terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Avatar, Máquina de Indução de Sensações, Computadores acionados pelo pensamento & Projeto Prometheus

Já falei bastante por aqui sobre o uso de mundos virtuais em Educação. Neste ano de 2009, vários eventos trouxeram avanços significativos nessa área, como o Virtual World Best Practices in Education, o SENAED, o SLACTIONS e o evento do Portal Educação, além das defesas de TCC's, teses e dissertações que usaram o Second Life de algum modo. Para nós, que labutamos nessa seara desde 2006 (alguns até antes), foi um ano sensacional e que está se encerrando com uma promessa de um 2010 ainda melhor.



Avatar - O Filme
Para começar o post de hoje, vou falar sobre o filme Avatar, do endemoniado James Cameron. Acompanho as suas traquinagens desde a década de 1980, com o filme Alien e depois com o Exterminador do Futuro, duas obras que conseguiram a rara proeza de me fazer subir na cadeira.

Tirando o Superman 1, lá no distante ano de 1979 (ou seja, 30 anos atrás) e o filme do Zorro (durante a parte do Anthony Hopkins), raramente senti algo do tipo.

Avatar vale cada centavo pago pelo ingresso. E se você assistir com projeção 3D a certeza de um investimento bem feito é ainda maior. Meu interesse em ver o filme estava, obviamente, na questão tecnológica de captura de movimento (principalmente facial) e no avanço da modelagem e da animação em 3D. Mas me surpreendi com a qualidade da história, que é realmente envolvente. Tudo isso me fez projetar o que poderemos ter daqui há alguns anos (talvez cinco ou dez) à nossa disposição em termos de ambientes virtuais tridimensionais imersivos.

A seguir, o trailer mais recente:


Abaixo, algumas imagens do filme:







Se você ainda não teve a oportunidade ou o interesse em assistir, mas gosta dos assuntos tratados aqui no blog, a minha sugestão é que vá agora mesmo ao cinema e se deleite. Vale a pena tanto pelos efeitos especiais como, principalmente, pela magia da aventura em si.





Mundos real e virtual encontram-se na Máquina de Indução de Sensações
Continuando a nossa conversa, estou acá, na redação, com os neurônios em polvorosa e os cabelos em pé, quase arrastando no teto (que no meu caso, devido ao comprimento dos mesmos, não é nada absurdo). A notícia a seguir ainda não atinge o ponto que vimos no Projeto Prometheus, onde os ambientes virtuais serão aproveitados pelos humanos com todas as sensações físicas, mas trata-se de um importante passo nesse sentido.
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Pesquisadores europeus inauguraram a mais avançada sala de realidade virtual do mundo, usando conceitos inéditos para mesclar o real e o virtual.

(N.da R.: o termo correto é "mesclar o físico e o virtual", visto que o virtual também é real, porém não tangível).

Dotada de sensores, sistemas de visualização e programas que vão muito além das atuais cavernas digitais, a sala está sendo chamada de Máquina de Indução de Experiências Sensoriais. Seus objetivos vão desde o teste de novas ferramentas de visualização de experimentos científicos e simulação de equipamentos industriais, até o teste de novas interfaces e o controle de computadores por meio de impulsos cerebrais.

A Máquina de Indução de Experiências Sensoriais é uma sala contendo o suprassumo das pesquisas com realidade virtual. Seus ladrilhos sensíveis ao toque e as animações suaves e de altíssima definição ajudam a criar uma experiência virtual realmente envolvente e, como dizem os pesquisadores, uma experiência crível.

A construção da sala de realidade virtual é parte do projeto Presenccia, cujo objetivo é estudar o comportamento humano em um ambiente de realidade híbrida, que mescla real (físico) e virtual.

Durante a construção da máquina de indução sensorial, o professor Paul Verschure e seus colegas da Universidade Fabra Pompeu, na Espanha, basearam-se em como o cérebro humano interpreta o mundo real (físico). A partir desse conhecimento, eles partiram para desenvolver as tecnologias que atendam às demandas psicológicas do cérebro, de forma a criar uma experiência realmente envolvente.
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Por exemplo, as animações dentro da sala não podem saltar de uma cena para outra, como acontece no cinema e na televisão - porque isto simplesmente não acontece no mundo real (físico). Em vez disso, as animações devem constituir um fluxo contínuo de estímulos que satisfaçam adequadamente as expectativas de todos os observadores, independentemente de sua posição no interior da sala.
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Outro foco das pesquisas conduzidas na sala de indução sensorial é na busca de um melhor entendimento sobre nós mesmos. O coordenador do projeto Presenccia, Mel Slater, acredita que a habilidade para usar nossos corpos como fazemos no mundo real (físico) é uma característica chave para a criação de ambientes de realidade virtual realmente críveis, que façam as pessoas sentirem-se imersas no mundo virtual como se ele fosse real (físico).
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Os primeiros resultados indicam que o cérebro pode ser "enganado" facilmente quando a pessoa interage com um ambiente virtual que obedeça à escala humana, onde é possível e necessário virar a cabeça para olhar em volta, abaixar-se para pegar algo, enfim, onde se possa usar o corpo de forma natural. A regra parece ser: mantenha tudo na escala humana e nosso cérebro irá interpretar o ambiente como se ele fosse real (físico).
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Os pesquisadores afirmam que as novas ideias é que tornam a máquina de indução de sensações um equipamento único. A sala virtual poderá ser utilizada ainda para treinamentos simulados, jogos e até mesmo para uma nova geração de cinema interativo.

Computadores acionados pelo pensamento
Em mais um pedaço do quebra-cabeças (ou frita-neurônios) deste post, chega a notícia de que um grupo, que envolve cientistas de mais de uma dezena de universidades européias, está trabalhando no desenvolvimento de um novo tipo de interface que não dependa de monitores, teclados e mouses.

Petar Horki, da Universidade Tecnológica de Graz, na Áustria, por exemplo, já consegue mover-se ao longo do ambiente virtual usando apenas o próprio pensamento. Os sensores detectam sua atividade cerebral quando ele se imagina andando e o ambiente da sala reage em resposta ao seu "movimento".

A aplicação mais imediata para essa técnica é no treinamento de pessoas com deficiências que tenham recebido implantes neurais e precisam aprender a usá-los. Uma sala virtual é o ambiente mais seguro e mais barato de oferecer esse treinamento.

A empresa austríaca g.tec está desenvolvendo sensores mais precisos para detectar intenções mais detalhadas e até palavras a partir da análise da atividade cerebral. Usando esses sensores, um usuário poderá digitar textos ou navegar sem a necessidade de um teclado ou mouse.

Os primeiros estudos e testes com os novos sensores mostram que cerca de 80% das pessoas são capazes de operar o sistema após 5 minutos de treinamento.


Eu não sei quanto a vocês, mas meus neurônios estão em festa com essa notícias e com as possibilidades que ela traz consigo para os próximos anos. E para encerrar a fritura neuronal, assistam ao vídeo do Projeto Prometheus e depois releiam o post. O que parecia ficção científica no início de 2009 rapidamente se transformou em algo que já está bem próximo do nosso alcance...


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