segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Acessibilidade para gamers


Vamos começar o período focando em um aspecto muito importante, porém que ainda não está suficientemente desenvolvido, principalmente aqui no Brasil: a questão da acessibilidade dos usuários de jogos digitais com necessidades especiais.

A publicação deste post tem o objetivo de incentivar a avaliação do quanto foi feito no decorrer de um ano, desde que o texto original foi noticiado. Para nós, designers, esse é um assunto muitíssimo importante, portanto leiam com atenção.

Os games são uma parte importante da vida hoje, estão influenciando outras mídias através do conceito de gamificação e não podem continuar inacessíveis a pessoas que tenham algum tipo de deficiência.

A pesquisadora Michelle Hinn, da Universidade de Illinois, alertou os executivos da Game Developers Conference (GDC), em fevereiro de 2008 (portanto, há um ano), para um assunto ainda ignorado pela indústria dos videogames: existem pessoas com deficiências, e elas não conseguem jogar a maioria dos títulos que estão no mercado.

Segundo dados apresentados por Hinn, cerca de 10% a 20% da população é impossibilitada de jogar hoje devido a alguma deficiência (auditiva ou visual, por exemplo) e à falta de cooperação dos produtores. O que ela e outras comunidades pela Internet pedem não são jogos “chatos” e nem mudanças radicais na indústria.

Vale ressaltar que os percentuais acima se traduzem num número aproximado variando entre 700 milhões a 1 bilhão e quatrocentos milhões de pessoas. Se cada uma contribuir com 1 dólar mensal para uma determinada plataforma de jogo, dá para se perceber o montante que está deixando de entrar nos cofres das empresas.

E eu sugeri um cenário de 1 dólar/mês/usuário deficiente, mas todos nós sabemos que qualquer gamer gasta pelo menos dez vezes mais...

Ron Beenen, do projeto holandês Game Accessibility (http://www.game-accessibility.com/), esclarece que a proposta aqui não é produzir coisas especiais para pessoas com deficiência, mas levar em consideração alguns aspectos que muitas vezes não vão nem elevar o custo de produção. Ron formou mais uma comunidade on-line voltada aos jogadores com necessidades especiais e diz que existem diversas pessoas envolvidas no projeto, mas que o crescimento aconteceu mesmo na Internet, com a comunicação entre usuários.

Aliás, esse é realmente o maior poder da rede, conectar pessoas com interesses comuns, desintegrando o isolamento construído e mantido por séculos pelas religiões e sistemas de governo. Quando meus alunos entenderem e passarem a utilizar mais esse poder, suas carreiras vão decolar vertiginosamente.

No site oficial o jogador pode trocar informações e também conferir a lista de sugestões de jogos para cada tipo de deficiência: visual, auditiva, física e de aprendizado.

Alguns exemplos
Uma das deficiências que mais incomodam os jogadores é o daltonismo, a incapacidade de diferenciar cores, que é um obstáculo cruel nos jogos casuais ao estilo “Tetris”, em que é necessário estabelecer certas combinações de peças coloridas para atingir objetivos.

Um jogador que não consegue distinguir o verde do vermelho, por exemplo, terá dificuldades quando essas duas cores aparecerem no jogo. Para contornar isso, a produtora Pop Cap Games, porém, desenvolveu um mecanismo para que o daltônico possa jogar normalmente.




Em jogos como “Bejeweled” e “Peggle” (acima), em que as cores assumem papel fundamental, existe a opção “colorblind mode”, que pode ser acionada para adaptar as cores das peças de forma a evitar os erros de identificação que comumente afetam os daltônicos. Uma solução simples e uma inovação que pode aumentar consideravelmente a receita da empresa sem afetar significativamente seus custos de produção.

A maioria dos jogos de ação, porém, ainda não está adaptada. Jogos de guerra em campo aberto, como “Battlefield 2142”, que identifica exércitos inimigos por setas coloridas, muitas vezes utilizam cores que podem ser confundidas por daltônicos – principalmente quando a batalha envolve raciocínio rápido e ação frenética.



Já o jogador com deficiência auditiva pode ter dificuldades em jogos de tiro e ação, gêneros em que o cenário 3D traz muitas informações que não podem ser captadas apenas pelos olhos. Os sons de passos de um inimigo, uma porta que se abre ou um alarme que dispara, por exemplo, são fundamentais para que o jogador entenda o que está acontecendo, como no jogo Portal (acima), da produtora Valve, que tem legendas que reproduzem os efeitos sonoros.

A série de tiro “Half-Life”, também da produtora Valve, foi uma das primeiras a tentar resolver essa questão. O jogo tem a função “closed caption”, que reproduz em legenda na tela todos os efeitos sonoros que estiverem ocorrendo. A opção também pode ser usada para reproduzir em texto os diálogos dos personagens.

As legendas também estão disponíveis em outros jogos da mesma produtora, como o sucesso de 2007, “Portal”, em que o jogador avança por cenários de teste em que cada detalhe é importante para a solução dos labirintos.



Ben Heckendorn é um engenheiro que ganhou fama na Internet ao divulgar as façanhas tecnológicas que lhe renderam o apelido de “mago”. A maioria dos projetos no currículo de Ben envolve a transformação de consoles de videogame em peças portáteis.

Consoles como PlayStation 3, Xbox 360 e clássicos como o Neo Geo e o Atari já passaram pela garagem de Ben e ganharam suas versões portáteis, muitas vezes consideradas “profissionais” pela imprensa especializada.

Mas Ben também pensa nos jogadores deficientes. Dois de seus projetos são joysticks que podem ser manipulados com apenas uma mão. O engenheiro desmonta os controles, cria seu próprio design e reposiciona os botões de forma que uma pessoa que só tenha os movimentos de uma mão seja capaz de executar todas as funções nos complexos jogos modernos.



Penso que esse último exemplo deve ter sido bem compreendido pelos meus alunos de Design, inclusive aqueles que estão entrando em TCC agora e não sabem ainda o que vão fazer. Fica a sugestão.

Nenhum comentário:

Postar um comentário

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...