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terça-feira, 22 de março de 2011

O Mundo do Futuro, hoje (41): Interface por gestos usa luva colorida e webcam

Na sexta feira passada, exibi alguns vídeos sobre inovações tecnológicas diversas para a turma de Design de Produto do 7o período do UniFOA.  Esses materiais fomentarão discussões, seminários e resultarão em propostas feitas pelos estudantes sobre como usar tais inovações sob a ótica do Design.

Abaixo posto mais uma traquinagem que já está sendo desenvolvida e que deve impactar em breve nas nossas vidas.

Interface por gestos usa luva colorida e webcam
Uma luva colorida e uma webcam. Este é todo o hardware necessário para operar um novo sistema de computação baseada em gestos, criada por um estudante do MIT, nos Estados Unidos.  Outros protótipos de interfaces gestuais já utilizaram fitas coloridas ou reflexivas coladas na ponta dos dedos ou mesmo em luvas.

"Mas isto é informação 2D. Você está usando apenas as pontas dos dedos e nem mesmo sabe que fita corresponde a qual dedo," critica Robert Wang, criador da nova interface, bem mais espalhafatosa.
A luva colorida permite a geração de um modelo 3D da mão na tela do computador, praticamente em tempo real, com uma defasagem mínima. "Este [equipamento] de fato captura a configuração 3D da sua mão e dos seus dedos. Nós sabemos como os seus dedos estão se movimentando," diz Wang.

Foram testados diversos designs de luva, com pontos coloridos e "remendos" de diversos formatos. A versão atual, que apresentou os melhores resultados até agora, possui 20 formatos irregulares, usando 10 cores diferentes.  O número de cores é restrito porque o sistema deve ser capaz de reconhecer cada uma delas com confiabilidade, em diversas condições de iluminação e com diferentes objetos no background da cena.

A vocação da nova tecnologia de interface por gestos são os videogames. Mundos virtuais, por exemplo, permitem que o usuário pegue e manipule objetos usando apenas gestos com as mãos.  Mas Wang afirma que engenheiros e projetistas também poderão usar o sistema para manipular de forma mais intuitiva modelos 3D de produtos comerciais, equipamentos mecânicos ou grandes obras de construção civil - veja a demonstração no vídeo abaixo.




O software de reconhecimento das imagens foi baseado em uma outra pesquisa do MIT, quando Antonio Torralba e seus colegas desenvolveram um algoritmo que reconhece imagens diminuindo sua resolução.  Depois que a webcam captura a imagem, o software retira o background, deixando a luva superposta a um fundo branco. Então o programa reduz drasticamente a resolução da imagem resultante, até atingir 40 por 40 pixels.  Finalmente, ele compara a imagem capturada com uma base de dados contendo centenas de modelos digitais de 40 x 40 pixels, até encontrar aquela que corresponda à posição atual.
Esse mecanismo, que elimina a necessidade de cálculos, retorna uma resposta em uma fração de segundo, praticamente eliminando os retardos no uso da luva.

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Entenderam agora quando eu falei da conexão entre diferentes linhas de pesquisa para resultar em uma inovação?  Quanto mais conhecimento uma instituição de ensino gera e compartilha, mais possibilidades de novos produtos e serviços surgem, engendrados por aqueles que conseguem conectar diferentes visões para resultar em algo novo, necessário e porque não dizer, maravilhoso.

quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (25): CityVille é o jogo mais popular do Facebook

Como amanhã é dia do post de encerramento deste ano, antecipei prá hoje a publicação dessa notícia alvissareira, para mostrar a importância dos "Jogos Sociais" e seus potenciais como projeto, produto e motor de revolução.

CityVille toma lugar de FarmVille como jogo mais popular do Facebook

Em menos de um mês de existência, o jogo CityVille conseguiu tirar o primeiro lugar do seu irmão mais velho, o FarmVille, como o aplicativo mais utilizado dentro da rede social Facebook. De acordo com o site de análise AppData, o novo game – também desenvolvido pela Zynga – conseguiu a façanha de atrair quase 62 milhões de fãs, contra os 56,8 milhões de cadastrados no FarmVille.


No game, os usuários devem construir suas cidades e interagir com seus vizinhos, também cadastrados no Facebook. Durante as primeiras 24 horas após seu lançamento, o título conseguiu reunir um público de mais de 290.000 pessoas. Pouco mais de uma semana depois, o número subiu para 6 milhões.

A Zynga domina o uso de aplicativos dentro da rede social. A soma de usuários de seus quatro aplicativos mais populares (CityVille, FarmVille, Texas HoldEm Poker e FrontierVille) chega a cerca de 184 milhões de pessoas.

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Bem, designers, que tal começar a pensar em termos de jogos sociais como projeto para TCC?  É uma ótima oportunidade para criar esse novo filão acá, em terras virtuais brasileiras...

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (20): Como Second Life e Habbo Hotel resistem às redes sociais

Esta é uma questão que vem sendo levantada há um bom tempo, desde que as demais redes sociais começaram a ganhar espaço e revolucionar os modos dos internautas.  Vamos ver o que dizem por aí, pois apesar do sucesso de comunidades virtuais como o Facebook, os mundos virtuais a 3D continuam a faturar.

Haverá espaço para os mundos virtuais Second Life e Habbo Hotel numa altura em que as redes sociais como o Facebook dominam a Internet? Tudo indica que sim. O aumento do número de utilizadores bem como as receitas geradas por estas plataformas levam a crer que o negócio é viável e que a divulgação feita através de redes sociais - como o Facebook e o Twitter - são hoje uma mais-valia.

"Ironicamente, o auge da popularidade do Second Life (SL) foi justamente pela sua divulgação incessante nas diversas redes sociais a partir de 2006", explicou Gwyneth Llewely, diretora de operações para a Europa da empresa portuguesa Beta Technologies. No entanto, no agressivo mundo da tecnologia, é a novidade que conta. E é aí que Facebook ou Twitter têm ganho "pontos".

No caso do SL e apesar de parecer "esquecida" pela mídia, este negócio já cresceu mais de 10 vezes, seja em número de utilizadores ativos (registam-se dez mil por dia), seja no tamanho da sua economia virtual (estimada em 500 milhões de euros em 2009). O Facebook atingiu 500 milhões de utilizadores, mas continua a não ser lucrativo.  Até hoje, a especulação midiática permitiu que o Facebook conseguisse auto-financiar-se para se manter ativo.


Em 2006, criou-se uma ilusão de que os mundos virtuais em 3D iriam ser um produto "mainstream" para todas as idades e todos os tipos de utilizadores, e isso criou muita especulação midiática. Nessa altura surgiram muitas empresas que desapareceram sem deixar rasto. O mundo virtual da Google - Lively - desapareceu seis meses após ter sido lançado, por os custos não serem compatíveis com eventuais acréscimos de receitas vindos deste mundo.

Ainda hoje o SL sobrevive e dá dinheiro, quer aos seus fundadores, quer às empresas como a Beta Technologies, companhia portuguesa que funciona mais como um estúdio audiovisual no mundo virtual. "Dependendo da carga de trabalho e da necessidade de cumprir prazos apertados, o número de pessoas aumenta. Já chegámos a ter cerca de 30 pessoas em simultâneo a trabalhar, embora, em média, sejam entre 10 e 12. Mas este número flutua imenso", descreve Gwyneth Llewely.

Além desta empresa portuguesa existem, pelo menos, mais cinco que trabalham para a SL. Além das empresas, também existem ‘free lancers' a trabalhar para estes mundos virtuais. Muitos deles obtêm receitas de 200 mil euros anuais, transacionados única e exclusivamente dentro do Second Life.

Contudo, não é fácil criar um modelo de negócio duradouro que suporte um nicho de mercado de utilizadores muito especializados e que tenha facilidade em atrair a atenção midiática. Mas a Linden Lab conseguiu fazer do SL um negócio de milhões. Por isso, é natural que surjam rumores de empresas interessadas em comprar este mundo virtual - e os últimos apontam para a Microsoft. "É altamente provável que a Linden Lab tenha tido várias ofertas - por exemplo da Microsoft, Google, Yahoo!, AOL, etc. -, que normalmente estão disponíveis para avaliarem o seu interesse em adquirir uma parte ou a totalidade de empresas com forte inovação tecnológica", salienta Gwyneth Llewely.

Outro dos bem sucedidos mundos virtuais é o Habbo Hotel. Em 2008, e segundo o site sobre negócios Silicon Alley Insider, o Habbo Hotel foi considerada uma das dez ‘start-ups' mais valiosas do mundo, com um valor acima de um bilhão de dólares (cerca de 718 milhões de euros). A Sulake, empresa detentora do Habbo, registou receitas de 29,8 milhões de euros, no primeiro semestre de 2010, um aumento de 20% em comparação a igual período do ano passado. Nesse período, o EBITDA aumentou 63%, para 3,5 milhões de euros. A maior fonte de rendimento para o Habbo vem da compra de moedas Habbo.

Quando os adolescentes pretendem personalizar os seus quartos, podem fazê-lo através da compra de ‘mobis' (mobílias virtuais)", explica Alisson Pedro, ‘country manager' da Habbo. Para adquirir estes ‘mobis' é necessário utilizar dinheiro real e, posteriormente, comprar moedas virtuais. A título de exemplo cada ‘Habbo moeda' custa cerca de 15 centavos de euro. Outra boa parte da faturação do Habbo vem da publicidade que é feito no Hotel, através de ‘banners', mas sobretudo de publicidade interactiva, tais como a Sprite, Nokia, AXE, entre outros.

Fundada em 1999, a empresa Linden Lab foi financiada por gigantes da indústria como Jeff Bezos da Amazon.com, Pierre Omidyar da eBay/PayPal, e Mitch Kapor da Mozilla Foundation (criadores do browser Firefox). O Second Life começou a ser lucrativo ao final do sétimo ano de vida da Linden Lab. Todos os financiadores já tiveram retorno do investimento ao final do primeiro ano lucrativo da Linden Lab, e o lucro anual é suficiente para continuar o investimento na tecnologia e na expansão da empresa. Os números divulgados apontam para 20 milhões de utilizadores (avatares) registados, dos quais cerca de 1,5 milhões são utilizadores ativos. Actualmente estão listadas 378 empresas, entidades, e consultores independentes que desenvolvem projectos para a Second Life, mas a esta lista devem ser acrescentadas as cerca de 1.200 entidades de ensino e pesquisa.

Em 2000, foi criada a primeira comunidade virtual da Sulake, "Hotel Kultakala", na Finlândia. No mesmo ano e após o sucesso do primeiro Habbo Hotel, é lançado o segundo no Reino Unido. Em 2001 foram criadas mais duas novas comunidades e em 2003 outras quatro. Atualmente o Hotel Habbo está presente em 31 países e mais de 11 milhões de pessoas criaram a sua personagem Habbo (178 milhões de personagens), batendo todos os recordes, sendo que todos os meses 9,5 milhões de cibernautas visitam o Habbo.

A versão em português da comunidade abrange utilizadores brasileiros e portugueses desde fevereiro de 2006 e tem mais de 28 milhões de personagens, com cerca de 800 mil novos utilizadores por mês e 19 milhões de visitas mensais.

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Bem, espero que esses dados, vindos de pesquisadores portugueses, ajude você a entender o potencial dessas tecnologias sociais.  Não é porque a mídia tradicional se mantém em silêncio sobre o assunto que o negócio morreu, muito pelo contrário.  Aliás, se a mídia desse o seu recado com competência e isenção, muitos dos assuntos deste blog estariam na televisão, jornais, rádio e revistas e não por aqui.
 
Como isso não acontece, vamos martelando aqui pelo blog e seguindo em frente!

quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Aniversário de Archanjo Arcadia!



Nesta data, meu avatar do Second Life, Archanjo Arcadia, completa 4 aninhos de pura travessura, aprontando junto com seu similar de carbono uma série de traquinagens pelo ciberespaço.

Para comemorar, apresento, repaginado, o piloto do primeiro videocast em machinima do Brasil sobre educação, cultura, design, mundos virtuais, inovações tecnológicas etc.

E viva 11/11!  Vocês nem imaginam o que está sendo programado pro ano que vem...




Martelo do Archanjo - 00 (piloto) from Marcos Archanjo on Vimeo.

segunda-feira, 8 de novembro de 2010

SBGames - 2010 (abertura)

Hoje começa mais uma edição do simpósio brasileiro que apresenta a produção científica e quetais sobre games e mundos virtuais.  Dessa vez será na lindíssima cidade de Florianópolis e lá estarei (aliás, já estou) para participar e ver o que anda sendo engendrado pelo Brasil afora.

terça-feira, 5 de outubro de 2010

Planeta Digital




Planeta Digital: Preservação dos dados digitais deve ser prioridade pública

Garantir que as valiosas informações digitais, que são geradas continuamente, estejam acessíveis não apenas hoje, mas também para as gerações futuras, é um dos desafios mais urgentes da chamada Era da Informação.

E, para lidar com esse desafio, são necessárias soluções não apenas técnicas, mas principalmente econômicas e sociais. Estas são algumas das conclusões de um relatório intitulado Economia Sustentável para um Planeta Digital, elaborado pelo consórcio Blue Ribbon Task Force, um fórum de especialistas patrocinado pela Fundação Nacional de Ciências e por diversas outras instituições de pesquisas dos Estados Unidos e da Inglaterra.

O Relatório condensa o resultado de dois anos de pesquisas sobre os desafios críticos para a preservação de uma quantidade crescente de informações em um mundo que já se tornou digital.
"O Dilúvio dos Dados está acontecendo hoje. Garantir que as nossas mais valiosas informações estejam disponíveis hoje e amanhã não é apenas uma questão de encontrar financiamento suficiente," afirma o pesquisador Fran Berman, coautor do relatório.

"Estamos falando sobre a criação de uma 'economia dos dados', na qual quem cuida, quem vai pagar a conta, e quem faz o trabalho de preservação estejam trabalhando de forma coordenada," diz ele.
O desafio para a preservação das informações digitais - texto, vídeo, imagens, música, dados de sensores etc. - geradas em todas as áreas da nossa sociedade - é real e cresce a um ritmo exponencial. Um estudo recente realizado pela International Data Corporation (IDC) descobriu que um total de 3.892.179.868.480.350.000.000 (aproximadamente 3,9 trilhões de vezes um trilhão) bits de informação digital novos foram criados em 2008.

No futuro, o universo digital deverá dobrar de tamanho a cada 18 meses, de acordo com o relatório da IDC - uma espécie de Lei de Moore dos dados digitais.

Embora muitos bits já tenham sido usados para falar sobre a questão da preservação dos dados digitais como um desafio técnico, o novo relatório concentra-se no aspecto econômico, ou seja, como se pode financiar a preservação a longo prazo dos dados digitais.
O relatório apresenta os princípios gerais e as ações de longo prazo para a sustentabilidade econômica da tarefa, recomendações para situações específicas analisadas no relatório e uma agenda de ações prioritárias, organizada de acordo com o tipo de tomador de decisão mais adequado para levar a ação adiante. Além disso, o relatório pretende servir como base para estudos mais aprofundados na área.

O relatório centra-se em quatro cenários distintos para os quais há interesse público na preservação das informações digitais a longo prazo: a produção acadêmica, dados de pesquisas, conteúdos culturais de propriedade privada (como filmes e música digital), e conteúdos da Web produzidos coletivamente, como blogs.
"Informações digitais valiosas abarcam o espectro total, de documentos oficiais até alguns vídeos do YouTube. Nenhum modelo econômico será viável para todos, mas todos eles exigem modelos economicamente viáveis," afirma Berman.
O relatório classifica a economia da preservação digital em três "condições necessárias", conforme as necessidades das partes interessadas: o reconhecimento do valor dos dados e a seleção dos materiais a serem preservados; o fornecimento de incentivos para que os detentores preservem seus dados ou repassem a tarefa de preservação para outros; e a articulação dos papéis e das responsabilidades entre os envolvidos no processo de preservação.
O relatório alinha essas condições com o princípio econômico básico de oferta e demanda, advertindo que, sem uma demanda bem articulada para o acesso às informações digitais preservadas não haverá oferta de serviços de preservação.
O relatório completo, em inglês, pode ser baixado no endereço http://brtf.sdsc.edu/biblio/BRTF_Final_Report.pdf.
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São informações de tirar o fôlego, pois não?

sexta-feira, 24 de setembro de 2010

Série Especial - Brasil, o País do Presente (41): Jogo de biologia faz estudantes brincarem de cientistas


Eu sempre fui adepto das atividades lúdicas em sala de aula e tenho tido a grata oportunidade de ver tal prática se difundir cada vez mais, substituindo a maldita masmorra em um lugar prazeroso de se estar e aprender.
Brincar de médico todo mundo já brincou. Vamos brincar de cientista?
Jogo de biologia faz estudantes brincarem de cientistas
Um jogo de tabuleiro, quatro duplas e um desafio: solucionar casos sobre biologia celular, molecular e fisiologia, "viajando" em organelas e estruturas celulares. É assim que estudantes dos ensinos médio e superior poderão aprender mais sobre o tema com o jogo Célula Adentro, desenvolvido pelo Instituto Oswaldo Cruz (IOC/Fiocruz) em parceria com o Instituto de Biologia da Universidade Federal Fluminense (UFF).
Idealizado inicialmente numa disciplina oferecida pelo Laboratório de Inovações em Terapias, Ensino e Bioprodutos do IOC, o jogo é formulado a partir da abordagem do aprendizado pela solução de problemas (em inglês, Problem Based Learning) e permite que os estudantes entendam, de forma lúdica, como os cientistas construíram alguns conceitos fundamentais relacionados às células, fazendo com que eles ajam como investigadores, simulando o método científico ao formular perguntas e buscar chegar a respostas.
"O jogo traz alegria para a sala de aula, permite que os alunos e professores brinquem com a conduta dos pesquisadores e desperta o interesse pela investigação científica. A ideia surgiu em 1996. Depois disso, já foi tema de teses de mestrado e de doutorado no Programa de Pós-graduação de Biologia Celular e Molecular do IOC e foi avaliado positivamente em escolas de ensino médio e universidades do Brasil e do exterior", ressalta a pesquisadora Tania Araújo-Jorge, do Laboratório de Inovações em Terapias, Ensino e Bioprodutos do IOC e uma das coordenadoras do projeto.

A professora da UFF, também pesquisadora do laboratório do IOC e idealizadora do projeto, Carolina Spiegel, explica que o objetivo é desafiar os alunos. "A ideia é que eles coletem, discutam e interpretem pistas para decifrar questões científicas. Para isso, são propostos diversos casos abordando aspectos relacionados ao estudo da célula: O Hóspede do Barulho (sobre a origem da mitocôndria), O Caso da Membrana Plasmática, Surfando na Célula (que tem como tema a infecção viral), Um por Todos (que aborda a morte celular) e A Pérola do Nilo (sobre biologia forense)", explica.
Segundo Carolina, o Célula Adentro é diferente de outros jogos de pergunta e resposta.
"O jogo é baseado na interpretação de pistas que podem conter esquemas, figuras, experiências ou resultados científicos originais com os quais a comunidade científica se deparou. Com isso, os estudantes são motivados a agir como investigadores, fazendo anotações, debatendo e chegando a suas próprias conclusões", ressalta.

"Ao escrever a solução dos casos, os alunos estão reproduzindo suas próprias ideias e conclusões, e não apenas repetindo informações ouvidas em sala de aula ou lidas em livros. Eles aprendem brincando", resume a pesquisadora.

O jogo é cooperativo: as equipes jogam juntas para resolver o caso, colaborando entre si e correndo contra o tempo. Deste modo, todos vencem ou perdem juntos. As equipes têm 30 minutos para coletar, de forma independente, as dez pistas disponíveis. Ao fim do tempo de coleta, o participante Coordenador recolhe e guarda as Cartas de Pista e cada dupla apresenta as suas pistas.
Em seguida, as equipes se juntam, formando um único grupo, que tem 20 minutos para discutir e propor uma solução única do caso, que deve ser lida em voz alta para todos. Se a resposta do grupo estiver correta, todos ganham. O jogo possui ainda minidicionário com termos relacionados ao tema presentes nas pistas.
Em Célula Adentro, o professor também é parte integrante do jogo e desempenha um papel fundamental. "Ele deve estimular a discussão e fazer com que os alunos debatam sobre o assunto. Do ponto de vista pedagógico, a discussão é parte do jogo e, neste sentido, o professor não deve dar as respostas aos alunos, mas mediar o debate.
Ao final do jogo, o papel do professor torna-se mais evidente, pois ele deve coordenar a discussão, apresentando pista por pista para garantir que as dúvidas, curiosidades e questionamentos em relação ao vocabulário, aos gráficos e aos experimentos fiquem claros para os alunos", avalia Carolina.
A formulação pedagógica de Célula Adentro está de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio, que destaca a importância de levar ao aluno a prática de investigação científica e tecnológica. "O projeto poderia ter sido desenvolvido em forma de estudo dirigido, mas optamos pelo jogo pela possibilidade de transformar o processo de aquisição de conhecimento em uma atividade atrativa, interativa e agradável para os estudantes", enfatiza a pesquisadora.

Em estudo recente, que deu origem à dissertação de mestrado defendida no Programa de Pós-graduação de Ensino em Biociências e Saúde do IOC, foi verificada a aceitação do Célula Adentro entre o público jovem. No trabalho, que envolveu 605 alunos de escolas públicas e privadas, 94% dos jogadores declararam que gostariam de jogar novamente, porque consideravam o jogo divertido e bom para o aprendizado.
"A maior parte dos alunos chegou à solução dos casos propostos, construindo conceitos de biologia de forma dinâmica e reforçando os conhecimentos sobre outros conteúdos. Além disso, as observações realizadas no estudo sugeriram um importante papel do trabalho em grupo (em pares ou trios) para atingir os principais objetivos dos jogos educacionais", reforça Carolina.
O Célula Adentro também foi avaliado e obteve boa aceitação em universidades do Rio de Janeiro e em escolas na Suíça (estudo que gerou tese de doutorado, também defendida no Instituto). "Os resultados apontam para uma boa aceitação do jogo como estratégia de ensino por parte dos professores entrevistados, não apenas por seu caráter lúdico, mas também pelo desenvolvimento de importantes habilidades", declara Carolina.
"Os resultados indicaram, portanto, que o jogo é motivador, estimula o raciocínio, gera o entrosamento e troca de ideias entre os alunos e, principalmente, torna lúdico o aprendizado em temas de biologia celular e molecular. Dessa forma, este jogo tem grande potencial para o uso na difusão de ciências entre jovens de diferentes faixas etárias e níveis de escolaridade", finaliza.
O jogo está disponível para download gratuito e impressão no site www.ioc.fiocruz.br/celulaadentro.
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Para a galera de design que assistiu a palestra de Alexander "Shamou" Costa, penso que o texto acima é bastante ilustrativo.

sexta-feira, 3 de setembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (18): Pais devem monitorar, e não proibir, uso de videogames e internet

Bem, depois de uma década de estudos e observações, caiu por terra aquele pensamento bizonho de que os videogames embestalhavam as crianças e adolescentes. Hoje, pesquisadores de diversas universidades ao redor do mundo atestam os efeitos positivos desta nova forma de entretenimento e de aprendizado.

O texto a seguir dá uma panorâmica sobre como os "adultos", aqueles velhotes chatos que acham que soltar pipa e rodar pião é mais interessante do que jogar videogame, devem se comportar diante da situação.

Pais devem monitorar, e não proibir, uso de videogames e internet
Dores de cabeça, obesidade, distúrbios do sono, agressividade e dores no pescoço ou nos ombros. São inúmeros os riscos que o uso abusivo da diversão eletrônica, tais como a internet e os videogames, podem provocar nas crianças e adolescentes.

Mesmo assim, os pais não devem privar seus filhos do contato com a tecnologia atual. Essa é a opinião da pediatra Susana Graciela Bruno Estefenon, coordenadora do Projeto de Saúde da Geração Digital e uma das organizadoras do livro Geração Digital - Riscos e Benefícios das Novas Tecnologias para as Crianças e os Adolescentes.

"Jogar videogame tem muitos benefícios: aumenta a coordenação motora e o raciocínio rápido e é uma forma de lazer, um divertimento espetacular. Mas muitas horas exposto à tela do videogame ou muitas horas privado de atividades ao ar livre trazem riscos e muitos", afirmou Susana, em entrevista à Agência Brasil.

Segundo ela, o ideal é que os pais conheçam os jogos de videogame e os ofereçam de acordo com a maturidade da criança. Também é importante que se limite o tempo que a criança vá passar jogando. O tempo ideal, segundo ela, pode ser fixado em duas horas por dia - prazo que também pode ser parâmetro para o uso da internet e da televisão.

Susana lembrou que não são somente riscos à saúde que podem trazer preocupações aos pais. Há também os de ordem sexual, tais como a pedofilia, a sedução e o abuso e a exploração sexual.

"Não podemos proibir uma criança de acessar a internet. Mas, nesse caso, falamos em monitoramento dos pais. Falamos também de pôr filtros de segurança contra a pornografia. Pornografia para crianças nunca é algo bom porque estimula a libido fora da idade a que elas estariam preparadas", disse.

De acordo com Susana, para evitar que os filhos possam acessar conteúdos inadequados ou pornográficos na internet ou serem vítimas de violência na rede, os pais devem também monitorar o acesso. "Os computadores devem ser colocados dentro de um lugar de convívio comum.

Uma criança não deve ter sua própria conta de email, mas a da família. E os pais devem orientar seus filhos sobre o perigo que pode representar navegar na internet e dar seus próprios dados", aconselhou. A médica lembra que o importante é que os pais não deixem os filhos sozinhos acessando a internet, mesmo que se tenha selecionado uma página com conteúdo infantil.

"Algumas vezes, a criança é achada. Você pode pensar: vou deixá-la porque esse é um site saudável, de brincadeiras. Mas muitos predadores sexuais procuram sites saudáveis, fora de qualquer suspeita, para achar a criança vulnerável. E eles entram se identificando como outra criança ou como conselheiro para criar um vínculo com essas crianças que estão sozinhas", alertou.

Para ela, somente o diálogo entre pais e filhos poderá evitar riscos no uso dessas tecnologias pelas crianças. "A tecnologia faz parte de nossas vidas. Nós, adultos, desfrutamos plenamente de tudo o que ela nos oferece.

Então, não podemos pensar e nem pretender que nossas crianças fiquem isoladas disso. O caminho é muito fácil, é compartilhar. Compartilhar com os filhos e com a família toda. Ao invés de ser um motivo de isolamento familiar, pode ser uma ferramenta de vínculo familiar. O caminho mais seguro ao futuro é a utilização das novas tecnologias como ferramenta de vínculo familiar e social."

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (17): Inovação em visualização

É praticamente impossível listar as aplicações vindouras dessas novas tecnologias, mas é fato que teremos ligações com mundos virtuais, design, entretenimento, games, multimídia e realidade virtual. Enfim, nada como viver numa época de maravilhas!



Ondas de rádio "enxergam" através das paredes
Engenheiros da Universidade de Utah, nos Estados Unidos, mostraram que uma rede sem fio de transmissores de rádio pode rastrear pessoas que se deslocam atrás de paredes sólidas.
Essa espécie inovadora de radar poderia ajudar os bombeiros a resgatar vítimas de incêndios e atender pessoas idosas que tenham caído dentro de casa, e a polícia a resgatar reféns durante sequestros.

"Mostrando a localização das pessoas dentro de um edifício durante situações envolvendo reféns, incêndios e outras emergências, a 'tomografia de rádio' pode ajudar a polícia e as equipes de emergência a saberem onde devem centrar a sua atenção," afirmam Joey Wilson e Neal Patwari no artigo em que descrevem a nova técnica.

A técnica utiliza imagens tomográficas de rádio (RTI: Radio Tomographic Imaging), que permitem "ver", localizar e rastrear as pessoas ou objetos que se deslocam em uma área cercada por transmissores de rádio simples e de baixo custo.

As pessoas e os objetos monitorados não precisam usar nenhum aparato especial para serem detectadas, o que permite o uso da técnica em situações de emergência.




Para demonstrar a tecnologia, os pesquisadores primeiro criaram uma rede sem fios formada por 28 transceptores de rádio - aparelhos ao mesmo tempo transmissores e receptores - em duas áreas contíguas, separadas por paredes. Cada aparelho compõe um nó da rede.

Na área interna, com quase 14 metros de comprimento, foram colocados oito nós, espaçados por 2 metros. Na área externa, a rede abrangeu um quadrado com cerca de 21 metros de lado, com os nós colocados a 3 metros de distância uns dos outros.

Cada transceptor foi colocado sobre um pedestal de PVC com 1,2 metro de altura, para que ele pudesse fazer medições na altura do tronco humano.

O sistema sem fios utilizado é conhecido como uma rede Zigbee, um tipo de rede frequentemente usado em automação industrial e para a leitura de dados de diversos tipos de sensores.

Medindo a variação na intensidade dos sinais entre os diversos aparelhos de rádio, os pesquisadores geram na tela do computador uma "imagem de radar" da área, produzindo uma visualização tipo olho de peixe, onde as pessoas aparecem como bolhas.

Na segunda experiência, os cientistas aprimoraram o sistema para conseguirem detectar os movimentos do outro lado da parede, onde não havia uma rede instalada. Os resultados mostraram que o rastreamento das variações na intensidade dos sinais de rádio de uma rede de 34 nós é suficiente para monitorar a movimentação de pessoas atrás de uma parede de tijolos até uma distância de cerca de um metro da parede.

O imageamento por tomografia de rádio (RTI) é diferente e muito mais barato do que o radar, no qual os sinais de rádio são ricocheteados pelos alvos e os ecos de retorno fornecem a localização do alvo e sua velocidade.
O RTI mede "sombras" nas ondas de rádio criadas quando elas passam através de uma pessoa ou objeto em movimento. As sombras são criadas pela variação na intensidade dos sinais de rádio.
Isto torna a técnica muito semelhante à tomografia computadorizada utilizada pela medicina, que usa raios X para fazer imagens do corpo humano, e ao imageamento sísmico, no qual ondas de terremotos ou de explosões são usadas para procurar petróleo, minerais e estruturas geológicas subterrâneas.
Em cada uma dessas técnicas, as medições das ondas de rádio, raios X ou ondas sísmicas são feitas ao longo de muitas rotas diferentes até o alvo, e estas medições são usadas para construir uma imagem desse alvo na tela do computador.

Em seus experimentos dentro e fora de casa, Wilson e Patwari coletaram medições da intensidade dos sinais de rádio de todos os transceptores - primeiramente a área da rede vazia e, em seguida, quando uma pessoa andava por ela.
Eles desenvolveram fórmulas matemáticas e usaram-nas em um programa de computador para converter os sinais atenuados, ou enfraquecidos, que ocorrem quando alguém cria "sombras" ao caminhar pelo mar de sinais de rádio
A técnica RTI tem várias vantagens. "Os sinais de radiofrequência podem viajar através de obstáculos como paredes, árvores e fumaça, enquanto os sistemas de imageamento óptico e infravermelho não podem", afirma os engenheiros. "A imagem de radiofrequência também funciona no escuro, onde as câmeras de vídeo falham."
Mesmo onde as câmeras de vídeo funcionam, preocupações com a privacidade podem impedir a sua implantação. "Um sistema RTI fornece imagens atuais da localização das pessoas e seus movimentos, mas não pode ser usado para identificar uma pessoa," dizem eles.
Mas será que o bombardeio de ondas de rádio não representaria um perigo para a saúde? Wilson diz que os dispositivos "transmitem ondas de rádio com potências 500 vezes menores do que um telefone celular comum." "E você não irá segurá-lo contra sua cabeça", acrescenta Patwari.
Feira no Japão mostra tecnologias de reconhecimento facial
Uma empresa japonesa lançou em uma feira de tecnologia em Yokohama, no Japão, um software para reconhecimento de rosto para uso comercial. Com o aumento da preocupação com a segurança em todo o mundo, a empresa Omron decidiu oferecer um programa que ajuda as companhias a identificar se os funcionários estão entrando em áreas onde não deveriam, por exemplo.
A companhia disse que vem trabalhando nesse tipo de tecnologia desde 1995, e que possíveis avanços podem ser aplicados em veículos. Ao identificar o rosto do motorista, o computador define a altura programada com antecedência para o assento dentro do carro.

"Este programa pode ler várias características faciais, como a posição dos olhos, do nariz ou da boca, comparando com imagens já capturadas pela câmera de segurança", diz Ryoji Ohashi, representante da Omron. "Pode detectar o rosto de pessoas específicas."

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (17): Copiar e Colar chega à programação de jogos e animações


Recentemente, estava eu contando um episódio que rolou em 2008 durante uma reunião de professores do curso de Jogos Digitais, onde eu falava que em pouco tempo teríamos engines gráficas gratuitas de ótima qualidade e fui chamado de maluco. Hoje isso já é uma realidade e agora temos mais uma novidade chegando.

Copiar e colar em jogos digitais
Um grupo de pesquisadores europeus encontrou uma forma de trazer a simplicidade do copiar e colar para a criação de jogos, animações e outros programas gráficos.
Os programadores poderão simplesmente dar um Control-C/Control-V em elementos complexos como a emoção, o tom de voz ou a expressão facial dos personagens, criando conteúdos atraentes e realísticos de forma mais rápida e mais barata.

O conceito fundamental do Projeto Salero é a criação de sistemas que permitam que conteúdos de áudio e vídeo sejam fácil e rapidamente reutilizados em várias cenas diferentes em um projeto, além da transferência e adaptação dos conteúdos entre diferentes projetos.
Os pesquisadores criaram mais de 20 aplicativos e ferramentas, demonstrando todas as capacidades da nova plataforma, que incrementa radicalmente o fluxo de trabalho no desenvolvimento de aplicativos audiovisuais.
O trabalho resultou de um esforço de quatro anos, realizado por treze universidades, institutos de pesquisas e empresas da Europa.
Os pesquisadores concentraram-se em três áreas principais: processamento de áudio, animação computadorizada e buscas semânticas. Em cada área, eles criaram ferramentas que permitem localizar e adaptar as mídias existentes para novos conteúdos, de forma automática ou semi-automaticamente.
O "modelo emocional sintético", por exemplo, permite que os programadores variem o estado emocional dos personagens alterando apenas duas variáveis, chamadas de ativação e avaliação.
A ativação controla a intensidade da emoção, enquanto a avaliação controla o equilíbrio entre emoções positivas e emoções negativas - entre, digamos, um sorriso e um olhar severo.
Usando apenas estas duas variáveis, um animador é capaz de criar dezenas de expressões em uma fração do tempo que leva atualmente.
Outras funções permitem a transferência de características corporais, como sexo, etnia, idade e peso, ajustando até mesmo o andar do novo personagem, para que ele se adapte corretamente às novas características - diferenciando, por exemplo, o andar de uma pessoa gorda do andar de uma pessoa magra.

Embora se imagine rapidamente os jogos quando se fala da animação de personagens, os benefícios do novo ambiente de programação deverão alcançar igualmente os programas de treinamento profissional.
Imagine uma explosão. As vítimas estão feridas ou mortas pela rua. Você faz parte da equipe de atendimento de emergência e deve decidir rapidamente quem deve receber o tratamento médico com maior urgência.
O ritmo da respiração, o tom da pele, a gravidade dos ferimentos e o nível de consciência dos feridos são todos indicadores-chave. Você deve testar rapidamente cada um deles enquanto se move entre as vítimas.
Esta é apenas uma animação, mas é muito mais rica e mais detalhada do que as melhores simulações atualmente disponíveis no mercado de treinamento de saúde e serviços de emergência.
Usando a nova plataforma, esta simulação pôde ser desenvolvida de forma mais rápida e mais barata do que o atual estado da arte na área. Ela é uma das primeiras a serem criadas com as novas ferramentas.
Vários estúdios e empresas de animação já demonstraram interesse pelos resultados e estão testando as novas ferramentas.
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Well, a história é sempre a mesma. Quem enxerga longe tem mais tempo de se reposicionar para surfar nas ondas boas que se avizinham. Já quem só olha pro próprio umbigo...

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (15): Inovação & o Sexto Sentido

Uma das coisas que mais prezamos aqui na redação é a geração de inovações. O vídeo abaixo, extraído do evento "TeD" é uma excelente oportunidade de vermos que tais práticas se espalham pelo mundo e usam a Internet como canal principal de disseminação e estímulo para as mudanças.

Escolha a legenda em português na opção "subtitle" abaixo da janela do vídeo e divirta-se!


quinta-feira, 24 de junho de 2010

Jogo gratuito para celular é melhor que correr na esteira, diz cientista


Jogo gratuito para celular é melhor que correr na esteira
Walk n' Play é o nome de um novo jogo de exercícios desenvolvido por cientistas da Universidade de Houston (EUA) e que ajuda a contar quantas calorias você queimou em um determinado dia.
O jogo foi desenvolvido para o celular iPhone, é gratuito, e já está disponível no App Store, da Apple. Ele permite que um usuário compita com outro usuário ou contra um simulador e vai mostrando as calorias queimadas de acordo com o andamento do jogo.
"Você simplesmente mantém o iPhone preso ao seu pulso ou o leva no bolso conforme você faz normalmente e ele grava cada pequeno movimento que você faz - seja andar ou subir uma escada - e traduz isto em calorias queimadas," diz o professor Ioannis Pavlidis. "O jogo funciona em um ciclo de 24 horas e condensa tudo diariamente."

Já existem equipamentos de acompanhamento de exercícios, conhecidos como pedômetros. Estes, contudo, medem apenas passos. Mas calorias são unidades metabólicas que são a melhor forma de mensurar uma atividade física.
Por exemplo, um passo dado por uma pessoa de 100 quilogramas é muito diferente de um passo dado por uma pessoa que pese apenas 60 quilogramas - gasta-se muito mais energia para mover uma massa maior.
O jogo também tem vantagens sobre as tradicionais esteiras, que medem a atividade de um indivíduo confinado no espaço e no tempo. O Walk n' Play permite usar o mundo como uma esteira, afirma Pavlidis, oferecendo uma contagem de calorias muito mais precisa.
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Bem, penso que com isso o tempo dos gamers banhudos e baleiescos está para acabar, substituído por jogadores mais sarados... rs

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Série Especial - RPG: Criando, Contando e Vivendo Histórias (02): Como jogar + Talislanta

E aqui vamos nós com mais um post da série sobre esse hobby tão delicioso, mas que se encontra em franca decadência no Brasil. Apesar disso, mantemos aqui um modestíssimo bastião de resistência, informando aos leitores o que é e como pode ser aplicado dentro e fora das horas de lazer.

Vamos começar com o post da Rede RPG que ensina a jogar:
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=4446

E agora vamos falar de uma série interessante, que está oferecendo seus livros de graça:

Talislanta: todos os livros de graça!
Talislanta é um antigo cenário de fantasia alternativo, onde não existem as raças tradicionais: nada de anões, elfos, halflings, orcs e humanos. Em vez disso, raças estranhas e alienígenas para os jogadores de RPG, cada uma trazendo uma cultura e costumes exóticos.

Talislanta teve cinco edições e uma versão d20 em seus mais de 20 anos de existência - da primeira edição, em 1987, até a última, em 2007 - e criou uma pequena legião de fãs.

Recentemente, os direitos do cenário voltaram para o seu criador, Stephan Michael Sechi, que disponibilizou todos os livros publicado de Talislanta gratuitamente sob a licença Creative Commons no site Talislanta.com.

O site já existia, mas a iniciativa foi oficialmente lançada em abril de 2010. Confiram e baixem agora mesmo o imenso acervo deste rico cenário, um clássico "cult" do RPG mundial:

http://talislanta.com/

Os livros estão disponíveis para download em:
http://talislanta.com/?page_id=5

E confiram também os mapas do cenário:
http://talislanta.com/?page_id=7

quinta-feira, 29 de abril de 2010

Série Especial - Games (04): Games & Educação

Após o post anterior dessa série, tive a oportunidade de conversar com algumas pessoas da área acadêmica sobre o impacto social dos games em diferentes atividades além do entretenimento e confesso que fiquei verdadeiramente impressionado!

Impressionado com a ignorância, o preconceito e a boçalidade que ainda reina entre mestres e doutores nesse nosso país de dimensões continentais, quando o assunto é tornar a sala de aula mais lúdica e produtiva do que as masmorras "atuais".

Não coincidentemente, todos aqueles com quem travei contato e tinham essa visão anacrônica, eram fãs do Big Brother...

Para dar uma apimentada na discussão e fornecer mais material para vocês que acompanham o blog possam refletir com imparcialidade, posto alguns vídeos sobre o tema, relacionado com a área educacional. Divirtam-se!







Bem, vamos seguir em frente em busca das nossas inovações e deixar aqueles que só fazem reclamar e moer dentes prá trás. Afinal, o bonde da História tá passando e é mais do que hora de pular no estribo...

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Série Especial - O Rio do Futuro (01) Mídiaeducação

Prezados leitores,

Hoje, comemoramos 510 anos desde que as caravelas portuguesas aqui atracaram oficialmente pela primeira vez e é também o dia do lançamento de uma nova série especial de reportagens, dedicadas à "reconstrução do Rio de Janeiro", batizada de "O Rio do Futuro". Para ilustrar esse pensamento de transformação, decidi publicar na íntegra a entrevista do subsecretário de Projetos Estratégicos da Secretaria Municipal de Educação do Rio, Rafael Parente, concedida a Marcus Tavares, da excelente revistapontocom.

Rafael Parente está à frente de três propostas que têm impacto direto no dia a dia de professores e alunos de uma das maiores redes de ensino municipal da América Latina: Escolas do Amanhã, Escola 3.0 e Educopédia, todas com foco na interface entre mídia, tecnologia e educação.
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A revistapontocom convidou o subsecretário para responder algumas questões que envolvem teorias, currículos, visões de ensino e de responsabilidade e ética. Na entrevista, Rafael adiantou novidades, como a pesquisa que a Secretaria Municipal de Educação iniciou no dia 19 de abril, em parceria com o Instituto Oi Futuro, o Instituto Paulo Montenegro e o Ibope, para radiografar a relação de alunos, professores e gestores com as novas tecnologias.

O bate papo também revela qual é o embasamento teórico que auxilia o professor no desenvolvimento dos projetos. Rafael Parente cita, por exemplo, as ideias de Henry Jenkins, autor do livro Cultura da Convergência.
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revistapontocom: Qual é o papel das novas tecnologias na educação?
Rafael Parente: As novas tecnologias estão mudando a forma como o cérebro funciona, como as pessoas se comunicam, pensam e se relacionam. Eu acredito que as novas tecnologias podem ajudar muito a melhorar a qualidade da educação, mas é importante que várias ações integradas aconteçam.

É preciso entender como professores, diretores e alunos pensam e agem antes de se planejar novas ações. Várias pesquisas científicas indicam, por exemplo, que a utilização de computadores e da internet aumentam o interesse e a motivação dos alunos, que as tecnologias quebram barreiras de tempo e espaço e que a co-autoria e o compartilhamento de informações são facilitados.

Eu entendo que exista hoje um grupo um pouco desconfiado, já que vários investimentos foram feitos, mas geraram pouco impacto na aprendizagem. Havia grandes promessas e a sensação de que a modernização da infra-estrutura traria um avanço educacional. As pessoas não levaram em conta que inovações só acontecem quando os envolvidos na ponta se sentem capazes e motivados para fazê-las.

Outro problema levantado: as novas tecnologias não trariam novos resultados funcionando com processos antigos; era preciso criar novos procedimentos e sistemas. Não adiantava pegar uma mensagem do quadro e transferi-la para um computador sem preparar professores e diretores, mas foi exatamente o que aconteceu em alguns lugares.

Além disso, quando pensamos nos objetivos da educação pública, fica ainda mais claro o quanto as tecnologias podem ajudar. Segundo a nossa Lei de Diretrizes e Bases, a educação pública deve desenvolver crianças e jovens por completo, formar cidadãos e preparar futuros profissionais. As novas tecnologias democratizam o acesso à informação, o que facilita o desenvolvimento integral do aluno. As últimas eleições para presidentes nos EUA e no Irã demonstraram como as tecnologias podem fortalecer o exercício da cidadania.

Atualmente, quase todas as profissões já fazem uso de computadores e robôs. O mundo já é outro. As escolas já têm de lidar com nativos digitais. Como, então, pensar em uma escola pública que não entenda o ensino da utilização das novas tecnologias como algo importante?

revistapontocom: Como então integrar educação e tecnologia na formulação de políticas públicas educacionais?
Rafael Parente: O grande desafio de todas as redes educacionais no mundo, hoje, é utilizar as mudanças causadas pelas novas tecnologias para repensar educação e fazer com que as TICs – tecnologias de informação e comunicação – nos levem a um processo de aprendizagem com mais qualidade. Em suma, acredito que as políticas públicas nessa área devem ser sustentadas pelos seguintes pilares:
1. Infraestrutura e manutenção: O ideal é que cheguemos a uma realidade em que cada aluno e professor tenha o seu netbook, tablet, ou qualquer outra ferramenta com que ele possa consumir, produzir e compartilhar conteúdos educacionais; Os espaços de aprendizagem precisam ser equipados com projetores e internet sem fio (os governos poderiam utilizar isenções de impostos para equipar escolas públicas mais rapidamente). A manutenção dessa nova infra demandará técnicos ou alunos e professores capazes de solucionar os problemas. É importante lembrar que os gestores devem repensar espaço e tempo a partir dessa nova realidade: atividades assíncronas e redes sociais precisam ser incluídas no processo de aprendizagem.

2. Capacitação: A diferença de pensamentos e atitudes relacionados à tecnologia entre professores e alunos não pode continuar crescendo. Hoje, grande parte dos alunos já entende mais de utilização das TICs do que os professores. O mestre precisa estar equipado com conhecimento suficiente para tirar o melhor proveito de computadores, internet, smartphones etc, reconhecendo, inclusive, que o seu papel mudou: como a quantidade de novas informações em qualquer área tende a se multiplicar em velocidade cada vez maior, o mestre deve ter humildade para deixar o papel de detentor do conhecimento para um papel de arquiteto de processos educacionais, buscando, com os alunos, as melhores fontes de informações e as melhores formas de aprender.

3. Filosofia pedagógica + sistema de gestão de aprendizagem + sistema de gestão acadêmica + redes sociais + conteúdo: Para cursos virtuais ou semi-presenciais, hoje utilizamos plataformas LMS como o Moodle. Acho que precisamos pensar em um Moodle com muito espinafre para dar conta de vários processos e que possa ser utilizado por alunos, professores, gestores, familiares, nas escolas, nas lan houses e em suas casas. Esse “sistemão” deve, em primeiro lugar, estar impregnado com uma filosofia pedagógica essencialmente brasileira, que inclua, em seus processos, valores e crenças que queremos estimular nas futuras gerações. Por meio desse sistemão, professores e alunos consumirão e produzirão conteúdos, compartilharão opiniões e conteúdos a partir de redes sociais, serão automaticamente avaliados em tempo real, de acordo com a sua utilização, e construirão seus portfólios eletrônicos, incluindo gráficos e tabelas que ilustrem o desenvolvimento de novas competências e habilidades e os conteúdos criados individualmente ou em grupo.

revistapontocom: De que forma essas reflexões estão presentes nas ações de sua subsecretaria?
Rafael Parente: A subsecretaria de projetos estratégicos atualmente cuida de cinco programas da Secretaria Municipal de Educação do Rio, incluindo o Escolas do Amanhã, que foca a melhoria da aprendizagem nas 150 escolas do município situadas em áreas conflagradas e o Escola 3.0, que visa a melhoria da qualidade da educação através da modernização e informatização da rede.

A secretária Cláudia Costin tem um discurso muito firme que é abraçado e reproduzido por todos da SME: não há absolutamente nada que façamos que não tenha como principal objetivo a melhoria da qualidade da educação pública do município. Essa é a nossa obsessão e é para isso que os programas são criados.

O Educopédia é um projeto dentro do programa Escola 3.0, um tipo aprimorado do Reforço Digital. A partir dessa semana, os professores e alunos da rede já contam com o Reforço Digital, que pode ser acessado pela página da SME e também a partir de CDs que estão sendo distribuídos para as escolas. O Reforço Digital vai servir como alternativa para alunos que precisam de praticar mais o conteúdo apresentado em sala de aula, nos computadores das escolas durante o contraturno, por exemplo.

As escolas podem emprestar os CDs para que os alunos façam cópias e os alunos podem acessar a página de qualquer lugar que tenha internet. Nessa primeira versão, o Reforço oferece 50 questões de múltipla escolha de cada ano (2º a 9º) e de cada disciplina (inicialmente apenas matemática e lingua portuguesa). O próprio sistema indica se a resposta enviada está correta ou não. O Educopédia, que será uma versão muito melhorada do Reforço Digital, incluirá vídeos, animações e jogos e é nossa meta inaugurá-la no 2º semestre.

revistapontocom: E de que forma esses projetos estão em diálogo com os professores?Rafael Parente: Ouvir e entender não só a realidade dos professores, mas de toda comunidade escolar é essencial para que um programa dê certo. Como já disse anteriormente, se não há vontade para implementar algo novo, o novo é descartado e esquecido. Por isso, todos os novos projetos, programas e ações criadas no nível central partem, na verdade, da demanda de professores e gestores.

Essa demanda tem chegado até nós de várias formas – em visitas às escolas, através do Fala, Professor!, e-mails, Twitter etc. Quando achamos necessário, criamos um mecanismo mais estruturado para melhor entender a rede. Um exemplo disso é a pesquisa que faremos em parceria com o Instituto Oi Futuro, o Instituto Paulo Montenegro e o Ibope, que servirá para que tenhamos um mapa completo da rede com referência ao relacionamento de alunos, professores e gestores com as novas tecnologias.

Essa ação é de grande importância para nós porque norteará os futuros cursos de capacitação da área e o desenho de outro programa: a Universidade do Educador Carioca, que deverá oferecer vários cursos semi-virtuais. Uma última observação é que várias vezes também solicitamos as opiniões de professores da rede ou a atuação direta deles na elaboração de novidades. O diário eletrônico, as provas bimestrais e o Educopédia foram e serão produzidos por nossos professores. Nings, blogs e fóruns, como os do Orkut, também são utilizados com essa finalidade.

revistapontocom: Qual é o embasamento teórico desses programas?
Rafael Parente: Além de ouvir a nossa rede, procuramos saber qual a realidade e que soluções foram utilizadas em cidades, estados, ou até países que tiveram de lidar com situações semelhantes. A minha visão de políticas públicas para a integração entre tecnologias e educação, por exemplo, está muito alinhada com o que descreve esse artigo (em inglês), que relata o trabalho da empresa israelense Time to Know. As redes sociais e as tecnologias nos auxiliam muito nessa busca por soluções. Utilizando o Twitter, é possível formar uma rede de especialistas de várias partes do mundo que discutem temas do interesses específicos. Por meio da minha “rede pessoal de aprendizagem”, me atualizo e busco ajuda.

revistapontocom: De que forma o currículo das escolas municipais – a MultiEducação – está conectado ao desenvolvimentos desses projetos?
Rafael Parente: Como eu já disse, tudo o que fazemos deve servir à melhoria da aprendizagem, ou seja, em favor do cumprimento dos currículos. Os programas são criados para que os currículos sejam cumpridos da melhor forma possível.

revistapontocom: Quais são os maiores desafios para a implantação dos programas e projetos de sua subsecretaria?
Rafael Parente: Estou na rede há pouco tempo, mas estou muito impressionado positivamente com a recepção das pessoas em todos os níveis (escolas, CREs e nível central) de novas ideias. A meu ver, o meu maior desafio será fazer as coisas acontecerem passando por todas as burocracias e nós da máquina pública. Os problemas, muitas vezes, estão nos detalhes.

revistapontocom: Para encerrar, subsecretário, qual é o seu entendimento sobre midiaeducação?
Rafael Parente: Gosto muito das ideias de Henry Jenkins e da sua tese de cultura de convergência. Ele defende três conceitos chave:

1) Convergência de mídias, que deve ser entendida como uma mudança cultural na qual aqueles que consomem informações passam a fazer conexões entre conteúdos midiáticos dispersos (em outras palavras, conectamos informações de coisas diferentes e recebidas de formas diferentes);

2) Cultura participativa, que diz que todas as pessoas e empresas agora produzem e consumem informações a partir de novas regras e de novas fontes;

3) Inteligência coletiva, que significa que a nova cultura emergente onde todos criam e consomem informações acontece mais nos cérebros e nas interações sociais e menos por meio de máquinas e instrumentos.

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Esta entrevista é um marco na visão do educador dos nativos digitais, que apesar de ser um imigrante digital em sua maioria, terá que se reinventar para poder aproveitar a nova escola, muito mais dinâmica, mais divertida e bastante diferente da masmorra sombria onde fomos "educados".

quarta-feira, 21 de abril de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (06): Controle mental

Essa série, que tem por objetivo mostrar coisas atuais com gosto de futuro de ficção científica, apresenta hoje um avanço que vai causar um grande rebuliço em diversas áreas, principalmente na do entretenimento. Venho acompanhando notícias similares desde 2007 e não vejo a hora de poder experimentar tais traquitanas durante as minhas incursões ao "outro mundo".

Controle seu avatar com a mente
Quem frequenta o Second Life ou qualquer outro mundo virtual ou de jogo, sabe que é uma chatice ficar apertando botões para fazer o avatar andar, voar et cetera. Mais divertido seria apenas pensar e o "boneco" responder ao comando. Pois bem, eis que temos mais um dispositivo que permite tal experiência.

A empresa australiana Guger Technologies apresentou uma interface cérebro-computador que permite o controle de avatares com a mente. O produto será mostrado na CeBIT 2010, a feira mais importante de eletrônicos da Europa, que reúne até sábado os principais fabricantes de hardware e software em Hannover, na Alemanha.

Para fazer o aparelho funcionar é preciso usar uma espécie de touca que age como um eletroencefalograma, medindo os impulsos elétricos do cérebro que são então convertidos em sinais de controle.



Dispensando o uso de mouses, teclados e joysticks, a interface permite brincar com o universo virtual do Second Life, por exemplo. Também é possível usar o aparelho para escrever e utilizar outros jogos virtuais, como ping-pong (como na foto abaixo).



Para funcionar, é preciso primeiro treinar o aparelho para cada usuário – o que não leva muito tempo. A G.tec criou um sistema para que a interface possa relacionar os sinais cerebrais específicos do usuário às ações do jogo. Símbolos diferentes são colocados em uma tela, cada um deles representando uma ação - como virar para a esquerda ou direita, pular, falar. Eles são iluminados em uma ordem aleatória, de forma que você preste atenção em um deles de cada vez.


Ao focar em um símbolo especifico, a resposta é induzida, de forma que a máquina pode reconhecer qual impulso será válido para cada símbolo.

Uma das funções mais importantes desse tipo de interface é dar apoio a pessoas com algum tipo de dificuldade de comunicação (como alguma deficiência física). A própria G.tec desenvolve produtos com essa finalidade.

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Imaginem agora um outro tipo de aplicação além do auxílio a necessidades especiais e entretenimento: o uso deste dispositivo, por designers, em computação gráfica 2 ou 3D, onde ao invés de ficarmos cutucando o mouse ou quetais, possamos apenas pensar e o software faz o resto. Não vai funcionar com o Corel Droga, é claro, mas quem precisa dessa porcaria quando se tem o Illustrator, não é mesmo?







Máquinas acionadas pelo pensamento avançam com interface neural portátil
Agora vamos ver uma outra notícia relacionada ao assunto. Pesquisadores da Universidade de Maryland, nos Estados Unidos, criaram uma técnica aprimorada de leitura dos impulsos cerebrais que permitirá o avanço das interfaces cérebro-máquina e o controle de máquinas e equipamentos apenas pelo pensamento.

Esta é a primeira vez que a técnica, totalmente não-invasiva, instalada apenas sobre a pele, atinge o nível para se tornar portátil, abrindo caminho para o controle cerebral de cadeiras de rodas, braços robóticos, ou mesmo equipamentos comuns do dia a dia, como computadores.

A equipe do Dr. José Contreras-Vidal usou um exame médico comum, a eletroencefalografia, para registrar os sinais elétricos do cérebro a partir de um conjunto de sensores colados sobre a cabeça.



Os pesquisadores usaram sua nova técnica para reconstruir os movimentos 3 D da mão humana a partir dos sinais cerebrais coletados pelos sensores. Até agora, a reconstrução de movimentos exigia aparatos grandes ou a coleta de sinais de forma invasiva.

Para reconstruir o movimento tridimensional da mão, os pesquisadores construíram um equipamento especial para capturar as rotas dos dedos conforme eles se movimentavam a partir de um botão central até oito outros botões - uma espécie de leitor de movimento 3-D.

Os voluntários tocavam o botão central e, partir dele, tocavam outro botão de forma aleatória, repetindo o exercício 10 vezes. Enquanto isso, os cientistas gravavam seus sinais cerebrais e os movimentos da sua mão.

Depois dos experimentos, os cientistas conseguiram reconstruir os movimentos 3-D das mãos dos voluntários a partir unicamente dos sinais cerebrais registrados.

"Nossos resultados mostraram que a atividade elétrica cerebral coletada a partir da superfície da cabeça contém informação suficiente para reconstruir os movimentos das mãos de forma contínua e natural," diz o Dr. Contreras-Vidal.

Os pesquisadores descobriram que um sensor em particular, dos 34 utilizados, fornece a informação mais precisa. O sensor estava localizado na direção da parte do cérebro chamada córtex sensoriomotor primário, uma região que já se sabia estar associada aos movimentos voluntários.

O sensor da região do lóbulo parietal inferior também registrou informações úteis para o movimento da mão. Essa região coordena os movimentos de todos os membros. Os autores usaram os registros desses dois sensores para confirmar a validade do seu método.

Este estudo tem implicações importantes para o futuro das tecnologias de interfaces cérebro-computador e cérebro-máquina, inclusive para as já existentes. Se simples acelerômetros fizeram o sucesso do Wii, imagine o que seria possível com jogos totalmente controlados pelo pensamento.

Mas o maior apelo para essas tecnologias cérebro-máquina é a recuperação do controle dos movimentos para pessoas deficientes ou que sofreram doenças neuromusculares graves, como a esclerose lateral amiotrófica, lesão da medula espinhal ou mesmo derrame cerebral.

O aparelho desenvolvido pela equipe para registrar os movimentos tridimensionais também deverá ajudar as outras tecnologias já existentes, que hoje exigem etapas de treinamento inicial do sistema e do operador bastante intensivas.

Ondas cerebrais são usadas para escrever no computador
Neurocientistas da Clínica Mayo, nos Estados Unidos, demonstraram que as ondas cerebrais podem ser usadas para digitar caracteres alfanuméricos na tela de um computador. Nos testes, basta que o paciente concentre-se em uma letra ou número mostrados em uma matriz para que a letra apareça no monitor.

Os pesquisadores afirmam que a descoberta representa um progresso concreto na viabilização de uma interface cérebro-computador que poderá, no futuro, ajudar as pessoas portadoras de diferentes distúrbios, a controlarem dispositivos eletrônicos e robotizados, como braços e pernas protéticos. Segundo eles, os portadores da doença de Lou Gehrig e de lesões da medula espinhal são pacientes que poderão ser beneficiados com esta nova tecnologia. Embora ainda utilize métodos invasivos para coletar as ondas cerebrais, o método está entre os mais precisos já demonstrados até hoje.

"Mais de 2 milhões de pessoas nos Estados Unidos podem se beneficiar de dispositivos auxiliares, controlados por uma interface cérebro-computador", diz o pesquisador principal do estudo, o médico neurologista Jerry Shih, que desenvolveu a nova interface em colaboração com a equipe do Dr. Dean Krusienski, da Universidade do Norte da Flórida. "Esse estudo constitui um primeiro passo no caminho em direção ao futuro e representa um progresso tangível no uso de ondas cerebrais para realizar certas tarefas", explica Shih.

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Imaginem agora, meus queridos leitores, a quantidade de inovações que poderão surgir a partir dessas pesquisas. E nós faremos uso delas muito em breve...

terça-feira, 6 de abril de 2010

Série Especial - Games (03): Videogames de ação melhoram a visão

Claro que eu, assim como a maioria da população, fui exposto a "conhecimentos" científicos que alegavam que os videogames faziam o maior estrago na petizada, formando dementes e imbecis. O tempo e indivíduos centrados e comprometidos com a verdade se encarregou de desmistificar essas tolices e agora vemos como o fenômeno que ganhou uma grande dimensão a partir da década de 1990 impactou e vem impactando seus praticantes.

Videogames de ação melhoram a visão
Os médicos acreditavam que a capacidade para discernir entre tons de cinza ligeiramente diferentes era um atributo da visão de cada indivíduo e que não podia ser melhorada. Agora, pesquisadores da Universidade de Rochester (Estados Unidos), descobriram que os jogadores de videogames de ação que praticam intensamente seu passatempo podem ter uma melhoria na percepção das diferenças de tonalidades de até 58%.

"Normalmente, a melhoria da sensibilidade ao contraste significa usar óculos ou passar por cirurgias - alguma coisa como mudar a óptica do olho. Mas nós descobrimos que o videogames de ação treinam o cérebro para processar a informação visual de forma mais eficiente e as melhorias duram meses depois que o jogador pára de praticar," explica a Dra. Daphne Bavelier.

A sensibilidade ao contraste é um dos fatores limitantes que estabelecem a qualidade de visão de uma pessoa. Bavelier afirma que sua descoberta mostra que o treinamento em videogames pode ser um complemento útil para as técnicas de correção visual, uma vez que o treinamento nos jogos de computador podem ensinar o córtex visual a fazer um melhor uso da informação que ele recebe.

"Pelo que sabemos, esta é a primeira demonstração de que a sensibilidade ao contraste pode ser melhorada pelo simples treinamento" diz Bavelier. Segundo a pesquisadora, os jogos forçam o sistema visual até o seu limite e o cérebro se adapta a esse uso intensivo. Segundo a pesquisa, os efeitos positivos se mantinham dois anos depois que o treinamento cessou.

sexta-feira, 26 de março de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (05): Jogos Sociais



Vamos falar agora de um fenômeno que vem ganhando impulso e arrecadando milhões de dólares por mês: os jogos sociais. Aqui no Brasil, o destaque vai para um jogo onde o participante administra uma pequena fazenda e interage com seus vizinhos através do Orkut, rede social com maior número de participantes brasileiros. Mas existem outros produtos que serão apresentados a seguir.

Leiam com atenção o texto abaixo, da pesquisadora Stella Dauer, e pensem como vocês, designers, poderiam desenvolver algo do tipo. Um bom projeto, bem executado vale ouro... literalmente!

A febre dos jogos sociais
Neste momento, existem mais de 81 milhões de usuários cadastrados no Facebook com um perfil no Farmville, jogo que simula uma fazenda onde crescem plantas, árvores dão frutos e vacas devem ser ordenhadas. Tolice? Se você pensa assim, agora poderá se arrepender quando começar a jogar e ver que aderiu a um novo vício.

Acontece com quase todo mundo. Primeiro, você blasfema contra seus amigos que lotam sua caixa de entrada no Facebook com agradecimentos por terem fertilizado suas colheitas, oferecendo porções de pratos diferentes ou enviando presentes de algo ligado à máfia. Farmville e outros títulos engrossam a nova área no mundo dos jogos denominada jogos sociais, aqueles que são jogados apenas em sites de relacionamento e fundam sua base no número de amigos.

O truque desses tipos de jogos está em sempre ter algo novo para ser feito. Você sempre pode ter um celeiro maior, mais mesas em seu restaurante, novas espécies em seu aquário. E quase tudo não é muito fácil de conseguir, demanda esforço e dedicação que podem custar algumas horas de seu dia e muitos pedidos aos amigos.

"Passei a falar mais com pessoas que eram apenas conhecidas e fiz amigos até de outros países graças ao Farmville" conta Ana Lima, universitária de 22 anos. Pode parecer bobeira, mas quando você entra na fazenda e começa a plantar suas coisas, não quer deixar estragar. Isso faz com que você volte. Como todos os seus amigos participam, vocês começam a trocar presentes. E logo você quer subir de nível, conseguir mais animais, ter mais construções, mais decorações, servir mais pessoas, ter um restaurante maior.

Querendo ou não, você acaba freqüentando mais os sites de redes sociais e conversa muito mais com os amigos que também jogam. Para se sustentar, as empresas que criam esses jogos se baseiam em dinheiro de verdade. Apesar de sua plantação ou a venda de comidas dar algum dinheiro, não é tudo o que ele pode comprar.

Na maior parte das vezes, os animais mais legais, o estábulo mais bonito e as mesas mais estilosas precisam de outro dinheiro, o de verdade. Você até ganha alguns no começo, para saber como é que funciona, mas é sempre pouco. Para adquirir mais, basta usar seu cartão de crédito aliado a uma conta no PayPal.

A princípio, nem o Facebook e nem a Zynga, criadora dos joguinhos sociais mais viciantes, tinham ideia do que seria a explosão de uma nova moda da internet. O jogo Cafe World, lançado no início de outubro de 2009, obteve 10 milhões de usuários apenas na primeira semana. Hoje, de acordo com o site AppData, esse game tem mais de 30 milhões de usuários, atrás apenas do famoso Farmville, com mais de 81 milhões de jogadores.

Apesar de não estarem entre os mais utilizados, alguns jogos fazem mais sucesso no Brasil do que lá fora. É o caso do MafiaWars (com pouco mais de 25 milhões de usuários) e do Bola, jogo de futebol do Facebook que é patrocinado pela Coca-Cola. Todos esses jogos mais famosos acabam sendo cópias de jogos de outras empresas que não deram muito certo, que não tinham o "toque" ideal de negócio. Consequentemente esses mesmos jogos foram copiados inclusive por outras redes sociais.

Ao ver seu reinado desmoronar por causa de meros jogos o site de relacionamentos orkut tratou de providenciar jogos muito parecidos. Um deles é o Colheita Feliz, que tenta ser diferente de Farmville em alguns aspectos, possui apenas 17 milhões de usuários e peca mortalmente com interfaces confusas e mal desenhadas, além de jogabilidade péssima.

Depois do fracasso, lançaram MiniFazenda, que é praticamente uma cópia idêntica ao Farmville, mas não obtiveram sucesso do mesmo jeito, ficando com aproximadamente 7 milhões de usuários. Vamos agora falar dos melhores e mais viciantes.




Farmville
Esse é o jogo mais popular e, por incrível que pareça, não é nada além de criar e cuidar de uma fazenda, porém cheia de atividades. Além de arar a terra, semear e colher suas plantas, legumes, frutas e flores, você também deverá cuidar de animais, fazer a colheita de árvores, comprar decorações e construções e enviar presentes aos amigos.

O Farmville tem sempre uma novidade para acontecimentos importantes como Natal, Ano-novo chinês, dia dos namorados e outros, trazendo edições limitadas de sementes e decorações variadas por um curto período de tempo, tornando esses itens desejados. Além disso, para incrementar sua fazenda e ter sempre as melhores novidades é preciso pedir itens aos amigos.

Para construir o estábulo, você deverá pedir materiais aos amigos para conseguir ter tudo o que quer.Junte dinheiro e aumente o tamanho da fazenda: compre casas, tratores e outros itens para facilitar a vida do seu fazendeiro e poupar seu tempo.

Conforme passa de nível, você poderá dar novos tipos de presentes, aumentar o tamanho da fazenda e plantar sementes melhores e diferentes. É muito importante visitar os amigos e fertilizar a fazenda deles, garantindo mais experiência a eles e a você. Atividades como colher frutos de árvores e adotar animais rendem medalhas.




CafeWorld
Uma fórmula que costuma fazer sucesso é a simulação de negócios da vida real. Em Cafe World, você deve comandar um restaurante servindo pratos aos clientes. Cada prato possui um tempo de cozimento, que varia de 5 minutos a 2 dias. A cada nível superado, pratos diferentes e mais rentáveis ficam disponíveis.

Com o dinheiro adquirido, é possível mudar a decoração e o tamanho do restaurante, escolhendo os mais exóticos e escalafobéticos pisos, papéis de parede, mesas, cadeiras e decorações. As datas comemorativas permitem a compra de novos e temporários itens, tornando cada restaurante único.

Se você se descuida, os pratos estragam e será preciso arcar com os prejuízos. Se ficar sem servir prato algum aos clientes ou dispuser de poucas mesas, estes vão embora irritados e diminuem o nível de sucesso do estabelecimento, ocasionando uma queda na freguesia.

A realização de atividades leva ao ganho de medalhas e experiência. É possível compartilhar com os amigos os pratos que você faz em excesso e os disponíveis na lista de presentes.


MafiaWars
Nesse jogo, você é um mafioso que precisa executar trabalhos sujos para se dar bem. Roubos, sequestros, brigas e guerras entre famílias rendem dinheiro, objetos de valor e armas. Quanto mais amigos você possuir em sua família, mais fácil é derrotar os inimigos, que são outros usuários do jogo espalhados pelo mundo e escolhidos de maneira aleatória.

Diferentemente de jogos como Farmville e Cafe World, você possui apenas uma interface de gerenciamento, sem qualquer cenário para interagir. Por meio de cliques em botões você executa os trabalhos, sai no braço com outros mafiosos, envia presentes e arrecada dinheiro de alguns comércios. Trabalhos mais complicados e mais lucrativos, além de objetos mais caros e úteis, surgem segundo sua experiência.

Dicas para se dar bem

Tenha muitos amigos
O fator mais importante dos jogos sociais é ter muitos vizinhos, familiares e companheiros de profissão. Adicione os que já jogam e convença os que nunca experimentaram a provar a maçã do pecado.

Aqui vale até adicionar aos seus contatos amigos dos amigos e pessoas de outros países que estão em níveis elevados de jogo e costumam enviar presentes e ajudar no que for necessário. Em alguns casos, o número de amigos conta na hora de realizar melhorias, como aumentar a fazenda, o restaurante ou combater inimigos mais poderosos.

Seja sociável
Não basta ter muitos amigos, você tem que usá-los. E isso significa que deve pedir a eles tudo o que lhe falta. Armas para combater inimigos, material para o estábulo, pratos de comida. Quanto mais vezes você pedir e implorar, mais eles enviarão.

E não se esqueça de retribuir os favores enviando quantos presentes e mimos puder aos seus generosos amigos.

Não gaste em bobagens
Acabou de ganhar o dinheiro da primeira colheita? Não vá gastá-lo comprando um banquinho de madeira! Aprenda a gastar no que é útil, ao menos nos primeiros níveis. Quanto mais você gasta seu dinheiro em sementes, alimentos e armas, mais rápido evolui.

Deixe para mudar o papel de parede ou trocar a cor das cercas quando já tiver ultrapassado o nível 15 ou 20, e quando tiver muito dinheiro sobrando e muito mais por vir.

Dedique-se
O grande segredo desses jogos está nos itens mais simples. A comida mais barata e que fica pronta mais rápido é a que gera maior custo-benefício no final. Os legumes que crescem em quatro horas são os que rendem maior experiência ao longo do tempo.

Por isso, se quiser crescer mais rápido do que seus amigos, cheque seu jogo várias vezes por dia e dedique-se a manter tudo arrumado. Calcule a melhor disposição de mesas e organize seu animais em galinheiros e estábulos para colher mais depressa.

Coloque mais pedaços de terra em sua fazenda, pois, apesar de dar mais trabalho, renderá mais pontos. Ficar de olho em sua página principal do Facebook também ajuda, já que amigos postam mensagens que garantem bônus e outros itens gratuitos o dia inteiro!

Moedas que valem ouro
Em todos esse jogos sociais, existem dois tipos de moedas, as que se conseguem ao longo do jogo e as que se compram com dinheiro de verdade. Atente-se ao segundo tipo, pois é com esse tipo de moeda que se compram os itens mais legais. Se for gastar seu dinheiro com isso, controle-se para não pôr seu salário ou mesada no jogo.

Assim como em qualquer outro game, esses joguinhos inocentes escondem o perigo do vício. Não que você vá matar alguém por eles, mas deve ficar preocupado quando suas conversas com amigos se baseiam apenas nisso, ou quando você não consegue marcar poucos horários para conferir sua fazenda ao longo do dia e deixa de fazer outras coisas por causa disso.

Quando você vê - se vir -, já estará no site enviando presentes e contando no relógio quantos minutos faltam para servir sua comida. É muito importante saber controlar o tempo durante o qual você fica cuidando dessa simulação da vida real, enquanto as coisas acontecem lá fora.

Se deixar de sair com os amigos ou adiar a ligação para o namorado para ficar jogando, force-se a diminuir o tempo dedicado ao game e vá fazer algo útil.

Chega uma hora em que o jogo alcança um nível que acaba perdendo a graça. Não há mais o que comprar, o trabalho para manter já é muito grande ou não há novidades o suficiente que prendam a atenção do usuário.

"Por mais que as pessoas tentem substituir ou ocupar uma parte de suas vidas com esse jogo, isso nunca é possível", completa Camila Cita, hoteleira de 21 anos. Então, pode ser, que quando você perceber, já perdeu parte preciosa de seu tempo. Tome cuidado.

Bem, essa panorâmica já dá para inspirar vocês, designers, a produzir algo do tipo, inclusive para o Trabalho de Conclusão de Curso. Então, mãos e mente à obra!

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...