mac (customizável).

Para atender o interesse de gigantes como a IBM, a Naval Undersea Warfare Center e o Northrop Grumman, o aplicativo oferecerá sete regiões pré-programadas, incluindo um grande auditório para reuniões mais importantes, com capacidade para suportar uma grande quantidade de avatares. Uma oitava região e os avatares pessoais podem ser customizados e o sistema poderá suportar até 800 usuários simultâneos.

A versão final está prevista para ser lançada em março de 2010.



Prepare-se para conversar com humanos virtuais. E fazer sua própria cópia
Alguma vez você quis estar em dois lugares ao mesmo tempo? Talvez você tenha desejado criar uma cópia de si mesmo que pudesse se sentar numa mesa de reuniões, liberando-o para lidar com coisas mais importantes.

Graças a um novo projeto de pesquisa, chamado LifeLike, esta fantasia pode estar um pouco mais próxima da realidade. O objetivo do Projeto LifeLike é criar visualizações de pessoas, ou avatares, que sejam tão realísticas quanto possível.

Embora os resultados atuais estejam longe de serem replicações realísticas de uma pessoa específica, o trabalho tem feito esse campo de pesquisas avançar, revelando uma multiplicidade de aplicações possíveis para um futuro não tão distante.

A equipe do Laboratório de Visualização Eletrônica (EVL) da Universidade de Illinois, liderado por Jason Leigh, está encarregada dos aspectos visuais do avatar. Olhando de relance, esta parece ser uma tarefa corriqueira - qualquer um que já tenha jogado um videogame que mostra personagens de filmes ou atletas profissionais está acostumado com imagens geradas por computador que se parecem com pessoas reais.

Mas, segundo Leigh, é preciso bem mais do que uma boa renderização visual para fazer um avatar se parecer de fato com um ser humano. O realismo visual é difícil de atingir e pesquisas mostram que mais de 70% da comunicação é não-verbal, sendo dependente de gestos sutis, variações na voz da pessoa e outras variáveis.

Para capturar corretamente esses aspectos não-verbais, a equipe de Leigh tem que fazer medições 3-D precisas da pessoa que o Projeto LifeLike deseja reproduzir, capturando a forma como sua face se move e outras linguagens corporais, para que o programa possa mais tarde replicar com precisão esses detalhes.

A equipe do Laboratório de Sistemas Inteligentes, da Universidade Central da Flórida, coordenada por Avelino Gonzalez, está se concentrando em dotar os avatares de inteligência artificial. Isto inclui tecnologias que permitam aos computadores reconhecer e entender corretamente a linguagem natural em tempo real, assim como uma atualização e um refinamento do conhecimento do avatar, um processo que permite que o computador aprenda a informação e os dados que ele recebe e os aplique de forma independente.

O objetivo final é que a pessoa que estiver conversando com o avatar tenha o mesmo nível de conforto e interação que teria se estivesse falando com uma pessoa real. Gonzalez afirma que os objetivos do Projeto LifeLike são fundamentais para o campo da inteligência artificial.

A equipe do Projeto LifeLike demonstrou a tecnologia em novembro na sede da Fundação Nacional de Ciências (NSF) dos Estados Unidos. A equipe capturou informações visuais e o movimento de um funcionário da NSF e deu ao avatar informações sobre um processo que seria encaminhado à entidade.

Outras pessoas foram capazes de se sentar e falar com o avatar, que conversou e respondeu perguntas sobre o processo. Colegas do funcionário foram capazes de reconhecer imediatamente quem o avatar representava e comentaram que ele capturou alguns do maneirismos daquela pessoa. Gonzalez e Leigh acreditam que esta não é a única aplicação possível desse campo de pesquisas.

No futuro, acreditam eles, poderá ser possível que as crianças na escola interajam com avatares de figuras históricas, ou que candidatos a emprego treinem táticas para uma entrevista com um avatar. Embora a tecnologia ainda não esteja pronta para uso diário, os dois pesquisadores concordam que, nas próximas décadas, muitas das pessoas com que iremos interagir não serão de fato pessoas.

E, certamente, mais agradáveis do que as não-pessoas com quem já falamos diariamente nos atendimentos automatizados dos bancos e das empresas.

a

a

a

Monitor de LCD vê o que o usuário faz, dispensando teclado e mouse
Já que estamos falando de interação, resolvi incluir essa notícia também, na qual uma nova tecnologia de monitores de LCD pode dispensar o uso de periféricos, como teclado e mouse, e permitir que o usuário interaja diretamente com um ambiente 3D sem a necessidade de nenhum dispositivo especial.

Um monitor de LCD comum pode ser modificado para "ver" o mundo à sua frente, em 3D, permitindo que o usuário poderá controlar os objetos que estão sendo mostrados na tela simplesmente mexendo seus braços no ar, sem tocar a tela, como nos monitores sensíveis ao toque.

Segundo o pesquisador e um dos engenheiros que criou o protótipo do monitor que enxerga, Ramesh Raskar, do Media Lab, do MIT (claro!), este é um nível de interação que ninguém jamais foi capaz de fazer antes. A tela foi batizada de BiDi (de bidirecional) permite que os usuários manipulem ou interajam com objetos na tela em três dimensões, tornando possível também que a tela funcione como um scanner 3D. Basta girar um objeto na frente da tela e o software captura uma imagem dele em 3D.

Empresas fabricantes de LCD também estão apostando em suas próprias versões desse conceito, incorporando receptores de luz entre as camadas que compõem a tela. Agora que abriram a porteira, a boiada vai sair enfurecida.

Os pesquisadores do MIT demonstraram que essa captura é feita usando o mecanismo nativo das telas de cristal líquido. O brilho de cada pixel de um LCD é controlado por uma camada de cristais líquidos, que se movimentam para controlar fisicamente a quantidade de luz, vinda do backlight da tela, que chega aos olhos do usuário. No BiDi, a equipe utilizou esta função para controlar também a luz que passa na outra direção, vinda do ambiente externo e atingindo uma camada de sensores colada atrás da tela.







A Internet está se auto-organizando em um metacomputador global
Ao longo dos últimos 30 anos, Joel de Rosnay tem se baseado em seus conhecimentos em biologia e tecnologias avançadas para investigar os recursos à disposição da civilização digital. Esta é uma entrevista dada por ele durante um evento chamado Diálogo Mundial do Conhecimento, uma reunião interdisciplinar, focada no futuro, da qual participam alguns dos maiores pensadores mundiais.

Que tendências você vê emergindo da interconectividade global entre humanos e computadores?
Primeiro de tudo eu gostaria de salientar que há mais na civilização digital que nós estamos entrando do que só a Internet. Ela também cobre as telecomunicações (telefone, televisão), satélites e ambientes inteligentes, por exemplo. É verdade, entretanto, que a Internet do futuro, com seus blogs, emails, vídeos, mensagens e sistemas móveis, irá favorecer uma interação entre os usuários cada vez maior.

A Internet se desenvolveu como um sistema darwiniano, gerando filhotes como a árvore evolucionária da vida. Há pouquíssimo planejamento no desenvolvimento da World Wide Web, mas sim uma multiplicidade de iniciativas de indivíduos ou de pequenos grupos.

Nós estamos testemunhando uma genuína auto-organização de uma inteligência "cooperativa" ou "conectiva" - termos que eu prefiro chamar de coletiva.


Você fala de vez em quando de um "superorganismo global" para descrever o que nós estamos testemunhando...

Eu tenho usado várias metáforas para tentar tornar as pessoas conscientes do que está acontecendo, algo que é difícil explicar porque é um novo paradigma. No "O Homem Simbiótico", publicado em 1995, eu falava de "cibionte", um termo composto do prefixo "cib", de cibernética e da raiz "bio", que se refere à vida, ao mundo vivente.
a
Este termo descreve, portanto, um organismo vivo que é um meta-organismo global. Até hoje, os principais organismos globais que conhecemos têm sido as cidades, nações, grandes organizações internacionais ... mas com o cibionte nós chegamos a um novo nível de complexidade - um superorganismo global para o qual nós estamos assim como os neurônios estão para o cérebro.

Esta metáfora é utilizada por outros cientistas, como E.O. Wilson, em seu último livro. Ele faz eco da teoria Gaia, formulada por James Lovelock, segundo a qual a Terra é um ser vivo. Como eu explico no "O Homem Simbiótico", eu vejo a fusão de dois elementos: por um lado, Gaia, que é o metabolismo do planeta, com seus fluxos de energia e de matéria (carbono, nitrogênio, ciclo da água) e, por outro lado, o cibionte, que é o sistema nervoso no processo de auto-organização.


Quem programa esse supercomputador?
Os próprios internautas! Aqueles a quem me refiro como o "pronetariado", um termo que designa aqueles que são, e para quem é, a Internet. [usando prone como prefixo, que significa propenso, predisposto.] Claro que há aqui uma referência a Marx e seu chamado para o proletariado do mundo para se unir. O pronetariado - além do fato de que eles já estão unidos - também são diferentes do proletariado no sentido de que eles têm os seus próprios meios de produção.

Com um simples computador portátil, fazendo o upload de fotografias, artigos, links, tags, comentários, cada um de nós está reprogramando esse meta-computador global a partir de dentro. E o mais surpreendente de tudo é que esta gigantesca máquina na qual somos os elementos vivos tem funcionado ininterruptamente há quase 20 anos.

Em poucas décadas, sem dúvida, este sistema irá incluir o seu próprio sistema imunológico, como o de uma criatura viva, capaz de combater vírus e spam no interesse comum.


Será que a emergência dessa inteligência cooperativa é uma coisa boa para as sociedades humanas?
Eu não faço julgamentos, eu simplesmente tento analisar as potencialidades e os perigos. O potencial é excelente: por exemplo, repensando as relações entre políticos e cibercidadãos - o que, de qualquer forma, precisa ser feito - poderíamos inventar uma ciberdemocracia genuína, uma democracia mais participativa que poderia complementar a tradicional democracia representativa.

Isto implica, naturalmente, trabalhar para assegurar que esta inteligência emergente leve ao que James Surowiecki chama "A Sabedoria das Multidões". Mas não há garantia de que esta sabedoria irá sempre se manifestar na direção correta. Multidões também podem tornar-se loucas, amplificar efeitos diminutos, reagir com ódio ou se virar contra aqueles que questionam.


Você pode ver outros riscos inerentes ao desenvolvimento da civilização digital, tais como um aumento do controle por parte dos governos?
O cerceamento das liberdades individuais é um risco que existe há muito tempo tempo. Os governos têm sempre usado escutas telefônicas, vigilância, registros em arquivos... em suma, inteligência. Só que agora isso é possível em uma escala diferente dadas as possibilidades técnicas oferecidas pelos satélites, telefones celulares, cartões de crédito, RFID, armazenamento de informações etc.

Mas eu vejo como sendo o principal risco a criação de uma sociedade dual tanto com um individualismo excessivo (como frequentemente vemos entre os jovens) e um crescente tribalismo - uma identificação cada vez mais forte com uma comunidade, o que me faz temer movimentos grupais levando as pessoas em direções para as quais elas não tiveram tempo suficiente para pensar a respeito.

Eu tenho sempre escrito que, quanto mais o mundo torna-se global, mais ele se torna igualmente tribal. Isto é tanto positivo quanto negativo. As pessoas têm uma afinidade com o seus países, sua cultura, sua língua, suas raízes e seu território, e tudo isto é positivo. Mas, quando levado ao extremo, isso conduz a um nacionalismo excessivo que se torna perigoso.


Será que não estamos vendo também o desenvolvimento de um tribalismo científico na medida em que pesquisadores se isolam dentro de suas disciplinas?
Eu pensei sobre isso 20 anos atrás: as disciplinas estavam se tornando cada vez mais estreitas e há uma aparente dificuldade em se comunicar com outros cientistas. Mas isto já não é totalmente o caso na medida que existe uma convergência das ciências complexas, do enfoque sistêmico e particularmente através da teoria do caos.

Agora estamos vendo leis análogas em domínios muito diferentes: cibernética, ecologia, economia e fisiologia, por exemplo. Por isso, é possível retornar a uma era de especialistas que têm um conhecimento detalhado de um determinado campo, mas ao mesmo tempo transcendem este campo através de um enfoque sistêmico.

Esses especialistas tanto compreendem quanto são inspirados por outras disciplinas e são também, portanto, generalistas. Estamos vendo agora a chegada de pesquisadores jovens, mais generalistas, que falam com os meios de comunicação - por vezes gerando conflitos com os cientistas mais velhos e mais ligados à disciplina, que os acusam de falar sobre assuntos fora do seu domínio.


É para defender essa interdisciplinaridade que você decidiu participar da reunião do Diálogo Mundial do Conhecimento?

Estou participando porque é um fórum, um lugar e uma organização que é incomparável em nível internacional, no sentido de reunir as idéias de cientistas, filósofos, sociólogos, industriais e políticos sobre a forma como o mundo está se desenvolvendo e sobre os grandes desafios do futuro. Os debates são abertos, e a expressão é tolerante, respeitando as opiniões de todos os interessados. Isso cria uma atmosfera calma e pacífica que é propícia à criação coletiva.




Mundo virtual abriga criaturas autônomas com cognição e memória
Encerrando esse ciclo de notícias, temos uma que vem de Campinas para mostrar que não estamos ao léu aqui no país do futuro.
a

Pesquisadores da Unicamp criaram um mundo virtual no qual as criaturas são autônomas, sem nenhum controle humano, devendo aprender como conviver com as demais. O mundo virtual está sendo utilizado em pesquisas de neurociências, sobretudo sobre as chamadas memórias episódicas, aquelas que contêm nossa história de vida.

Mas as aplicações vão muito além, podendo servir para qualquer sistema computadorizado que precise ser capaz de lidar com uma quantidade muito grande de informações, da administração de empresas ao controle de trânsito. Inicialmente, uma criatura é inserida no ambiente virtual e começa a explorar o novo mundo desconhecido de forma autônoma, agindo de acordo com o que conseguiu aprender ao longo da convivência com outras criaturas virtuais semelhantes a ela.

Cada criatura deve executar tarefas predeterminadas, como coletar alimentos, encontrar e recolher objetos coloridos e competir com outras criaturas que também terão que fazer esses trabalhos e tentarão enganá-la, escondendo a comida e os objetos que possam-lhe interessar. Para que seja bem-sucedida, a criatura virtual conta com recursos que tentam simular os sistemas cognitivos de animais e de seres humanos.

Como em muitas situações comuns na vida real (física), será preciso recolher informações a respeito de um ambiente desconhecido (fazer uma codificação), guardá-las de um modo eficiente (armazenamento) e depois acessá-las quando forem necessárias (recuperação).

O coordenador da pesquisa, Ricardo Ribeiro Gudwin, professor da Faculdade de Engenharia Elétrica e Ciência da Computação da Unicamp, esclarece que esse mundo eletrônico, embora possa lembrar os jogos e outros entretenimentos, foi projetado para estudar e aplicar um tipo de memória que ainda é pouco explorada pela ciência, a memória episódica, que é composta pela nossa história pessoal e que se baseia naquilo que fizemos e nas coisas que testemunhamos.

Para desenvolver essa memória, o grupo de pesquisadores elaborou regras que devem ser seguidas para todas as criaturas do ambiente virtual: evitar paredes e outros obstáculos, coletar alimentos, que podem ser ou não perecíveis, recolher determinados objetos do cenário e tentar prever o que os demais atores do jogo farão e tentar atrapalhá-los.

Essa última função está ligada à teoria da mente, que envolve tentar saber o que o outro pensa. A experiência também procura reproduzir algumas complexidades e técnicas usadas por humanos para relembrar episódios.

De acordo com o pesquisador da Unicamp, não há espaço para absorver todas as informações com as quais se tem contato, por isso, na hora de registrar algo, é preciso utilizar filtros que eliminem dados menos importantes e lançar mão de estratégias para economizar memória, como manter em um arquivo único memórias muito parecidas.

As criaturas também tentam reproduzir habilidades mais difíceis, como conseguir estabelecer conexões entre causas e efeitos que estão bastante separados no tempo. São as chamadas "consequências tardias", ou a associação de uma reação ocorrida no presente à ação que a causou, mas que se passou há dias, meses ou anos.

Fazer o sistema aprender e desenvolver a própria memória em vez de carregar dados prontos pode abrir portas para novas aplicações em computação nas quais o volume de dados ainda é uma barreira.

Quando o ambiente é muito extenso, não há como colocar todos os dados nem fazer uma programação de trajetória, por isso é importante que o sistema descubra sozinho essas informações. Isso se aplica, por exemplo, a sistemas de monitoramento de tráfego. Em vez de dar entrada com os dados de toda uma malha viária, um sistema dotado de memória episódica poderia identificar pontos de gargalo e tomar decisões prioritárias a fim de manter o fluxo de veículos.

De acordo com Gudwin, a administração de empresas também ficaria mais eficiente com sistemas descobrindo sozinhos problemas que seriam difíceis de serem detectados em uma grande companhia.

E os fãs de jogos eletrônicos poderiam contar com oponentes virtuais inteligentes, capazes de aprender sobre as fraquezas do rival e evoluir como se fossem de carne e osso.

***************

Penso que essa foi uma forma excelente de terminarmos o primeiro ano de postagens do blog. Com as informações acima, vocês, eu = nós podemos começar a elocubrar a respeito e engendrar inovações que beneficiem nosso país e, de quebra, o restante do planeta. Como venho repetindo, para quem sabe "ligar os pontos", a realidade do Projeto Prometheus está cada vez mais próxima.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...