sexta-feira, 18 de dezembro de 2009

Novos tipos de bateria

Tenho lido várias notícias sobre revoluções na concepção de baterias e formas de recarga. Desde aquelas usadas nos celulares até as dos carros elétricos. E tenho ficado satisfeito com o andamento das pesquisas e seus resultados. Esse post é para apresentar alguns desses projetos.

O primeiro, usa dois dos elementos mais abundantes no orbe: oxigênio e silício. Se funcionar a contento, poderá impactar bastante nas nossas vidas num futuro próximo. Na foto acima, Dentro de 10 anos, prevê o pesquisador, será possível construir baterias para carros elétricos feitas de silício, que se transformarão em areia durante o uso, que será reciclada em silício e transformado em bateria novamente.

Utilizando oxigênio e silício, o segundo elemento químico mais abundante na crosta terrestre, cientistas criaram um novo conceito de bateria capaz de fornecer energia de forma ininterrupta por milhares de horas, sem necessidade de substituição. A grande vantagem dessas baterias de ar-silício é que elas dispensam o catodo das baterias convencionais - o catodo é o oxigênio captado da atmosfera, e que flui para o interior da bateria através de uma membrana.

Isto torna estas novas baterias potencialmente mais baratas e mais leves, além de terem um prazo de validade virtualmente ilimitado, não perdendo a carga enquanto estão na prateleira do supermercado.

Por usarem silício, um material estável e não-tóxico, além da leveza e da flexibilidade, estas baterias serão úteis para aplicações médicas, como a alimentação de aparelhos de audição e outras órteses e próteses. Sensores ambientais são também candidatos naturais.

A rigor, contudo, não existem limites técnicos para seu uso. "As baterias de ar-silício serão usadas em qualquer lugar e da mesma forma que as atuais," diz o professor Yair Ein-Eli, do Instituto de Tecnologia Technion, que acrescenta que um dos objetivos agora é torná-las recarregáveis.

O conceito de baterias metal-ar não é novo, e já foram feitas várias tentativas para aumentar sua potência a fim de que elas possam alimentar veículos elétricos. A Toyota e a Panasonic anunciaram recentemente um esforço para aprimorar uma bateria de zinco-ar para uso em veículos.



Eletricidade de bactérias será usada no monitoramento ambiental
Inúmeras equipes de pesquisadores de universidades e empresas ao redor do mundo estão trabalhando no desenvolvimento das células a combustível, equipamentos capazes de gerar eletricidade a partir do hidrogênio, sem poluentes, gerando apenas água pura como subproduto.

Embora a maioria dessas células a combustível funcione diretamente com o hidrogênio, armazenado em tanques ou na forma de um composto sólido, já existem vários protótipos alimentados por biocombustíveis e até por açúcar.

Na foto acima, uma pesquisadora faz leituras das diversas células a combustível bacterianas experimentais, montadas dentro de pequenos tubos de ensaio.

Numa outra linha de pesquisa estão as células a combustível bacterianas, nas quais micróbios e bactérias metabolizam seu alimento - matéria orgânica retirada de águas servidas, por exemplo - e liberam elétrons que se transformam em uma corrente elétrica estável.

Uma fonte alternativa de energia que, além de não ser poluidora, ainda elimine uma parte dos esgotos jogados diariamente nos rios, poderá fazer uma grande diferença.

O professor Derek Lovley, da Universidade de Massachusetts, nos Estados Unidos, já havia descoberto que, quando as bactérias formam um biofilme no interior da célula a combustível, o rendimento elétrico da célula aumenta em até 10 vezes.

Lovley e sua equipe isolaram uma cepa específica da bactéria Geobacter sulfurreducens, que eles batizaram de KN400, que cresce rapidamente na superfície dos anodos de grafite das células a combustível bacterianas, formando uma colônia muito densa - é essa colônia que recebe o nome de biofilme.






Baterias de imprimir são finas como papel e pesam menos de um grama
Se há um campo que precisa urgentemente de uma tecnologia disruptiva, daquelas que quebram os paradigmas atuais e levam a técnica para um outro patamar, este campo é o das baterias.

As baterias atuais são razoáveis, mas não muito mais do que isso. Elas são grandes, pesadas e caras. Baterias com alta densidade de energia que não tivessem esses problemas poderiam viabilizar de vez, entre outros inúmeros exemplos, os veículos elétricos e o uso das energias eólica e solar.

Os pesquisadores do Instituto Fraunhofer, na Alemanha, estão fazendo a sua parte. Ainda não é a bateria que o mundo aguarda, mas poderá resolver vários pequenos problemas, literalmente. Eles apresentaram nesta semana a sua nova bateria, que é fina como um papel, com uma espessura menor do que 1 milímetro e pesando menos de 1 grama. E que pode ser fabricada em larga escala por um processo de impressão.

A nova bateria não contém mercúrio e gera uma tensão de 1,5 V, similar à das pilhas convencionais, o que a torna adequada ao uso imediato nos equipamentos eletrônicos atuais. Imprimindo várias delas em série pode-se alcançar tensões de 3 V, 4,5 V, 6 V e assim por diante.

Ela é composta de várias camadas, incluindo um anodo de zinco e um catodo de manganês. O zinco e o manganês reagem um com o outro para produzir a eletricidade. Entretanto, as camadas do anodo e do catodo volatilizam-se gradualmente durante o processo químico em que geram eletricidade. Isso torna a bateria útil em produtos com tempo de vida curta ou que exijam potências muito baixas, como cartões de crédito ativos, etiquetas RFID, sensores e outros dispositivos portáteis.

Como o processo de fabricação da bateria ultrafina é muito simples, similar ao utilizado na impressão de silk-screen, os pesquisadores afirmam que ela poderá estar disponível comercialmente até o final de 2009.


Bateria de papel é feita com tinta de nanotubos de carbono
Uma equipe de cientistas da Universidade de Stanford, nos Estados Unidos, conseguiu criar uma bateria a partir de papel comum, usado em copiadoras. Os pesquisadores começaram a pesquisa pintando o papel com uma espécie de tinta, formada por estruturas minúsculas e cilíndricas feitas de carbono - os já muito conhecidos nanotubos de carbono.

O papel coberto com a solução de nanotubos de carbono é inicialmente mergulhado em uma solução com lítio - o mesmo metal usado na fabricação das baterias recarregáveis comuns - e um eletrólito (condutor de eletricidade), possibilitando a reação química que gera a corrente elétrica da bateria. O papel atua coletando a carga elétrica desta reação.

Depois de submetê-lo a esse tratamento, os cientistas então envolveram o pedaço de papel em uma pequena bolsa de plástico. Pedaços de platina foram colocados nas pontas do papel tratado, para melhorar o contato elétrico da bateria com os eletrodos.

Os fios que agem como eletrodos, para coletar a corrente, foram ligados ao papel tratado e colocados de forma a sair pelas extremidades seladas da bolsa de plástico. Com isso, os cientistas conseguiram uma tensão que alcançou 2,3 volts, mais do que suficiente para acender LEDs e pequenas lâmpadas - uma pilha recarregável comum tem tensão de 1,2 volts.

O uso do papel, segundo os pesquisadores, pode reduzir o peso das baterias em 20%. Geralmente pilhas e baterias são feitas com metais, o que aumenta seu peso.
Liangbing Hu, que liderou a pesquisa, afirmou que o aspecto mais importante desta nova bateria é que o papel é um material cujas propriedades são bem conhecidas, e é barato, o que facilita sua aplicação, podendo ser a solução para armazenagem de energia de uma forma mais eficiente e barata. A tecnologia desenvolvida na indústria do papel durante um século pode ser transmitida para melhorar o processo e a performance destes dispositivos que usam o papel como base.

As baterias de papel criadas pela equipe de Stanford também podem liberar a energia armazenada rapidamente. A "quantidade de energia" armazenada em uma bateria está geralmente na razão inversa da sua capacidade de liberá-la rapidamente. A comparação mais simples é com os capacitores, dispositivos capazes de armazenar pouca energia, mas de liberá-la de forma quase instantânea.

Esta característica pode ser aproveitada em situações na qual são necessárias rápidas explosões de energia, como em veículos elétricos - apesar de a equipe não ter planos imediatos de desenvolver baterias de papel para carros. Parece mesmo coisa de ficção científica.

Os cientistas afirmaram que a técnica para produzir a bateria de papel pode ser adaptada no futuro para permitir que a tinta formada por nanotubos de carbono seja aplicada em outras superfícies, como paredes. Eles também já fizeram experiências com vários tecidos, o que abriria o caminho para a fabricação de baterias também com esses materiais.

O papel é um bom candidato para receber a tinta com os nanotubos de carbono devido à sua estrutura com milhões de fibras minúsculas e interconectadas. Ele também é um material forte, que pode ser curvado, enrolado ou dobrado mais do que metais ou superfícies plásticas que já estão sendo usadas em baterias.

Baterias pequenas com nanotubos já foram criadas antes, mas o uso de papel comum poderá baratear esta tecnologia e poderá também levar a uma nova forma de armazenamento de energia, que poderá usar a "pintura" do material com elemento essencial.

Bem, designers, por aqui podemos vislumbrar vários caminhos para gerar inovações tecnológicas, não? Mentes e mãos à obra!

quinta-feira, 17 de dezembro de 2009

É um pássaro? É um avião? É o super... computador!

Neste post, bem extenso, eu reuni quatro notícias sobre revoluções na área da computação que vão influenciar tremendamente as nossas vidas e o trabalho como designer nos próximos anos. Segure o fôlego e vamos lá!

Sequóia
Em fevereiro deste ano, eu falei sobre o novo servidor Sequóia, da IBM, a ser lançado em 2011 e que atingiria a mirabolante marca de 20 petaflops/segundo. Recentemente, tive acesso a uma atualização da informação e o negócio ficou ainda mais chocante, pois a traquitana, que agora teve o lançamento adiado para 2012, vai chegar a 30 petaflops/segundo!!!

Ele será usado pelo Departamento de Energia dos EUA em suas pesquisas de matérias-primas nucleares. Os sistemas mais rápidos hoje alcançam 1,02 petaflop, um êxito notável atingido apenas ano passado. Segundo Mark Seager, assistente do departamento de tecnologia avançada do Lawrence Livermore National Laboratory, na Califórnia, onde o sistema será montado, este é o maior salto de capacidade de computação já realizada.

Na verdade, a IBM está construindo dois supercomputadores com este contrato, sendo que o primeiro será entregue no meio deste ano, chamado Dawn, que irá operar em cerca de 500 teraflops e será usado pelos pesquisadores para ajudá-los a preparar o sistema maior.


Supercomputadores com milhões de núcleos chegarão em 2018
Mas a aventura não acabou e o investimento está também em sistemas com escala de exabytes, equivalente a um quintilhão de cálculos por segundo (um milhão de trilhões!!!) , para solucionar grandes problemas globais.

O mundo da tecnologia presencia uma corrida além do desenvolvimento de tecnologias emergentes e inovações: o desenvolvimento de supercomputadores com poder bastante superior aos atuais, para resolver alguns dos problemas globais mais importantes, como mudanças climáticas e a necessidade de baterias para carros com duração muito longa.

Essas máquinas são vistas como a salvação, ao permitir que pesquisadores criem visualizações tridimensionais para executar infinitos ambientes, com número muito grande de detalhes. Para se ter uma ideia, cinco exabytes (EB) equivaleriam a todos os tons de cada palavra já pronunciada pela humanidade.

Os supercomputadores de hoje, no entanto, estão longes de atender a esse requisito. Segundo uma lista divulgada recentemente, o sistema mais rápido do mundo, do Oak Ridge National Laborarty, é o Cray XT5, com 224,256 núcleos de processamento, de microprocessadores Opteron com seis núcleos, fabricados pela AMD.

Conhecido como Jaguar, ele é capaz de atingir 2,3 petaflops de processamento. Cada petaflop equivale a um quadrilhão (mil trilhões!!!) de cálculos por segundo. Os sistemas de exascale serão necessários para modelos climáticos de alta resolução, produtos de bioenergia e desenvolvimento de smart grids, além do design de fusão de energia. E é lógico que terão aplicabilidade garantida para o multibilionário mercado de games. É a realidade do Projeto Prometheus cada vez mais próxima de nós usuários.

A escala de exabytes deve ser atingida em torno de 2018, mas existem alguns problemas associados que não são de fácil resolução, como por exemplo o consumo de energia dessas traquitanas. O Jaguar consome sete megawatts de energia, ou sete milhões de watts e um sistema de exascale que usa somente núcleos de processamento pode usar dois gigawatts, ou dois bilhões de watts, que seria o mesmo consumo de uma usina nuclear de tamanho médio.

Por enquanto, essa é uma proposta insustentável para o futuro, pois as estimativas do tamanho desse sistema sugerem algo entre 10 milhões a 100 milhões de núcleos e precisarão de uma banda maior de memória, pois as máquinas terão falhas constantes.


Processador quântico programável roda pela primeira vez
Físicos do Instituto Nacional de Metrologia e Tecnologia (NIST) dos Estados Unidos demonstraram o funcionamento prático do primeiro "processador universal" quântico programável. Esta é a primeira vez que a computação quântica vai além da realização de tarefas individuais usando qubits.

Ainda não é um processador quântico no sentido integral do termo, que possa rivalizar com os atuais processadores eletrônicos, mas é um módulo que poderá ser usado para compor o processador de um futuro computador quântico. Usando dois qubits, os pesquisadores viabilizaram a realização de cálculos computacionais previstos em um programa que combina entradas numéricas para computar os diversos passos previstos em um algoritmo lógico.

David Hanneke, principal autor da pesquisa, disse que este é um passo importante rumo ao grande objetivo de fazer cálculos com inúmeros qubits. A ideia é ter vários desses módulos processadores, ligando-os para construir um processador quântico real. O módulo de processamento quântico armazena as informações binárias (0s e 1s) em dois íons de berílio, átomos eletricamente carregados que são mantidos isolados em armadilhas magnéticas, sendo manipulados por lasers ultravioleta. Dois íons de magnésio também mantidos nas armadilhas ajudam a resfriar os íons de berílio, preservando seus estados.

Qubits de íons representam apenas uma dentre várias possibilidades que estão sendo exploradas para a construção de qubits para um computador quântico. Os cientistas podem manipular os estados de cada um dos qubits de berílio, incluindo colocá-los em uma superposição de valores 0 e 1 ao mesmo tempo, uma das maiores vantagens do processamento da informação no mundo quântico.

Eles também conseguiram demonstrar o entrelaçamento, um fenômeno quântico que liga as propriedades dos dois íons mesmo quando os dois estão fisicamente separados, algo que Einstein chamou de "átomos assombrados.

Usando os dois fenômenos quânticos, os cientistas do NIST executaram 160 rotinas diferentes usando apenas os dois qubits. Embora haja um número infinito de possíveis rotinas para programas de dois qubits, os cientistas afirmam que o conjunto das 160 rotinas escolhidas é grande e variado o suficiente para representar todas as possibilidades, o que lhes daria o direito de chamar seu processador quântico de dois qubits de um "processador quântico universal."

Cada programa, selecionado aleatoriamente, rodou 900 vezes, dando resultados precisos em 79% do tempo. O tempo de execução foi de 37 milissegundos para cada rodada de cada programa. A redução da taxa de erros é um dos principais desafios a serem enfrentados agora pelos pesquisadores. A precisão deve ser elevada substancialmente, caso contrário uma parcela significativa dos ganhos da computação quântica poderá ser perdida como "overhead" necessário para corrigir erros.


Google anuncia pesquisas com computador quântico
Quando a empresa canadense D-Wave, então desconhecida e classificada como "emergente", anunciou ter construído um processador quântico usando quase a mesma tecnologia dos processadores convencionais, quase ninguém acreditou.

A notícia ganhou a imprensa em 2007, mas físicos do mundo todo se apressaram em afirmar que um processador quântico usando qubits codificados magneticamente em loops supercondutores estava em algum ponto numa escala que ia de uma impossibilidade a um engodo.

Parece que o Google não levou muito a sério o parecer dos consultores científicos. Neste sábado, a empresa causou surpresa ao anunciar que não apenas está investindo na computação quântica da D-Wave, como já alcançou os primeiros resultados práticos.

De acordo com Hartmut Neven, que escreve no blog de pesquisas do Google, a empresa vem investindo silenciosamente na computação quântica há três anos, usando o novo chip híbrido da D-Wave - portanto desde antes de sua apresentação pública. Segundo a D-Wave, seu chip efetua processamento quântico, mas também é capaz de processar bits normais sequencialmente.

A pesquisa usando o novo processador está voltada para a busca em imagens, mais especificamente, encontrar objetos em uma base de dados de figuras, fotos e vídeos. O programa está longe de ser disponibilizado para buscas online, mas um aplicativo real - atualmente capaz de encontrar carros em fotos - está anos-luz à frente do processador quântico programável que rodou pela primeira vez há pouco tempo.

Na prática, o chip da D-Wave está permitindo que a empresa experimente com uma tecnologia de buscas que opera em uma velocidade que não é atingível com as nuvens de computadores eletrônicos atuais. Usando uma base de dados de 20.000 fotos com cenas urbanas, metade contendo imagens de carros e metade não, os pesquisadores usaram o chamado algoritmo quântico adiabático, desenvolvido por Edward Farhi, do MIT, para treinar o sistema quântico para que ele pudesse reconhecer o que era um carro.

A seguir, o algoritmo rodou contra um segundo conjunto de 20.000 fotos e deu a resposta num tempo menor do que qualquer computador existente hoje nos data-centers do Google.
Os computadores atuais, que já começam a ser chamados de computadores clássicos, usam a chamada arquitetura von Neumann, nos quais os dados são processados de forma sequencial, conforme regras definidas em um programa. Para acelerar o processamento, o programa deve ser rodado em paralelo, usando vários processadores.

Já os computadores quânticos prometem um processamento muito mais rápido, usando um fenômeno chamado superposição quântica, no qual uma partícula - um íon, um elétron ou um fóton - pode estar em dois estados diferentes ao mesmo tempo. Enquanto um bit clássico pode ser 0 ou 1, um qubit pode ser as duas coisas ao mesmo tempo.

É realmente impressionante! Eu, que sempre linko essas inovações com os ambientes virtuais tridimensionais imersivos, fico daqui imaginando quais os impactos que podem ser gerados e torcer, como sempre, que a realidade que vimos no vídeo do Projeto Prometheus esteja logo disponível para o cidadão comum.

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

Pinocchio Vampire Slayer


Era uma vez... hein? Não, você não leu errado e nem eu fiquei doido. Trata-se de uma graphic novel onde o simpático boneco de madeira que queria virar criança envereda por outros caminhos e resolve caçar vampiros. O texto a seguir eu clipei da Rede RPG. Vale a leitura, principalmente se você não teve a oportunidade de ler o texto original do Carlo Collodi e só conheceu o personagem apenas pela versão da Disney.


Era uma vez um boneco de madeira que... caçava vampiros!!! Isso mesmo, quem vós escreve não está ficando doido e nem misturando histórias. Pinochio Vampire Slayer é uma graphic novel lançada 2009 pela editora SLG Publishing. O criador Dusty Higgins e o roteirista Van Jensen tentam dar sequência à história original de Carlo Collodi, autor de As Aventuras de Pinóquio.

Para ter uma leitura mais proveitosa do álbum, esqueça totalmente o clássico animado dos anos 1940 da Disney e prepare-se para encontrar personagens estranhos ao desenho como o Mestre Cereja. Apesar de ser recomendável a leitura da obra de Collodi, ela não é indispensável, pois nas primeiras páginas temos um guia rápido e divertido de como se desenrola o conto, sendo assim o leitor se situa com a HQ que se inicia algum tempo depois de onde o livro parou.

Tudo começa quando a cidade Nasolungo é atacada por vampiros e o velho Geppeto é assassinado, então a marionete Pinóquio resolve vingar a morte do seu pai caçando todo vampiro que encontra. Para isso ele conta somente com a ajuda de uma envelhecida Fada Azul, do hilário Mestre Cereja e o Fantasma do Grilo Falante, pois ninguém além deles na cidade acreditam que existem vampiros.

Sua principal arma contra os sanguessugas é o seu nariz que se torna uma fabrica infinita de estacas a cada mentira contada por ele. Recheada de humor negro e com um clima gótico que beira o nonsense, é uma publicação consegue transformar uma piada em um conto de horror trash cheio de clichês. A arte em preto e branco, que se parece muito com as dos antigos gibis das Tartarugas Ninjas, colabora com o clima sombrio.

Por ser de traço extremamente simples, o desenho não é um dos pontos fortes, mas também não compromete a leitura. Em suma, o primeiro contato pode causar estranheza aos mais nostálgicos, mas após a leitura das primeiras páginas, esse sentimento desaparece e tudo torna-se mais divertido. O Elfo amigo do ET de Varginha recomenta a título de curiosidade!

Nota do redator (Mike Ewerton): Meu próximo personagem de Vampiro, a Máscara, será uma mistura de golem com o advogado mentiroso interpretado pelo Jim Carrey.

Nota do Archanjo: Penso que essa é uma idéia que deveria inspirar os designers que rumam agora para o TCC...

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Second Life no iPhone


Há mais de um ano, um de meus alunos era o Thiago Pagung, criador da sensacional ilha RJ City no Second Life, que reproduzia vários pontos turísticos da cidade com riqueza de detalhes. Certa noite, após eu terminar as explicações de praxe e liberar a turma para os exercícios, ele me mostrou o SL rodando no celular 3G dele e inclusive conversei com alguns amigos ali mesmo, da minha sala de aula.

A turma, na época, não entendeu bem o que estava acontecendo, mas eu e Pagung sim. Agora, chega-nos a notícia de que a traquitana telefônica da Apple está rodando o aplicativo Touch Life, feito pela Pocket Metaverse e com isso seus usuários podem se conectar no metaverso mais conhecido do planeta.

Ele ainda não tem o visual completo do viewer tradicional, mas já permite a navegação por lá. Penso que nos próximos anos, navegar por ambientes virtuais tridimensionais através de dispositivos móveis vai se tornar bem comum, o que é ótimo para certas atividades que venho empreendendo.

Fiquem de olho, designers! Este aí é um excelente mercado para as nossas competências.

segunda-feira, 14 de dezembro de 2009

Sobre como a Internet afeta os adolescentes, banda larga e Tv Digital

Pesquisa revela como a Internet está afetando o mundo dos adolescentes












O texto a seguir demonstra, mais uma vez, como a verdade derruba mitos e medos, alimentados pela mídia, religiões e quetais com o objetivo de manter a mente humana sob uma perspectiva obtusa.

A Internet encontrou um lugar nos corações de milhões de pessoas ao longo das últimas duas décadas, apesar das preocupações iniciais de que os adolescentes em particular estariam entrando no "desconhecido". Estudos anteriores documentaram riscos para os adolescentes, sugerindo que as amizades e relacionamentos reais seriam substituídos por ciber-relações. Era aquele velho papo de que "agora, com a Internet, ninguém mais vai sair na rua". Não foi a primeira e nem será a última vez que tal bizarrice será dita. Quando os videocassetes se popularizaram, foi a mesma coisa...

Agora, um estudo realizado por pesquisadores holandeses, publicado na revista Current Directions in Psychological Science, mostra que os benefícios psicológicos da Internet podem superar os seus efeitos prejudiciais. Os professores Patti Valkenburg e Jochen Peter, da Universidade de Amsterdam, fizeram uma investigação ao longo de uma década e descobriram que duas mudanças principais impactaram a paisagem psicológica.

Segundo eles, a Internet tornou-se uma ferramenta de relacionamento social devido ao crescente número de adolescentes utilizando a tecnologia colocada à sua disposição. Há cerca de uma década, apenas 1 em cada 10 adolescentes tinham acesso à Internet. Desta forma, os adolescentes foram forçados a escolher entre relacionamentos reais e relacionamentos online. Os pesquisadores disseram que, devido à pequena sobreposição dos dois universos, os adolescentes têm tido dificuldades em manter uma "relação de carne e osso ao mesmo tempo em que exploram o ciberespaço."

O resultado é que, com a Internet agora disponível para a maioria dos adolescentes ocidentais, eles usam a tecnologia mais para sustentar suas relações sociais do que para construir novos relacionamentos. Outra descoberta interessante é que o surgimento de novas ferramentas de comunicação ajuda os adolescentes a tornar mais profundas as relações existentes e não a isolá-los ainda mais.

Os professores Valkenburg e Peter afirmam que os adolescentes que utilizavam a internet na década de 1990 tipicamente se comunicavam com estranhos nas salas de bate-papo. Graças ao surgimento de novos sites de relacionamento social, como o MySpace e o Facebook, e de mensagens instantâneas, o cenário mudou. Dados mais recentes mostram que mais do que 8 em cada 10 adolescentes utilizam os sistemas de mensagens instantâneas para se conectar com as pessoas que vêem diariamente.

Os pesquisadores argumentam que a Internet deu aos adolescentes a ferramenta de que eles precisavam para se abrir e falar sobre questões pessoais. A comunicação através da Internet fornece aos adolescentes o incentivo de que eles necessitam porque as distrações são mantidas em um nível mínimo. Quanto menos distrações, menos preocupados eles estão sobre a forma como as pessoas os vêem, de acordo com os pesquisadores. O resultado final é uma menor inibição e uma conversa mais íntima.

A pesquisa também revelou que o "diálogo hiperperssoal da Internet" alimenta relacionamentos mais fortes, que desencadeiam emoções de felicidade e menos estresse. Deve-se notar que "surfar" na Internet por si mesmo não tem qualquer efeito positivo sobre os adolescentes, particularmente sobre o seu bem-estar ou sobre os sentimentos de ligação com outras pessoas. Além disso, falar com estranhos em fóruns públicos parece continuar a ser potencialmente arriscado.

Penso que esse estudo deveria ser utilizado para fomentar políticas educacionais no Brasil, aproveitando o potencial desse ambiente virtual e único na História da Humanidade e proporcionando aos cidadãos a oportunidade de crescimento em todas as esferas.

Sem educação digital, plano de banda larga pode fracassar
O assunto agora é banda larga. A ênfase exclusiva em infraestrutura tem sido criticada pelo economista e professor Carlos Delorme Prado, do Instituto de Economia da Universidade Federal do Rio de JaneiroCarlos Prado, da UFRJ, que adverte para as barreiras culturais à massificação da internet. A falta de uma política de educação digital para ensinar a população brasileira leiga em informática pode fazer “fracassar” o Plano Nacional de Banda Larga (PNBL), que está sendo elaborado pelo governo federal.

O economista observou que os técnicos do governo estão propondo medidas para massificar a banda larga focadas na expansão da infraestrutura. Citou, por exemplo, o projeto do Ministério das Comunicações (Minicom), que prevê, até 2014, 16 milhões de acessos de banda larga no Brasil, somando fixos e móveis, em vários tipos de tecnologias. Segundo Prado, o objetivo do presidente Luís Inácio Lula da Silva com o PNBL é reduzir a diferença do Brasil em relação a países industriais de renda avançada, e consolidar aqui uma efetiva sociedade da informação.

Ele defende que a massificação da banda larga tem que acontecer associada a uma política de educação digital e de distribuição de PCs para a população de baixa renda, lembrando a experiência bem-sucedida da Coreia do Sul. Ele pondera que os países são diferentes, mas que essas questões foram levadas em consideração para expandir a Internet rápida naquela região. Carlos Prado afirma que de nada adianta gastar bilhões de reais na construção de infraestrutura de banda larga, se pessoas analfabetas não saberão como acessá-la. Com isso, o Plano fracassará. Um ponto sobre o qual o presidente da Ré-Pública deveria ponderar.

O diagnóstico realizado pela Secretaria de Assuntos Estratégicos (SAE), ligada à Presidência da República e que está trabalhando com outros órgãos do governo federal na elaboração do PNBL, revela a falta de familiaridade da população brasileira com a banda larga. O relatório da SAE mostra que 61% de usuários de PC não têm habilidade com a Internet. O PNBL está discutindo mais questões, como meios para ampliação da infraestrutura e políticas de incentivo. Outros grupos deverão, numa próxima etapa, abordar a educação digital.


TV digital define interatividade como meta para 2010
Fechando o post de hoje, vamos falar da Tv Digital, aquela brincadeirinha que dizem estar sendo implantada no país, que já completou dois anos de lançamento e necas de pitibiriba, como diziam os filósofos de antanho.

Dados do Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital apontam que cerca de dois milhões de receptores de sinal de TV digital foram comercializados no País. A área coberta pela tecnologia chega a 26 cidades, que englobam uma população de 60 milhões. Ampliar a área de cobertura é um dos objetivos do setor em 2010.

Tão ou mais importante que isso, no entanto, é possibilitar o uso da interatividade e desfazer equívocos relacionados à TV digital, segundo a coordenadora do núcleo de produção do Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital, Liliana Nakonechnyj. No primeiro caso, Liliana afirma é possível haver novidades em poucos meses. "A expectativa é de que o recurso da interatividade esteja disponível no primeiro semestre de 2010", afirma. Podem apostar que esse será mais um prazo que vai prás calendas...

Embora ainda não haja um prazo definido, o Fórum trabalha no momento na definição das funcionalidades que serão embutidas no Ginga, o software da interatividade. De acordo com esse plano, haverá dois perfis para a interatividade. Um deles será equipado com recursos básicos e será destinado ao consumidor de menor poder aquisitivo. O outro, dotado de uma tecnologia mais avançada, terá preço mais elevado.

Se a questão da interatividade é o grande passo a ser dado em 2010, facilitar a compreensão do que realmente é a TV digital é outra meta a ser alcançada. O Fórum do Sistema Brasileiro de TV Digital veiculará no início do ano que vem uma nova campanha na mídia de massa, mostrando como funciona o sistema e destacará seus benefícios.

Ainda vem muita discussão pela frente até que tenhamos a Internet disponível nos televisores. Aí, sim, é que a cobra vai fumar...

domingo, 13 de dezembro de 2009

Life 2.0 no Sundance Film Festival

Garimpando aqui e ali, descobri no blog do Professor Paulo Frias que o Life 2.0, um documentário feito em machinima, foi selecionado para a próxima edição do Sundance Film Festival.

O filme foi realizado e produzido por Jason Spingarn-Koff e é apresentado pela PalmStar Entertainment e pela Andrew Lauren Productions. Trata-se de um documentário que segue um grupo de pessoas cujas vidas foram dramaticamente transformadas por um mundo virtual (no caso, o Second Life) e tiveram as suas relações, identidades e a própria noção da realidade reformatadas. Embora seja diferente, me lembra do filme Surrogates (Substitutos, no Brasil), que muito me impressionou e me lembrou do impacto causado pelo THX 1138, lá nos idos do século vinte.

Abaixo, o trailer do machinima:


"Life 2.0" documentary teaser from Jason Spingarn-Koff on Vimeo.

sábado, 12 de dezembro de 2009

Empresas usam redes sociais na busca de candidatos

No mês passado, eu falei que as empresas começavam a utilizar as redes sociais para auxiliar no andamento dos negócios. Agora é a vez de apresentar um fato muito interessante e que está relacionado: o uso das redes sociais pelas empresas na busca de candidatos. Ou seja, se você faz parte de alguma, fique ligado pois isso pode contribuir para aumentar as suas chances de conseguir um bom emprego.

É fato que ferramentas como o LinkedIn e o Twitter são importantes no processo de recrutamento, mas por enquanto a "formalidade" ainda tem maior peso na escolha do candidato.
Atualmente com 50 milhões de usuários em cerca de 200 países, o LinkedIn tornou-se a maior rede social profissional utilizada por empresas de todos os pontos do mundo. Enquanto isso, ferramentas de comunicação mais rápidas, como o Twitter, vêm completando o arsenal de quem precisa caçar talentos com rapidez.

Segundo pesquisa da Jobvite.com, tomando-se como base o grupo de empresas que já usam redes sociais, o LinkedIn é utilizada em 95% dos casos de recrutamento de profissionais, uma vez que foi desenvolvido para armazenar currículos e outras informações, ajudar na busca por empregos e empregados, além de fazer com que as pessoas mantenham contato.

“Nesta rede, o headhunter consegue visualizar o perfil e o currículo completo do candidato, além de ter uma idéia da dimensão do networking do usuário”, afirma a especialista em recrutamento da consultoria Robert Half, Adriana Cambiaghi.

Para a especialista, a rede social acelera a identificação do profissional, e isso faz com que o processo seletivo leve menos tempo. A entrada das redes sociais não mudou os critérios de busca efetuados pelas empresas. Solidez, visão de crescimento na carreira , pró-atividade e interesse são fórmulas chave para o reconhecimento e os recrutadores avaliam bem os candidatos que apresentam rapidez nas respostas, já que isso acelera automaticamente o processo de busca. Redes sociais como, Twitter, Orkut e Facebook ainda não caíram nas graças dos recrutadores de áreas que envolvem a “formalidade” na apresentação.

Então, designers, apressem-se em criar vossos blogs e manter suas redes sociais isentas de comunidades de caráter ou gosto duvidoso, pois isso com toda certeza pesará na hora da avaliação dos recrutadores. É mais um uso da Web 2.0 a nosso favor. Aproveitemos, pois!

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

Postagem número 200! Telas impressas em embalagens de produtos

Esse é mais um dia de comemoração. Aqui na "redação", a cada 50 posts, abro uma garrafa de rum e um barril de pólvora, misturo ambos e crio uma bebida explosiva, engendrada pelo famoso pirata Barba-Negra e que foi trazida para o Brasil por um dos membros da comitiva do Almirante Cochrane, de quem meu saudoso amigo e pirata de coração, Márcio Costa, era nobre descendente.

Velas enfunadas, tripulação animada e nau avançando célere, rumo ao novo marco. Em alguns dias vamos encerrar o ano um e iniciar o ano dois desta publicação digital e conto com vocês na continuação da viagem!

No post de hoje, mais uma aplicação tecnológica que vai impactar a vida dos designers:

Telas impressas levam filmes para a embalagem de produtos
Brevemente, as indústrias terão um recurso a mais para tentar convencer os consumidores a comprar seus produtos. Em vez de simples rótulos que, ainda que coloridos e criativos, são sempre estáticos, as embalagens poderão conter animações e até filmes.

A possibilidade surgiu a partir dos desenvolvimentos da eletrônica orgânica, que está permitindo a fabricação de circuitos eletrônicos, principalmente telas, por processos similares ao da impressão. A primeira empresa especializada na fabricação de telas para embalagens, que permitirá a criação dos rótulos animados, acaba de ser criada na Europa.

A Lumoza é uma empresa emergente criada pela universidade holandesa de Hasselt, em colaboração com o instituto de microeletrônica IMEC e com a empresa Artist Screen.
A tecnologia empregada pela Lumoza para a impressão de telas eletrônicas combina uma tinta eletroluminescente com um circuito eletrônico que controla a sequência e a temporização das animações. O resultado é uma animação de computador que pode ser impressa em virtualmente qualquer tipo de superfície, incluindo as caixas plastificadas usadas pela maioria dos produtos. Depois de impressa, a tela pode ser dobrada, enrolada e até mesmo ser utilizada para embrulhar outro produto, sem perder a funcionalidade.

Muito punk!!!

As embalagens de produtos não representam a única possibilidade de uso das telas impressas. Como a tecnologia funciona para impressão em grandes áreas, as telas poderão ocupar tetos, cartazes, roupas, veículos e outdoors inteiros. O pesquisador Wouter Moons, um dos criadores da empresa emergente, afirma que nesta primeira fase, o foco está na indústria de propaganda e de embalagens e a indústria de capas para DVDs também já demonstrou interesse. Mas também, a longo prazo, são previstas aplicações mais duráveis, como na indústria da construção.

Como continuação do assunto, leiam a matéria abaixo e vejam só para onde estamos nos dirigindo...

Xerox desenvolve tinta de prata para imprimir chips
Engenheiros da Xerox desenvolveram uma tinta de prata de baixo custo que permite a impressão de circuitos eletrônicos em vários tipos de substrato, com um custo muito inferior ao dos aparelhos eletrônicos tradicionais.

Circuitos eletrônicos impressos já estão permitindo a criação de telas flexíveis, mas o potencial da tecnologia vai muito além, com o potencial para incluir "inteligência" em um sem-número de materiais, de estruturas de construção civil e peças de automóveis até roupas e calçados. Isso está se tornando uma corrida global para descobrir uma forma de fabricar circuitos plásticos de baixo custo e esta descoberta significa que a indústria agora terá a capacidade de imprimir circuitos eletrônicos em uma ampla gama de materiais, como plásticos e tecidos, a um custo muito baixo.

O grande avanço da tinta de prata é a possibilidade de sua aplicação sob baixas temperaturas, viabilizando a impressão dos circuitos elétricos da mesma forma que é feita a impressão jato de tinta convencional, viabilizando a impressão dos circuitos elétricos da mesma forma que é feita a impressão jato de tinta convencional, desenhando o circuito diretamente do computador sobre plásticos, tecidos ou outros materiais. A empresa afirmou já estar distribuindo amostras da tinta de prata para fabricantes, desenvolvedores e parceiros interessados na criação de produtos finais.

Well... penso que os designers precisam se capacitar para começar a pensar de forma multimidiática o mais breve possível, visto que essas inovações serão aplicadas em um sem número de produtos e em todos a comunicação visual estará presente.

quinta-feira, 10 de dezembro de 2009

Nanoarte

Recebi essa notícia, que transcrevo na íntegra. É uma excelente área que se abre tanto para artistas quanto para os designers, dentre outras profissões.

Projeto Nanoarte transforma a nanotecnologia em arte



Pesquisadores da USP lançaram o projeto Nanoarte, uma iniciativa que documenta nanopartículas e nanoestruturas em vídeos e fotos, mostrando ao público as formações com dimensões nanométricas construídas a partir de materiais cerâmicos.

"A ideia é popularizar o que chamamos de nanomundo dos materiais e estimular a curiosidade científica por meio de belas imagens obtidas em microscópio eletrônico de altíssima resolução", descreve o professor Antonio Carlos Hernandes, do Instituto de Física de São Carlos (IFSC) da USP. O projeto está disponibilizando quatro vídeos no site Youtube, cada um com uma duração média de dois minutos que resultam de uma edição feita dos três DVDs produzidos pelo projeto.

"Cada um dos DVDs possui três vídeos de cinco minutos", conta Hernandes. Atualmente, os vídeos são exibidos a alunos do ensino público fundamental e médio que visitam o IFSC. "Além de terem acesso às fotos e vídeos, posteriormente enviamos a eles os links", conta o professor. Além disso, ele lembra que os DVDs também são enviados às unidades escolares da região.

As exposições de fotos começaram no ano passado. Em alguns centros culturais da região, os pesquisadores expuseram as fotos em reproduções com tamanho de 40 centímetros (cm) por 50 cm. "Durante as exposições, um pesquisador atua como monitor, explicando os princípios da nanotecnologia", conta Hernandes. O primeiro vídeo foi produzido em agosto de 2008 e segundo o professor Hernandes, ainda não há no projeto um objetivo didático, mas as produções mostram essa possibilidade.

As imagens são obtidas, inicialmente em preto e branco, com a utilização de um microscópio de altíssima resolução - com aumentos de 50 a 60 mil vezes. Aos poucos elas são catalogadas e selecionadas e depois são coloridas em um programa específico de computador e, posteriormente, é definida a trilha sonora. "É um trabalho artístico em equipe e o resultado final é prazeroso e motivador", descreve Hernandes.

As fotos são obtidas de alguns óxidos produzidos na forma de pó, com dimensões nanométricas. "Esses materiais são usados em nossas pesquisas na fabricação de sensores e em dispositivos para a geração de luz branca", descreve o professor. Os pesquisadores selecionam as fotos que tenham alguma associação com imagens comuns do cotidiano para serem produzidas. A arte e a animação dos vídeos, bem como a inserção de cores e da trilha sonora, são feitas pelo técnico em microscopia eletrônica, Rorivaldo de Camargo, e pelo mestrando Ricardo L.Tranquilin, ambos do CMDMC (Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos).

A iniciativa do projeto Nanoarte foi do professor Elson Longo, do Instituto de Química da Unesp.
O CMDMC e o INCTMN (Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia de Materiais em Nanotecnologia) são formados por grupos de pesquisadores da UNESP/Araraquara, UFSCar, USP e IPEN. As duas entidades estão sediadas no Instituto de Química da UNESP de Araraquara.

Os DVDs do projeto Nanoarte estão disponíveis aos interessados e podem ser adquiridos gratuitamente. Os pedidos devem ser feitos pelos e-mails do professor Hernandes (hernandes@ifsc.usp.br) e Elson Longo (elson@iq.unesp.br).

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

Jogos para celular

Finalmente encontrei a entrevista que dei, há uns seis meses, sobre o desenvolvimento de jogos para celulares. Do YouTube diretamente para vocês, ei-la que surge!





E aproveito para postar uma outra notícia, falando sobre o produto...


Jogo gratuito para celular é melhor que correr na esteira
Walk n' Play é o nome de um novo jogo de exercícios desenvolvido por cientistas da Universidade de Houston (EUA) e que ajuda a contar quantas calorias você queimou em um determinado dia. O jogo foi desenvolvido para o celular iPhone, é gratuito, e já está disponível no App Store, da Apple.

Ele permite que um usuário compita com outro usuário ou contra um simulador e vai mostrando as calorias queimadas de acordo com o andamento do jogo. Segundo o professor Ioannis Pavlidis, o usuário simplesmente mantém o iPhone preso ao seu pulso ou o leva no bolso e, conforme faz as coisas normalmente, ele grava cada pequeno movimento, seja andar ou subir uma escada, e traduz isto em calorias queimadas. O jogo funciona em um ciclo de 24 horas e condensa tudo diariamente.

Já existem equipamentos de acompanhamento de exercícios, conhecidos como pedômetros. Estes, contudo, medem apenas passos. Mas calorias são unidades metabólicas que são a melhor forma de mensurar uma atividade física. Por exemplo, um passo dado por uma pessoa de 100 quilogramas é muito diferente de um passo dado por uma pessoa que pese apenas 60 quilogramas - gasta-se muito mais energia para mover uma massa maior.

O jogo também tem vantagens sobre as tradicionais esteiras, que medem a atividade de um indivíduo confinado no espaço e no tempo. O Walk n' Play permite usar o mundo como uma esteira, afirma Pavlidis, oferecendo uma contagem de calorias muito mais precisa.

Viu? E você aí pensando que joguinho prá celular não servia prá quase nada...

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

Os Lusíadas RPG – Uma nova forma de se ver e ensinar a literatura

Fico muito satisfeito quando vejo alguma nova iniciativa do uso dos RPGs na sala de aula. No post de hoje, eu vou mostrar a notícia que saiu na Rede RPG, do meu querido amigo, Marcelo Telles. A matéria está na íntegra e os grifos são meus.

Os Lusíadas RPG – Uma nova forma de se ver e ensinar a literatura
Não é de hoje que se ouve, conhece ou sabe da existência de artigos comprovando a eficácia do RPG quando usado dentro da educação. A maior prova disso foram os simpósios acerca dessa temática que culminaram no livro Anais do I Simpósio de RPG & Educação.

Aqui mesmo, na REDERPG, tivemos a colaboração de alguns autores com suas pesquisas sobre essa temática. Porém, pouquíssimas pessoas se dedicaram a usar o RPG especificamente na Literatura. Os jogadores do nosso querido hobby sabem da importância da leitura de inúmeros livros para a criação de personagens, campanhas e mundos. Mas e o aluno padrão das escolas brasileiras? Será que eles leriam as obras se o RPG lhes fosse apresentado?Pensando nisso decidimos utilizar das regras do 4D&T – devido ao preço, agilidade e facilidade do manual – para criar um outro jogo de RPG baseado nesse.

Mas qual seria o tema ideal? Como sabemos que os adolescentes em geral têm uma forte preferência pelas aventuras, escolhemos a obra Os Lusíadas, de Camões, que por ser um poema épico poderia trazer a tona esse lado aventureiro do RPG. Além de, é claro, existir aí um desafio – de nível épico, com o perdão do trocadilho – a ser superado: fazer um aluno gostar de um texto de cinco séculos atrás.

Para isso, foram feitos dois playtests, um com jogadores de RPG, e outro com universitários a fim de encontrar possíveis erros e adaptar melhor a obra ao jogo. Por fim, foi feito um jogo com alunos do Ensino Médio de um colégio particular. O resultado? Ah! Isso é algo que vocês lerão nas páginas finais do nosso trabalho. Aproveitamos para agradecer ao Marcelo Telles pela divulgação do material e para informar a todos vocês, mestres e jogadores, que ainda estudam, o seguinte: usem o RPG em sala de aula, vocês vão se surpreender.

Para baixar o nosso trabalho, cliquem nos links a seguir.

Capa: http://www.megaupload.com/?d=CJCGOAZ0

Sumário: http://www.megaupload.com/?d=8LVY9U97

Texto: http://www.megaupload.com/?d=0WPV6TYF

Bibliografia e Anexos 1: http://www.megaupload.com/?d=5P5QS0KW

Anexos 2: http://www.megaupload.com/?d=62O62VCU

Anexos 3: http://www.megaupload.com/?d=EUMAY0FL

Anexos 4: http://www.megaupload.com/?d=5E6MTT6Z

--------------

Nota do Archanjo: Quero parabenizar essa iniciativa e divulgá-la, pela grande importância que eu reconheço do uso dos RPGs em sala de aula. Seria muito interessante se um de meus alunos de Design, que estão entrando em TCC, desse uma olhada nesse projeto. Quem sabe não rola uma inspiração ou uma parceria?

segunda-feira, 7 de dezembro de 2009

A prisão virtual de Gandhi


Para lembrar o ícone máximo da conduta de resistência pacífica, Mahatma Gandhi, que enfrentou os invasores ingleses e chateou os caras até eles se mandarem da Índia, Joseph DeLappe mantém seu avatar no Second Life, MGandhi Chakraburti, logado no metaverso 24/7 (o que significa 24 horas por dia, 7 dias por semana) desde maio deste ano, reencenando os nove meses de prisão que Gandhi's passou numa cela, meditando.




Esta iniciativa é patrocinada pela Eyebeam Art and Technology e também pela University of Nevada, Reno, pelo College of Liberal Arts Scholarly e o Creative Activities Funding. Taí uma forma inovadora e bastante interessante de usar o metaverso. Professores de História, que tal pensar em alguma coisa para potencializar as suas aulas? Às vezes a criação e manutenção de um evento pode ser mais interessante do que ficar só no cuspe e giz...

domingo, 6 de dezembro de 2009

Afterworld - série multiplataforma


Há quase dois anos, o meu querido amigo, o professor Carlos Valente, me falou dessa série de animação multiplataforma, muito interessante por sinal, que acompanhei durante um tempo, mas não tive a oportunidade de ver o final. Agora, com esse papo de apagão, penso ser bem pertinente falar a respeito.

O apagão ocorrido em novembro deixou a maior parte da população do Brasil em polvorosa. Seriam os efeitos de 2012 que já tinham começado? Bem, logo se descobriu que não tinha sido nada disso, mas apenas um pardal que lançou uma semente de açaí justamente em cima de um rebite que segurava a fiação, ao mesmo tempo em que o Minuano soprava e a garoa paulistana caía no local. Resultado: foi-se a luz! Ou pelo menos é algo do tipo que o (des)governo da Ré-Pública quer que você, cidadão, acredite.

Mas vamos ao que interessa: o que aconteceria se o apagão durasse mais tempo? Foi o que mostrou Afterworld, uma série multiplataforma interativa de ficção, com 130 episódios, que mistura vídeo game, graphic novel e anime, produzida pelo canal a cabo AXN. Os primeiros episódios foram transmitidos pela televisão e a sequência continuava na Internet.
a
O seriado narra a vida na Terra depois que eventos inexplicáveis impedem o funcionamento de toda e qualquer tecnologia e provoca o desaparecimento de 99% da população. E dentre os poucos sobreviventes, temos o publicitário Russell Shoemaker.
a
Excelente proposta. Bem que poderia ser produzido algum similar brasileiro, pois o que não nos falta são artistas, designers e outros profissionais talentosos capazes de fazer muito bonito. Se você quiser saber mais sobre a série, clique aqui .

sábado, 5 de dezembro de 2009

Programa de realidade virtual trata fobias de aranhas e baratas


Você tem medo de barata? De aranha? De dinossauro gigante radioativo??? Seus problemas acabaram! Um grupo de pesquisadores da Universidade Jaume, na Espanha, acaba de desenvolver um programa de computador para tratar pessoas com fobia de aranhas, baratas e outros pequenos insetos.
a
O sistema baseia-se no conceito de "Realidade Ampliada," uma técnica de realidade virtual na qual elementos virtuais são incorporados em tempo real sobre imagens captadas do mundo real. Nele, o paciente utiliza uma espécie de óculos, composto por duas câmeras na frente e telas de alta resolução no local onde ficariam as lentes. Ao olhar para o ambiente, o paciente não vê as imagens diretamente, mas as imagens captadas pelas câmeras, mostradas através das telas em seus óculos.

A seguir, o programa de realidade ampliada insere as imagens dos animais em movimento sobre a imagem captada pela câmera. O resultado, sempre projetado nas telas dos óculos, é que o paciente vê o ambiente real à sua volta, como se as baratas e aranhas estivessem andando por todo lado, inclusive sobre suas mãos e pernas.
a
Segundo a pesquisadora Cristina Botella, coordenadora do desenvolvimento da terapia virtual, o tratamento permite que a pessoa entre em contato direto com os motivos de sua fobia de forma totalmente segura. O terapeuta acompanha o paciente durante todo o tempo em que ele está utilizando o sistema de imagens virtuais, ajudando-o a articular as estratégias mentais e emocionais adequadas para superar a fobia.
a
Aguardamos agora a chegada desta tecnologia aqui no Brasil.

sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Mídia e família conectadas

O post de hoje é uma autêntica martelada na cabeça dos urubús de plantão, aqueles seres sinistros que só sabem reclamar e antever dias nebulosos (como a galera que fica agora apontando para o fim de tudo em 2012).

Foi feito um estudo que desmente a estapafúrdia idéia de que as tecnologias e os meios de comunicação separam de vez as famílias, principalmente, crianças, jovens e adultos. A pesquisa The Family GPS, divulgada pela Nickelodeon revela que 82% das famílias assistem juntas à televisão e 77% a filmes, pelo menos, uma vez por semana. E não é só isso: cerca de 40% ouvem músicas juntos e que 56% dos jovens dos oito aos 21 anos têm as mesmas preferências de seus pais quando o assunto é cinema.

O levantamento também destacou que 83% dos pais gastam, uma vez a cada semana, um tempo para saírem ou conversarem com os filhos e que 86% jantam em conjunto também. De acordo com a pesquisa, ficar e se divertir juntos são as principais prioridades de todos os membros da família.

O estudo indica ainda uma maior proximidade entre as gerações e uma relação mais estreita entre pais e filhos. A maioria dos responsáveis (76%) se sente extremamente próxima dos filhos – somente 25% dos avôs disseram que sentiam o mesmo em relação aos seus descendentes.

Confira os números:
- 41% dos pais e filhos ouvem músicas juntos
- 36% jogam juntos
- 56% dos filhos (de 8 a 21) têm o mesmo gosto para filmes que seus pais
- 48% dos filhos e dos pais ouvem as mesmas músicas- 64% das filhas (de 8 a 21) têm o mesmo gosto para filmes que suas mães
- 44% das filhas têm o mesmo gosto que as mães para roupas

Nada mal para quem pensa que está num mundo onde a Internet e os computadores criaram uma sociedade enfurnada em casa e com baixo poder de interação, além da já conhecidíssima desintegração do núcleo familiar. O que está indo pro vinagre, de factum, é o velho modelo engendrado pelas religiões. Já era mesmo tempo...

quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

A Escola com algo a mais - parte três: TIME: Mídias interativas na escola

Quem me acompanha por aqui sabe do meu apreço pelo uso de mídias interativas em sala de aula. Já pude constatar várias vezes o imenso potencial dessas "novas linguagens" tem sobre o alunado e como isso impacta positivamente no processo de ensino-aprendizagem. Neste post, aproveito para falar sobre uma iniciativa da Unicamp nesse sentido, que há três anos desenvolve, junto com duas escolas municipais, o Projeto Tecnologias e Mídias Interativas na Escola (Time), que se utiliza de vídeos, rádio web, histórias em quadrinhos e blogs, com o objetivo de promover a reflexão sobre os impactos da tecnologia da informação e da comunicação no dia a dia da sociedade, especialmente na prática pedagógica.

Agora, para socializar o conhecimento acumulado, a história do projeto vai virar livro e a publicação sai ainda em 2009, reúnindo 18 artigos e dividida entre a vivência dos pesquisadores e o cotidiano das professoras.

O Time foi desenvolvido pelo Núcleo de Informática Aplicada à Educação (Nied) em parceria com o Núcleo de Desenvolvimento da Criatividade (Nudecri) e depois de concluídos os entendimentos com a Secretaria da Educação de Hortolândia, próxima de Campinas, eles obtiveram recursos da Fapesp dentro da linha de fomento ao ensino público, ou seja: os professores das escolas se tornaram bolsistas e idealizaram subprojetos para utilização de mídias junto às crianças”, explica João Vilhete Viegas d’Abreu, pesquisador do Nied que coordenou o projeto.

Ao longo dos três anos, nas duas escolas, foram atendidos 15 professoras e 1.300 alunos na faixa de 6 a 10 anos. Foram utilizadas salas multimídia com 18 computadores, monitores LCD, webcam, TV de 32 polegadas e máquinas fotográficas digitais, que também atenderam, embora indiretamente, quase todos dos professores de ambas as unidades, além dos pais de alunos e a comunidade no entorno, proporcionando inclusão digital e social destes atores.

As atividades teóricas envolviam conteúdos educacionais que poderiam ser trabalhados e atividades práticas com o uso das ferramentas digitais, com o treinamento dos professores para a criação e manutenção de blogs que receberiam os conteúdos que vinham sendo ministrados aos alunos.

Outra ferramenta que fez sucesso foi o Free Haquê, que é um editor de histórias em quadrinhos, utilizado pelas crianças na confecção de suas próprias histórias. Essa utilização permitia trabalhar conteúdos curriculares, como a língua portuguesa, de forma lúdica e muito mais interessante para os alunos do que os métodos dito tradicionais. O programa permite criar a paginação da HQ (diagramação em quadros), importar figuras e fazer o leteramento (inclusão dos textos em balão e box).

Para divulgar os conteúdos e potencializar ainda mais o alcance e o interesse pelo projeto, foi criada a Rádio Recreio, que atendia às duas escolas, e permitia aos alunos a prática de criação de roteiro com conteúdos relativos à linguagem e fala, como acentuação e dicção, e também o aprendizado de edição não linear de áudio utilizando o Audacity, o mesmo programa que uso para editar as trilhas de áudio e a locução do videocast "Martelo do Archanjo".

Segundo os pesquisadores, tanto os alunos regulares das duas escolas quanto os da periferia puderam compreender que rádio não é magia, mas um conjunto de aprendizados que envolvem técnicas e a manipulação de softwares e equipamentos. Se eles gostarem de blogar em texto, logo vão perceber o poder que tem um podcast e, por que não, um videocast em machinima também.

Para conhecer mais, faça uma visita ao blog do projeto.

No início do próximo semestre letivo, vocês vão ver o que meus alunos de Design da UniFOA, em Volta Redonda, estão produzindo neste sentido.

quarta-feira, 2 de dezembro de 2009

Novidades sobre a Internet

No nosso post de hoje, vamos apresentar algumas coisas sobre a Web que farão a gente pensar no que está vindo ao nosso encontro no famoso futuro próximo, aquele que está ali, dobrando a esquina...


World Wide Web mais realística
A Web funciona de um modo relativamente simples: o indivíduo que gera conteúdo pode publicá-lo em um site a partir de um servidor e os interessados acessam o site para obter as informações.
a
Mas os computadores não funcionam dessa maneira e sim de um modo mais próximo da troca de e-mails, ou seja, mediante o escambo sincronizado de mensagens de requisição de serviço e envio de informações entre as máquinas.

O projeto TripCom está sendo desenvolvido com o objetivo é criar serviços Web que funcionem de forma mais rápida, eficiente e segura, com uma tecnologia que criará uma World Wide Web que fará para os computadores o que a Web fez pelos humanos que navegam pela Internet.

Quando as pesquisas começaram, entre 2004 e 2005, a idéia não era muito popular, mas o mundo evoluiu nessa direção à medida que mais e mais serviços de software foram disponibilizados na Internet e a computação em nuvem veio a se tornar o assunto do momento, pelo menos para as grandes empresas.

Os pesquisadores do projeto criaram uma espécie de linguagem (conjunto de regras semânticas) para descrever a informação e o "quadro de descrição de recursos" ( RDF - Resource Description Framework) criado pelo TripCom, permite a construção daquilo que foi batizado como "declarações de conhecimento". O novo padrão manipula dados que as máquinas conseguem entender e manipular mais facilmente e se assemelha ao usado no de computação em nuvem, onde os recursos computacionais são distribuídos e oferecidos como um serviço pela Internet.

Esses dados são armazenados em espaços virtuais compartilhados, onde podem ser acessados por múltiplos processos e aplicações, usando o mesmo paradigma da Web, onde a informação é publicada, armazenada e lida de forma persistente. A diferença está no fato de que em vez de ser usada por humanos, ela é usada pelas máquinas.







Informações não-verbais estão chegando à comunicação digital
Será esse o futuro dos emoticons??? Pesquisadores europeus desenvolveram um conjunto de ferramentas de software para adicionar informações não-verbais a emails, ligações telefônicas, bate-papos e outros canais de comunicação eletrônica. O projeto é fascinante e suas aplicações reais prometem ser ainda mais espetaculares.

A comunicação digital não tem a riqueza de uma conversação face-a-face porque ela não conta com as dicas não-verbais e com a informação contextual que são tão importantes na comunicação humana direta. Mas isto não será um problema por muito mais tempo...

O projeto Pasion acaba de desenvolver um conjunto de ferramentas que permite transmitir, por meios eletrônicos, essas variada gama de informações não-verbais. De imediato, podemos ver impactos nas novas formas de jogos online e nas novas tecnologias de redes sociais, mas os pesquisadores do projeto afirmam que será possível também aprimorar formas profissionais de comunicação e inaugurar outras como, por exemplo, a telepsiquiatria.

Se você gosta de redes sociais e/ou mundos virtuais, a boa notícia é que uma das aplicações que mais chamam a atenção é a chamada "rede social ampliada", que é uma referência à tecnologia de realidade ampliada, na qual os aplicativos fornecem novas ferramentas para que o usuário de uma rede social diga a seus amigos o que está fazendo e como está se sentindo, além de oferecer novas formas de se comunicar.

Muito gira!!! (como dizem meus queridos amigos gajos)

De acordo com Richard Walker, coordenador do projeto, o objetivo não se limita apenas à diversão, uma vez que foi detectado que muitos problemas no trabalho colaborativo derivam não da necessidade de comunicar e compartilhar informações de forma explícita, mas de problemas de alto nível na coordenação do processo de comunicação. As pesquisas indicaram que os mal-entendidos e a falta de entendimento das intenções de cada participante representam sérios problemas para os grupos.

Os pesquisadores desenvolveram um protótipo que roda em um telefone celular e oferece informações, como a disponibilidade do usuário e indicadores e visualizações que ilustram a posição social de um usuário no grupo, que os demais usuários podem usar para coordenar seu trabalho.

Outro dado muito relevante que também é fornecido pelo programa diz respeito sobre o humor do usuário, que atualmente informado pelo próprio, mas que a próxima versão deve ser determinado pelo software com base nas expressões e na forma de interação do usuário.

A telepsiquiatria pertence à classe das chamadas aplicações verticais, na qual através do uso de um software específico é possível analisar as expressões faciais do usuário e seu tom de voz, permitindo ao médico atender seus pacientes à distância mesmo em situações críticas, sem perder os elementos essenciais nesse tipo de consulta e de interação. Já as informações não-verbais também poderão ser de grande utilidade para moderadores de grupos online e para professores atuando em tele-educação.

Impressiona bastante o alcance e a multiplicidade de aplicações listadas pelos pesquisadores, como por exemplo o uso de sensores capazes de indicar estados fisiológicos, como o ritmo cardíaco, que permitirá aplicações em jogos online e em redes sociais. Algumas outras aplicações, como o reconhecimento facial, ainda é muito caro para o usuário final, mas factível para uma instituição lidando com atendimentos médicos ou com tele-educação.


Internet terá endereços em caracteres não-latinos
Esta é uma notícia muito importante! A Icann (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers), o órgão que administra a internet e os nomes dos sites, aprovou o uso de caracteres não-romanos nos endereços da rede. Esse fato está sendo considerado como "a maior mudança na Internet, desde que foi inventada, há 40 anos e reconhece o caráter global da rede.

A aprovação da proposta permitirá que endereços sejam escritos em árabe, chinês ou japonês, por exemplo. Vamos ver se a acentuação em Português vai ser adotada, também. A agência passará a aceitar inscrições já em 16 de novembro e a previsão é que os primeiros domínios escritos em outros alfabetos já começarão a aparecer no início de 2010.

Segundo Rod Beckstrom, porta-voz da Icann, mais da metade dos 1,6 bilhões de usuários de internet em todo o mundo usam outros alfabetos que não o latino e essa medida ajudará esses usuários a manter sua identidade cultural no futuro.

O sistema de tradução desenvolvido transforma endereços comuns em uma série de números representativos dos caracteres, que são posteriormente traduzidos para outros alfabetos.
Alguns países como China e Tailândia já introduziram sistemas que permitem que usuários escrevam endereços da rede em seus próprios idiomas, mas estas iniciativas não foram aprovadas internacionalmente e não funcionam em qualquer computador.

terça-feira, 1 de dezembro de 2009

A Escola com algo a mais - perte dois: Sobre Sexo, Educação e Cultura

Este é o tipo de post que eu gosto de escrever, pois joga no ventilador temas considerados como tabus, alimentados pela velha hipocrisia, e que mostram como a sociedade e a "nova escola" estão se unindo para resolver essas aberrações. E que quando a mídia quer produzir algo de qualidade e capaz de mudar paradigmas, consegue com relativa facilidade.

Reuni três assuntos correlatos que você não vai ver no Jornal Nacional e quetais, que falam sobre sexualidade de forma clara, objetiva e produtiva (não fazer trocadilhos com reprodutiva, per favore!), integralmente útil na sociedade em nível planetário.

Masturbação na nova escola - o prazer está em suas mãos
Por "nova escola" entenda-se instituições de ensino que resolveram sair do marasmo educacional e da mentalidade exclusivamente de captação financeira para atuar como espaços de transformação e amadurecimento de crianças, jovens e adultos, trazendo um mundo melhor como consequência.

Na Espanha, um novo curso escolar que ensina masturbação a jovens de 14 aos 17 anos está provocando polêmica entre pais e educadores (óbvio!). Ele faz parte de um programa introduzido pelas Secretarias de Educação e Juventude da província de Extremadura (não me levem a mal, mas tenho que rir da coincidência) e intitulado "O prazer está em suas mãos", com o objetivo de acabar com mitos para que os adolescentes entendam a sexualidade de forma natural.

As aulas sobre sexo serão facultativas nas escolas de ensino médio da província de Extremadura, que fica na região oeste da Espanha, a partir de novembro e os conteúdos vão de anatomia e fisiologia sexual masculina e feminina até técnicas de masturbação e uso de objetos eróticos.

Para a secretária de Juventude de Extremadura, Laura Garrido, o novo curso não deveria escandalizar a ninguém, principalmente porque todos nós fomos adolescentes algum dia e todos nós temos sexualidade. Consciente das críticas de grupos de pais de alunos e veículos de comunicação conservadores, que classificaram a atividade escolar de imoral e irresponsável, a secretária disse à BBC Brasil que "resumir tudo em uma polêmica sobre como sentir prazer é uma barbaridade".

"O programa tem muitos mais aspectos, como hábitos saudáveis, autoestima, afetividade, identidade de gênero, doenças de transmissão sexual... e esperamos derrubar muitos mitos negativos sobre a masturbação, é óbvio".

A Secretaria de Educação de Extremadura elaborou 1.200 livros em formato revista com exemplos de dúvidas habituais de adolescentes sobre o tema e as respectivas respostas de educadores e sexólogos. O material didático das aulas inclui mapas da anatomia humana, explicações sobre tipos de brinquedos eróticos, endereços úteis e até um baralho que coloca os jogadores em exemplos de situações de risco como uma ereção prolongada ou uma infecção genital, para que saibam como resolver os problemas.

Os slogans do curso escolar - "O prazer está em suas mãos" e "Prazer quando e onde você quiser" - foram aprovados pelo Instituto da Mulher de Extremadura (ONG que reúne associações feministas locais), porque consideram as aulas necessárias para que os jovens entendam que o sexo não é apenas um ato físico.

"Se esse curso conseguir que os nossos filhos se desenvolvam através de uma sexualidade saudável, será mais fácil evitar condutas discriminatórias e agressivas em suas relações", disse à BBC Brasil a diretora geral do Instituto da Mulher, Maria José Pulido, que continua dizendo que "é importante que pais e educadores possam tratar a sexualidade como um comportamento, uma expressão afetiva e de saúde também".

Mas nem todos os pais de alunos estão de acordo. A Associação de Pais Católicos de Extremadura formou um grupo de protesto chamado "Cidadania para a Educação" e ameaça levar o governo regional aos tribunais. O grupo abriu um fórum de debate na Internet e enviou uma carta ao governador local reclamando do novo curso escolar. "Exigimos ser informados previamente da natureza, do conteúdo e da orientação de toda atividade que tenha alguma implicação de caráter moral, porque somos os primeiros e principais educadores de nossos filhos", diz a carta.

***
Aqui, uma pequena pausa:

Não é de surpreender que tenha sido exatamente uma "associação católica" a entrar em cena querendo impedir a continuidade do curso, visto que foram "curriolas" exatamente como essa que tentaram impedir a implantação de mudanças em todos os níveis ao longo da História. Mas nessa eu penso que mais uma vez vão se dar mal, pois ao levarem a consulta para a Internet, terão que enfrentar a opinião da maioria, que não segue as "gaiolas dogmáticas católicas de pensamento" e já não tem mais que temer as fogueiras e outros tipos de humilhações e torturas que essa "simpática religião" promoveu ao longo do mundo.

Retornando ao post:

***

A presidente da associação, Margarita Cabrer, disse à BBC Brasil que ainda não recebeu resposta do governo e que o grupo de pais estuda vias legais para processar o Estado se o curso continuar até o fim do ano letivo (junho de 2010).

"O problema não é o ensino de masturbação. Não me preocupa que meus filhos se masturbem. O que me preocupa é que um adulto, cujos hábitos e valores morais eu desconheço, seja quem ensine os meus filhos a fazê-lo", afirmou.

Cabrer disse também que espera uma intervenção imediata do Juizado de Menores de Extremadura, porque acha que o curso pode infringir o código penal nos artigos sobre corrupção de menores. A assessoria de imprensa do Juizado de Menores de Extremadura não quis fazer comentários sobre o assunto à BBC Brasil.

***
Nova pausa, perdoem o inconveniente:

A senhora supra citada preocupa-se com o fato de ser "um adulto, cujos hábitos e valores morais eu desconheço, seja quem ensine os meus filhos a fazê-lo". Mas será que ela, algum dia, cogitou ensinar seus filhos a se masturbarem? Ou a encarar o sexo como uma atividade normal, prazerosa, cidadã etc? Penso que não.

Retornando ao post:

***

Exploração sexual em debate na tv
O assunto a seguir é igualmente importante e tem como fator de destaque estar sendo transmitido pela televisão. Infelizmente, é pelo canal Futura, que embora excelente, não tem muito poder de penetração (!) na sociedade de um modo geral. Inseri aqui porque, além de ser pertinente ao tema geral do post, envolve um campo de trabalho para designers.

Um problema que atinge milhões de meninos e meninas no mundo todo, fruto da falta de fiscalização, combate ineficiente e da desinformação da sociedade, ganha destaque na televisão. A série de animação "Que exploração é essa?", parceria entre o canal Futura e a ONG Childhood Brasil (WCF-Brasil), flagra situações de prostituição, abuso de poder e aliciamento de menores.

Os protagonistas, um pai caminhoneiro e seu filho adolescente, fazem uma viagem juntos em que cada parada, seja no restaurante, no hotel, na praia ou no cybercafé, revela exemplos de como a exploração pode acontecer. A trama de ficção, composta de bonecos animados, é intercalada com depoimentos de especialistas e autoridades que falam sobre a real gravidade do problema e da importância de enfrentá-lo coletivamente a partir da sensibilização da sociedade como um todo.

Camilla Gonzatto, diretora do programa, ressalta o desafio de tratar de forma lúdica um assunto tão sério: “Nosso empenho foi para que os programas não ficassem pesados e também as crianças pudessem assistir. Para criar um verdadeiro mundo de bonecos usamos algumas técnicas, como manter um enquadramento de câmera que simulasse atores reais. Pontuar momentos mais leves e divertidos, com depoimentos sérios, também foi uma forma de garantir uma narrativa adequada ao público”, destacou.

Para Flávia Garcia, da Associação Nacional dos Centros de Defesa da Criança e do Adolescente (ANCED), o problema da exploração sexual está muito ligado à dominação e ao poder. “Podemos pensar em várias situações ligadas à dominação de gênero e exclusão social. A relação desigual de poder sempre está presente”, ressalta.

Abaixo, algumas chamadas do programa, que vai ao no canal Futura aos sábados, às 20h20, e aos domingos, às 17h20, com reprise segundas-feiras, às 21h20.



















Pulseiras do Prazer
Quando clippei essa notícia, vi logo que uma chamada do texto perguntava, em tom apocalíptico: "É o fim da infância?". Nenhuma surpresa, visto que a mídia é isso aí mesmo. Mas fiquei lembrando de meus tempos infantis e juvenis, quando brincava com as meninas de "pêra, uva e salada mista" (os mais anciãos saberão do que estou falando) e isso nunca perverteu a nenhum de nós, muito pelo contrário.




Mas vamos à notícia, para encerrar esse post. Virou moda entre as meninas britânicas o uso de pulseiras de plástico coloridas, apelidadas de shag bands (pulseiras do sexo, em tradução-livre). Cada cor representa um ato afetivo ou sexual que, em teoria, a meninas precisariam fazer caso um menino consiga arrebentar a pulseira. Esses atos vão desde um inocente abraço até o sexo oral e relações sexuais completas.

A moda está causando enorme polêmica entre pais e professores e chegou até a secretaria da Criança do país. Algumas escolas já proibiram o uso depois de identificar meninas de oito anos usando as pulseiras.

Muita gente acha que se trata apenas de brincadeira de criança, que as pulseiras não significam que as meninas irão realmente fazer o que as cores determinam e que jogos com fundo sexual não são novidade entre as crianças. Quem nunca brincou de pega-pega em que o menino dá um beijinho na menina?

Por outro lado, há quem acredite que a prática expõe crianças pequenas a termos sexuais que elas não conheceriam de outra forma e promove a erotização infantil. Há também o temor de que proibir as pulseiras só vai torná-las mais desejáveis.

***
A esse respeito, eu defendo que as crianças sejam orientadas de forma clara e objetiva sobre o que estão fazendo, pois todos sabemos da existência de indivíduos desequilibrados mentalmente que se aproveitam de qualquer motivo para molestá-las.

Já as adolescentes, que possuem informação e maturidade sexual suficiente para entender o que estão fazendo (mesmo que em níveis inferiores ao de um adulto, óbvio!), não usariam um indicativo tão claro sobre seus desejos se esses não existissem. Nesse caso, também defendo a orientação clara e objetiva, mas em hipótese alguma a proibição das pulseiras. Cada um de nós tem que aprender, o mais cedo possível, a ter responsabilidade em nossas relações interpessoais. E não é com proibições, censuras, torturas ou bulas papais que as pessoas evoluem, muito pelo contrário.

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...