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terça-feira, 10 de agosto de 2010

Série Especial - Conceitos & Idéias (01): Estrutura das ficções interativas

Queridos leitores,

Hoje abro espaço na programação para iniciar uma experiência acadêmica. Daqui por diante, todas as terças, teremos um post específico para uso dos meus alunos do Curso de Design do UniFOA - Centro Universitário de Volta Redonda. Será uma experiência de trabalho colaborativo, de uma estrutura de coletivo, que estamos implementando e que vai se desdobrar em diversas traquinagens.

Em tempos de livros digitais e de uma nova forma de pensar e viver a experiência da leitura, vale muito a pena conhecer este texto, de 2007, abordando as ficções interativas.

Estrutura das ficções interativas
Por Janos Biro
Bacharel em Filosofia, pós-graduando em Teologia e desenvolvedor independente de jogos

Ficções interativas são obras literárias onde o leitor pode interagir com a narrativa enquanto ela está acontecendo, o que faz com que o leitor também faça parte do processo de criação da ficção.

Há basicamente duas formas de tornar interativa uma narrativa. A mais tradicional é a narração oral interativa, onde o ouvinte interfere na estória enquanto a ouve, e o narrador é suscetível a alterar a narrativa em resposta à interferência do ouvinte.

A outra é a obra eletrônica, chamada de ‘jogo de texto’, que é um programa de computador onde o texto da narrativa será exibido, e ao mesmo tempo o leitor é convidado a digitar ‘comandos’ que interferem na narrativa, representando as ações da personagem principal.

Por isso, a ficção interativa é geralmente narrada na segunda pessoa. O texto dirá algo como ‘Você está diante de uma bifurcação. Para que lado você quer ir?’, e o leitor poderá digitar ‘esquerda’ ou ‘direita’. O programa processa o comando e responde com o texto apropriado, de acordo com a programação prévia do autor.

Uma ficção interativa tem diferenças estruturais em relação à ficção tradicional. A mais importante das diferenças estruturais é que as partes da ficção interativa não estão arranjadas em ordem linear, mas sim num padrão de rede, e o que define a conexão das partes são as escolhas do leitor.

Uma ficção interativa não pode ser reduzida a um simples encadeamento de dados, como um disco ou um livro. A ficção interativa tem duas ‘formas’: uma é inerte e a outra é ativa. A forma inerte é o código que contém sua programação. Esta é a forma com que é escrita pelo autor.

A forma ativa é a forma como ela é lida. Esta é totalmente diferente da forma inerte, pois grande parte de seu próprio conteúdo jamais aparece ao leitor. As regras que vão organizar o funcionamento da parte expressiva da obra permanecem ocultas na forma inerte, assim como o código de um software permanece oculto do usuário final.

O autor deve usar um raciocínio relacional ao escrever uma ficção interativa, pois cada elemento adicionado na forma ativa afeta o resultado final. O leitor que lê a forma inerte da obra não experimenta a obra, ele apenas conhece os elementos e as regras de funcionamento.

A leitura da parte inerte não é interativa, ou seja, o que o autor escreve diretamente não é a obra em si, mas as condições de possibilidade de uma obra, que só pode existir enquanto estiver sendo narrada ao leitor. Na verdade ele escreve uma base geradora de obras, e esta só fica realmente pronta quando o leitor interage com a forma ativa e completa a narrativa.

A forma ativa da estória pode ter tantas possibilidades que se torna impossível conhecer todas elas, mesmo para o autor. O leitor aprecia uma faceta da história. Uma faceta que, por ser direcionada por suas escolhas, não permite que ele fique passivo. O leitor adquire parte da responsabilidade pelos rumos que a estória toma, e por isso se confunde o autor.

A obra lida interativamente não pode ser reduzida a uma ordem linear de proposições, mas mesmo as proposições que estão sendo expressas pela forma ativa não podem ser interpretadas de maneira linear pelo leitor. Elas propõem desafios que exigem um raciocínio lateral por parte dele. O raciocínio do leitor, provocado pelo conflito da narrativa, é uma parte da ficção interativa.

O modo com que o leitor interage com a obra afeta a narrativa decisivamente, ao invés de apenas interpretativamente. Em uma ficção tradicional, o autor pode nos esconder informações que fazem parte da estória como ele a pensou, mas esta permanece uma realidade imutável. O autor pode até mesmo adicionar efeitos de neutralidade ao relato de um evento para que cada leitor faça seu próprio julgamento, mas este julgamento não afeta o curso da narrativa.

Numa ficção interativa, a maneira com que se desvela um mistério é muito mais dependente da intersubjetividade entre leitor e autor do que da mera interpretação do que o autor escreveu.
Por exemplo, num conto interativo ambientado num quarto é possível que o autor tenha determinado que existe uma bola embaixo da cama. O texto inicial poderá não dar indicação alguma disso, descrevendo apenas um quarto com uma cama.

O leitor só descobre a bola quando, ao imaginar que algo possa haver algo embaixo da cama, entra o comando ‘olhar embaixo da cama’ na linha de ‘input’ do programa. Se ele não pensou em entrar este comando, significa que a personagem não olhou embaixo da cama, e logo não viu a bola, assim a bola não existe nessa estória como ela é contada para esse leitor, embora sempre estivesse lá ‘em potência’.

Quando alguém resolve olhar embaixo de uma cama numa ficação interativa, esta ação é motivada pela mesma curiosidade que levaria alguém a fazer esta mesma ação no mundo real. O significado daquela ação será diferente para cada leitor, na medida em que seus motivos para escolher esta ação em particular são subjetivos. Isso adiciona complexidade à obra interativa, criando uma sensação de envolvimento maior entre leitor e obra.

Não apenas é uma narrativa ramificada, é o que chamaríamos de uma experiência de atividade, que é tão única quanto uma experiência real.

Numa ficção interativa o leitor precisa necessariamente estar envolvido na narrativa para que ela possa se desdobrar, pois ela não pode lida passivamente, sem que escolhas sejam feitas por parte do leitor. Quando há um desafio, o leitor precisa imaginar a situação descrita com o máximo de detalhes possível, e construir uma solução viável.

A narrativa, nesse sentido, não é dada ao leitor, ele deve procurá-la por tentativa e erro. Algumas escolhas podem levar a conseqüências indesejáveis, levando ao fim prematuro da narrativa, ou exigindo correção. Certos desafios podem exigir que o leitor resolva ‘puzzles’ de lógica e memória.

Embora a liberdade de se aprofundar na estória seja a mesma de uma ficção tradicional, a ficção interativa pode ser direcionada pelo autor. Isto ocorre porque a interação permite um diálogo com a obra. A interação depende da recepção, e provoca uma resposta da própria ficção. O autor pode então verificar a compreensão do leitor antes de passar para outra parte da estória, por meio de desafios que exigem uma resposta correta do leitor.

Dessa forma, o autor não apenas espera que o leitor experimente diferentes leituras, mas que desempenhe também o papel de co-autor da narração. Ele presta mais atenção, tanto aos detalhes quanto ao sentido da obra, quando participa ativamente da narração. Isso também garante à ficção interativa qualidades pedagógicas, que já são aplicadas em maior ou menor grau em livros didáticos e jogos educativos.

Outra característica da ficção interativa é a identificação com a personagem principal. Sem identificação o leitor não se sente inclinado a fazer uma escolha relevante, e sem sua escolha o processo de leitura se interrompe. Alguns leitores preferem escolher as ações da personagem com base no que eles fariam se estivessem no seu lugar.

Outros preferem não pensar como eles mesmos e interpretam a personagem seguindo sua descrição ou a imagem que eles criaram dela. A ficção interativa precisa da subjetividade do leitor para se fazer completa e adquirir sentido, e isso se torna mais evidente na criação da personagem. Independentemente de como o leitor prefere encarar suas escolhas numa ficção interativa, ele precisa se identificar com a questão que está tentando solucionar.

Numa ficção tradicional o raciocínio do leitor não é decisivo para o personagem, por isso a leitura não exige necessariamente esforço cognitivo. Por essa característica a psicologia tem usado de formas de ficção interativa, ou dramatização, para envolver indivíduos em situações imaginadas e analisar suas escolhas.

As características próprias das ficções interativas, além de trazerem uma nova e interessante categoria literária para ser explorada, podem ser usadas como ferramentas educacionais. O conceito já é conhecido e aplicado, embora não extensivamente. A ficção interativa adiciona um grau mais intenso de intersubjetividade à literatura e à comunicação textual, relacionando-se com a teoria da realidade virtual e do hipertexto. Espera-se que ela seja usada como uma forma mais ampla de transmitir idéias de forma não ostensiva.
Texto apresentado no III Colóquio de ficção e filosofia da UNB, em 2007.

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Ok, petizada, comecem a ruminar e preparem-se!

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Série Especial - RPG: Criando, Contando e Vivendo Histórias (02): Como jogar + Talislanta

E aqui vamos nós com mais um post da série sobre esse hobby tão delicioso, mas que se encontra em franca decadência no Brasil. Apesar disso, mantemos aqui um modestíssimo bastião de resistência, informando aos leitores o que é e como pode ser aplicado dentro e fora das horas de lazer.

Vamos começar com o post da Rede RPG que ensina a jogar:
http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=4446

E agora vamos falar de uma série interessante, que está oferecendo seus livros de graça:

Talislanta: todos os livros de graça!
Talislanta é um antigo cenário de fantasia alternativo, onde não existem as raças tradicionais: nada de anões, elfos, halflings, orcs e humanos. Em vez disso, raças estranhas e alienígenas para os jogadores de RPG, cada uma trazendo uma cultura e costumes exóticos.

Talislanta teve cinco edições e uma versão d20 em seus mais de 20 anos de existência - da primeira edição, em 1987, até a última, em 2007 - e criou uma pequena legião de fãs.

Recentemente, os direitos do cenário voltaram para o seu criador, Stephan Michael Sechi, que disponibilizou todos os livros publicado de Talislanta gratuitamente sob a licença Creative Commons no site Talislanta.com.

O site já existia, mas a iniciativa foi oficialmente lançada em abril de 2010. Confiram e baixem agora mesmo o imenso acervo deste rico cenário, um clássico "cult" do RPG mundial:

http://talislanta.com/

Os livros estão disponíveis para download em:
http://talislanta.com/?page_id=5

E confiram também os mapas do cenário:
http://talislanta.com/?page_id=7

quinta-feira, 27 de maio de 2010

Série Especial - RPG: Criando, Contando e Vivendo Histórias (01): NanoRPG, vamos jogar?

Ok, ok, eu me rendo!

Depois de curtir adoidado esse hobby por 25 anos, não tem como deixar de lado a ideia de fazer uma série especial sobre o assunto, que pode compartilhar facilmente o espaço com as demais séries que aqui apresento.

Lógico que não vou fazer deste blog um espaço dedicado ao tema, visto que o foco é distinto, mas captarei notícias relevantes sobre esse segmento de mercado e as postarei aqui para deleite de vocês. Os que desejarem se aprofundar no tema, recomendo visitar diariamente o site da Rede RPG, dos meus queridos amigos Marcelo Telles & Adriana Almeida, que há anos lutam garbosamente auxiliados por uma legião de ilustres companheiros de armas para manter viva a chama desse hobby no Brasil.

Em nosso post de estréia, com texto original de Marcelo Telles, vou apresentar o NanoRPG, um sistema de regras brasileiro, criado pela licença Criative Commons, que pode ajudar muito a quem deseja criar o seu próprio jogo.


NanoRPG 2a Edição
Após um ano do lançamento da primeira edição, acabou de ser lançada a segunda edição do NanoRPG. Uma iniciativa gratuita e nacional, o NanoRPG é um sistema genérico que tem como proposta ser pequeno o suficiente para se ler em meia hora, mas completo para se jogar uma campanha com ele.

E a grande preocupação foi entregar um sistema de nível profissional, inclusive na diagramação e na arte, composta por dois talentosos desenhistas que acreditaram no projeto e cederam seus trabalhos ao sistema. Além disso, regido pela Creative Commons, é permitida a livre distribuição e impressão do sistema, assim como a criação de obras derivadas.

Atributos e o Hexograma
O NanoRPG possui atributos primários, secundários e terciários. O hexograma é um padrão formado pelos atributos de modo que as escolhas nos atributos primários refletem nos valores dos secundários e terciários, como uma reação em cadeia. Para melhor visualização, o sistema é disponibilizado com uma ficha editável que calcula automaticamente os valores dos atributos, permitindo assim ao jogador acompanhar em tempo real as conseqüências das escolhas dos atributos.

Testes
Os testes do NanoRPG se baseiam em 2 dados de seis faces. O sistema utiliza duas mecânicas de testes: os testes normais e os resistidos. Os testes normais são aqueles que apenas uma pessoa participa. Nesse caso, jogam-se 2 dados e tenta se obter o menor resultado. Nos testes resistidos, cada envolvido joga dois dados, e após as somas devidas, o maior resultado vence.

Essa diferenciação torna os combates na segunda edição do NanoRPG muito mais velozes, pois evita a chance de uma defesa muito alta travar o combate.

Poderes
O sistema de Poderes do NanoRPG emula tanto magias como super-poderes, além de trazer toda as regras necessárias para criação de itens mágicos, runas, alquimia, etc. Utilizando a criatividade de jogadores e narradores como principal combustível, os poderes do NanoRPG são flexíveis e incentivam a quebra de barreiras em jogo.

Ajustando o Realismo
Por ser genérico, o sistema deve se adaptar aos mais variados níveis de realismo em jogo. Assim, o NanoRPG utiliza o Modificador de Ficção que quanto maior, mais cinematográfico fica o jogo. Esse modificador influencia diretamente em quanto um personagem agüenta de dano, assim como o quão capacitado ele é, tornando assim o herói mais heróico.

Próximos Lançamentos
Além do módulo básico e da ficha editável, a versão Pocket do sistema será disponibilizada gratuitamente no site. A idéia por trás da verão Pocket é permitir aos rpgistas brasileiros ter um sistema completo e genérico dentro de suas carteiras, entre cédulas e antigos bilhetes de telefones.

Visite o site:http://www.nanorpg.com/ e dê uma chance a si mesmo de se surpreender. Você terá um sistema gratuito e com qualidade profissional em sua mãos.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Fantapunk - A Legião Combatente


Saudações, Aventureiros!

Quero aproveitar para avisar que hoje é dia de uma nova postagem no blog do Fantapunk, que aborda o meu cenário de fantasia no estilo steampunk e que em 2010 completa 25 anos de criação e desenvolvimento.
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Ao lado, a foto do Comandante Archanjo Arcádia, em seus elegantes e exóticos trajes civis.




quarta-feira, 29 de abril de 2009

7o SENAED - Programação & Inscrição

Já está disponível a programação do 7o Seminário Nacional de Educação a Distância, que vai acontecer de 23 a 31 de maio de 2009, inteiramente pela Internet. Para fazer a sua inscrição, é só clicar aqui e você pode também acessar a wiki criada pelo professor João Mattar.

No evento, vou ministrar uma palestra sobre Jogos Imersivos e suas aplicações em EaD, no dia 26/05, das 19 às 20 horas (horário de Brasília). Faremos visitas a locais de RPG, espaços culturais como galerias de arte, teatro, áreas educacionais e para encerrar, um papo sobre como aplicar esta nova ferramenta em EaD.

Aguardo vocês por lá!

domingo, 19 de abril de 2009

Literatura baseada em MMOs


Não é novidade que os principais MMOs tem recebido o suporte de contos baseados nos cenários e que estes possuem penetração junto ao público, inclusive ajudando na captação de novos jogadores. A prática não é nova, desde os tempos do RPGs tradicionais (falando assim, parece até que eles acabaram, mas continuam resistindo bravamente) existem livros de bolso com as aventuras dos principais personagens, como forma de dar mais credibilidade ao mundo ficcional.

O que algumas desenvolvedoras de games estão querendo medir agora é o grau de aceitação destas obras e o quanto elas realmente podem contribuir para o crescimento/manutenção de seus metaversos, pois ficar sentado sozinho lendo um livro de aventuras não é igual a se conectar para uma atividade social e dinâmica, num ambiente altamente lúdico.
Em maio, darei uma palestra na UNIFOA (Centro Universitário da Fundação Oswaldo Aranha), em Volta Redonda, sobre A Biblioteca do Futuro e o impacto das novas tecnologias na leitura, uma questão bastante pertinente. Vamos ver quais serão os resultados destas pesquisas e o impacto real no estímulo à leitura de jovens e crianças.

sábado, 18 de abril de 2009

45 do primeiro tempo


Hoje, 18 de abril de 2009, completo 45 anos de existência neste planeta. De forma bem humorada, digo que são os 45 do primeiro tempo. Agora vem os próximos 45, com desejo de prorrogação e torcendo para não ser expulso antes do final da partida... rs

Começar este blog teve um significado muito grande para mim. Sempre gostei de conversar com as pessoas e me considero, além de designer por formação, um jornalista de coração. Então, por aqui retomei meu contato com as pessoas e estou o estendendo através da web 2.0 e sua revolução. No final da postagem, está o piloto pré-air do meu videocast em machinima feito no Second Life, que foi atualizado (junto com este post) para o formato definitivo. Tudo isso para poder conversar mais e melhor com você, que dá uma passadinha por aqui de vez em quando para ver as novidades.
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Enquanto a minha carreira de professor universitário estava satisfatória, a comunicação da sala de aula e de alguns projetos paralelos me bastava. Mas nos últimos anos, com o declínio das condições que considero pelo menos satisfatórias (ideais, nem pensar, nunca tive!), surgiu a necessidade de buscar novos canais para a difusão das minhas idéias e realizar os meus objetivos de melhorar a Educação neste país.

Hoje se comemora também o Dia Nacional do Livro Infantil e o Dia de Monteiro Lobato. Talvez por partilhar o mesmo dia de nascimento com este Mestre, eu tenha um apreço muito grande pela Literatura e deseje, algum dia, me tornar um escritor nos moldes convencionais (ou seja, publicando livros), pois já sou nos de vanguarda, graças a este blog e as revistas digitais que editei.

E nesta data o Fantapunk, meu cenário de fantasia, completa 24 anos de existência. Desde o seu início, lá nos anos 1980, quando eu começava a faculdade de Comunicação Visual na UFRJ, muita coisa mudou, foi criada, ampliada e revista. De um exercício prazeroso de criatividade, surgiu o projeto que um dia será um jogo digital online e um mundo virtual de interação, algo que jamais imaginei ser possível durante o século vinte, mas que agora se torna cada vez mais acessível.
Enfim, as perspectivas são muito promissoras. Vamos continuar caminhando e construindo os alicerces onde os sonhos serão materializados, mesmo que seja através da realidade virtual.

Um grande abraço a todos, obrigado pela visita e parabéns para mim!










"A união faz a força, unidos somos invencíveis, um por todos e todos por um!"
(Lema da Venerável Ordem Aventureira da Legião Combatente do Archanjo)

quinta-feira, 2 de abril de 2009

O uso de RPG em AVA's para incentivar a reflexão e pesquisa em alunos de EaD

Na década de 1990, os educadores começaram a conhecer os Role Playing Games e alguns decidiram direcionar suas pesquisas para descobrir o potencial didático destes jogos. Neste período, foram realizados simpósios sobre RPG e Educação onde muito se apresentou discutiu a respeito das experiências então em curso.

Com a virada do século, a coisa pareceu dar uma esfriada, mas eis que o tema volta à tona. Há duas semanas, recebi um contato de uma ONG que lida com atividades lúdicas na Educação solicitando a permissão para a publicação de meus artigos sobre o assunto, tendo feito o mesmo com alguns outros professores que também transitavam nesta seara ao apagar das luzes do século vinte. Há a possibilidade de ainda este ano termos um novo simpósio para atualizar as pesquisas e ampliar o leque de vanguardistas desta nova forma de pensar a sala de aula.

Um destes exemplos é a professora Paula Carolei, que está usando o RPG para incentivar a reflexão e a pesquisa para alunos da disciplina “Tecnologias na Aprendizagem”, da pós-graduação do Senac, e também na Faculdade Sumaré (SP). Nesta atividade, cada aluno assume o papel de um comunicador ou educador para participar de um debate sobre mídia e educação.

A proposta de representação de papéis desperta nos alunos o desejo de conhecer mais profundamente o conteúdo das discussões dos personagens, suas motivações, interesses políticos e toda a cultura e vivência pessoal que, na vida real, são sempre indissociáveis do conhecimento.

A professora tenta despertar nos alunos a consciência de que o uso do RPG no processo educacional proporciona uma aprendizagem muito mais ativa, lúdica e eficiente, ao contrário da abordagem tradicional, cuja ineficiência se torna cada dia mais patente. Ela ressalta ainda que através do “elemento fantasia” os alunos são conduzidos pelo caminho do auto-conhecimento, da descoberta de possibilidades de expressão e de limites, em contraposição ao ambiente concreto, onde a tendência é o aluno trazer respostas previsíveis (antigamente chamavam de "decoreba", hoje deu uma piorada e se tornou "control+c control+v).

Imagino o salto quântico que esta experiência terá no dia em que ela utilizar um mundo virtual como complemento às atividades já desenvolvidas em AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem ) como o Moodle. Aí, sim, a potencialidade da representação vai ser muito mais explorada, uma vez que o aluno, ao invés de apenas imaginar ser um determinado personagem, puder ver seu avatar, customizá-lo e interagir com ambientes virtuais tridimensionais e com outros avatares.

Um debate destes será um verdadeiro show!

SEM LIMITES PARA ENSINAR / MOYA - ESCOLA DE AVENTURA

CRIATIVO E INQUIETO (uma combinação muito interessante...) Quando eu me mudei do Rio de Janeiro para Brasília, em 2016 , imaginava ...