sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (20): Como Second Life e Habbo Hotel resistem às redes sociais

Esta é uma questão que vem sendo levantada há um bom tempo, desde que as demais redes sociais começaram a ganhar espaço e revolucionar os modos dos internautas.  Vamos ver o que dizem por aí, pois apesar do sucesso de comunidades virtuais como o Facebook, os mundos virtuais a 3D continuam a faturar.

Haverá espaço para os mundos virtuais Second Life e Habbo Hotel numa altura em que as redes sociais como o Facebook dominam a Internet? Tudo indica que sim. O aumento do número de utilizadores bem como as receitas geradas por estas plataformas levam a crer que o negócio é viável e que a divulgação feita através de redes sociais - como o Facebook e o Twitter - são hoje uma mais-valia.

"Ironicamente, o auge da popularidade do Second Life (SL) foi justamente pela sua divulgação incessante nas diversas redes sociais a partir de 2006", explicou Gwyneth Llewely, diretora de operações para a Europa da empresa portuguesa Beta Technologies. No entanto, no agressivo mundo da tecnologia, é a novidade que conta. E é aí que Facebook ou Twitter têm ganho "pontos".

No caso do SL e apesar de parecer "esquecida" pela mídia, este negócio já cresceu mais de 10 vezes, seja em número de utilizadores ativos (registam-se dez mil por dia), seja no tamanho da sua economia virtual (estimada em 500 milhões de euros em 2009). O Facebook atingiu 500 milhões de utilizadores, mas continua a não ser lucrativo.  Até hoje, a especulação midiática permitiu que o Facebook conseguisse auto-financiar-se para se manter ativo.


Em 2006, criou-se uma ilusão de que os mundos virtuais em 3D iriam ser um produto "mainstream" para todas as idades e todos os tipos de utilizadores, e isso criou muita especulação midiática. Nessa altura surgiram muitas empresas que desapareceram sem deixar rasto. O mundo virtual da Google - Lively - desapareceu seis meses após ter sido lançado, por os custos não serem compatíveis com eventuais acréscimos de receitas vindos deste mundo.

Ainda hoje o SL sobrevive e dá dinheiro, quer aos seus fundadores, quer às empresas como a Beta Technologies, companhia portuguesa que funciona mais como um estúdio audiovisual no mundo virtual. "Dependendo da carga de trabalho e da necessidade de cumprir prazos apertados, o número de pessoas aumenta. Já chegámos a ter cerca de 30 pessoas em simultâneo a trabalhar, embora, em média, sejam entre 10 e 12. Mas este número flutua imenso", descreve Gwyneth Llewely.

Além desta empresa portuguesa existem, pelo menos, mais cinco que trabalham para a SL. Além das empresas, também existem ‘free lancers' a trabalhar para estes mundos virtuais. Muitos deles obtêm receitas de 200 mil euros anuais, transacionados única e exclusivamente dentro do Second Life.

Contudo, não é fácil criar um modelo de negócio duradouro que suporte um nicho de mercado de utilizadores muito especializados e que tenha facilidade em atrair a atenção midiática. Mas a Linden Lab conseguiu fazer do SL um negócio de milhões. Por isso, é natural que surjam rumores de empresas interessadas em comprar este mundo virtual - e os últimos apontam para a Microsoft. "É altamente provável que a Linden Lab tenha tido várias ofertas - por exemplo da Microsoft, Google, Yahoo!, AOL, etc. -, que normalmente estão disponíveis para avaliarem o seu interesse em adquirir uma parte ou a totalidade de empresas com forte inovação tecnológica", salienta Gwyneth Llewely.

Outro dos bem sucedidos mundos virtuais é o Habbo Hotel. Em 2008, e segundo o site sobre negócios Silicon Alley Insider, o Habbo Hotel foi considerada uma das dez ‘start-ups' mais valiosas do mundo, com um valor acima de um bilhão de dólares (cerca de 718 milhões de euros). A Sulake, empresa detentora do Habbo, registou receitas de 29,8 milhões de euros, no primeiro semestre de 2010, um aumento de 20% em comparação a igual período do ano passado. Nesse período, o EBITDA aumentou 63%, para 3,5 milhões de euros. A maior fonte de rendimento para o Habbo vem da compra de moedas Habbo.

Quando os adolescentes pretendem personalizar os seus quartos, podem fazê-lo através da compra de ‘mobis' (mobílias virtuais)", explica Alisson Pedro, ‘country manager' da Habbo. Para adquirir estes ‘mobis' é necessário utilizar dinheiro real e, posteriormente, comprar moedas virtuais. A título de exemplo cada ‘Habbo moeda' custa cerca de 15 centavos de euro. Outra boa parte da faturação do Habbo vem da publicidade que é feito no Hotel, através de ‘banners', mas sobretudo de publicidade interactiva, tais como a Sprite, Nokia, AXE, entre outros.

Fundada em 1999, a empresa Linden Lab foi financiada por gigantes da indústria como Jeff Bezos da Amazon.com, Pierre Omidyar da eBay/PayPal, e Mitch Kapor da Mozilla Foundation (criadores do browser Firefox). O Second Life começou a ser lucrativo ao final do sétimo ano de vida da Linden Lab. Todos os financiadores já tiveram retorno do investimento ao final do primeiro ano lucrativo da Linden Lab, e o lucro anual é suficiente para continuar o investimento na tecnologia e na expansão da empresa. Os números divulgados apontam para 20 milhões de utilizadores (avatares) registados, dos quais cerca de 1,5 milhões são utilizadores ativos. Actualmente estão listadas 378 empresas, entidades, e consultores independentes que desenvolvem projectos para a Second Life, mas a esta lista devem ser acrescentadas as cerca de 1.200 entidades de ensino e pesquisa.

Em 2000, foi criada a primeira comunidade virtual da Sulake, "Hotel Kultakala", na Finlândia. No mesmo ano e após o sucesso do primeiro Habbo Hotel, é lançado o segundo no Reino Unido. Em 2001 foram criadas mais duas novas comunidades e em 2003 outras quatro. Atualmente o Hotel Habbo está presente em 31 países e mais de 11 milhões de pessoas criaram a sua personagem Habbo (178 milhões de personagens), batendo todos os recordes, sendo que todos os meses 9,5 milhões de cibernautas visitam o Habbo.

A versão em português da comunidade abrange utilizadores brasileiros e portugueses desde fevereiro de 2006 e tem mais de 28 milhões de personagens, com cerca de 800 mil novos utilizadores por mês e 19 milhões de visitas mensais.

**************************************
 
Bem, espero que esses dados, vindos de pesquisadores portugueses, ajude você a entender o potencial dessas tecnologias sociais.  Não é porque a mídia tradicional se mantém em silêncio sobre o assunto que o negócio morreu, muito pelo contrário.  Aliás, se a mídia desse o seu recado com competência e isenção, muitos dos assuntos deste blog estariam na televisão, jornais, rádio e revistas e não por aqui.
 
Como isso não acontece, vamos martelando aqui pelo blog e seguindo em frente!

Nenhum comentário:

Postar um comentário

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...