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quinta-feira, 18 de agosto de 2011

O Mundo do Futuro, hoje (69): Novidades da Internet - parte 04 - Internet das coisas

Dando continuidade ao papo da terça passada, leiam mais este artigo e ponderem.  Daí vamos dar uma considerada na possibilidade de uma imersão mais intensa em ambientes virtuais e em paralelo termos a Internet como algo além dos dispositivos que consideremos como tradicionais hoje.  O resultado?  Pois é...


Internet das Coisas ganha linguagem e site de aplicativos

Até agora, a Internet tem sido uma arena reservada para as pessoas.  Mas agora mais e mais objetos físicos estão sendo conectados à Internet: lemos e-mails em nossos celulares, nossos medidores de eletricidade podem ser lidos automaticamente, monitores de pulso e tênis de corridas publicam informações sobre nossas atividades diárias diretamente nos nossos blogs.




Os eletrodomésticos e os sistemas das nossas casas inteligentes são os próximos da fila.  Um despertador não está mais limitado a tocar uma campainha - ele pode também ligar a máquina de café, acender as lâmpadas do quarto e ser programado pela Internet.  O fato é que, cada vez mais, os objetos que as pessoas usam no seu dia a dia têm capacidade para serem conectados à Internet.  Mas o que é necessário para garantir que a Internet das Coisas opere da forma mais eficiente possível?

Há grandes desafios. Um deles é encontrar soluções efetivas para que produtos diferentes trabalhem em conjunto ou, pelo menos, em harmonia.  Atualmente não existem ferramentas padronizadas ou plataformas de distribuição nesta área.  É nisto que está trabalhando um grupo de pesquisadores noruegueses.  Em um projeto de pesquisa chamado Infraestrutura para Serviços Integrados (ISIS - Infrastructure for Integrated Services), eles criaram uma plataforma para desenvolvimento e distribuição de aplicativos pela Internet das Coisas.  A plataforma inclui uma ferramenta de programação para desenvolvedores, chamada Arctis e o site ISIS Store, para download de aplicativos, inspirada na Apple Store.

Já há vários aplicativos para download gratuito no site, mas os desenvolvedores acreditam que a plataforma inteira só irá decolar se os usuários começarem a concordar em pagar por eles - isto é essencial para que os desenvolvedores se interessem em "programar coisas".  Tudo começa com uma nova linguagem de programação, voltada para fazer programas para as coisas da Internet das Coisas. 
A linguagem Arctis foi desenvolvida por pesquisadores da Universidade Norueguesa de Ciência e Tecnologia.


"Objetos 'inteligentes' e aplicativos do dia a dia frequentemente precisam ser conectados a diferentes sensores e outros componentes e serviços de comunicação. Ao mesmo tempo, eles precisam responder rapidamente às mudanças e as ações dos usuários. Isto requer um controle muito bom da concorrência no sistema, o que pode ser difícil de conseguir com a programação normal," explica Frank Alexander Kraemer, um dos desenvolvedores da linguagem Arctics.  O Dr. Kraemer acredita que a ferramenta irá tornar mais fácil o processo de criação de novas aplicações, de sua adaptação às aplicações existentes e da atualização de software quando necessário.  "A criação de um aplicativo simples com Arctis pode ser tão fácil como encaixar dois blocos de montar, mas aplicativos mais avançados também podem ser criados, dependendo do que você está precisando," continua o pesquisador.

Para que esses aplicativos e os próprios 'objetos inteligentes' conversem entre si os pesquisadores criaram o ICE (ICE Composition Engine).  "É o sistema colaborativo ICE que irá reger a coisa toda e permitir que os objetos falem uns com os outros," explica Martin Reidar Svendsen, outro membro do grupo.  O ICE pode tanto gerenciar a comunicação entre objetos em sua casa quanto manter o controle de todas as atualizações de software e hardware.

O sistema é instalado usando um modem, um decodificador ou um adaptador, fornecendo ao usuário um gateway local que garante que a Internet das Coisas continue a funcionar mesmo quando o usuário estiver offline.  Todo o projeto tem um direcionamento eminentemente prático: o protótipo está sendo bancado pela empresa de telecomunicações norueguesa Telenor, que pretende fazer com que a ideia decole imediatamente.

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Que tal pensarmos um fórum para debater esses assuntos, hein designers?

terça-feira, 16 de agosto de 2011

O Mundo do Futuro, hoje (68): Novidades da Internet - parte 03 - Rede baseada na Natureza

Numa época de fervilhante pensamento ecológico e cuja evolução tecnológica caminha a passos exponenciais, nada como combinar ambas as vertentes para obtermos uma inovação que poderá beneficiar o mundo inteiro.

Internet precisa imitar natureza para acompanhar super crescimento

A internet precisa de uma revisão geral.  A opinião é do prof. Antonio Liotta, da Universidade de Tecnologia de Eindhoven, na Holanda.  Liotta acredita que a solução reside nas redes inteligentes capazes de aprendizagem, inspiradas em parte pela natureza, o que inclui as formigas, as abelhas e o cérebro humano. 

O tráfego de dados na Internet cresceu por um fator de 15.000 nos últimos 15 anos. Mas, ao longo desse mesmo período, não houve nenhuma atualização significativa da própria internet: os pacotes de dados ainda são transportados do mesmo jeito, seguindo fórmulas que, segundo Liotta, dificilmente poderiam ser chamadas de inteligentes.  Mas isso precisa mudar rapidamente, diz ele, porque o crescimento da internet será ainda maior no futuro próximo por causa de tendências como a emergência dos vídeos em HD, da computação em nuvem e da "Internet das Coisas".

Ao longo dos quinze anos estudados por Liotta, o número de usuários da internet passou de 36 milhões para 2 bilhões.  Como a população da Terra se aproxima dos 7 bilhões de pessoas, isso significaria uma queda na taxa de crescimento futuro da internet?  Não, simplesmente porque a grande horda de futuros novos usuários da internet não consistirá de pessoas, mas de coisas.  Equipamentos e sistemas serão cada vez mais conectados. E os PCs e smartphones de hoje em breve serão seguidos pelos carros, geladeiras, termostatos, sensores médicos, sistemas de segurança e até mesmo brinquedos, para citar apenas alguns exemplos.

Isso vai transformar a internet naquilo que já está sendo chamado de a "Internet das Coisas", onde os usuários serão objetos com identificação única.  Com isto, o número de dispositivos conectados atingirá rapidamente a casa dos bilhões, levando a novos fluxos de dados de tamanho fenomenal.  Isto virá se somar a todo o tráfego extra de dados causado pelo aumento do uso de streamings de vídeo de alta qualidade - sem contar o aumento do número de usuários que passam a postar vídeos, devidamente munidos de suas câmeras HD.

Há também a tendência para a nuvem de computação: pessoas e empresas não mais comprarão hardwares e softwares caros, eles usarão sistemas de terceiros aos quais estarão conectados pela internet.   Apenas um exemplo disto são todas as ferramentas oferecidas pelo Google. Como resultado, o tráfego de dados que anteriormente esteve restrito aos muros de sua casa ou escritório será cada vez mais transportado através da internet.

Mas até agora só falamos sobre fatores de crescimento de coisas que já conhecemos, adverte Liotta.  Quem saberia falar sobre as novas aplicações que ainda estão por surgir, trazendo com elas um tráfego de dados ainda maior? - apenas como lembrete: há sete anos, o YouTube não existia.  Liotta então se expressa mais claramente: os protocolos de rede que controlam o tráfego de dados hoje, tanto em sentido literal quanto figurado, pertencem ao século passado.  Logo se alcançará um ponto quando eles já não conseguirão lidar com o crescimento do tráfego de dados.

Para o pesquisador, a internet já é atualmente muito mais complexa do que o cérebro humano. Mas o protocolo que ela usa é muito mais simplório. Por exemplo, todos os pacotes de dados na internet são tratados da mesma forma: um streaming de vídeo têm exatamente a mesma prioridade que um e-mail.  E, enquanto não importa muito se um e-mail levar um minuto para chegar ao seu destino, uma diferença de menos de um segundo em um fluxo de vídeo é suficiente para causar irritação.  Um problema adicional é que o transporte de dados está longe de ser perfeito: atualmente, 1 em cada 10 pacotes de dados nunca chega ao seu destino, e tem de ser reenviado.

Então as coisas têm que mudar. Mas como?  Liotta acredita que a solução está nas "redes cognitivas" redes inteligentes, capazes de aprendizagem.  Uma das coisas das quais ele tira sua inspiração é o conhecimento sobre as redes biológicas e neurais, que são o resultado de milhões de anos de evolução.  Por exemplo, um fator comum entre as redes evoluídas naturalmente é a utilização de percursos curtos, para que os dados não precisem passar por mais do que um punhado de nós para chegar ao seu destino.  Pode-se recorrer a diferentes domínios do conhecimento para criar melhores protocolos de rede. A auto-regulação, ou "redes autonômicas" é uma delas.  Um bom exemplo é o sistema nervoso autônomo humano, que controla as funções fisiológicas inconscientes, sem necessidade de qualquer intervenção consciente - a respiração e os batimentos cardíacos, por exemplo.

Outra fonte é a "aprendizagem de máquina", em que os sistemas são programados de tal forma que eles aprendem a desempenhar melhor as suas funções através de tentativa e erro.  Outra área na qual as soluções podem ser encontradas é nas redes biologicamente inspiradas.  Como a natureza organiza as redes? Um exemplo é a maneira pela qual as abelhas e formigas são capazes de navegar. E a maneira pela qual todos os vagalumes entram em sincronia, acendendo ao mesmo tempo. Estes também são exemplos de estruturas de rede.

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Quando me lembro de um certo episódio, ocorrido em 2000, quando disse em um restaurante da COPPE que um dia teria o meu próprio canal de vídeo pela Internet, alguns engenheiros caíram na risada - um deles, literalmente, sentou no chão para rir - e hoje o que temos aí a disposição de qualquer um?

Então considere com atenção as possibilidades que se desenham, inclusive aquelas que para uma mente menos flexível possam parecer impossíveis.  Se você tiver essa postura poderá adquirir vantagens nas mudanças que estão por vir.  Lembrem-se: quem vê o invisível pode fazer o impossível.

quinta-feira, 11 de agosto de 2011

O Mundo do Futuro, hoje (67): Novidades da Internet - parte 02 - Recorde de velocidade!

Enquanto que por aqui a Banda Larga ainda é uma anedota, em outros países a coisa vem sendo levada muito a sério.  Torço para que sirva de incentivo para o Governo Federal realmente investir e administrar o que lhe compete para que toda a população brasileira possa usufruir de algo que é indispensável para a consolidação do pensamento de inovação que vem sendo apresentado à sociedade.

Batido recorde mundial de velocidade na transmissão de dados

Cientistas do Instituto de Tecnologia de Karlsruhe, na Alemanha, conseguiram codificar dados a uma taxa de 26 terabits por segundo, em um único feixe de laser, transmiti-los a uma distância de 50 km, e então descodificá-los corretamente.  Este é o maior volume de dados já transportados por um único feixe de raio laser.  O processo desenvolvido pelo grupo permite transmitir o conteúdo de 700 DVDs em apenas um segundo, ou transmitir até 400 milhões de chamadas telefônicas ao mesmo tempo.

Com este experimento, a equipe do professor Jürg Leuthold bateu seu próprio recorde de velocidade de transmissão de dados, obtido em 2010, quando eles superaram o limite mágico de 10 terabits por segundo.  O novo sucesso do grupo foi obtido graças a um novo processo de decodificação de dados.  O método de decodificação opto-elétrico é baseado em um cálculo puramente óptico, a fim de quebrar a alta taxa de dados em taxas de bits menores, que podem ser processadas eletricamente.

A redução óptica inicial das taxas de bits é necessária, já que não existe nenhum método de processamento eletrônico disponível para uma taxa de dados de 26 terabits por segundo.  Para codificar os dados, a equipe usou a técnica chamada multiplexação por divisão de frequência ortogonal (OFDM: orthogonal frequency division multiplexing), um processo que tem sido usado com sucesso em comunicações móveis. 
"Nosso resultado demonstra que os limites físicos ainda não foram ultrapassados mesmo com taxas extremamente elevadas de dados," disse Leuthold.

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Ok, agora vamos somar essa faixa de transmissão com a capacidade exponencial de processamento e, voilá!, olha a tão sonhada capacidade de criarmos mundos virtuais com a qualidade de Matrix já batendo na nossa porta...


Sistema T.AR.D.I.S. INOVA Design Fundamental (T menos 3)

terça-feira, 9 de agosto de 2011

O Mundo do Futuro, hoje (66): Novidades da Internet - parte 01 - ZumbiNet

Deparei-me recentemente com essa notícia e a reparto com vocês, para que tenham a possibilidade de desenhar uma imagem mental do que é - ou pode ser - o ciberespaço onde cada vez mais viveremos, trabalharemos e nos divertiremos.

Descoberta rede de computadores zumbis praticamente indestrutível

Especialistas em segurança descobriram uma rede de "computadores zumbi" - também chamada de "botnet" - que infectou mais de 4 milhões de computadores e é quase "indestrutível".  A rede "botnet" - termo que define uma série de computadores infectados e controlados remotamente por meio de um vírus - conhecida como TDL, tem como alvo as máquinas que usam o sistema operacional Windows e é muito difícil de ser detectada e fechada.

O código que sequestra os computadores para o uso nessa rede se esconde em locais em que os programas de segurança raramente fazem buscas. Além disso, a rede é controlada com um sistema de criptografia criado exclusivamente para ela. Cerca de 4,5 milhões de computadores foram infectados por esta rede "botnet" nos últimos três meses, depois do surgimento de uma quarta versão do vírus TDL.  Recentes fechamentos de outras redes semelhantes fizeram com que os controladores da rede TDL a tornassem mais difícil de investigar.

Os pesquisadores Sergey Golovanov e Igor Soumenkov fizeram uma análise detalhada do vírus e escreveram um relatório para a companhia de segurança Kasperky. Segundo eles, as mudanças do TDL-4 fizeram com que essa versão do vírus seja a "ameaça mais sofisticada da atualidade".  "Os donos do TDL estão, essencialmente, tentando criar uma botnet 'indestrutível' que é protegida contra ataques, competidores e companhias de antivírus", escreveram os especialistas.

Recentes operações recentes e bem-sucedidas de companhias de segurança online e de ciberinvestigadores alvejaram as redes "botnet". Com isso, o nível de envio de spam caiu cerca de 75%, segundo análises da Symantec.  No caso das redes "botnet", além de permitir o uso remoto dos computadores infectados, os controladores dessas redes também roubam informações dos computadores das vítimas ou usam esses computadores para enviar spam ou fazer outros ataques.

O vírus TDL, por sua vez, se espalhou por meio de sites com armadilhas e infecta um computador ao explorar seus pontos vulneráveis. O vírus foi encontrado em sites de pornografia e filmes piratas, além de sites que deixam os usuários guardar vídeos e arquivos de imagem.  A maioria das vítimas do vírus (28%) está nos Estados Unidos, mas há também usuários infectados na Índia (7%) e na Grã-Bretanha (5%). Cerca de 3% foram encontrados na França, na Alemanha e no Canadá.

"Para todos os interesses e propósitos, (a TDL-4) é muito difícil de remover", afirmou Joe Stewart, diretor de pesquisa na Dell SecureWorks. "É, definitivamente, uma das 'botnets' mais sofisticadas que existe."  No entanto, toda a sofisticação da TDL-4 pode ajudar na tentativa de derrubá-la, segundo os pesquisadores da Kaspersky, que encontraram problemas em seu código complexo.  Os problemas permitem que os pesquisadores sondem as bases de dados, para saber quantas infecções do TDL-4 ocorreram, e também ajudam os especialistas a investigar quem são os criadores da rede.

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Brasil, o País do Presente (81): Brasileiros recebem patente por sistema de distribuição de filmes HD

Blog: Martelo do Archanjo : / Power On

Twitter: @marteloarchanjo : / Power On
Coletivo: CMYK : / Power On
SL: Yellow Submarine : / Power On
Marcos Archanjo v.1.01.03 : / Power On


Sistema T.A.R.D.I.S. INOVA Design Fundamental : / Power On




Queridos leitores,

Após um mês de recesso de férias, estamos de volta com o ciclo de postagens sobre as coisas fantásticas que vem acontecendo ao redor do mundo e que a mídia xexelenta não mostra, por estar mais afeita a desgraças, tramas novelescas e quetais.

Abrindo nosso cardápio deste semestre, mais uma notícia alvissareira sobre o que nós, brasileiros, estamos fazendo de bom em diferentes áreas do conhecimento.


Brasileiros recebem patente por sistema de distribuição de filmes HD

Assistir vídeos na tela do computador com qualidade de vídeo HD.  Este é o diferencial do GloVe (Global Vídeo Environment), um sistema inovador de distribuição de vídeo digital sob demanda, em grande escala, que já rendeu duas patentes internacionais para a Coppe, ligada à Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ).



Desenvolvida pelos pesquisadores do Laboratório de Computação Paralela (LCP), a tecnologia inédita de administração e compartilhamento de vídeos é capaz de atender a um número ilimitado de pessoas, simultaneamente, com exibição individualizada.  Desenvolvido sob a coordenação do professor Cláudio Amorim, o GloVe pode ser instalado tanto em redes locais como na internet.

Atualmente, a tecnologia para vídeo sob demanda em grande escala é baseada em solução de hardware.  Já o GloVe inova ao ser uma solução inteiramente criada em software, capaz de reduzir o custo de investimento por cliente, de 100 a 200 vezes, em comparação às soluções disponíveis no mercado.

"É uma excelente alternativa. Além das vantagens técnicas e econômicas, a nossa tecnologia inibe a pirataria, proporcionando maior segurança ao fornecedor de conteúdo," garante Cláudio Amorim.  Para colocar em prática a tecnologia, pesquisadores do Laboratório de Computação Paralela da Coppe, criaram a empresa BrStreams que, em 2006 ingressou na Incubadora de Empresas da instituição.

"Tornamos essa tecnologia um produto que já está disponível. As aplicações do sistema são variadas e os clientes potenciais são as distribuidoras de filmes, as redes de TV que distribuem conteúdo pela internet, ou mesmo as universidades que oferecem cursos de educação à distância", explica Lauro Whately, diretor da BrStreams.  O sistema já foi disponibilizado para o projeto Orla Digital, que oferece acesso gratuito à internet, banda larga, via wi-fi, aos frequentadores das orlas de Copacabana, Ipanema e Leblon.

Claudio explica que a proposta é disponibilizar conteúdo de qualidade para o usuário, seja de âmbito cultural, educacional e de entretenimento, com qualidade de imagem idêntica à transmitida pelas emissoras de TV.  A forma de distribuição do conteúdo é uma das inovações que traz uma série de vantagens para o usuário. No caso de redes locais, por exemplo, um vídeo fica geralmente hospedado no servidor central. Caso o vídeo seja popular e milhares de pessoas acessem tal conteúdo a todo instante, há riscos de lentidão na transmissão ou mesmo de interrupções.

Com o GloVe, esses problemas são praticamente eliminados, porque o sistema recicla o fluxo e redistribui o conteúdo para os usuários.  "Ao acessar o vídeo, ele será transmitido a partir da memória do servidor local, e não mais exclusivamente do servidor central onde se encontra armazenado. A nossa metodologia permite que inúmeros servidores tenham o mesmo conteúdo mantido em suas respectivas memórias, sem ocupar muito espaço, e que o mesmo seja distribuído, de forma orquestrada, sem saturar a capacidade de transmissão. Também se aplica a infra-estrutura de grande escala, como internet, exigindo pouco investimento", explica Lauro.

As duas patentes do GloVe foram concedidas pelo escritório de patentes dos EUA (USPTO), em 2009 e 2010.  A equipe do Laboratório de Computação Paralela da Coppe já havia conquistado uma patente internacional, em 2007, também concedida pelo USPTO, para um sistema de relógio global distribuído para clusters de computadores.  No momento, mais três sistemas desenvolvidos no laboratório da Coppe aguardam concessão no INPI e no escritório de patentes dos EUA e da Europa.

Cláudio Amorim chama atenção para o fato de que as três patentes foram concedidas na área de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC). "Uma raridade no Brasil, que ainda está muito distante de países como Japão e EUA, que têm dominado o registro de patentes e a propriedade intelectual neste setor", ressalta o professor.

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E vamo que vamo, pq isso é só o começo.  Um beijo do Anjo e é muito bom estar de volta!




sexta-feira, 1 de abril de 2011

O Outro Mundo (31): Kitely - mundo virtual open source

Já tem algum tempo que a comunidade internacional - em especial a acadêmica - vem pedindo uma ferramenta de construção de mundo virtual que seja open source e de fácil uso, visto que o OpenSim ainda não é tão amigável e segue sempre atrás das atualizações do Second Life, o que cria a impressão de algo de segunda classe.  Para suprir essa necessidade, temos agora o Kitely.

Kitely: mundo virtual open source simplificado
Como vários observadores de mundos virtuais, nós já falamos muito da necessidade de termos um similar que seja fácil de instalar e utilizar, preferencialmente que rode em navegadores web convencionais.  O Kitely, um projeto que vem sendo desenvolvido desde 2008, deu um grande passo neste sentido ao se estabelecer como um grid, como o OpenSim, de forma muito mais simples.




Segundo Lowell Cremorne, que está participando do beta teste, a instalação demora cerca de dez minutos, partindo do login via Facebook, instalando um plugin (ainda não disponível para Mac Safari or Opera) só IE Firefox oU Chrome e depois criando um mundo que pode ser acessado, caso o usuário deseje, por qualquer membro de seus grupos do Facebook.

A moeda utilizada nesse mundo virtual é chamada de KC. Como parte do beta você ganha 50 KCs para começar e custa 1KC por dia para manter cada mundo que você cria. Ao que parece, é uma proposta atraente para quem não quer ter a trabalheira de criar seu grid a partir do zero e ser mais competitivo com outros provedores.

O sistema de suporte foi muito bem criado e tudo indica que Kitely é um bom indicativo do que será necessário para facilitar a adoção de ambientes virtuais: simplicidade e integração com outras plataformas.No FAQ Kitely, você poderá encontrar diversas informações, incluindo a abordagem de propriedade intelectual (essencialmente o mesmo que rola no Second Life) e os Termos de Serviço.

Vamos torcer para emplacar mesmo e não ser tipo o Lively da Google, que foi um baita fiasco.

quarta-feira, 30 de março de 2011

O Design está aqui! (09): Aula inaugural da USP & História em Quadrinhos Web

Hoje temos uma aventura muito especial: eu e o professor Moacyr Ennes, respectivamente o Avatar e o Capitão do CMYK - Coletivo de Design, vamos levar os estudantes de Design do UniFOA que participam do Projeto VIDU (Veículo Inteligente de Distribuição Urbana) para a aula inaugural do curso de Design da Universidade de São Paulo (USP).  Temos também, nesse post, um caso interessante de Histórias em Quadrinhos na Internet.


Aula Inaugural do Curso de Design da USP
Nosso querido amigo e velho companheiro de jornada, o professor Marcos Braga, da USP, foi quem levantou a bola e nós prontamente demos "aquela cortada"!  Hoje acontece a aula inaugural do curso de Design da USP e o foco vai ser a História do Design Automobilístico Brasileiro, apresentado pelo melhor expoente do setor, além de uma figura ímpar e queridíssima no meio.

A palestra será dada pelo professor Ari Rocha, gênio criador do projeto da Brasília (Volkswagen) e do Aruanda (DKW/Fissori), sendo que este último veículo está sendo esperado com grande expectativa no campus da universidade.  A viagem será uma forma de contemplar a dedicação da nossa equipe de pesquisa e desenvolvimento desse projeto inovador, um caminhão leve para ser lançado em 2020.

Na postagem da semana que vem, apresentarei os registros da nossa visita!


Alemão desenvolve formato de HQs próprio para internetUm designer gráfico alemão lançou com êxito uma história em quadrinhos com formato próprio para a internet. Gratuita e disponível em quatro línguas, as HQs já foram lidas por mais de 370 mil pessoas. Daniel Lieske, designer gráfico de 33 anos, é o criador de The Wormworld Saga (em tradução literal, "A saga do mundo dos vermes"), uma revista em quadrinhos de acesso gratuito, que está na internet há seis semanas. Ela conta a história de Jonas, um menino órfão de mãe, que cresce no final dos anos 1970 na Alemanha. Em um verão, na casa de sua avó, ele atravessa um quadro de parede, entra em um mundo fantástico e vive grandes aventuras.

O original da história, no entanto, não é necessariamente a trama, mas sim a forma como Lieske conta a história. "Há uma série de quadrinhos na internet. Mas o especial de "A saga do mundo dos vermes" é o seu formato. Na maioria dos quadrinhos na internet o leitor tem que clicar para avançar de uma página para outra. Isso porque os quadrinhos se financiam por meio da publicidade, que deve ser visível a todo o momento e volta a aparecer em cada nova página", explica Lieske.

No entanto, a maneira mais natural de contar e ler algo na internet é, segundo o artista, ir lendo de cima para abaixo, quer dizer, rolando a barra vertical do navegador. O quadrinho vai, então, se desenrolando praticamente como um pergaminho diante do usuário. Este foi o formato escolhido por Lieske para a sua "novela" gráfica.

"Até o momento, financio o projeto graças ao meu trabalho, em tempo integral, em uma companhia que desenvolve jogos de computador. Trabalhei durante todo um ano para fazer o primeiro capítulo, usando as minhas horas livres. Atualmente é um hobby, mas algum dia espero poder viver só desse trabalho. A grande repercussão que a história teve nas seis semanas que está online me faz pensar que isso pode acontecer em um futuro não muito distante", disse o artista.

Já que ainda não pode viver da sua arte, Lieske está buscando maneiras de, pelo menos, recuperar o dinheiro investido. É dessa forma que, na página da história em quadrinhos, o leitor encontra um botão virtual pelo qual é possível realizar doações em dinheiro para o autor.  Além disso, há uma loja virtual onde é possível comprar desenhos de Lieske e, dentro de pouco tempo, será disponibilizado também um aplicativo para telefones celulares.

Mesmo que Lieske não seja um designer tradicional de história em quadrinhos, ele tem bastante experiência no assunto. Desde criança ele já criava suas primeiras HQs, que eram vendidas no pátio de sua escola. Hoje ele segue trabalhando com o lápis na mão, porém utiliza um lápis digital e uma prancheta gráfica. O movimento das mãos e os traços são transmitidos diretamente para o computador.

O primeiro capítulo de "A saga do mundo dos vermes" pode ser lido em alemão, inglês, espanhol e russo. As distintas versões só são possíveis graças ao trabalho voluntário dos seus seguidores. Ele disse que a versão em espanhol foi traduzida em grande parte pela esposa, que é espanhola. Lieske tinha muito interesse que a obra tivesse uma tradução espanhola.

"Em primeiro lugar, porque há muitos falantes de espanhol no mundo. Mas também porque, desta maneira, meus parentes na Espanha, Argentina e Chile podem ler a saga em seu próprio idioma", disse. Segundo o autor, a versão espanhola está localizada, por isso, "em um lugar privilegiado na página, imediatamente após a inglesa e, inclusive, antes da versão em alemão".

Daniel Lieske preferiu distribuir sua história gratuitamente na internet a publicá-la através de uma editora de HQs. Uma publicação tradicional impressa em papel teria alcançado, na melhor das hipóteses, cerca de 10.000 leitores. A versão online já foi lida, até o momento, por 370.000 usuários: um êxito muito grande com o qual o artista não contava.

Embora o gráfico se utilize de novas mídias e seu trabalho seja influenciado por jogos de computador, Lieske disse que sua principal fonte de inspiração é o cinema. Filmes como Indiana Jones, de George Lucas, e O Cristal Encantado, de Jim Henson, marcaram seu sentido estético e seu imaginário.   A saga do mundo dos vermes está concebida como uma trilogia e cada uma de suas partes contará com 15 capítulos. Enquanto tiver condições de se dedicar ao seu passatempo predileto, o autor prevê que poderá produzir quatro capítulos por ano. Isto significaria que, em uns 10 ou 15 anos, a saga estaria completa. Segundo Daniel Lieske, "um bom prognóstico".

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E aí, designers?  Que tal se inspirar nesse exemplo e usar o Projeto Yellow Submarine como ponto de convergência de forças?

sexta-feira, 25 de março de 2011

O Outro Mundo (30): Apresentando o Projeto Yellow Submarine e suas aventuras

Queridos leitores,

Na nossa coluna semanal sobre mundos virtuais e afins eu apresento casos diversos sobre como esses ambientes vem sendo usados ao longo dos anos, tanto para entretenimento quanto para Educação.

Na semana passada, falei sobre o congresso Virtual Worlds Best Practices in Education, que está em sua 4a edição e apresenta, como diz o nome, as melhores práticas educacionais nestes ambientes.  Infelizmente não pude ministrar a minha palestra, mas outros educadores brasileiros e portugueses com certeza abrilhantaram o evento com a sua participação.

Hoje, para compensar, vamos falar de um novo projeto, surgido há cerca de um mês, que utiliza o metaverso do Second Life: o Projeto Yellow Submarine.


A proposta é promover "Conclaves Criativos no Cyberespaço" usando diversas plataformas, como o Twitter, Orkut, Facebook, Skype e Second Life, sendo este último a ponta de lança pelo seu caráter imersivo e altamente lúdico.

Nesta semana, lançamos os dois primeiros Desafios Y.S.:



Desafio Um: A Fita de Moebius
Criação de padronagens para o interior do VIDU (Veículo Inteligente de Distribuição Urbana) - um projeto conjunto do Curso de Design UniFOA e da Volkswagen - inspiradas nos trabalhos de M.C. Escher.



Desafio Dois: Era Uma Vez
A partir dos trabalhos do ilustrador Jeffrey Scott Campbell, que recriou várias "princesas" dos contos de fadas, a onda agora é fazer uma releitura de outros personagens, destas e de outras histórias do gênero, e gerar estampas para camisetas.

Os desafios estão lançados.  Se você é estudante de Design do UniFOA venha navegar com a gente!  O rum com pólvora, nossa bebida oficial, é fornecida gratuitamente pelo Bar Cuba Libre, do CMYK.  Morra, Fidel!

Para conhecer mais sobre esse projeto, vá até o nosso blog: http://www.yellowsubmarine-cmyk.blogspot.com/

sexta-feira, 4 de março de 2011

O Outro Mundo (30): Carnaval no Yellow Submarine!

Estamos às portas do Carnaval e de hoje até quarta que vem é só festa.  Quero aproveitar para mostrar aqui, em primeira mão, algumas fotos do meu avatar, Archanjo Arcadia, o do professor Darwin Motta e os dos designers em formação Guilherme Nigris e Marlon Itaboray tiradas no Second Life durante os primeiros encontros do evento batizado de "Yellow Submarine", um conclave criativo composto pelos professores e designers em formação do Curso de Design do UniFOA e convidados ilustres e que vai rolar em diversas instâncias do cyberespaço.  Em breve, maiores informações!





Acima, uma "escadinha fotográfica" do primeiro encontro, entre Archanjo, Darwin e Guilherme, num "sim" (simulador) cyberpunk.  Abaixo, a chegada de Marlon em um bar japonês, para uns goles de chá verde e edição do avatar.  Depois vemos Darwin experimentando novas skins para tirar o visual noobie e a migração da versão noobie do avatar do Marlon para outra, já editada.  Por último, Guilherme experimenta uma peruca loura para mudar o look de seu avatar.





quinta-feira, 30 de dezembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (25): CityVille é o jogo mais popular do Facebook

Como amanhã é dia do post de encerramento deste ano, antecipei prá hoje a publicação dessa notícia alvissareira, para mostrar a importância dos "Jogos Sociais" e seus potenciais como projeto, produto e motor de revolução.

CityVille toma lugar de FarmVille como jogo mais popular do Facebook

Em menos de um mês de existência, o jogo CityVille conseguiu tirar o primeiro lugar do seu irmão mais velho, o FarmVille, como o aplicativo mais utilizado dentro da rede social Facebook. De acordo com o site de análise AppData, o novo game – também desenvolvido pela Zynga – conseguiu a façanha de atrair quase 62 milhões de fãs, contra os 56,8 milhões de cadastrados no FarmVille.


No game, os usuários devem construir suas cidades e interagir com seus vizinhos, também cadastrados no Facebook. Durante as primeiras 24 horas após seu lançamento, o título conseguiu reunir um público de mais de 290.000 pessoas. Pouco mais de uma semana depois, o número subiu para 6 milhões.

A Zynga domina o uso de aplicativos dentro da rede social. A soma de usuários de seus quatro aplicativos mais populares (CityVille, FarmVille, Texas HoldEm Poker e FrontierVille) chega a cerca de 184 milhões de pessoas.

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Bem, designers, que tal começar a pensar em termos de jogos sociais como projeto para TCC?  É uma ótima oportunidade para criar esse novo filão acá, em terras virtuais brasileiras...

quarta-feira, 29 de dezembro de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (32): Retratos do passado, presente e futuro na Internet

Hoje, mais uma série especial encerra seus posts de 2010.  Como vocês já sabem, "O Mundo do Futuro, hoje" e "Brasil, o País do Presente" são os carros chefes desse blog e possuem um lugarzinho especialíssimo aqui no meu coração.

Dada a quantidade de coisas fantásticas que pipocam todo o tempo, estou estudando a possibilidade da série ser publicada, no ano vindouro, pelo menos duas vezes por semana, ao lado das novas atrações que estão sendo preparadas.

Este último post é para reflexão, pois essa prática, que envolve várias tecnologias, poderá se conectar a diversas outras e gerar um conceito de "vida paralela", no âmbito virtual, tão forte e interativa quanto a vida física, aquela que chamamos de real.



Empresas juntam informações espalhadas pela internet para fazer retratos do passado, presente e futuro
A internet é um sem-fim de informação. Agora, diversas empresas resolveram juntar todos os dados espalhados por aí para traçar panoramas, em forma de gráfico, do passado, do presente e até do futuro.

Pessoas gostam de falar sobre seus sentimentos, então não é tão difícil assim imaginar um mapa da emoção do mundo inteiro. Em 2006, o designer Jonathan Harris criou o We Feel Fine, uma ferramenta que rastreava milhares de blogs em que o autor, em seus textos, declarasse o que estava sentindo no momento. Agora, com um banco de dados de mais de 12 milhões de emoções, ele lançou um livro onde tenta mostrar quais lugares, dias, eventos e climas fazem as pessoas mais felizes.

São idéias não são tão surpreendentes – mulheres têm mais palavras para expressar emoções e idosos costumam demonstrar menos raiva, por exemplo – mas ilustrado com mapas e gráficos incrivelmente detalhados e inovadores.  No mês passado, o cientista da computação Alan Mislove fez algo parecido, mas no Twitter. Rastreou todos os posts públicos entre setembro de 2006 e agosto de 2009 e criou mapas animados que mostram a evolução da alegria dos americanos ao longo de um dia. O resultado está aqui.

No ano passado, cientistas do Google publicaram uma pesquisa em que demonstravam que era possível detectar epidemias apenas analisando as buscas que as pessoas fazem na internet. Faz sentido: quem está doente quer saber mais sobre o que está sentindo e, como em todas as outras questões, procura na rede. Agora, o Google tenta ajudar médicos e população divulgando os dados relacionados à gripe no site Flu Trends (que não analisa as tendências do Fluminense, apesar do nome...) Ele analisa as buscas por palavras relacionadas a gripe e monta gráficos que indicam a severidade da epidemia. Ao menos de acordo com as buscas do Google, o inverno de 2010 está especialmente tranqüilo e saudável.

Bernardo Huberman, da HP Labs, um dos pesquisadores mais legais de redes sociais, analisou milhões de tweets em busca de comentários sobre filmes. Com base nisso, conseguiu prever com precisão o sucesso ou fracasso dos filmes (veja aqui), melhor até do que o Hollywood Stock Exchange, simulação de bolsa de valores feita para prever os resultados de Hollywood. Mostrou também que essa previsão pode ajudar a refinar o lançamento do filme: baseado nas primeiras reações, você pode mudar a estratégia de venda.

O Recorded Futures busca informações sobre qualquer lugar, empresa ou pessoa e tenta analisar tendências que permitam prever o futuro. Funciona de modo tão surpreendente que o próprio Google se tornou um dos investidores por trás da iniciativa.

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Agora, queridos designers, lanço uma proposta, um desafio: que tal criarmos algo do tipo para avaliar o impacto ou a necessidade de projetos de Design no Brasil?  Ficaria muito mais fácil propormos soluções/inovações se soubessemos exatamente aquilo que as pessoas desejam/necessitam.

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (24): Duran Duran no Second Life

Estava eu ouvindo essa maravilhosa banda quando me lembrei de que havia um clip, de 2008, que foi rodado em machinima no Second Life, então decidi postar para vocês como despedida da coluna deste ano e já abrindo uma nova vertente para o ano que se avizinha.

Com vocês, Duran Duran!

sexta-feira, 10 de dezembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (23): 2o Aniversário da Galeria Ice Caverns


No sábado passado, rolou um evento com doze horas de duração para comemorar o segundo aniversário da Galeria Ice Caverns, da qual a minha amiga Simone Queiroga (Sunset Quinnell no Second Life) é a curadora.

Estive por lá assistindo a alguns shows e o lugar estava bastante concorrido, o que recompensa o esforço e a dedicação da Sunset em promover sucessivas exposições com artistas de todas as partes do mundo e até mesmo os designers em formação do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda, que tiveram a honra de ter alguns de seus projetos expostos por lá neste ano.

Nós aqui da redação gostaríamos de parabenizar o Alpine Center, dono da Ice Caverns e desejar a Sunset vários anos e anos de sucesso, dentro e fora do metaverso!

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (20): Como Second Life e Habbo Hotel resistem às redes sociais

Esta é uma questão que vem sendo levantada há um bom tempo, desde que as demais redes sociais começaram a ganhar espaço e revolucionar os modos dos internautas.  Vamos ver o que dizem por aí, pois apesar do sucesso de comunidades virtuais como o Facebook, os mundos virtuais a 3D continuam a faturar.

Haverá espaço para os mundos virtuais Second Life e Habbo Hotel numa altura em que as redes sociais como o Facebook dominam a Internet? Tudo indica que sim. O aumento do número de utilizadores bem como as receitas geradas por estas plataformas levam a crer que o negócio é viável e que a divulgação feita através de redes sociais - como o Facebook e o Twitter - são hoje uma mais-valia.

"Ironicamente, o auge da popularidade do Second Life (SL) foi justamente pela sua divulgação incessante nas diversas redes sociais a partir de 2006", explicou Gwyneth Llewely, diretora de operações para a Europa da empresa portuguesa Beta Technologies. No entanto, no agressivo mundo da tecnologia, é a novidade que conta. E é aí que Facebook ou Twitter têm ganho "pontos".

No caso do SL e apesar de parecer "esquecida" pela mídia, este negócio já cresceu mais de 10 vezes, seja em número de utilizadores ativos (registam-se dez mil por dia), seja no tamanho da sua economia virtual (estimada em 500 milhões de euros em 2009). O Facebook atingiu 500 milhões de utilizadores, mas continua a não ser lucrativo.  Até hoje, a especulação midiática permitiu que o Facebook conseguisse auto-financiar-se para se manter ativo.


Em 2006, criou-se uma ilusão de que os mundos virtuais em 3D iriam ser um produto "mainstream" para todas as idades e todos os tipos de utilizadores, e isso criou muita especulação midiática. Nessa altura surgiram muitas empresas que desapareceram sem deixar rasto. O mundo virtual da Google - Lively - desapareceu seis meses após ter sido lançado, por os custos não serem compatíveis com eventuais acréscimos de receitas vindos deste mundo.

Ainda hoje o SL sobrevive e dá dinheiro, quer aos seus fundadores, quer às empresas como a Beta Technologies, companhia portuguesa que funciona mais como um estúdio audiovisual no mundo virtual. "Dependendo da carga de trabalho e da necessidade de cumprir prazos apertados, o número de pessoas aumenta. Já chegámos a ter cerca de 30 pessoas em simultâneo a trabalhar, embora, em média, sejam entre 10 e 12. Mas este número flutua imenso", descreve Gwyneth Llewely.

Além desta empresa portuguesa existem, pelo menos, mais cinco que trabalham para a SL. Além das empresas, também existem ‘free lancers' a trabalhar para estes mundos virtuais. Muitos deles obtêm receitas de 200 mil euros anuais, transacionados única e exclusivamente dentro do Second Life.

Contudo, não é fácil criar um modelo de negócio duradouro que suporte um nicho de mercado de utilizadores muito especializados e que tenha facilidade em atrair a atenção midiática. Mas a Linden Lab conseguiu fazer do SL um negócio de milhões. Por isso, é natural que surjam rumores de empresas interessadas em comprar este mundo virtual - e os últimos apontam para a Microsoft. "É altamente provável que a Linden Lab tenha tido várias ofertas - por exemplo da Microsoft, Google, Yahoo!, AOL, etc. -, que normalmente estão disponíveis para avaliarem o seu interesse em adquirir uma parte ou a totalidade de empresas com forte inovação tecnológica", salienta Gwyneth Llewely.

Outro dos bem sucedidos mundos virtuais é o Habbo Hotel. Em 2008, e segundo o site sobre negócios Silicon Alley Insider, o Habbo Hotel foi considerada uma das dez ‘start-ups' mais valiosas do mundo, com um valor acima de um bilhão de dólares (cerca de 718 milhões de euros). A Sulake, empresa detentora do Habbo, registou receitas de 29,8 milhões de euros, no primeiro semestre de 2010, um aumento de 20% em comparação a igual período do ano passado. Nesse período, o EBITDA aumentou 63%, para 3,5 milhões de euros. A maior fonte de rendimento para o Habbo vem da compra de moedas Habbo.

Quando os adolescentes pretendem personalizar os seus quartos, podem fazê-lo através da compra de ‘mobis' (mobílias virtuais)", explica Alisson Pedro, ‘country manager' da Habbo. Para adquirir estes ‘mobis' é necessário utilizar dinheiro real e, posteriormente, comprar moedas virtuais. A título de exemplo cada ‘Habbo moeda' custa cerca de 15 centavos de euro. Outra boa parte da faturação do Habbo vem da publicidade que é feito no Hotel, através de ‘banners', mas sobretudo de publicidade interactiva, tais como a Sprite, Nokia, AXE, entre outros.

Fundada em 1999, a empresa Linden Lab foi financiada por gigantes da indústria como Jeff Bezos da Amazon.com, Pierre Omidyar da eBay/PayPal, e Mitch Kapor da Mozilla Foundation (criadores do browser Firefox). O Second Life começou a ser lucrativo ao final do sétimo ano de vida da Linden Lab. Todos os financiadores já tiveram retorno do investimento ao final do primeiro ano lucrativo da Linden Lab, e o lucro anual é suficiente para continuar o investimento na tecnologia e na expansão da empresa. Os números divulgados apontam para 20 milhões de utilizadores (avatares) registados, dos quais cerca de 1,5 milhões são utilizadores ativos. Actualmente estão listadas 378 empresas, entidades, e consultores independentes que desenvolvem projectos para a Second Life, mas a esta lista devem ser acrescentadas as cerca de 1.200 entidades de ensino e pesquisa.

Em 2000, foi criada a primeira comunidade virtual da Sulake, "Hotel Kultakala", na Finlândia. No mesmo ano e após o sucesso do primeiro Habbo Hotel, é lançado o segundo no Reino Unido. Em 2001 foram criadas mais duas novas comunidades e em 2003 outras quatro. Atualmente o Hotel Habbo está presente em 31 países e mais de 11 milhões de pessoas criaram a sua personagem Habbo (178 milhões de personagens), batendo todos os recordes, sendo que todos os meses 9,5 milhões de cibernautas visitam o Habbo.

A versão em português da comunidade abrange utilizadores brasileiros e portugueses desde fevereiro de 2006 e tem mais de 28 milhões de personagens, com cerca de 800 mil novos utilizadores por mês e 19 milhões de visitas mensais.

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Bem, espero que esses dados, vindos de pesquisadores portugueses, ajude você a entender o potencial dessas tecnologias sociais.  Não é porque a mídia tradicional se mantém em silêncio sobre o assunto que o negócio morreu, muito pelo contrário.  Aliás, se a mídia desse o seu recado com competência e isenção, muitos dos assuntos deste blog estariam na televisão, jornais, rádio e revistas e não por aqui.
 
Como isso não acontece, vamos martelando aqui pelo blog e seguindo em frente!

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (18): Exposição de Design - UniFOA


Termina neste domingo a exposição dos trabalhos de alguns alunos do Curso de Design do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda, que está rolando na Galeria Ice Caverns, no Second Life, sob a curadoria de Simone Queiroga, mais conhecida como Sunset Quinnell.

Abaixo, algumas fotos tiradas no local e em breve teremos um vídeo especial da exposição, que contou com os talentos de Elvis Benício, Danton Baêta, Elton Rodrigues e Matheus Moraes.

Gostaria de agradecer à Sunset Quinnel e ao Alpine Executive Center pela oportunidade dada aos meus alunos de expor seus trabalhos internacionalmente, num espaço que a cada dia conquista mais e mais respeitabilidade no circuito artístico e cultural do metaverso do Second Life.












terça-feira, 26 de outubro de 2010

Colóquio Técnico Científico UniFOA


Hoje acontece o evento acima, que vai reunir a comunidade acadêmica de pesquisadores do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda.  Estarei por lá apresentando meu Projeto de Iniciação Científica que propõe a criação de um ambiente virtual com a tecnologia OpenSimulator para o Curso de Design.

Nos vemos por lá!

sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Série Especial - O Outro Mundo (18): Colóquio Científico - UniFOA

Na próxima terça feira, dia 26/10, vou apresentar um Projeto de Iniciação Científica no Colóquio UniFOA deste ano.  Em breve, nosso ambiente virtual com tecnologia OpenSimulator estará pronto para ser experimentado pelos alunos do Curso de Design, abrindo uma nova dimensão na execução e apresentação de projetos de Comunicação Visual ou Projeto de Produto.

Vejo vocês por lá!  Um beijo do Anjo!

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Série Especial - O Mundo do Futuro, hoje (24): Hologramas 3D nos computadores




Na semana passada, eu conversava com o professor Bruno Correa, mais novo integrante do escrete de Design do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda, sobre assuntos variados e super interessantes até que, certa hora, batemos na questão da imersão dos usuários em ambientes virtuais.  Falamos sobre o patamar atual e de como as novas tecnologias que se avizinham podem contribuir para a criação de uma vivência paralela - e estreitamente integrada - com aquela que vivemos no cotidiano.

Aí nos chega a notícia abaixo...

Hologramas: imagens 3D realísticas estão chegando aos computadores
Cientistas da Cingapura criaram uma técnica que viabiliza tecnicamente a computação em alta velocidade de hologramas com percepção de profundidade realística.  Apesar da explosão recente da popularidade das projeções 3D, tanto no cinema, quanto nas TVs domésticas, o funcionamento desses sistemas de imagens tridimensionais é baseado na estereoscopia.  Isto significa que, por muito que a qualidade impressione, a percepção de profundidade dos sistemas estereoscópicos é limitada.

Para criar imagens verdadeiramente 3D, a solução é a holografia. Além de realísticos, os hologramas dispensam o uso de óculos especiais.  Até agora, o uso de hologramas gerados online tem sido inviabilizado pelo seu elevado consumo de recursos computacionais.

"A holografia computadorizada tem a capacidade para apresentar todos os traços de profundidade das cenas 3D e poderá ser aplicada não apenas para o entretenimento, mas também para a visualização científica e para as imagens médicas," explica o Dr. Yuechao Pan, do Instituto A*STAR.

Pan e seus colegas agora desenvolveram uma nova classe de algoritmos que acelera em várias ordens de grandeza o cálculo dos hologramas, permitindo que eles rodem até mesmo em um computador pessoal.

A geração dos hologramas é intensiva em recursos computacionais porque exige o cálculo da propagação de um grande número de raios de luz.  Para fazer isso de forma mais rápida, os algoritmos usam tabelas de consulta com valores pré-computados, que são utilizados muitas vezes durante a renderização do holograma. Isto evita que os cálculos tenham que ser repetidos inúmeras vezes.

O algoritmo desenvolvido por Pan e seus colegas simplifica os cálculos ao utilizar uma enorme tabela de consulta tridimensional.  Eles projetaram o algoritmo para dividir esta tabela em duas tabelas bidimensionais com dois planos no espaço, um na direção x-z e outro na direção y-z.

Depois de completar separadamente os cálculos computacionais para cada plano, os valores do plano x-z são integrados com os valores do plano y-z.  Em comparação com os algoritmos de cálculo de hologramas existentes até agora, esse processo reduz o volume de cálculos pela metade - e o tempo de processamento em mais de 100 vezes.

Isto torna o programa eficiente o bastante para permitir que um computador pessoal comum gere hologramas realísticos.  Em vez de recair unicamente sobre o processador principal do computador, os cálculos são feitos em paralelo pelos processadores de três placas gráficas, que são mais eficientes na execução dos cálculos de renderização, que são a parte principal da construção do algoritmo.

O tempo de computação de um holograma, usando o novo algoritmo, é agora de menos de meio segundo - o que anteriormente levava aproximadamente 50 segundos.  Isto coloca a computação de um holograma muito perto de uma operação em tempo real.

Segundo os pesquisadores, com novas otimizações que eles já estão desenvolvendo, assim como com o lançamento contínuo de placas gráficas mais rápidas, "a holografia 3D interativa e em tempo real, gerada por computador, será uma realidade no futuro próximo."

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Durma-se com um barulho desses.  E aí, Bruno, sacou?  Vamos adentrar a Matrix bem antes do que prevíamos e aprontar todas e mais um tanto.  Podescrê, bicho!

terça-feira, 12 de outubro de 2010

A importância do acesso às redes sociais

Já comecei a falar do assunto durante a série INOVA e agora vou dar mais uma palhinha para auxiliar os profissionais da Sociedade do Conhecimento a enfrentar a chefia anacrônica.

Bloquear acesso às redes sociais traz riscos para a empresa
Um recente levantamento da consultoria em recursos humanos Manpower apontou que, no Brasil, mais de metade das empresas restringe o acesso às redes sociais. A principal justificativa para essa postura resistente está no medo das organizações lidarem com algo ainda desconhecido, de acordo com o consultor sênior da TGT Consult, Waldir Arevolo.

“As pessoas não entendem o que é, para o que serve e nem como esses ambientes podem ajudar a companhia. Com isso, focam só focadas nas ameaças que eles podem representar”, explica o especialista, ao apontar que essa posição pode ter efeitos negativos para as organizações.

Para Arevolo, quando as companhias restringem totalmente o acesso às rede sociais correm riscos que hoje desconhecem. “A ausência ou o ‘silêncio’ pode representar um péssimo sinal. Pois a empresa deixa de ouvir, de se comunicar, de interagir e de evoluir”, alerta o especialista, que acrescenta: "Isso não quer dizer que as empresas devem liberar totalmente o acesso, mas precisam escolher as redes que fazem mais sentido para o seu negócio."

Boa parte da mudança de atitude das empresas depende do CIO ou do gestor de TI, que deve funcionar como um facilitador, no sentido de traduzir as funcionalidades das ferramentas em oportunidades de negócio para a empresa. Mas a decisão de acesso a esses ambientes, segundo o consultor, precisa do envolvimento dos demais executivos da organização e, principalmente, da criação de políticas claras sobre o comportamento dos profissionais nos ambientes sociais.

Quanto ao melhor caminho para tirar proveito das redes sociais, Arevolo aconselha que as organizações tracem uma estratégia de abertura gradual. “Muitos têm optado por, primeiro, fazer um piloto interno”, conta. Segundo ele, ao testar as ferramentas dentro da companhia é possível detectar e ajustar possíveis problemas de comunicação sem grandes prejuízos para a imagem ou para a segurança da informação.

Outro fator fundamental para o sucesso das corporações na Web 2.0 está na motivação dos funcionários para utilizar os ambientes de forma adequada. Uma das saídas é divulgar internamente os resultados obtidos nas redes sociais, como o número de clientes que um determinado funcionário conseguiu conquistar por meio de uma ferramenta colaborativa.

Por fim, Arevolo ressalta que, ao contrário dos projetos tradicionais de TI, as políticas das empresas de acesso às redes sociais dependem da colaboração e do envolvimento de toda a organização e não devem ser tratadas apenas como uma iniciativa da área de tecnologia.

domingo, 10 de outubro de 2010

Série Especial - INOVA (31): INOVA - DESIGN FUNDAMENTAL


Queridos leitores,

Hoje iniciamos as transmissões do INOVA - Design Fundamental, o primeiro núcleo de mídia educação dedicado ao ensino de Design do Brasil utilizando as mídias sociais e, em especial, elementos de Tv Virtual.



Nossa proposta é transmitir conhecimentos, apresentar a produção acadêmica e promover o debate sobre a área, utilizando as mídias sociais e a capilaridade da Internet a favor da produção de inovações que possam beneficiar a população brasileira.

Nesta data de estréia, vamos apresentar 2 programas:

CRIE!
Focado em Criatividade, Inovação e Educação, tem a proposta de apresentar conceitos criativos de diferentes fontes e apontá-los na direção de projetos de Design. Apresentado por Archanjo Arcadia, avatar do professor Marcos Archanjo.

Pixels da História
Este programa é uma das experiências bem sucedidas de transformar trabalhos acadêmicos e suas apresentações de sala de aula em um videocast disponível para o público.

Aborda uma visão rápida por 3 momentos da História da Cultura e do Design: a Bauhaus, o pós modernismo e a cibercultura. Apresentado por Tarcísio Lima, Lorrance Sanglard e Danton Baeta.

Acompanhe nossa programação em:
http://www.inovadesignfundamental.wordpress.com/

Chegou a hora. Venha para o INOVA, porque Design é Fundamental!

CONTAGEM REGRESSIVA: ZERO!

Um beijo do Anjo!

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...